Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Отправлено: 20/05/2009, 16:39 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
Конкурс еще когда-либо будет??!!!! ![]() ![]() ![]() |
Форум: Kонкурс 3D: Russian National Time Challenge · Просмотр сообщения: #1207731 · Ответов: 58 · Просмотров: 46 889 |
Отправлено: 16/05/2009, 12:14 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
|
Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #1206302 · Ответов: 27 · Просмотров: 7 479 |
Отправлено: 16/05/2009, 10:48 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
С текстурами как-то разобрался.... Полигоны уменьшил до 1млн. Но теперь следующая проблема: при рендере Бекбурнером+В-рей с разрешением 320х240 вылетает когда "Building static raycast accelerator...". Уменьшение количества линий, на которые делит сцену бекбурнер, не помогает... Вылетает без ошибки. Как я понимаю памяти не хватает. Что делать? Очень срочно нужно как-то отрендерить. Причем мне нужно в разрешении 3000х.... минимум! Помогите!!! |
Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #1206282 · Ответов: 27 · Просмотров: 7 479 |
Отправлено: 13/05/2009, 17:02 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
Все разобрался уже... |
Форум: База ссылок · Просмотр сообщения: #1205182 · Ответов: 5 · Просмотров: 2 775 |
Отправлено: 13/05/2009, 16:29 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
![]() |
Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #1205166 · Ответов: 3 · Просмотров: 1 928 |
Отправлено: 13/05/2009, 16:21 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
Можно сделать клос коллекшн в реакторе, а потом сделать несколько точек на нем стационарными, на которых она (шторка) и будет висеть... |
Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #1205159 · Ответов: 10 · Просмотров: 1 792 |
Отправлено: 12/05/2009, 15:48 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
Народ, очень нужна ссылка на работающий PolygonCruncher 7.8 для 3ds Max 2009 с КРЯКОМ или СЕРИЙНИКОМ. Если кто знает где есть - поделитесь. Я искал и наше только с каким-то поломанным неработающим кряком. Помогите! ![]() Не уверен что есть сломанная версия под макс 2009. Кстати говоря, в максе 2009 с установленным Creativity Extension имеется свой модуль для оптимизации (Pro Optimizer), ничуть не уступающий Поли Кранчеру. И где находится этот Pro Optimizer ??? |
Форум: База ссылок · Просмотр сообщения: #1204747 · Ответов: 5 · Просмотров: 2 775 |
Отправлено: 12/05/2009, 14:11 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
A RayFire ? |
Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #1204718 · Ответов: 23 · Просмотров: 9 259 |
Отправлено: 12/05/2009, 12:05 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
Или видюха тогда мощнее нужна. Хотя, можно выкручиваться и со слоями, если сильно тяжелая сцена, скрывая их. Короче мой вывод, что надо упрощать сцену. А скрытие объектов в режиме слоев, не тоже самое, что и обычное скрытие объектов Hide ? Потому что если скрывать объекты по-обычному, то сцена перестает подтомаживать, но размер использованой оперативки не уменьшается... |
Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #1204653 · Ответов: 27 · Просмотров: 7 479 |
Отправлено: 12/05/2009, 11:11 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
DoomCross, использование 1800 Мб при рендере - не так-то и много, если рендерить такие сцены. На рассвете своих потуг у меня всегда вылетал Макс, выходя за пределы 1,5 Гб ОЗУ. С прописыванием ключа, и уж тем более с установкой ХРх64 весь гимор с вылетами улетучился. Поставь 64-битную систему (не надо ее бояться, она точно такая же, как и обычная ХР), и докупи еще пару планок по гигу, они сейчас очень смешных денег стоят. А иначе тебя ждут интенсивные пляски с бубном: Если рендеришь ВРай, то ставь в System Default Geometry = Dynamic, и понижай число. Также поэкспериментируй с разными ГИ методами. Уменьшай размер бакетов. Пережми текстуры до минимально допустимых. Инстансные объекты - в прокси, как уже говорили. Пробуй рендерить страйпами, через NetRender-овский backburner. Рендерь пассами, и своди в посте. И да, ключ на 3 Гига прописать стоит, даже если в системе 2Гига. Вылетает не при рендере, а просто во вьювпорте. Точнее не вылетает, а выдает ошибку. Ключ прописан. Кроме того я же говорил, что времени нету. А ставить 64 не выход. Слишком уж много времени. Я и так могу работать только по выходным. Alexen, скрин выставлю, но позже. Так как у мня щас нету доступа к компу. Но в кратце "Image I/O error". Я так понимаю, что просто не хватает оперативки на отображение материала... |
Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #1204625 · Ответов: 27 · Просмотров: 7 479 |
Отправлено: 10/05/2009, 13:08 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
Про полигоны проглядел.. Даже не знаю почему может столько жрать памяти при таком количестве полигонов. Попробуй мердж в пустую сцену.. По поводу оптимизации это не так уже и долго за час можно пересмотреть и все упорядочить.. Также проверь на наличие огромных текстур от которых по возможности стоит отказаться Смысл прокси в том, что объект преобразованный в прокси сохраняется в отдельный файл, а в сцене остается лишь его "образ" Но сначала попробуй мердж ОК. Попробую мердж. Насчет огромных текстур - такие есть. В особенности - HDRI на 50Мб. Но на что его заменить, или как уменьшить пока не знаю. А "образ" занимает меньше памяти или как? Просто я с такими проблемами сталкиваюсь впервые, потому и столько вопросов возникает... |
Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #1204126 · Ответов: 27 · Просмотров: 7 479 |
Отправлено: 10/05/2009, 12:42 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
DoomCross, сколько у тебя полигонов в сцене? (в окне проекции нажми "7" в углу будет видно).. А сам посмотри File->Summary Info, там статистика по каждому объекту.. А вобще надо пересмотреть все сцену, оптимизировать каждую модель, назначать группы, чистить от мусора..Потом можно будет мердж в чистую сцену сделать ПС в модификаторе Optimize можно настроить меньшее отображения полигонов в окне проекции, чем при рендере.. (в группе Level of Detail). А еще есть модификатор MultiRes.. ППС по поводу прокси. Перегонять в прокси надо полностью настроенную модель с созданным для нее материалом.. После чего правой кнопкой на объекте и выбрать Vray Mesh Export. В окне указать куда сохранить прокси и также можно указать галкой Automatically create proxies для того чтобы прокси автоматически создалось Я в самом начале писал, что 1600000 полигонов. "А вобще надо пересмотреть все сцену, оптимизировать каждую модель, назначать группы, чистить от мусора..Потом можно будет мердж в чистую сцену сделать" - У меня нету времени все это делать. Курсовую через 2 недели сдавать, а у мня есть возможность работать только по выходным. Я надеялся, что есть более простой способ.... С прокси понятно. НО какой в нем толк? |
Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #1204119 · Ответов: 27 · Просмотров: 7 479 |
Отправлено: 10/05/2009, 12:11 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
Народ, очень нужна ссылка на работающий PolygonCruncher 7.8 для 3ds Max 2009 с КРЯКОМ или СЕРИЙНИКОМ. Если кто знает где есть - поделитесь. Я искал и наше только с каким-то поломанным неработающим кряком. Помогите! ![]() |
Форум: База ссылок · Просмотр сообщения: #1204114 · Ответов: 5 · Просмотров: 2 775 |
Отправлено: 10/05/2009, 11:42 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
|
Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #1204108 · Ответов: 27 · Просмотров: 7 479 |
Отправлено: 10/05/2009, 11:29 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
Можно воспользоваться модификатором Optimize, на виевпорт поставить низкие значения, тем самым колличество полигонов в виевпорте можно снизить до двух ато и до трех раз, на рендер модификатор настроить так чтобы он не выполнял никакие действия, получится в виевпорте полигоном минимум, а на рендере то что надо. А и еще, при работе с конкретной моделью при ее выделении нажми сочитание ALT-Q, включится режим изоляции, остальные обьекты видны не будут, и соответственно тормоза пропадут, после работы выключишь режим и все обьекты снова появятся. Реально поможет! Оптимайз на все объекты?? Или как? И как настроить рендер так, чтоб "он не выполнял никакие действия"? Об Алт+Q я знаю. Это убирает глюки, но текстуру поставить все равно не получается... |
Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #1204106 · Ответов: 27 · Просмотров: 7 479 |
Отправлено: 10/05/2009, 11:08 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
![]() Вот сетка. Как загнать в прокси. Объясни пожалуйста. Скрывать в боксы не помогает... |
Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #1204102 · Ответов: 27 · Просмотров: 7 479 |
