Форум .:3DCenter.ru:. _ Realsoft3D _ New Realsoft3D - бета тестирование новой версии
Автор: ODA 14/07/2007, 11:41
Началось бета тестирование новой верcии RealSoft3D V6 описание новых возможностей http://members.chello.nl/rbroeder/content/version6.htm
Автор: ODA 25/07/2007, 18:55
По мере появления выкладываю первые результаты, сделанные в V6. Эта проект делался с целью оценить возможности новой системы GI. [attachmentid=104722] Указано общее время рендера. Из него на просчет GI -01:30:05. И чуть больше часа на обработку эффекта DOF.
Автор: ODA 26/07/2007, 22:30
Еще один пример, сделанный в V6. Использованы шейдеры, написанные Алексеем (Leoxander) [attachmentid=104726]
Автор: __yra 27/07/2007, 10:02
Картинки большие, "отсюда вопрос" количество полигонов в каждой из сцен? И есть ли бамп на ткани? А ещё, сколько семплов было в установках рендера?
Автор: homyak (gremlin) 27/07/2007, 10:24
я уж думал что и совта такого нет, ан нет, всетаки еще живой. Неужели ктото им всетаки пользуется?
Автор: __yra 27/07/2007, 10:48
Отчего же не пользоваться, очень даже удобный в работе софт.
а как в 6-ой версии реылизован рендер по пасам? как и в 5-ой через каналы или что-то поменяли?
Хм? Не очень понятен вопрос. Рендер по пассам как раз и использует вывод каналов. В RS3D это можно в большинстве случаев делать за один проход рендера, что очень удобно. В V6 дополнительные удобства в интерфейсе - в View Window можно просматривать содержимое любого канала.
Автор: ODA 14/08/2007, 22:20
Пример новой реализации metaball.
[attachmentid=104731]
Автор: __yra 15/08/2007, 15:36
А в чём фишка?
Автор: klemar 15/08/2007, 18:44
Вообще Real может составить конкуренцию Максу и быть его заменой? Интересует архвиз - кто-нибудь Real для этого использует? Я качнул демку, немного полазил - впечталения приятные, хотя и некоторые возможности скромны. Просто присматриваюсь понемногу к линуксу, а майка и кси для интерьеров и экстерьеров слишком тяжеловесны.
Для Metaball-ов в V6 добавлены две новых опции 4th Degree - для более плавного "слипания" в зависимости от расстояния и диаметра
Procedural - новый метод рендеринга. Просчитывает поверхность, образованную метаболлами без тессиляции. В результате мы имеем рендер без артифакторов при минимальной плотности сетки.
PS Плюс из приятных добавлений - поддержка RealFlow:)
Вообще Real может составить конкуренцию Максу и быть его заменой? Интересует архвиз - кто-нибудь Real для этого использует? Я качнул демку, немного полазил - впечталения приятные, хотя и некоторые возможности скромны. Просто присматриваюсь понемногу к линуксу, а майка и кси для интерьеров и экстерьеров слишком тяжеловесны.
Используют. Например, можно посмотреть тут http://www.vrgrafix.com.au/ V6 приятно порадовала сУщесвенным увеличением скорости просчета GI а так же упрощением настроек его и лучшим качеством. Но и это еще не предел В следующей бете уже по сравнению с текущей обещано сокращение времени просчета GI в 3!!! раза. Такими темпами мы получим отраженный свет чуть ди не в интерактивном режиме. Кроме этого, V6 ,отдельный раздел для архитектурного моделирования и визуализации. Инструменты для быстрого построения стен, врезки окон, крыш и т.п.
По поводу "некоторых сромных возможностей" - уточни что ты имел ввиду? Скорее всего просто не со всем успел разобраться во время просмотра демки
Я не пробовал Shade "в живую" но то что можно прочитать по твоей ссылке, говорит что сравнивать эти пакеты было бы не правильно. Слишком много различий. Разные весовые категории. Если исходить из того что ближе всего к RealSoft-ту то это Maya в связке с RenderMan-ом.
