Вот решил темку создать, где народ мог бы интерисоваться о существовании того или иного скрипта, чтобы не писать самому впустую. Мне в данный момент нужен скрипт, котрый бы брал наугад битмапку из указанной папки и присваивал наугад выделенному объекту. А точнее множеству объектов. Например, есть много дверей, и есть несколько похожих текстур дерева, все лежат в одной папке. Нужно их произвольно присвоить.. Идеально было бы, еслиб скрипт ещё и работал с мультиматериалами, и остальные субматериалы не трогал, а связывал инстансом. Но думаю, это я уже слишком размечтался, наверное придётся самому писать
а вот нате
а вот извольте скачать
ща, погодь, описалово накатаю.
хех, значится так...
Давно ваще эту хрень написал. Оформлена как утилита (звиняйте, лохом был, как 1асс, бр-р-р-р-р)
Ща подредактировал, добавил своё имя с фамилией
Простой вариант:
Нажав на кнопку Сhoose МultiМaterial, нужно выбрать мультиматериал из списка находящихся в матедиторе.
Галка Compare Near - выключена.
Кнопка Assign, внизу интерфейса случайно раскидает подматериалы выбранного средь выделенных объектов.
Вариант усиленный:
Compare Near - включена
Эта галка для того, чтоб одинаковые материалы рядом не оказались.
Near Radius - это расстояние, ближе которого одинаковые материалы не окажутся. Оценивается естесственно расстояние между координатами объектов, на которые кладутся материалы.
Test Radius- кнопка чтоб проверить правильно ли вами выбрано расстояние. Жмёте (а объекты на которые хотите раскидать материалы должны быть уже выбраны) и чуть ниже этой кнопки увидите надписи Max Group - столько-то, Aver Group - столько-то. Это скрипт пройдётся по каждому объекты и посчитает сколько у него соседей отстоят от него на расстояние меньше указанного в счётчике "Неар Радиус" Максимальное количество соседей, это естессна Макс Груп, усреднённое, это Авер Груп. При этом раскиданы материалы не будут, это просто проверочка. С помощь неё можно подбирать значение Неар Радиус...
Когда Макс Груп равно количеству подъобьектов в выбранном мультиматериале, и при этом Авер Груп максимально велико... при таких настройках одинаковые материалы будут расположены наиболее далеко друг от друга.
Если макс груп больше чем кол-во подматериалов, ничего критичного, просто у объектов, относящихся к той группе одинаковые материалы могут оказатьсярядом друг с другом.
вот.
да, канешна, алгоритм ещё тот, легко можна былоб сделать, чтоб без всяких там Тест Радиусов, чтоб само опредиляло оптимальные расстояния и расположение, ну да ща переделывать лень, и так дел навалом.
блин, читаю описалово и диву даюсь! не перевелись ещё мастера на земле %) огромное спасибо, щас буду посмотреть
ага, насколько я понял, он берет исходные материалы из одного бооольшого мультиматериала.. немного другой воркфлоу. я видел это так: у объекта мультимат из 3х материалов.. и таких объектов 30.. и у всех них этот материал. скрипт должен на каждый объект сделать копию исходного материала, в котором 2 материала будут инстансами со всеми остальными аналогичными, а третий будет отличаться.. вот. но может как нибудь и твой приспособлю
у меня есть скрипт который меняет матайди на другие, можно по рандому.
в твоём случае это выглдит так - ты имеешь один мультимат со всеми своими разными дверями. изначально на разных дверях один матайди. вот его ты и меняешь по рандому на разные другие матади. а материал у всех объектов один.
Спасибо, Cooper!
Отличная и очень нужная тема, по которой у меня давно готов вопрос:
Есть идея скрипта, с помощью которого можно нарисовать полилинию быстрее, чем в автокаде.
Суть: зачем вбивать координаты или приращения, если по положению курсора можно определить направление линии и просто с клавы, без всяких текстовых полей набирать одно число и давить Enter. Если нужна точка по Z, допустим, или косая линия, то забивать x100y200z400. Числа можно печатать хоть в Листенере, или еще где-нибудь.
Вообщем вопрос: видел-ли кто-нибудь подобный скрипт?
Если нет, то я приступаю к реализации.
2 Antosha Marchenko: z nt,z buyjhbhe.
народ, никому не попадался скрипт для корректного, без искажений пускания текста по кривой, вроде Купер писал,
Найти не могу.
TextAlongSpline он что ли, назывался
вроде поиск находит нормально.. http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=24176&hl=%F2%E5%EA%F1%F2
только учти, он недоделанный и увы не обещаю никакой поддержки. но вроде, на тот момент он делал всё исправно.
хм. а чегото его там уже и нет.. тогда придется искать на харде, но не уверен что он там остался
Ну раз зашел разговор про материалы, то нет ли такого скрипта, чтоб находил в сцене и выделял объекты у которых не назначен никакой материал.
(
myobjs = #()
for i in objects do
(
if i.material == undefined then append myobjs i
)
select myobjs
)
Народ, а кто знает про скрипт, который может разместить сплайн по неровной поверхности? Шибко нуно...
Это можно сделать обычными средствами макса.
В дополнение к COOPER-у:
А можно вообще одной строчкой:
select (for i in objects where i.material == undefined collect i)
2 secco, вот, что-то нашел, вроде работает... попробуй
спасибо, доктор!
Здесь, конечно, ллучше не флудить, но не поблагодарить не могу - это сильнее меня !
А не не подскажете ли, господа как выделить объекты замешенные без увв.И еще очень бы хотелось какой-то шоткат повесить на отображение битмапы на выбранном объекте во вьюпорте (вкл/выкл)
А спасибо я заранее скажу, чтоб не флудить
show map in viewport есть и так - поищи хорошенько.
meshop.getNumMapVerts <Mesh mesh> <Integer mapChannel>
будет валиться если нет координат.
To 111 show map in viewport работает для всех объектов, а нужно чтоб работало только на выбранном.
И меши без увв не выделяются
никто незнает, нет ли скрипта который меняет положение пайвота у выделенных вершин, полигонов, вертексов?
homyak (gremlin), таких скриптов уйма. В блурскриптах есть Pivot Placer, а есть вот такой, где ты просто кликаешь: http://scriptspot.com/download.asp?ID=1222
у меня такой есть. один - центровать пивот. второй - переходить в режим редактирования пивота
и он для вершин (и др.) работает?
2 Track
это включалка выключалка show in viewport
с мультиматериалами не работает, хотя можно сделать например чтобы первый включался-выключался. но думаю этого не нужно.
всем спасибо за посильную помощь
мужики скажите,есть ли на свете метода - вельдящяя при бевеле эти места(автоматически ессно) -->
А нет ли такого скрипта котрый создавал атомы веществ (органическая химия). хотя бы алканов. Количество атомов вводится с клавы. Если нет такого то может кто знает как енто делается.
Сорри,ктонить ответит про бевел?
2 Archi: я такого скипта не знаю, если только написать такой
-=VG=- блин а полезный скриптец бы был а?согласись...ну настаивать не буду так сказать,фиг его знает как его там реализовать можна,может геморой полный.
зы: для инфо:эджи всегда пересикаются в одинаковых координатах,тоесть одной точке.
