Вопрос по генерации Normal Map. Связка 3dmax 9 и Zbrush 3.1 |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Вопрос по генерации Normal Map. Связка 3dmax 9 и Zbrush 3.1 |
02/11/2007, 17:25
Сообщение
#1
|
|
Продвинутый ученик Группа: Пользователи Сообщений: 67 Регистрация: 03/08/2007 Пользователь №: 55 840 |
Вопросы такие : поддерживает ли Браш мультиматериалы? какой шейдер в 3Dmax 9 использовать для Normal Bump(говорили смотреть в сторону DirectX , но не понятно куда там нормал кидать.)
Чтоб была понятна картина, опишу подробнее. Сделал лоу человека в 9 ом максе. Голове и туловищу присвоил разные Mat ID. Соответственно развёртка на голову и на туловище - это две разные текстуры на одном канале. Нужно всё это дело перебросить в ZBrush, сделать хай поли и сгенерить Normal Bump. Как это осуществить? Пробовал: 1. Перебросить, как цельный объект с мульти материалом. Браш не понимает, генерит в 1 текстуру. 2. Деаттачил голову и перебрасывал как 2 объекта(по очереди) в Браш. Там их склёпывал ввиде SubTool. Генерил нормал при помощи Zmapper отдельно для головы и отдельно для туловища. Более менее, но глючит что-то. Конфигурация Nvidea TangentSpace BestQuality. Пробовал ещё 3Dmax 7 TangentSpace BestQuality. В чём глюк : в максе назначаю карту Normal Bump в обычном материале через слот Bump. Но Бампа вообще толком не видно! Не понятно толком с нормалями... игрался с Flip X и У, но не помогло... Может юзаю не тот шейдер, для Normal Bump? (Рендер юзаю Vray). Говорили, что надо смотреть в сторону шейдера DirectX в 3D max 9 типа появился, но куда там Normal кидать не понятно... |
|
|
02/11/2007, 21:23
Сообщение
#2
|
|
правдоруб Группа: Модераторы Сообщений: 2 155 Регистрация: 17/01/2005 Из: Из кунцевского леса Пользователь №: 9 559 |
Рекомендую посмотреть THE MAKING OF 'JESTER'
|
|
|
03/11/2007, 17:24
Сообщение
#3
|
|
Продвинутый ученик Группа: Пользователи Сообщений: 67 Регистрация: 03/08/2007 Пользователь №: 55 840 |
Хорошая ссылка, неплохо бы DVD нарыть
А что можешь сказать по поводу траблы? Вот картинки дам, чтоб понятнее было... Проблема в том, что при рендере возникают всякие артефакты... типа тени чернота токуда не возьмись(свет тут не при чём)... Склоняюсь к мысле, что в шейдере прописан не тот тип нормал маппинга каторый я сгенерил. Проверял, генерируя дисплейс - всё нормально отображает. Вот картинки... Помогите, плиз, кто шарит... |
|
|
03/11/2007, 17:28
Сообщение
#4
|
|
Продвинутый ученик Группа: Пользователи Сообщений: 67 Регистрация: 03/08/2007 Пользователь №: 55 840 |
и вот...
Первая нормал, вторая дисплейс..
Прикрепленные изображения
|
|
|
26/11/2007, 17:09
Сообщение
#5
|
|
Советчик Группа: Пользователи Сообщений: 98 Регистрация: 30/06/2005 Пользователь №: 14 531 |
по брашу
1е опускаем сабдивы, 2е открываем Zmapper 3e открываем настройки 4е выбираем 3дс макс тангент обджект 5е генерим нормал мапу. По максу для того что бы смотреть во вью порте в мат эдиторе во вкладке DxManager в выпадающем списке выбираем MetalBump9 Появится вкладка настроек шейдера там в отделе Bump в слок Normal подгружаем нашу текстуру, в разделе Ambient&Diffuse нажимаем галку Use Alpha, для более симпатичного отображения можено поиграться с Ambient и Diffuse color ну или закинуть в слоты текстур дифузную карту. Применить мат к модели ну и не забыть в DxManager`е нажать галку Enable Plugin Material По врею вообще все просто. В VrayMtl в слот Bump кидаем карту Normal Bump а в нее подгружаем нашу текстуру. Ну и это что бы результат был виден, бамп стоит выкрутить на 100ню. это я описывал для третьего браша и 8-9го макса. А теперь по челу, вы это, не ждите вы от нормал мапы чудес она геометрию не генерит, через это любая бешенная выдавка смотреться не будет, т.е. ежели надо что то выдавить, то делать это лучше поликами, а если что то вдавить или добавить мелких деталей, делать которые руками это изврат на топологии творить. То это нормал мапа. Морщинки там всякие, бляшки, значёчки, рюшечки, заклепки и т.п. Или если шейдинг поправить на низкополигональной модели, в смысле когда стандартные смуф группы требуемого ээфекту не дают. Ты бы еще на сфере нарисовал чего нить, а потом нормал мапой применял. И ждал что будет красиво Т.е. любая крупная выдавка она должна быть поддержана реальной геометрией, а нормал мапа там юзается для более аккуратного шейдинга, и генерации мелкого рельефа. Тоже самое крупная вдавка. Т.е. любая круная хрень ДОЛЖНА быть сделана геометрией! А все мелкое делается и украшается бампом. Как то так. ) Сообщение отредактировал DonJad - 26/11/2007, 17:21 |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19/04/2024 - 14:46 |