Автор: ODA 23/08/2007, 20:34
File Instance Test RealSoft3D V6. Импорт модели из 3DMax (http://3ddart.org/index.php?name=PNphpBB2&file=download&id=661&sid=d0ac574e21943671e8b43a7c8699878d) [attachmentid=104682] [attachmentid=104683]
PS Модель после импорта не редактировалась.
Автор: __yra 24/08/2007, 12:17
Что то мне кажется, что фины опенГЛ подтянули, судя по скрину с зебрами. ODA, у тебя какая видеокарта стоит?
Что то мне кажется, что фины опенГЛ подтянули, судя по скрину с зебрами. ODA, у тебя какая видеокарта стоит?
Карта GF6800. OpenGL стал еще шустрее по стравнению с V5.1 SP4
Автор: ODA 24/08/2007, 15:14
Проверка русских шрифтов. Помню были с этим вопросы в V5.1 SP4. Сейчас все работает нормально.
[attachmentid=104756]
Автор: ODA 28/08/2007, 20:18
Несколько картинок на тему нового генератора деревьев. Особенности - полный контроль над всеми элементами дерева от ствола до листьев в реальном времени. Возможность моментально внести изменения в шаблон и получить уникальное дерево. Гибкая система оптимизации для быстрого рендера. Возможность экспорта в другие программы. Возможность анимации любого элемента дерева или растения в реальном времени. [attachmentid=105151]
PS Очень порадовал новый генератор деревьев Продуманный и рабочий инструмент. "Покопал" его целый день и получил удовольствие
Автор: ODA 30/08/2007, 13:46
Внесены изменения в VSL Ray Tracer. Теперь трассировщик имеет три режима работы 1. Полная трассировка 2. Ambient Occlusion 3. Distance для ускоренного просчета Ambient Occlusion
[attachmentid=105321]
Автор: ODA 31/08/2007, 15:52
В RealSoft3D V6 добавлена новая система измерений и простановки размеров. Вычисляется длины, углы, объемы и площади трехмерных объектов.
[attachmentid=105418]
Автор: __yra 31/08/2007, 17:07
А что мерять задаёт пользователь, например я хочу измерять расстояние между двумя вершинами полигонов на модели, или можно мерять только нередактируемые объекты.
А что мерять задаёт пользователь, например я хочу измерять расстояние между двумя вершинами полигонов на модели, или можно мерять только нередактируемые объекты.
Да, конечно. Измеряется растояние между точками. Снепим конец стрелки к Любой вершине и получаем нужный размер. Измерение объема и площади, сделано как уровень. Достаточно внутрь пометить объект и автоматически вычисляется объем и площадь поверхности. При редактировании объекта всея автоматически пересчитывается.
Просто присматриваюсь понемногу к линуксу, а майка и кси для интерьеров и экстерьеров слишком тяжеловесны.
в майке можна выключить ПаинтФХ и Динамикс - модули
да и с ними она никак не тяжелее макса я не давно запускал макс после долгого времени и это чуствуется не вооруженным взглядом
ПС Галереи Реалсофта какието сырые - не одной нормальной пикчи не видно (в архитектурном смысле и ГИ). В той же галерее Shade-а я увидел пару интересных картинок
Просто присматриваюсь понемногу к линуксу, а майка и кси для интерьеров и экстерьеров слишком тяжеловесны.
в майке можна выключить ПаинтФХ и Динамикс - модули
да и с ними она никак не тяжелее макса я не давно запускал макс после долгого времени и это чуствуется не вооруженным взглядом
ПС Галереи Реалсофта какието сырые - не одной нормальной пикчи не видно (в архитектурном смысле и ГИ). В той же галерее Shade-а я увидел пару интересных картинок
To VUX Пора бы выйти из возраста, когда "продукт" оценивается по субъективному мнению. Если есть вопросы и что то не понятно то задавай. Постараюсь объяснить что как и зачем
Автор: BorisK 31/08/2007, 18:35
А вот эти стрелочки - это уже на рендере? И 33.71999 это действително на такой угол повернули?