не стану создавать новую тему т.к. возможно решение уже есть:
так вот есть проблема-создаём бокс 100*100*100 присваиваем увв тип бокс, видим реальные размеры, то бишь 100*100*100, после этого уменьшаем бокс раз в 10 и видим - объект стал 10*10*10 а увв так и осталась 100*100*100 хотя сама по прежнему обтягивает объект, так вот как это можно решить одной кнопкой
2 C00PER
не смешно
после масштабирования размер бокса(да любого другого объекта) фактический размер получается 10*10*10 но в пропертисах объекта стоит домасштабный размер 100*100*100 и накладываемая уввимеет фактический р-р как и у объекта т.е.10*10*10 но пишет так же как и в пропертисах объекта т.е. 100*100*100
попробуй
а, ну тогда после масштабирования сделай Reset Xform, и потом только применяй UWV
ну, ятоже к этому пришел, но хотелось ещё проще
а есть ли скриптик (или сможет стандартное средство) для поиска и чистки missed bitmaps?
http://scriptspot.com/download.asp?ID=284
не особо то что нужно, и глючит...
нада список пропавших чтобы выделять можно было и кнопавки remove, remove all, open in mateditor
поддерживаю 111
именно так как он сказал
2 111. Дак какие проблемы? Напиши сам - быстее будет. Функцию просмотра всех материалов я где-то тут показывал, осталось посмотреть есть-ли в ней битмап-карта, а если есть - проверить действительно битмап лежит там где прописано в мате? Остальное - дело интерфэйса и управления.
вот рулилка блуром и типом фильтрации по материалам сцены, по материалам выбранных объектов, по материалам и мапам в матедиторе. блур бутет рулиться везде где найдётся, да и тип фильтрации тоже, только он наверное только в битмапах и есть.
далее у нас на очереди:
- чинилка пропавших карт
- раскидывалка неких материалов по рандому на объекты (я тут подумал что это хорошо так растительность ониксовскую оживлять, в блурпаке что-то есть такое, но я его боюсь ставить
- и наверное надо мод моего анврапа под 1280 сделать (так получилось, что иногда на 17" приходится посидеть:( )
крута, вроде всё работает
Незнал куда написать.. но может кто не знает..
В skin - модификаторе оказываеться один объект может иметь неограниченное кол-во энвелопов.. Т.е. через UI skin-а можно добавить только один объект в качестве энвелопа, но через MSt можно добавлять их сколько душе угодно:
skinOps.addBone $.skin $Bone01 1
при каждом запуске будет исправно добавлять енвелопы с ноды(объекта) 'Bone01'
А еслти скрипт который создает проекцию меша или поли на плоскость в виде сплайна, причем чтобы без накладывающихся сплайнов? Типа чертеж такой, сплайновый...
есть ли скрипт который автоматически ставил бы виреевский ИС перпендикулярно к камере, по всем осям,а растояние от нее можна было бы указывать например...
А вот нет ли скрипта, который позволяет разделять объект? Что-то типа мешбомб, но в итоге не скорлупа из полигонов, а нормальные осколки, т.е. интерпретация разбиваемого предмета как solid. В голове крутится одна идея, но пока не знаю как ее реализовать
Система частиц и бомба для нее делает то, что тебе нужно, а писать скрипт для этой цели - пустая трата мозгов и времени.
Взрывающий чайники, попробуй этот скрипт, мне он нравится, не знаю подойдет ли для твоих целей:
http://www.scriptspot.com/download.asp?ID=2969
А нет ли такого скрипта... ... такого ... чтоб создавал-размещал копию выбранного объекта также как при создании примитива. Ну и чтоб обязательно по поверхности можно было рисовать, тобишь чтоб автогрид поддерживал.
Тоесть эдакая альтернатива Адвенсед Пейтеру.
Чтоб рисовать копиями объекта, но не кистью, а как при создании примитивов с включенным автогридом.
Пример использования: непонятно-фэнтезийный прибор-агрегат, по его поверхности надо понасоздавать всяких винтиков. При создании каждого винтика хотелось бы управлять его масштабом и поворотом.
А кто нить думал о скрипт такой:
Импортируем из автокада например моделку здания и хочем что б етот скриптик удалил все лишние внутренние полигоньй - остается толко екстериорньие полигончики - ето как для анимации!
Хочу написать расторизатор текстур и столкнулся с проблемой поочередного выбора всех текстур сцены. Кто-нибудь уже сталкивался с такой ситуацией?
Вот, что написать успел вчера.
Короче, не получается блин
да, были такие темы. ищи, VG предложил алгоритм по numsubs с рекурсией.
2 111 Пасиба Бальшое.
Да, это то, что мне нужно. Скрипт не плох, но его бы подредактировать, а автор скрипта - сука драная, всё закодировал, да испытает он страшные, невыносимые муки.
Есть ли такой скипт, (вопрос к специалистам).
Условия:
делается много интерьеров с моделями различных мебельных гарнитуров,
в каждой модели к тому же от 6 до 20 разных расцветок фасадов (дверок),
все фасады в данной сцене объеденены в 1 группу,
каждый цвет фасада есть в материалэдиторе как отдельный материал,
рендер - ВиРей.
Задача:
отрендерить сцену с данным гарнитуром во всех его возможных расцветках,
чтобы скрипт менял у необходимой группы материал, брал из файлов ИрМап + ЛайтКеш, рендерил, сохранял,
и так необходимое количество раз (столько - сколько расцветок фасадов), чтобы не сидеть за компом день и ночь в ожидании, когда закончится один рендер и начинать другой, а спокойно заниматься моделингом и дизайном.
Заранее, спасибо.
ЗЫ если кому-то это покажется глупостью или ненужной вещью, просьба не обращать внимания
Да будет, а поподробнее про очередь мона в хелпе макса узнать. Суть в том, чтобы поставить на рендер несколько максовских файлов подряд. Ето можно сделать через Batch Rendering, если не ошибаюсь, т.е. посредством сетевого рендеринга, но тока с одним компом.
А еще мона сделать это через командную строку (начиная с 6-й версии макса):
Раздел хелпа Command-Line Rendering.
backburner, блин
сетевой рендеринг то есть.
назапускал туда кучу заданий и пошёл спать. у него работа такая вместо тебя кучу файлов рендерить.
поле ознакомления с маевскими partial crease в сабдивижн сурфейсах, подумалось а почему в максе нету такого? а может всё таки есть? (для тех кто не знает эта штука хорошо делает полусглаженные углы, и при этом не нужно делать chanfer или extrude на эдже). так вот, поколупавшись обнаружилось что это может быть достигнуто через meshsmooth modifier путём двиганья точек на втором уровне сглаживания. нужно только этот процесс автоматизировать.
Всем доброго времени суток! Не встречал ли кто нибудь из Вас скриптика дающего размер контейнера гизмо на обектах? либо варианты этого действия...
min max
ещё что-то было именно по размеру
а кто это такой этот min max? Можно поподробней, смысл такой, надо чтобы было как в кореле, когда выделяешь объект, вверху пишет размеры прямоугольника в который он вписан
http://scriptspot.com/download.asp?ID=1929
для его работы нужен Avguard Extension для соответствующей версии макса. http://scriptspot.com/Main_Extensions.asp?BrowseType=Complete&Sort=MAXVer&ST=-1
а утилита measure не подходит?
