3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> Текстуринг неправильных полигонов
carbonat
сообщение 06/10/2014, 19:34
Сообщение #1


Уже не новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Регистрация: 06/10/2014
Пользователь №: 104 690



Прикрепленный файл  HowToFix.zip ( 110,14 килобайт ) Кол-во скачиваний: 295

Как избавиться от артефактов бамп/дисплейс текстур на дырявой плоскости?
Простой пример проблемы в атаче.
Примитивный патерн, uv координаты размножены, что бы получить нечто напоминающее карбон.
При рендере видна триангуляция полигона.

Если побить полик на квадратики divide sopом, то это только локализует проблему ближе к краям дырки.
Может в этом простом примере с простой геометрией
и стандартным шейдером и примитивным светом это будет на так заметно,
но артефакты все равно есть. На геометрии посложней с экструдом и бэвэлом
divide sop только подкинет проблем.

Может есть какой нибудь параметр который исправит ситуацию?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
dunmer
сообщение 07/10/2014, 11:57
Сообщение #2


Бывалый
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 134
Регистрация: 21/05/2007
Из: Россия
Пользователь №: 52 406



Этот параметр - правильная сетка.
Эти артефакты наследие REYES, избавиться от них так просто нельзя.

Либо используйте другой рендерер.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Zipper
сообщение 07/10/2014, 12:11
Сообщение #3


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393



Держи.

Прикрепленный файл  HowToFix_fixed.hip.zip ( 111,62 килобайт ) Кол-во скачиваний: 256
Go to the top of the page
 
+Quote Post
carbonat
сообщение 07/10/2014, 12:41
Сообщение #4


Уже не новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Регистрация: 06/10/2014
Пользователь №: 104 690



Спасибо!
convert_back_to_poly - делает почти тоже что и divide sop, тоесть
артефакты все равно присутствуют по краям дырки.
Если его отключить и оставить только convert_to_trimmed_nurbs - артефактов нет:)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Zipper
сообщение 07/10/2014, 13:03
Сообщение #5


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393



Цитата(carbonat @ 07/10/2014, 13:41) *
Если его отключить и оставить только convert_to_trimmed_nurbs - артефактов нет:)


Да, только в этом случае нет и uv координат, т.к. trimmed_nurbs это параметрическая поверхность happy.gif Для процедурных текстур это не проблема, но для рисованных нужны ювишки.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
carbonat
сообщение 07/10/2014, 13:30
Сообщение #6


Уже не новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Регистрация: 06/10/2014
Пользователь №: 104 690



Есть uv координаты smile.gif
Проверил на своей геометрии. ювишки раскладывал Unwrap sopом.
Получилось то же самое что и полигональная модель только без артефактов.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
vasikrud
сообщение 15/06/2017, 19:51
Сообщение #7


Новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Регистрация: 15/06/2017
Пользователь №: 135 366



Думаю вы и без этого обошлись бы wink.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






Fast ReplyReply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 28/03/2024 - 20:11