А вот эти стрелочки - это уже на рендере? И 33.71999 и т.д. - это действително такие размеры кубикам задавали?
Нет это вид на рабочее окно. Размеры сами такие получились "как есть". Т.е сначало сделал кубики а потом образмерил.
А на рендере - можно?
А зачем? Все намного проще. Если на картинке нужны размеры то берем их прямо их OGL. Хотя по большому счету, это нужно на этапе моделирования (OpenGl) а не на финальном рендере.
Пора бы выйти из возраста, когда "продукт" оценивается по субъективному мнению. Если есть вопросы и что то не понятно то задавай. Постараюсь объяснить что как и зачем
По субективным мнениям не сужу - в свое время копал немного данный продукт
Пакет для себя я выбрал 7 лет назад. Если чтото цепляет в других программах - так это рендер
а теперь конкретный вопрос:
Может ли ГИ Realsofta составить конкуренцию другим Рендерам по соотн. время/качество - в основном для архитектуры
и если да то покажите мне качественно-отрендереную картинку
вот тут уже чтото чуствуется."http://www.realsoft.fi/gallery/images/cabinets.jpg" тем более 5Kx5K - интересно бы узнать время рендера
Пора бы выйти из возраста, когда "продукт" оценивается по субъективному мнению. Если есть вопросы и что то не понятно то задавай. Постараюсь объяснить что как и зачем
По субективным мнениям не сужу - в свое время копал немного данный продукт
Пакет для себя я выбрал 7 лет назад. Если чтото цепляет в других программах - так это рендер
а теперь конкретный вопрос:
Может ли ГИ Realsofta составить конкуренцию другим Рендерам по соотн. время/качество - в основном для архитектуры
и если да то покажите мне качественно-отрендереную картинку
ЗА семь лет много изменилось. У RS-а действительно были некоторые сложности с GI в прошлых версиях. Но при разработке V6 состоялось большое обсуждение этой темы среди бета тестеров что и было услышано разработчиками. По моим (лично субъективным) впечатлениям то чт осейчас реализовано в V6 для просчета освещения ничем не уступает другим рендерам а в совокупности со всеми возможностями пакета (моделирование/программирование шейдеров/сетевой рендер) и превосходит их. Картинки можно посмотреть в этой теме. Если есть вопросы то с большим удовольствием отвечу. Одно надо учитывать - мы не делаем "картики" на галереии. Все что тут выставлено - коммерческие проекты за сжатые сроки и реальные деньги
PS cabinets.jpg - это картинка была сделана в прошлом года одним из разботчиков как тестовая в начале работы над версией V6. Для оценки потребляемых ресурсов при рендере. В качестве машинки для редера использовался старенький ноутбук с 512 МБ оперативки (для чистоты эксперимента). Время при этом составило около 15-ти часов при размере 5Кх5К. Опять это уже не показатель. Так как по стравнению с годичной альфой в текущей бете в просчет внесены существенные изменения GI и то что мы сегодня имеем еще быстрее на порядок
PS cabinets.jpg - это картинка была сделана в прошлом года одним из разботчиков как тестовая в начале работы над версией V6. Для оценки потребляемых ресурсов при рендере. В качестве машинки для редера использовался старенький ноутбук с 512 МБ оперативки (для чистоты эксперимента). Время при этом составило около 15-ти часов при размере 5Кх5К. Опять это уже не показатель. Так как по стравнению с годичной альфой в текущей бете в просчет внесены существенные изменения GI и то что мы сегодня имеем еще быстрее на порядок
PS cabinets.jpg - это картинка была сделана в прошлом года одним из разботчиков как тестовая в начале работы над версией V6. Для оценки потребляемых ресурсов при рендере. В качестве машинки для редера использовался старенький ноутбук с 512 МБ оперативки (для чистоты эксперимента). Время при этом составило около 15-ти часов при размере 5Кх5К. Опять это уже не показатель. Так как по стравнению с годичной альфой в текущей бете в просчет внесены существенные изменения GI и то что мы сегодня имеем еще быстрее на порядок
Спасиба
С твоих слов поповоду в6 звучит оптимистично
а как нащет ReflectionBlur???