а ваще у меня где та была такая функция.....
fn dimensionsof a =
(
obj = snapshotasmesh a
min_vz = max_vz = in coordsys world (getvert obj 1).z
min_vx = max_vx = in coordsys world (getvert obj 1).x
min_vy = max_vy = in coordsys world (getvert obj 1).y
for v = 1 to getNumVerts obj do
(
vv = in coordsys world (getvert obj v).z
if vv > max_vz then max_vz = vv
if vv < min_vz then min_vz = vv
vx = in coordsys world (getvert obj v).x
if vx > max_vx then max_vx = vx
if vx < min_vx then min_vx = vx
vy = in coordsys world (getvert obj v).y
if vy > max_vy then max_vy = vy
if vy < min_vy then min_vy = vy
)
lx = max_vx - min_vx
ly = max_vy - min_vy
lz = max_vz - min_vz
delete obj
return #(lx, ly, lz)
)
вроде существовал скрипт для постановки размеров в максе (проемы в стенах , ниши итд) подскажите если не трудно, спасибо заранее
может я что не так понял, но вроде давно поднималась эта тема
А нет ли скрипта аналогичного Коллапсу из утилит, только чтоб материалы не терялись а в мультисаб превращались. Attach не предлагать - он при сложных объектах переполяет память и после действия не очищает ее. Так что большие вещи приходится в 100 приемов с сохранением и последующей загрузкой аттачить.
в максе по кнопочке <7> включается PoligonCounter - показывает к-во вертексов\фейсов в углу вьюпорта для выделенного объекта, а нету скрипта чтобы аналогично показывал к-во выделенных вершин? ( для поликов)
ps то что это видно в панели modify говорить не надо , просто я люблю работать в expert mode, и заглядывать в modify не очень удобно
думаю можно такую штуку написать (если ещё не написали)
дада!. было лы отлично, уже просил такое, да не заинтересовались
ну чо, принимаем заяфку
рисует количество вертексов эджей и фейсов, а также количество их выбранных.
внимание: тормозит вьюпорт (точно так же как и стандартный максовский)
Есть такой замечательный скрипт, называется BigRender.
В эффекты добавляется, позволяет рендерить очень большие разрешения с помощью деления целевого размера картинки на сегменты и последовательного рендера этих сегментов через region render.
Все в нем замечательно, но очень нехватает опции продолжения прерванного рендера с, допустим, 5 куска.
Потому что считать каждый раз занова иногда нет возможности. Может кто из мастеров возьмется? Я бы и сам покопался, но к сожалению весь в работе...
рендер идёт слева - направо, сверху - вниз, уазываешь в startat индекс с которого начинать по горизонтали и верикали.
да, и теперь это обыкновенный скрипт а не рендерефект, нужно просто запускать.
Спасибо огромадное!
А есть ли такой скрипт?
Кароче:Выделяешь полигоны,указываешь ID например от 1 до 7 нажимаешь и он тебе твои выделенные полигоны в хаотичном порядке разбивает на разные id указанные ранее.
to 111: спасибо большое за скрипт
Нет ли скрипта, который бы искал в сцене одинаковые материалы (и внутри мультисабов тоже), не только и не сколько по названию, а по настройкам, текстурам и.т.п и делал бы их инстансными. Кстати просто по названиям было бы тоже не плохо.
По названию - есть.
жаль...а мне врейматы тоже нужны, сам дописать не смогу
кстати если одинаковые материалы внутри одного мультисаба они тоже станут инстансными?
Да, работает и с мультисабами, я в предыдущем посте залил для врея
Нужно записать последовательность действий работы с одним полигоном и затем в один щелчок поочереди повторить эту последовательность действий (extrude, bevel, inset или outline) с каждым поочереди выбранным полигоном.
Ищу вот такой скрипт..
а если включить макрорекордер и скопировать нужную последовательность?
выделяешь объект(Ы) и рисуешь сплайны по его поверхности? Вроде было...у COOPERа чтоль...не могу найти.
в макрорекордере такое и правда удобно делать
2 111:
а можно тогглер сделать из Viewport Counter?
сенкс
а он и так тогглер
только не оформлен ка кмакроскрипт
вот в виде макроскрипта
Не подскажете, есть ли такой скрипт который разбивает
верхнюю грань у замкнутого экструда?
берем сплайн, делаем outline экструдим, конвертим в поли (меш, но я привык к поли, почему-то (наверное там cut нормально работает и quick slice))
вот и теперь на крышке пусто и meshsmooth or turbo...th дает некорректный результат, приходиться ручками cut'ить
(скрипт такой чтобы соединял выделенные вершины)
ну или как вначальном посте (наверно как частный случай)
чтобы сделать extrude чтобы он сам находил и соединял эти точки
Да еще немного не в пред. пост, но может кто знает такой скрипт для spline'ов по принципу target weld, а то в poly есть очень удобно.
2 Kandy
ищи Mesh tools только версии 2,5
там коннект чумовой. работает именно так ка на рисунке. толко вертексы вроде выделять надо парами, лишнюю зацепишь -- не соединит
столкнулся c такой проблемой afterbern плохо работает на реальных
скоростях разлёта частиц,нашёл на ScriptSpot скрипт Plasma
сам скрипт здесьhttp://URL%20<a%20href="http://www.scriptspot.com/scripts/web_upload/Plasma.zip"%20target="_blank">http://www.scriptspot.com/scripts/web_upload/Plasma.zip</a>
Спасибо Secco, то что нужно,
скачал и Mesh tools 3, но вот в чем разница?
Выкладываю оба (ну мало ли )
Mesh tools3
а зачем?
думаешь, у меня нет?
в третьих коннект уже по другому рабоатет
Уважаемые господа скриптеры, а возможно ли такой финт сделать в Максе? (см. картинку):
1. Есть два сплайна (показаны чёрным цветом) и, для простоты, у них одинаковое число вершин.
2. Хотелось бы получить нечто типа среднего арифметического между ними (показано красным), а в идеале иметь возможность задать требуемое количество промежуточных сплайнов (синий цвет + красный и т.д.).
Заранее спасибо.
и даже лёхка
при условии что количество точек одинаковое и соответсвующие точки будут на прямой лежать
2:111
Я это и имел ввиду - просто иногда требуется создать некоторый регулярный растр в плоскости на основании двух сплайнов.
А то пока что приходится делать чисто по-русски, через задний проход... :-((
Рисовать пару сплайнов, затем создавать Plane, конвертировать в Editable Mesh... деформировать как примерно надо по тем сплайнам..., потом Turbosmooth сверху с нужным для получения результата числом итераций, затем выделять нужные рёбра и их конвертировать в сплайны...
Сейчас вот, пока писАл, пришла мысль с использованием Surface.. но в результате те же яйца....
В общем очень оригинальная хирургическая операция по удалению гланд:-)))
а тебе только корнеры нада или безье всякие тоже?
с безье нада разбирацца, теоретически вроде понятно а вот на практике.... всё может оказаться.
Если не трёхмерно, а планарно нужно, то это можно в иллюстраторе сделать ну или в кореле на крайний случай.
вот движок
работает только с корнерами (в смысле будет создавать только корнеры)
пока без интерфейса, все переменные выведены в начало скрипта
racerman, поколупай это и скажи что поправить, если всё ок, прикручу интерфейс
2:111
Спасибо, вроде работает нормально.
Пожелания:
1. Если возможно, чтобы была возможность задавать тип получаемого сплайна - Curve (т.е. когда я пробую скрипт с криволинейными сплайнами с вершинами Безье или Smooth "на выходе" получаются сплайны с прямыми отрезками и точками типа Corner, а если потом вручную сделать:
Editable Spline-->Spline-->Выделить сплайн и преобразовать его в Curve (через выпадающее меню) то получается нужный результат (сегменты становятся Curve а точки Bezier)
2. Может быть стОит включить проверку на количество вершин (просто чтобы ошибка не вылезала).