Отправлено: 10/05/2009, 10:46 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
Работаю над курсовой в 3дмаксе 2009. Полигонов не особо много 1.600.000. Но макс жрет 1800мб оперативки из 2гб. Потому даже не могу присвоить объекту новую текстуру, так как постоянно выдает ошибку памяти. Комп: Althlon 3200+, RAM 2Gb, Video: NVidia GeForce 8500 GT 512Mb. Подскажите, что делать, так как покупать новую оперативку - нет средств и времени. А курсовую нужно уже скоро сдавать. Буду очень благодарен. |
Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #1204095 · Ответов: 27 · Просмотров: 7 479 |
Отправлено: 05/05/2009, 14:47 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
Народ так и продолжает спрашивать об Х. а еще говорили, что зря я темку создал, что для этого FAQ есть... ![]() |
Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #1202707 · Ответов: 3694 · Просмотров: 872 976 |
Отправлено: 05/05/2009, 14:35 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
Цитата Считаешь, что так он не трескается? он ТАК не выпирает из грунта -если внимательно посмотреть на любую асфальтовую дорогу проложенную по открытой местности - то видно как асфальт плавно переходит в грунт (со временем). ну и опять же УЗКАЯ она. больше на велосипедную дорожку похоже Ок. Немного опущу дорогу, или немног оподниму землю ![]() Фермы моста неубедительные В смысле формы? А что у них неубедительного? Всё гнутое покорёженное, а столбики ровненькие как только поставили. Немного погну. Почему-то как постапокалипсис, так сразу поломанный мост, рекламный щит и раздолбанный тарантас без покрышек... Ну, у меня ТАКОЕ представление постапокалипсиса сложилось из Фаллоута. Но не третьего, а еще второго. Причем того, что не Brotherhood of Steel ![]() ...Яму под мостом не забудь выкопать. Береговую линию плитами зашей. Сомнительно подплавена машина — дерево целое, щит целый и т.п. Советую нагромоздить несколько остовов машин в одну большую кучу. С моста тоже пусть машина свешивается, наполовинку. А то там сейчас что-то неясное белеется ![]() Сомневаюсь, что предприимчивые выжившие с голой задницей выживать собираются, так что вряд ли там много чего целого, функционирующего и ровного останется. Фонари там все выкрутят, в т.ч. и плафоны. Щит выдерут. Но я бы его тоже оставил — по закону жанра на нем должна быть какая-нибудь ретрофутурная реклама ![]() Кибиток всяких раздолбанных, Гы, покрышку кто-то к дереву прислонил. Оставил на время: награбленное отнесет и вернется за колесом ![]() У тебя там в середине моста висит? Обыграй получше, советую. Пусть там много тросов вниз свешиваться будут... Дерево там теоретически могло вырасти и после катастрофы, вот и не поплавилось. ![]() По моей идее, фонари еще светится будут. ![]() ![]() Постараюсь добавить еще хлама. И тросы тож добавлю. Спасибо за совет. ![]() Автор говоришь, что дорогу построили после разрушения моста? Вот я простой зритель, смотрю на картинку, вижу мост - подсознательно предполагаю что камера стоит на дне высохшей реки/озера. Машинки, мусор все прочее - ну, дескать с моста попадало или с берега что позади меня. Но вот, вижу дорогу, вроде как даже асфальтовую и у меня возникает нестыковка - какого ... на дне озера дорога? Правда почитав твое описание конечно проясняется, что дорога там потом появилась, но всетаки чота нето. Или ты описание дороги прямо на картинке оформишь или тебя в нее все свежепосмотревшие тыкать будут. Так уж человек устроен, ему нужно логическое обоснование увиденного. Вот если бы у тебя дорога была сделана из подручных материалов, ну и вокруг следы какой-нибуть цивилизации из обломков, тогда да, тогда бы все вмещалось в формат логики, а тут дорога асфальтовая и мусором забросанная, да еще откудато прилетела секция забора сетчатого, а самого забора нигде не просматривается. Следующий ляп - пропорции. Предмет прямо перед нами здорово похож на битую бутылку... В принципе я допускаю, что если предположить, будто эти бутылки везла фура соответствующая их размеру, то она могла стать причиной таких разрушений, но думается задумка была иной. Дальше пропорции машинки и фонарных столбов на упавшей секции моста - автор, смотри на улицу, там есть и машины и столбы, смотри их соотношение. Далее. Когда я говорил про фермы моста, я имел ввиду именно фЕрмы моста. Сами фермы это инженерные элементы, они имеют соответствующее предназначение, отсюда и их вид. Это не прямоугольные примитивы. Погугли