Создается аналог The Face Mashine для 3dsmax, инструмент для лицевого риггинга - желающие могут принять участие |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Создается аналог The Face Mashine для 3dsmax, инструмент для лицевого риггинга - желающие могут принять участие |
10/11/2011, 18:10
Сообщение
#331
|
|
Советчик Группа: Пользователи Сообщений: 95 Регистрация: 25/02/2004 Пользователь №: 4 750 |
1асс, есть хотя бы приблизительная дата выхода 3ей версии?,
и не мог бы ты хотя бы вкратце рассказать о модуле липсинка. в нем будет сторонний сдк использоваться или что-то свое? можешь описать примерный алгоритм работы - ну, например, создаем позы для каждой фонемы, подгружаем звук, модуль распознает звуки и на таймлайне проставляет ключи на позах в нужные моменты времени. как-то так? может есть примеры (коротенькие) работы модуля липсинка , чтобы оценить качество.. спасибо. |
|
|
10/11/2011, 19:39
Сообщение
#332
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 1 956 Регистрация: 08/01/2005 Из: Нижний Новгород Пользователь №: 9 336 |
Я стремлюсь выпустить третью версию до нового года, чтобы со следующего вплотную заняться уже бониригом. Не знаю, как оно все выйдет, т.к. дел всяких посторонних полно, приходится на них отвлекаться. Сейчас идет работа над объединением окон Poses и Drive в одно, потом уже займусь липсинком, его пока не делал вообще, только придумал концепцию.
Как будет работать липсинк: Для него будет новый слой и специальные файлы фонем *.bfph. В файле .bfph хранятся две позы: начало фонемы, конец фонемы и два временных интервала - общая длительность фонемы и длительность от начала до конца. Начало и конец могут совпадать и длительности могут равняться нулю, по желанию пользователя. Пользователь создает слой липсинка, грузит звук и набирает(грузит) текст, соответствующий данному звуку. Текст автоматически парсится на фонемы, а из звука извлекаются длительности используемых фонем. Скрипт автоматом создает список из фонем и анимацию. Можно будет заменять фонемы, создавать новые, изменять длительности конкретных фонем в данной анимации, ключи будут сдвигаться интерактивно. В интерфейсе это будет выглядеть как разноцветный список фонем с двумя слайдерами длительности напротив каждой. Никакого СДК использовать не планирую, распознавания конкретных фонем из звука тоже (нужно будет набирать текст), все на чистом макскрипте. |
|
|
11/11/2011, 13:36
Сообщение
#333
|
|
Советчик Группа: Пользователи Сообщений: 95 Регистрация: 25/02/2004 Пользователь №: 4 750 |
спасибо, за развернутый ответ.
Кстати попробовал затащить в наш игровой движок - несмотря на стретчевые, кости все получилось! Теперь для полного счастья не хватает как раз липсинка. |
|
|
11/11/2011, 14:03
Сообщение
#334
|
|
Советчик Группа: Пользователи Сообщений: 95 Регистрация: 25/02/2004 Пользователь №: 4 750 |
попробую высказать наблюдения по липсинку. может пригодятся..
чем был плох войсоматик - он определял фонемы - и на каждую дергал ползунок с позой, но выглядело это криво.. получался такой себе робот на каждый звук открывающий рот.. то есть как бы не было сглаживания чтоли между позами.. кстати, погляди программу от Annosoft (в атаче скрин), они вроде дают демку попробовать. По функционалу похоже на твое описание, тоже align по тексту, только у них все таки анализируется звук, а потом ты типа ручками правишь Мне кажется у тебя возникнут сложности на этапе "из звука извлекаются длительности используемых фонем", ну хотя надеюсь что нет) Сообщение отредактировал preiro - 11/11/2011, 14:04 |
|
|
11/11/2011, 15:29
Сообщение
#335
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 1 956 Регистрация: 08/01/2005 Из: Нижний Новгород Пользователь №: 9 336 |
Спс за инфу. Конечно сложности возникнут, куда ж без них. Но я постараюсь, чтобы во-первых, пользователь без особых напрягов мог сам подредактировать любую длительность, во-вторых научу уж как-нибудь скрипт отделять одно слово от другого и гласные от согласных, тогда дело в шляпе.
|
|
|
15/11/2011, 19:30
Сообщение
#336
|
|
Советчик Группа: Пользователи Сообщений: 95 Регистрация: 25/02/2004 Пользователь №: 4 750 |
1асс, в видео уроке ты говоришь, что можно делать setup rig до применения скина, у меня почему-то эта кнопка не жмется, возможность нажать появляется только после применения скина.. соответственно подстроить положение костей не получается, вернее смысла нет так как портится скин.
|
|
|
15/11/2011, 19:56
Сообщение
#337
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 1 956 Регистрация: 08/01/2005 Из: Нижний Новгород Пользователь №: 9 336 |
Эмм. Сейчас проверю. Общий смысл такой: после рига можно/нужно вручную двигать и крутить BFMG2p пойнты, чтобы добиться точного положения костей, что я собсна и делал в ролике. Потом скинить, а потом уже сетапить, чтобы настроить поведение костей в зависимости от различных весов и параметров. Положение костей не должно настраиваться окном сетап риг перед фазой скина, т.к. перед скином настраивается дефолтная поза - т.е. когда все маленькие пойнты внутри больших, а большие там, где нужно. Из окна сетап риг просто нельзя двигать большие пойнты и нет возможности повлиять на дефолтную позу. Можешь сам проверить - крути сколько угодно любой параметр в сетап риге, но если этот мелкий пойнт для этого контрола находится по центру своего парента - ничего меняться не будет, потому-то я в ролике сначала сдвигал контролы, а потом настраивал веса и параметры.