3. Интерфес типа:
Select Spline 1 - " имя "
Select Spline 2 - " имя "
Count Spline - " число "
Checkbox - "Output spline type "Curve" ( Default output type - "Line") или наоборот.
Заранее спасибо за пополнение всеобщей копилки скриптов
P.S. Если просто применить модификатор "Normalize Spline" к получившимся объектам, то результат не очень как-то...
интерфейсина будет такая
spline number [spinner]
smooth [chekbox]
go [button]
по нажатию на го нужно будет выбрать сплайны, если ок - создадутся новые, если что-то не так - будет ругаться.
ок?
вместо просто smooth можно подробнее сделать - типа задавать тип точек - безье, корнеры и т.п. оно тебе нада?
просто сама идея сглаженных линий если по хорошему её реализовывать требует как бы это сказать рассчёта ещё и интерполированных ручек (если они есть у оригинальных курв) - а это нужно разбираться. проще просто корнеры делать, но для этого нужно чтобы и исходные курвы были корнерами, поэтому ито и предложил, если есть сглаженные курвы нормализовать их - в них будет больше точек, но зато все корнеры.
А чем плохо интерполировать управляющие отрезки (ручки, крылышки) точно тем же алгоритмом, что и вершины?
а что у конца ручки есть координаты?
я плохо представляю себе как оно там ручки реализует (поэтому и написал что нужно разбираться)
похоже на то....
getInVec <shape> <spline_index_integer> <knot_index_integer>
Retrieves the coordinates of the in-vector handle for the indexed knot as a point3 in the current working coordinate system.
setInVec <shape> <spline_index_integer> <knot_index_integer> <point3>
Sets the coordinates of the in-vector handle of the indexed knot. Coordinates are given in the current working coordinate system.
getOutVec <shape> <spline_index_integer> <knot_index_integer>
Retrieves the coordinates of the out-vector handle for the indexed knot as a point3 in the current working coordinate system.
setOutVec <shape> <spline_index_integer> <knot_index_integer> <point3>
Sets the coordinates of the out-vector handle of the indexed knot. Coordinates are given in the current working coordinate system.
вопрос - надо ли это рейсерману?
В общем меня всё устравивает и так, как есть.
Просто я не знаю, возможно ли скриптом (если это не потребует, конечно, особых заморочек в программировании) в момент создания нового сплайна этим же скриптом войти на уровень подобъектов вновь созданного сплайна который пока получился Line+Corner и преобразовать сплайн (Editable Spline-->Spline-->) в Curve?
Т.е. я могу, конечно, это действие проделывать и вручную с каждым из вновь полученных сплайнов. Просто результат отменный выходит именно при этом действии, и всё эти Безье сами получаются так, как нужно, без доп рассчётов и поисков координат управляющих точек.
в общем я немного дописал
теперь работает со всеми типами точек
но кривые должны быть идентичны по составу точек (иначе скрипт повалится, в интерфейсе будет на это проверка, хотя если повыпендриваться и это можно решить...)
и ещё, сейчас работает только с одним сплайном в кривой, в принципе можно сделать чтобы и не с одним тоже...
короче, если начинать разводить эту тему можно нехилую портянку нарисовать...
Огромное спасибо.
Я думаю, что для моих задач этого ВПОЛНЕ достаточно.
Разве теперь ещё кто-нибудь чего-нибудь к этому скрипту предложит :-))
Я вот что-то никак не могу представить для каких задач этот скрипт. Объясните пж-та, Уважаемый RacerMan
с интерфейсам
Раз уж с этим скриптом разобрались.. А нельзя ли, уважаемые создатели скриптов, сотворить такое чудо для развития ювелирной промышленности..
Суть сего тут:
http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?act=ST&f=1&t=48157
Хороший сайт, хороший скрипт.. Но на 7 максе через Run Skript не работает .. Впрочем не работает и PolyBorder и иже с ними .. Мож надо 8? Или это я что-то н ето делаю?
Я через Customise interface (Там надо категорию DG Tools найти) вешал на горячие клавиши... Всё работает и в 7-м и в 8-м...
P.S. А для instance просто кнопку вытащил на панель...
В общем то да.. Вышло.. но все равно некоторые камни стоят криво относительно поверхности.. Некоторые совсем немного, некоторые вообще вкривь-вкос.. Да это и понятно, ведь постороение делается без учета поверхности
Возмется ли кто доделать скриптик? Вещь то нужная.. И если можно, то расстояние между клонируемыми объектами пусть задается не в процентах а в расстояниях..
в 8-м максе в модификаторе анврап есть фича Point to point seam, хотелось бы скрипт который точно также работал бы с эджами в edit poly. может есть такой?
гы-гы мне тоже хотелось бы.
Аналогов много, тока нормального ни одного.
Писать ща недосуг.
Прашу пращенья за дезу. В АП нормально работает. Ща проверил.
Почему-то мне казалось что он дурит с треугольниками, нет не дурит.
Он тут http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=27176
Кстати, может и в полибусте тоже нормально... у меня его ща нет.
В максе в полях есть Slice, так же есть плаг Scalpel
с помощю этих операций можно порезать обьект плэйном
Мож знает хто есть ли скрипт, который бы резал обьект и сразу создавал
его сечение в виде сплайна отдельно от меша или поли и не приходилось бы конвертить стэк при этом
Т.е много сечений в виде сплайна с опорного меша малой кровью))
хм, ну может тебе делать так: создаешь много-много Section`оф; выделяшь все сразу; и конверт ту Editable Spline...
или я вопроса непонял?
http://img70.imageshack.us/my.php?image=ref8bu.swf
Вот - чтоб при каждом движении допустим создавалось сечение, к примеру
нажатем на какую нить кнопку
^) опять же не вижу смысла - можно же с shift-ом накопировать скока надо и все сразу конвертнуть...
Кстати, я правильно понимаю тебя - точно имеешь в виду >сечение<? а то у тебя на флешке сначала сечения делаются, а потом разрезы... Если так - то не вижу сложностей...
В любом случае писать собственный резальщик - лично для меня ужОс %) но может кто знает как это сделать попроще...
никто не знает скриптика следующего формата:
в сцене несколько объектов с простыми материалами-
надо создать мультиматериал из них и присвоить
объектам соответствующие ID
где-нибудь кто-нибудь натыкался?
Нужен такой скрипт, короче нужно что бы делал это:
1. Делил один объект на полигоны (2 фейса) автоматически и задавал название типа object1 и заканчивался к примеру object535. Желательно что бы название задавалось.
2. Поворачивал local axis относительно того на сколько повернут object, то есть что бы градус поворота ахиса совпадал с моделью ну и центровка.
Может есть такое? Очень поможите..... Спасибо.
для №1 можно так сделать:
конверть в Edit Mesh и нажать Explode при парметрах "0" и "to Objects"
центровка pivotа - просто выделить все и нажать "Center to Object" в разделе Hierarchy со включонной кнопой "Affect Pivot Only".
а вот такой замысловатый поворот осей pivot тока наверное тока скриптом... сори, на вскидку так не скажу(влезать глубже времени нет %( )... в двух словах - вычислить средний вектор нормалей и повернуть пивот в это направлении....
Привет!
Ищу скрипт для подсчета полигонов в выделенных моделях. Также было бы неплохо сразу видеть информацию о всей сцене.
Poly Counter показвает только один - СОЛИД-объект а не выделленную группу объектов например.
Привет всем.