изображения "золотых ворот" которые ты взял за прототип, сразу поймешь о чем я. ЗЫ Машины не плавятся, они горят. Даже танки горят и превращаются в кучу пепла (как не странно), или от них остается обгоревший и ржавый остов. У тебя машина похожа на плавленный сырок, чесно признаюсь, я не знаю такого способа термического или химического воздействия чтобы достичь такого результата. Быки моста по идее армируются серьезно, в разломах надо бы добавить торчащую арматуру. Дорогу менять наверное уже не буду... Такая уж у мня первоначальная идея была... ![]() А вот в быки арматуры добавлю - спасибо за совет. Нащет того, что это "прямоугольные примитивы", ты не прав. Позже вложу картинку побольше там будет видно, что они такие как и в Golden Gate. Пропорции тоже подправлю. Насчет машин еще не знаю... Посмотрю буду ли во время вкладываться... Если да, то поменяю. Что-то наезд больно серьезен ) Автор, надеюсь близко к сердцу всё не воспримешь ![]() Неа, не беру. Не впервые же на форуме и в ВИПе ![]() ![]() ![]() Ну вы прям так замылили, что будто бы парень шот к Я-Легенде делает! ![]() ![]() А вдруг парень просто хотел сделать стилизованную картинку, забив на реалзим в плане пропорций и композиции? А вообще, если бы я делал, я бы поигрался с мэтт пэйнтом. тут оторваться можно хорошо! Ну вообще забивать на реализм я не планировал, как уж вышло =) Матте пейнт не использую, и не знаю, собсвенно как, так что делаю, как умею. |
Форум: WIP: Фантастика · Просмотр сообщения: #1202702 · Ответов: 15 · Просмотров: 5 559 |
Отправлено: 05/05/2009, 14:08 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
|
Форум: Опросы · Просмотр сообщения: #1202695 · Ответов: 22 · Просмотров: 4 440 |
Отправлено: 05/05/2009, 13:51 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
Интересно... Может попробую... Хотя я в анимации ничего не смыслю... ![]() |
Форум: Новости трехмерного мира · Просмотр сообщения: #1202688 · Ответов: 28 · Просмотров: 8 992 |
Отправлено: 04/05/2009, 00:48 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
такие мосты обычно через что-то перекидываются (на что кстати намекают быки в основаниях ферм), а не просто над равниной - в связи с чем выглядит довольно глупо сам мост дюже узкий - 2хполосный, не больше тени сильно размытые камера сильно высоко на горизонте срач резко пропадает одинокое дерево на всю равнину рекламный щит слишком маленький для своих столбов у останков машины радиацией снесло колесные арки куда-то делся 2й оборванный несущий трос моста дорожка по центру картинки - не пришей звезде рукав: если это бетонка - то она из плит состоит, если асфальт - он так не выпирает видно конечно что Фолаут-3 основательно отметился здесь - но стиль увы не выдержан никак Конструктивно ![]() По идее, мост когда-то был через реку, которая высохла. Потом на месте реки построили дорогу. То что срач пропадает - это тру. Буду добавлять. А что не может быть одинокого дерева? Просто если добавить еще-то по-моему пропадет эфект... А машину немного расплавило. 2-й канат не видно просто. Дорожка - по идее потрескавшийся асфальт. Считаешь, что так он не трескается? |
Форум: WIP: Фантастика · Просмотр сообщения: #1202126 · Ответов: 15 · Просмотров: 5 559 |
Отправлено: 04/05/2009, 00:37 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
а тогда понятно, делать нечего? а я за Уругвай и чё? а погрешность вашего опроса 90% Ну и народ пошел... Во всем бы только зацепку найти, поиздеваться, поржать, на***... А ведь мог ничего не писать, если все так не нравится. Никто ведь не заставляет участвовать. Не нравится - не пиши, не отвечай. Но ведь НЕТ! Нужно обязательно вставить свои 5 копеек. Мол мне не нравится. И точка. Даже не ИМХО. Просто и без конкретной причины. Именно из-за таких критик все интересные темы сразу в корне и умирают... |
Форум: Опросы · Просмотр сообщения: #1202121 · Ответов: 22 · Просмотров: 4 440 |
Отправлено: 04/05/2009, 00:32 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
|
Форум: WIP: Фантастика · Просмотр сообщения: #1202120 · Ответов: 15 · Просмотров: 5 559 |
Отправлено: 04/05/2009, 00:29 | |
Бывалый ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 118 Регистрация: 27/01/2009 Из: Украина, Закарпатье, Ужгород Пользователь №: 66 789 ![]() |
|
Форум: WIP: Фантастика · Просмотр сообщения: #1202118 · Ответов: 15 · Просмотров: 5 559 |
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 02/06/2023 - 21:15 |