Угу, после рига не жмется кнопка. Ну и правильно делает. Сообщение отредактировал 1асс - 15/11/2011, 20:09 |
|
|
16/11/2011, 14:37
Сообщение
#338
|
|
Советчик Группа: Пользователи Сообщений: 95 Регистрация: 25/02/2004 Пользователь №: 4 750 |
спасибо понял. пропустил в видео стадию ручного кручения костей.
всем рекомендую перед использованием поглядеть внимательно туториалы на русском - узнаешь много новых полезных фич. Я, например, переживал, что веки сильно ездят за глазами - думал уже как-то вручную придется править, а оказывается есть такая крутилочка в setup rig , которой все отлично регулируется. Кстати мне кажется очень хорошая идея не вырезать из ролика баги и зависания скрипта. Очень помогает, сразу понимаешь где ты накосячил, а где скрипт подглючил. |
|
|
16/11/2011, 16:27
Сообщение
#339
|
|
Советчик Группа: Пользователи Сообщений: 95 Регистрация: 25/02/2004 Пользователь №: 4 750 |
1асс слушай , а вот столкнулись с такой проблемой. указываем корневую кость, к ней линкуются все контролеры, но кости остаются не прилинкованы, хотя скин настроен на кОсти. если прилинковать вручную кости на корневую кость, то все ломается. есть какие-то варианты?
нельзя чтобы вся эта система рига со всеми пойнтами и костями болталась на корневой кости? |
|
|
16/11/2011, 20:19
Сообщение
#340
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 1 956 Регистрация: 08/01/2005 Из: Нижний Новгород Пользователь №: 9 336 |
в данный момент нельзя, я посмотрю, скорее всего потом тоже врядли получится
|
|
|
18/11/2011, 12:38
Сообщение
#341
|
|
Советчик Группа: Пользователи Сообщений: 95 Регистрация: 25/02/2004 Пользователь №: 4 750 |
всё, созрели на покупку) испытания по внедрению в игру прошли успешно, будем настраивать всех персонажей под эту систему и ждать липсинк + попробуем подвязать Zign Track. если разрешат позже расскажу\покажу, что получилось
конечно не хватает floating лицензии, так как анимировать будут разные люди, было бы удобно ... или например, я ставлю себе на машину, разбираюсь что как , потом рассказываю аниматорам, и они уже на своих машинах работают... |
|
|
19/11/2011, 14:09
Сообщение
#342
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 1 956 Регистрация: 08/01/2005 Из: Нижний Новгород Пользователь №: 9 336 |
Поздравляю)
2 кода дается зараз, кроме того, есть 10 полнофункциональных триальных сессий, так что можно куда-угодно ставить и триалить, пока они не закончатся, а там глядишь и три месяца пройдет, кроме того, под новый год будет 3.0, это еще плюс два кода. Ну и в конце-концов, если решите сразу много брать - можно подумать о скидках. |
|
|
24/11/2011, 21:01
Сообщение
#343
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 1 956 Регистрация: 08/01/2005 Из: Нижний Новгород Пользователь №: 9 336 |
Добавил на сайт версию 2.6 (включает 10 бесплатных сессий расширенных инструментов). Желающие могут протестировать гримасы, окно фейсконтроля и т.д. Базовые уроки с сайта для версии 2.7 подходят и для 2.6 (кроме настройки костей век).
Касательно совместимости 2.7 и 2.6: bfs-файлы совместимы полностью. Риги полностью не совместимы, поэтому, чтобы тестировать расширенные инструменты в 2.6, ригить тоже рекомендую в 2.6 |
|
|
01/12/2011, 14:50
Сообщение
#344
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 1 956 Регистрация: 08/01/2005 Из: Нижний Новгород Пользователь №: 9 336 |
Сохранение фонем:
Про фонемы. Нашел способ, как перемещаться между ними через интерфейс, даже если ключи будут передвинуты вручную. Т.е. процесс редактирования речи будет примерно такой: выбираете в списке нужный звук, таймслайдер автоматом на него перепрыгивает, изменяете значения спиннеров - ключи фонемы ползут куда нужно, соседние фонемы при этом тоже могут сдвигаться. Можно заменять одну фонему на другую, можно сохранять набор настроенных фонем в файл фразы и потом загружать и применять его многократно. Основной интерфейс для этого будет появляться в правом свитке (там где сейчас миксер на картинке) при работе со слоем фонем. Другие новости: Версия 3.0 планирует выходить в январе. До момента ее релиза действует скидка (весьма немаленькая) на версию 2.7 - заходите на сайт, там все написано. |
|
|
01/12/2011, 20:31
Сообщение
#345
|
|
Знаток Группа: Пользователи Сообщений: 281 Регистрация: 12/06/2005 Пользователь №: 14 105 |
Эм, можно поточнее сроки (дату) конец января ))), когда скидка закончится ? о_О
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18/04/2024 - 06:15 |