Кто-нибудь может посоветовать решение следующей проблемы:
- необходимо автоматически скрыть объекты, которые не попадают в выбранную камеру, а еще лучше и те, которые перекрываются другими более крупными объектами.
Я думаю многие стаккивались с этой проблемой. Буду очень благодарен за любую ссылку на скрипт, программу или просто совет.
ilsur, тебе для рендера или для вьюпорта?
Если для вьюпорта? то используй встроенную по умолчанию в максе утилиту: Object Display Culling - производительность поднимаеться в разы! ;о)
А на счет рендера я not know... %\
2 Svetozar
Для рендера. Надоело убирать вручную. Все равно спасибо, твой совет тоже пригодиться.
Уважаемые мастера
сам максовый скрипт с наскоку не осилил
максимум - рендеры автоматизировал
(когда библиотеку объектов в каталог отрендерить)
но вот устал уже руками сплайны плести
а объект явно параметрический
и их у меня таких ...... много
Дак вот не поможет ли кто со скриптом который по ряду входных параметров плетет из сплайнов такие оплетки
Psycho Lord - благодарю
Но хотелось бы чтобы количество полигонов отображалось всегда, а не по нажатию кнопки.
Дарова казиношник !!!!!! ))))))))))))))
Такого скрипта не встречал.
А писать его не быстро. Плюс мне обмотки такие ну совсем не нужны. Так что звиняй.
Могу лишь посоветовать попробовать способ, иллюстрируемый в прилагаемом файлике. Файлик потребует плуг Clone. Качать его http://www.maxplugins.de/max8.php?page=2&range=Modifier
У меня там клоном делаются одномерные массивы, ессно в твоём случае двумя клонами можна сделать двумерный.
А не видел ли кто скрипта -который обрезалбы объект при помощи заданной гнутой перегнутой плоскости...(К примеру плоскость сложной крыши или плоскость модифицированная noise)?
Если не попадался - то Буду благодарен за конструктивный эдвайс
вроде резалка есть в булианс про для 8 макса
А есть ли скрипт обратный meshsmooth... чтобы он возвращал "исходную" сетку, т.е. до применения meshsmooth?
optimize
$)))
Может кто-нибудь писал для себя или где-то видел такой скриптик?
Нужно выбрать полигоны, у которых направления нормалей отличаются на n-ное значение в градусах (или в долях как в орионфлейме при выборе через Normal Based) от соседствующих полигонов. Результат его работы с минимальным значением должен выглядить вот так примерно.
Держи:
Спасибо Владислав!
а его бы ещё интреакитвным сделать.... типа крутишь спиннер и он осамо меняется ... (ну это я так уже для полного счастья)
Всем привет!
Наверное всем известна Майская фича "Freeze transformations" - это когда координаты объекта сохраняя его физическое положение сбрасываются в ноль по всем трансформам. Вопрос в такой, нет ли скрипта с данной функией для Максы? Может кто видел или писал?
Reset Xform - в масе, что ли..
Lutte, действително - попробуй Reset Xform, эта утилита находиться в списке утилит макса, она добавляет в стек модификаторов объекта строчку которую мона сразу сколлапсить...
Спасибо за участие, народ!
Нет, аналог майского "Freeze transformations". Щас подробнее изложу суть проблемы!
судя из названия - это значит что объект нельзя двигать. можно например удалить позишн контроллер или заменить его на что нибудь дркгое, думаю там копать нада.
Вот как это выглядит в Майе. Пайвот объекта остается на месте, а все его трансформы сбрасываются в 0.
Можно ли так же сделать в Максе?
ну например можно сжделат ему парента с начальными трансформами какими тебе нада
и привязывай к паренту. локальные трансформы твоего объекта будут нули.
Мда, походу Макс так никто учить и не хочет, в хелп заглядывать даже и не пытаются )
А с Alt+RMB по объекту кликать не пробовали?
Народ, у кого-нибудь есть скриптик, который удалять из проекта материала, ссылки на которые потерялись или не нужны со временем... %)
у "111" на сайте что то похожее видел
да, была попытка...
на моих сценах работает, на чужих сценах иногда валится или чистит не до конца.
http://andklv2.narod.ru/maxscripts/111_Missed_Maps_Remover_v0.2.ms
очень нужен bigrender, который бы умел работать с VFB! Нужны каналы RawGI, RawLight и прочие, а насколько я знаю, их можно получить только через VFB, конвертированием vrimg или в отдельных случаях сплитингом каналов, опять же опцией VFB.
Мне кажется, возможны 2 варианта: после рендера куска blowup-ом, нужно поменять имя .vrimg файла и папки, куда записываются сплиты, или делать анимацию, когда каждый ракурс рендерится допустим 10 раз в соответствии с нужным количеством блоу-апов.
Уверен, это было бы архиполезно для всех экстерьерщиков...
гхм..
vfb - это кстати не враевский а родной virtual frame buffer
я не понял в чём проблема? в том что враевский файл по верху переписываться будет?
насколько я знаю некоторые каналы также можно поиметь сохраняясь в какой нибудь rla rpf или exr
я имел в виду, конечно, Vray frame buffer
Половина проблемы в том, что большинство дополнительных каналов можно получить только рендеря через Vray frame buffer. Shadow, Reflect-Refract, RawLight, RawGI, Self-Illum, Lightning, Caustics, Specular и еще много других. В rpf и встроенный openEXR (который вообще кастрированный по количеству возможных каналов) эти каналы нельзя записать. Можно всякие (тоже нужные) object ID, Material ID, normal, coverage и пр.
Вторая половина проблемы в том, что моя тяжелая экстерьерная сцена не помещается в память при рендере большого размера.
Третья половина проблемы в том, что два известных мне способа автоматически отрендерить кусками (ручной блоу-ап пока не рассматриваем), а именно замечательный скрипт 111_BigRender и stripes split не годятся. у первого включенный VFB перезаписывает куски в один файл друг поверх друга, а у второго VFB считает кусок, растянутый до полного размера и опять же неправильно записывает.
Отрендерить большую картинку с минимумом каналов можно. Нужно рендерить stripes split в rpf. А вот все композинговое богатство в виде отдельных каналов теней и рефлектов уже не получить.
Как говорится, если я неправ - пусть старшие товарищи меня поправят
ну можно в скрипт вставить что-то типа такого
copyFile <existing_filename_string> <new_filename_string>
Copies the existing file to the new file. Fails if the new file already exists, the new file cannot be created, or the existing file is open in MAXScript. Returns true on success, false on failure.
то есть будет по окончании рендера куска копировать срендеренный файл с новым именем.
значит такой подход, НО только для статики (а для не статики такой скрипт наверное никт оиспользовать и не будет)
на каждый квадратик слайдер перемещается на следующий кадр и соответсвнно к имени врай файла добавляется новый номер.
Андрей, СПАСИБО! Спасибище!!! офигеть... ты меня так выручил!
2500 на 1800
и 10 на 10
врай буффер видать по другому понимает размер который ему кормят
то ест ьзаданный размер в интерфейсе скрипта это будет не общий размер, а размер кусочка.
А нет ли такого скрипта, который бы случайным образом присваивал каждому вертексу объекта (-ов) цвет (vertex color) из заданного диапазона, например от темно-красного до светло-желтого?
Заранее спасибо.
Идея великолепная вот только несколько проблем вылезло сразу во первых нет необходимости плодить абсолютно одинаковые материалы и неудобно то, что при копировании объекта с назначенным матом ему переназначается материал.
Вот такой вариант вышел.Буду благодарен если Матер откорректирует, коли что не так, хотя в общем-то работает.
global NewObjMaterial=VrayMtl()
calbScr="node=callbacks.notificationParam()\n"
calbScr+="if node.material==undefined then node.material=NewObjMaterial\n"
callbacks.addScript #nodeCreated calbScr id:#VGCreate
2 Track: Cогласен. Поправил. Но на свой лад. Не люблю я глобальные переменные, особенно в кэлбеках. Но результат тот-же, и думаю правильнее: при открытии сцены заново, после перезапуска макса в твоем варианте видимо будет создаваться новый дефаултовый материал. Про старый - ничего не известно. В моем варианте, я беру из сцены материал с именем "DefaultVrayMat" и если он есть в сцене значит применит его либо сделат новый с таким-же именем. Думаю так правильнее. Архивчик скриптика тоже подменил. По умолчанию создается вреевский материал:
а чо бы просто не назначать объекту материал, а ставить ему проперти цвета by layer и делать цвет слоя какой душе угодно.
А не встречал-ли кто скриптика который переносит материал с одого файса на другой и не обязательно чтоб внутри одного объекта? Надоело копаться в матэдиторе. Я конечно напишу такой, но вдруг уже есть такой?
Доброго времени суток, великий All!
Подглядел в майе одну удобную штуку: "Продвинутый" Grab viewport..делает видео из вьюпортов..
Нет ли такой штуки под макс? и если нет, то как вызвать эту функию в максскрипте?..сэкономило бы кучу времени на предварительном рендере...для оценки динамики и т.д.
afx, мда..... а preview пользоваться не пробовал?
Интересно ,есть ли такой скрипт:
при перемещении модели (marge) в макс ,текстуры лежат не по тем дорогам(пути текстур изменились...)...есть ли такой скрипт который при Marge сразу находил и прописывал пути текстур которые лежали на обьекте раньше.
Буду очень блягодарен тому кто поможет!!!
Добрый день!
А нет-ли такого скрипта, который бы подменял одни объекты другими.
Например вот мне позарез нужно, что-то вроде скрипта rpc-proxy, суть в чем, рисуешь парковку примерно на 1200-2000 м/м, расставляешь rpc-proxy (это объект реализованный в виде буквы А) на мест предполагаемого стоянки автомобилей, дальше через скрипт rpc mass populate, идет подмена объектов rpc proxy на rpc модели автомобилей. Какие авто ты выбираешь в скрипте rpc mass populate отмечая птицей. Так вот остро нуждаюсь примерно в такой-же технологии, только для объектов, например можно расставить dumme или cub и их подменить чем-то из списка или по выделению.
Если всех запутал, то просто напросто найти и заменить....
A net li takogo chudotwornogo skripta... kotoryi ubraet filtraciu w slope Opasity? (tolko w slote OPASITY!)
A to u menya sotni materialow, gde eto nado sdelat...
можно взять мой mass filtering и добавить проверку чтобы он только по опасити работал
скрипт отключает фильтеринг у опасити
я его не тестировал, так что ничего не гарантирую.
Интересная тема!
-=VG=-
Спасибо огромное!!!
Есть ли такой скрипт (или может стандартными средствами?): округляет координаты выделенных (или всех) точек внутри SPLine с точностью до десяти (например X=17937.67789 ==> X=17940.0)
Вчера пробовал вручную. убил 4 часа.
Snap помогает, но вот еще бы автоматизировать...
Благодарю за скрипт, вещь в хозяйстве полезная
..а земля, она круглая...
Интересно, существует в природе скрипт, который заменяет материал по умолчанию? Чтобы изначально вместо Standart использовался допустим VRayMtl или Brazil Advanced в зависимости от выбраного рендера.
А что нажать на одну кнопочку - лень?
У -VG- в скриптах есть оная. Конвертит все материаллы в слоте материаллов в V-ray mat`s
Думаю и для Бразила - у кого нибудь есть
Хорошо если одну кнопочку приходится нажимать а вот если мутишь какой-нибудь сложный Multi-sub а туда еще запихаешь парочку блендов... Скажем так напрягает.
А нет ли такого скрипта, чтоб координаты камеры и объектов в xml писал?
ПС: Мож кто-нибудь декомпилятор mse написал , а то эти чертовы закрытые скрипты править нельзя.
Ветка, в которой Karba вел WIP своего рендера, началась с его вопроса по поводу получения геометрии, используемой при рендеринге. Но решение он нашел сам и не стал подробно освещать, каким именно образом. Так вот, передо мной возникла почти такая же проблема - может у кого-нибудь есть скрипт для сохранения визуализируемой сетки в файл?
P.S. Сам я пока только юзер, поэтому писать такой скрипт буду о-очень долго.
У меня был отличный скрипт, который назначал каждому полику объекта планарный маппинг заданного размера. К сожалению скрипт потерял и найти его не смог, т.к. не помню ни название скрипта, ни автора.
Кто владеет информацией о месте обитания данного скрипта - отзавитесь.
P.S.: Огромный респект автору данного чуда
Задача специфичная
Надо что бы единый меш меш детачился в обьекты соответственно тому, как модель разбита на стрипы
В ручную, могу но реально долго
Доброго времени суток, форумчане.
По работе довольно часто приходиться моделить
механизмы и всяческие приборы и в этих моделях
полно полным всяческих отверстий -
всегда делаю ети отверстия и целендрические
выступающие части вручную .
Но вот подумал нет ли такого скрипта, чтоб
резал заданный полигон как на картинке.
и чтоб можно было задавать число лучей.
А если нет мож кто возьмется написать такой
скрипт.
(или мож кто подскажет способ).
Уверен что для многих такой скрипт будет очень полезен.
С Уважением к вам.
2STELL RAT Мне кажется это несложно и без скрипта сделать
например так>>
Выделяешь нужный фэйс
Жмешь Тэселэйт (тип Эдж) сколько надо
Выделяешь точки внутри первоначального фэйса>>colapse>>Chamfer полученной в центре точки.
Усе готово быстро и без скрипта
Не знаю почему, но меня всегда раздражал максовский “Teapot”: -Кому
нужен этот чайник ? Что других , нужных, примитивов нет?
Каких? Не знаю…Вариантов много.
А вот в Shapes – знаю!
Всем нам часто приходится иметь дело со шторами, орнаментом, «молниями»,
гофром…
Но, такой простой и нужной формы как «змейка» нет.
Конечно, сделать её не сложно; подходов много, но…Donut есть, а змейки нет.
Обидно, блин!
А что, если написать скриптик ?
Например: отрезок, который можно поделить на N отрезков(ступеней),
задать ширину змейки и, самое главное, скругление вершин, т.е. возможность
регулировки выделенных вершин счетчиком, а не в ручную (именно это
занимает больше всего времени).
К сожалению в скриптах я ноль. Может кто-нибудь откликнится?
[attachmentid=76916]
Вообще это очень простой и интересный скрипт, мб даже кто-нибудь и напишет его забесплатно.
Vicol, зря так про чайник.. это ж целая реликвия 3-d'шников и математиков.
Даже музей чайников в реале есть (таких как в максе), или что-то подобное. На siggraph2006 было
Все получилось! То что доктор прописал!
Именно это я и имел ввиду: просто, понятно, управляемо!
Snks, Dankeshon, Mersi, Multsumesc,Спсб...
VG the best!
Ай да Snake !!!!Спасибо.
2STELL RAT
В Скриптах Орионфламе есть возможность создавать из выделенного полигона
окружность.На уровне вершин становится доступна вкладка с кнапачкой circle.
ни кто не подскажет как написать скрипт вывода mateditor'а в место одного из окон viewport.
Моя задумка протста разделить viewprot вертикально по полам что бы в широком поле была модель в перспективе... а в более узком сам матэдитор.
зы. Вот такая у меня блаж, а как создать её не знаю...
команда "max vpt mateditor" не работает...
Привет всем!
А нет ли скрипта, выводящего характеристики материалов(лучше всего в *.txt файл) использованных в *.3ds файле?
каждый MultiMaterial разделяющий на материалы
Желательно в следующем формате
<Имя 1 го Mesha><Количество Sub материалов>
1)Характеристики первого Sub материала
2)Характеристики второго Sub материала
n)Характеристики n-ого Sub материала
<Имя n го Mesha><Количество Sub материалов>
......
К характеристикам относятся
Alpha, color, путь к текстуре и др.
Народ.. ищу скрипт которій позволяет выбрать один объект за основу, а потом просто тычишь мышой на других объектах и оно туда прилепляет тот первый объект, видел такой в видео туторе, там таким способом болты на можель звездолета насаживали..
извиняюсь если про такой скрипт шла речь, но 16 страниц, времени нима листать.. заранее спасибо!
посмотри еще на www.scriptspot.com - может там найдешь
Эта штука назавается Advanced Painter.
Мега весчь!
а нет чего-то с названием Placement Tool... ???
а то я скачал Адвенст пейнтер, а как им пользоваться? я его беру в ран макс скриптс, а оно мне Advanced Painter is succesfuly instaled...
Народ, а нет ли такого скрипта, аналогичного LOD в Utility, с одной лишь разницей - чтобы объекты в лоде hide-ились в зависимости от расстояния от камеры. Ну или может кто подскажет где можно посмотреть сурс стандартного LOD-а?
пардон, а стандартный лод разве не это же делает?
можно такое сделать - написать контроллер скриптовый, который будет оценивать расстояние до камеры и ступенями изменять значение мультиреса на объекте. но в лоде насколько я помню плавный переход через прозрачность.
а что нет?
нет - в смысле через опасити крайне не хотелось бы ведь, если даже объект абсолютно прозрачный по опасити, он будет считаться рендером и грузить память, а при хайде считаются только видимые объекты.
Самое интересно, что я не очень понимаю как они хайдят объект внутри группы.
а разве проблема захайдить объект в группе?
В сплайнах есть такая галочка "Lock handles" и под ней типа полезные опции - all и alike. В моих целях alike ну просто ниразу не смог помочь. Я даже считаю, что было б намного лучше если дискрит сделали вместо неё или рядом опцию "invert alike" или что то типа этого.
Можно ли такую опцию реализовать как нить на уровне скриптов. Или может уже есть нечто подобное уже?
Народ, а нет ли такого скрипта, который разбывал бы ребро или сплайн (например овал) на заданное количество частей с помощью вершин???
(блин, надеюсь, понятно выразил мысль )
xLINe, такая фича есть в PolyBooste (для граней в EditablePoly). Со сплайнами куда проще - есть кнопка "Divide" в режиме сегментов.
Для поликов можешь просто Connect ребрам, а потом лишнее удалить...
Надеюсь правильно понял.
люди, а естли более расширенная вещь на подобее composit shadow, тока чтоб мог на один светильник накладывать любой из видов теней, особо интересует сочетание shadow map+vray shadow+ornatix shadow?
Есть ли такой скрипт, с помощью которого можно выделить все непересекающиеся объекты. Если нет, может кто-нибудь поможет и объяснит, как это дело можно реализовать. Заранее спасибо.
111, да composite shadow вместе с hairfx ставиться(если память не изменяет) но он не делает такое сочетание как мне надо(один светильник накладывать shadow map+vray shadow+ornatix shadow)
111, твой скрипт random_transforms_v0.2 - офигенная вещь, вкупе с scriptedGlue ну просто очень-очень помогает с рассаживанием деревьев и кустиков! Спасибо тебе большое.
Можно тебя попросить в random_transforms добавить фиксированный шаг трансформаций? Ну, то есть, чтобы все поворачивались случайным образом на угол, кратный n? или двигались на случайным образом на расстояние, кратное m?
Я тока начал интересоваться скриптами...
Параллельно обучению ищу прикольные скрипты (для примеров).
И вот подумал: А нет ли такого скрипта, где машина ездиет по созданному рельефу или наоборот, чтоб созданная машинка ездила по рельефу???
Было бы прикольно
Приколись, такого скрипта нету.
Ребят, а есть такой скрипт, чтобы выравнивал пивот объекта перпендикулярно его самому большому фейсу?
111: paint cloner посмотрел, здорово. Только у меня в основном точные координаты для каждого растения. Ну... почти точные
зажав контрол создаются клоны по одной штуке в месте клика. с альтами там всякие параметры регулируюся. я уже не поняю. нада смотреть в описании.
Есть ли скрипт, который бы после Automatic Unwrap присваивал каждому кусочку развертки свой Material ID?
нет ли такого скрипта, чтоб удолял или селекторовал обьекты с двойными фейсами.
дайте пожалуйста определение двойным фейсам, с точки зрения программы.
Подскажите, есть ли скрипт делающий Reflection color равным (0,0,0) во всех ВиРейских материалах? Проблема в том, что Reflection при этом должен остаться без изменений, т. е. всем знакомый пункт в Global Switches не предлагать
Подобный вопрос уже был в ВиРейской ветке (http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=64926&hl=%D1%EA%F0%E8%EF%F2), но решения так и не обнаружилось
по идее это не сложно пишется
Сорри, в предыдущем сообщении опечатался, — имел ввиду, что без изменения должны остаться Refraction, а не Reflection.
Я думаю было бы полезно ещё иметь возможность отключать такие карты материалов, как Bump и Displacement, для упрощения просчёта GI например,… хотя для последнего галка в Global Switches как раз предусмотрена, а вот для Bump нет.
Ребят, подскажите, может я не внимательно читал, есть такой плаг, называется ForestPackLite. он умеет в замкнутом сплайне
размещать свои деревья инстансные, с любой трансформацией. Дело в том что было бы полезно так же множить Врейпрокси, а то ни скейтером, ни тем же клоном( форестлитовским) не получается...
А разве нельзя форестом, просто назначить прокси как объект
народ есть 2 вопросика маленьких, мне нужно найти скрипт которы бы показывал все материалы и все текстуры, для поиска всяких ошибочных текстур, и материалов и их убиения
1) вопрос в том может кто-то видел подобное,
2) я написал просмотрщик по всем материалам, и затем гружу в активикс все карты.
НО ДАЛЬШЕ ЖОПА, У КАЖДОЙ ТЕКСТУРЫ ЕСТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ ДОБАВЛЯТЬ КАРТЫ, НО ОНИ MAP1 , 2 КОРОЧЕ ПРИХОДИТЬСЯ РЕКУРСИЕЙ КОВЫРЯТЬ. ДЛЯ ОДНОЙ ТЕКСТУРЫ ЕЩЕ МОЖНО НО ИХ МНОГО, ЕСТЬ ЛИ УНИВЕРСАЛЬНЫЙ СПОСОБ.
Кстать есть мат. броузер который просматривает один мат. Можно ли в него направить все материалы. В хелпе нет почти инфы. Это могло бы сильно упростить жизнь.
Вот самая распрекрасная утилитка, вернее скрипт для работы с материалами с возможностью сортировать их в самых разнообразных вариантах, закидывать в матэдитор, выделять объекты, показывает ненайденные битмапы и Хдрай.
Одно но! Не работает в максе 9-64 бит.Может найдется Мастер и перепишет!? Уж очень мегапрекрасная вещь.
[attachmentid=84684]
Да дело таки в активиксах
добавил картинку для затравки
наверное из-а activex.
2 Track: Спасибо за отличный скрипт
У меня тут пара вопросов родилать может знаете:
делаю утилиту для изменения параметра visibility в настройках объекта.
1) Как можно, определить нажатие мыши. т.е. нажали мышь-> выделили объект-> и дальше по этому событию я сразу получаю значение visible
2) вывод значения выделенного объекта при изменении шкалы анимации для контроля, (это проще гдето читал)
3) Можно ли в кнопке на панели динамически менять текст, т.е. значение visible выводит прямо в меню
А нету ли скрипта, чтоб выровнять несколько объектов по поверхности другого.
Пример: есть много деревьев, пивоты у всех внизу ствола, расставлены в виде сверху на нужных местах. Есть меш- или поли-объект, ландшафт. Нужно расставить деревья по ландшафту, т.е. выровнять по оси z.
Наверняка есть такой скрипт, подскажите плиз.
Спасибо
Есть такой скрипт Andre-SelectAllID - выбирает он по Id материалла
Может подскажет кто, что надо сделать что бы он выбирал по группам сглаживания
Или предложит альтернативу.
Спасибо.
Secco - большое спасибо, - работает!!
Скажите, есть ли скрипт, или как такое делается в максе вообще, но мне нужно делать подписи к рендереным картинкам, наподобие вреевского, но тока я менталом рендерю. Help, please, люди добрые!
ищи на скриптспоте шнягу с назнванием Info Overlay
а вооще их много, просто эта свежая и с меналом вроде пашет
есть ли скрипт который может записать
премещения выделенного объекта
http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=66791
тут подробнее
Давным давно, ещё до появления в максе режима walkthrough, существовал скрипт game level builder, я им пользовался как раз, чтобы ходить по сцене. Он мог записывать похождения. Не знаю, актуален ли он сейчас. Поищи по названию на http://scriptspot.com
Мне вот всегда нравилась система привязки автокада ( когда пунктирные линии в в разные стороны от от точки )
Хотелось бы узнать есть ли решение проблемы и возможно ли оно вообще... очень хочется, чтобы такая же функция в максе присутствовала.
Есть ли скрипт для выделения новых полигонов, полученных после чамфера? Спасибо.
если орифлейм есть, через евойный чамфер можно
Пасиб, нету, буду искать.
Чертовски нужная вещь, оконные рамы делать
привет, я вот не помню скрипт это или плаг, поиск не помогает.
вопщем нужен плаг который ищет текстуры потерявшиеся к сцене.
чтоб папки в нутри папок тоже прочёсывал.
спасибо.
привет, я вот не помню скрипт это или плаг, поиск не помогает.
вопщем нужен плаг который ищет текстуры потерявшиеся к сцене.
чтоб папки в нутри папок тоже прочёсывал.
спасибо.
Подскажите, плизз, как реализлвать построние объекта по координатам из стороннего файла, например из Excel'а (хотя я думаю это не принципиально). Найти так и не получилось, хотя наверняка есть такой скрипт. Каждая точка имеет координаты X, Y, Z. Точек более 1000, поэтому ручками неподходит .
хочу такой скрипт
типа мы на уровне вертексов, фейсов иили эджей или вообще объектов.
у нас что-то выбрано
мы запускаем скрипт тыкаем в какой нибудь вертекс-эдж-фэйс-объект и нашему выделению копируются координаты тыкнутого. причём чтобы это всё ещё имело огрничения по осям (с шифтами контролами или альтами)
Есть Excel'овский файл в нем координаты точек X, Y, Z, и все собстно. Предполагаю строить с нуля, то есть с нового файла. Объект в виде холма. У него есть длина, ширина и высота. Например, 100м на 50м и высота колеблется, например от 1м и до 20м.
Полагаю, что это реализуется примерно так:
Открываем новый файл, затем переходим к "Run Script", выбираем сам скрипт, затем анализируемый файл .xls.
Далее скрипт создает "Box", и количество сегментов у него по длине и ширине. Количество сегментов считывается из последнего (максимального) значения X и соответственно Y. (и по X и по Y точки отстоят с интервалом 1м. По Z значения колеблются.)
Затем конвертируется "Box" в "Editable Poly" и устанавливается значения по Z вертексам по порядку. То есть сначала первый левый вертекс, затем второй... десятый, затем следующий ряд... и тд. И получаем объемную модель холма.
Если что не так написал, сильно не пинайте, я не очень давно Max мучаю.
Буду рад, кто что сможет подсказать по этому поводу.
Я конечно извиняюсь , но дак как, ни кто ничего не слышал? Или "Киты" еще после праздников не просохли Может кто что посоветовать по этому поводу или подобный этому скрипт есть? Попробую его поковырять.
нет ли скрипта который убивает потеряные плаги в сцене? чтото навроде Missing dll kill?
А такого что бы по почте отправлял картинку, после окончания рендера?
2 Od1n
http://scriptattack.com/
Вроде оно. Будем тестить
Большое спасибо!!
А можно ли, как нить вызывать вкладку Polygon Properties, (для Editable poly)
на хот кей какой нить назначить. Потому, как долго постоянно скрулится по списку вниз, для того чтобы беребить айдишник или изменить группу сглаживания.
2 TIGRO
просто в режиме выделения полигонов перетащи эту вкладку на самый верх поближе и всё будет хорошо даже без скриптов
Доброй ночи.
Ищу пару скриптов - может намекнете где их можно найти...
1) Обнуление Material Editor. После которого все слоты будут заполены стандартными чистыми матами.
2) Равномерное выделение точек при редактировании меша. Это для создания шторок нужно. Когда шторка меленькая еще можно ручками наклткать, а вот все что побольше...
1) Спасибо, ща заценю!
2) Объясню: есть плейн 1000*1000, с делением на секции 50*50. Конвертим в мешь ее. Теперь чтобы сделать шторки нужно выделить по верхнему краю каждую 10-ю или каждую 6 точку...
111, насчет твоего clearMatEditor_v0.1... у меня он и в 8 и в 9 максе работает одинаково, во все слоты матэдитора помещает один и тот же материал, причем инстансный, хотя кнопка make unique неактивна. Если переименовать его - переименовываются все, поменять диффуз - меняется везде... на мой взгляд, удобней было бы, если бы скрипт создавал независимые материалы. А если бы он еще спрашивал, стандартный или врейматериал - вообще было бы шикарно
Вроде в Блюппаке был такой скрипт - обнуление матедитора...
А есть скрипт для экспорта в текстовик анимированной скелетной модели, чтобы в файле анимация была скелетная, а не мешевая (но если меш меняется то и такая), и чтобы все можно было нормально прочитать? А то срочно нужно.
А Save Animation не подходит? Вообще есть экспортеры для такого дела. У геймдевщиков надо искать.
Очень хочется заиметь в материал эдиторе кнопочку линкования тайлинга по двум осям. Может есть нечто подобное уже?
P.S. И еще удивляет отсутствие параметра Cap у цилиндрического мапинга в анврапе. Может тоже как то можно исправить это?
Доброе время суток.
Может кто встречал скрипт.
После автоматического раскладывания UVmap, выравнивающий координаты UV по центру пикселей над которыми находятся.
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)