LeoxandeR выкладывал свои шейдеры и библиотеки. ТАк что это работает и в V5.1. Но так как в основе лежит обработка данных, от VSL трассировщика то теперь вся это считается намного быстрее (я уже писал , что VSL трассировщик существенно обновлен) Выкладываю простенький пример [attachmentid=105459]
Автор: VUX 31/08/2007, 21:56
QUOTE
ЗА семь лет много изменилось
Я хронический майщик и это диагноз
QUOTE
LeoxandeR выкладывал свои шейдеры и библиотеки. ТАк что это работает и в V5.1. Но так как в основе лежит обработка данных, от VSL трассировщика то теперь вся это считается намного быстрее (я уже писал , что VSL трассировщик существенно обновлен) Выкладываю простенький пример
LeoxandeR выкладывал свои шейдеры и библиотеки. ТАк что это работает и в V5.1. Но так как в основе лежит обработка данных, от VSL трассировщика то теперь вся это считается намного быстрее (я уже писал , что VSL трассировщик существенно обновлен) Выкладываю простенький пример
OK
а когда можно будет пощюпать в6?
Ну когда дойдешь до "хронического" рендерменщика их тебя получится отличный реалсофтовец
Пощупать - Обещают доделать 3-4 квартал этого года
Автор: VUX 31/08/2007, 22:23
QUOTE
Ну когда дойдешь до "хронического" рендерменщика их тебя получится отличный реалсофтовец
Я бы судовольствием стал реалсофтером - но толко в качестве рендеринга а все остальное токо в М
Та и к рендерману я давно не равнодушен просто жду уже года 3 от него быстрого Raytracinga и ГИ
мне нравится как на картинках реалсофта выглядят грамотно построенные шейдеры - вот токо без ги
Ну когда дойдешь до "хронического" рендерменщика их тебя получится отличный реалсофтовец
Я бы судовольствием стал реалсофтером - но толко в качестве рендеринга а все остальное токо в М
Та и к рендерману я давно не равнодушен просто жду уже года 3 от него быстрого Raytracinga и ГИ
мне нравится как на картинках реалсофта выглядят грамотно построенные шейдеры - вот токо без ги
По секрету Некоторые, которые "только в М" очень оценили реалсофтовский моделлер. Плюс в RS рендеринга напрямую связана с моделингом. То есть тут огромное приемущество по сравнению с обычными полигонами (как в других программах). за счет этого существенно оптимизируется сцена -> и как следствее сокращается время рендера. Плюс система каналов, которая связывает Геометрию с рендером через VSL. Плюс продвинутый сетевой рендер (в том числе и работа с рендер фермой через интернет) и многое другое. Так что игра стоит свеч
Автор: VUX 31/08/2007, 23:08
Присадить пытаемя? - шутка
Я поповоду моделинга догадывался когда поигрался чючють с ним и даже на подсознательном уровне показалась некая схожесть с CAD или может меня сильно перло
По секрету некоторые, которые моделят " только в * " сильно не дооценивают МЕЛ для моделинга
Я раньше часто подсматривал уникальные инструменты из разных пакетов и пытался их както имитировать в МАЙке и часто из этого получались интересные вещи - только для таких соченений нужна была отличная трава
Я поповоду моделинга догадывался когда поигрался чючють с ним и даже на подсознательном уровне показалась некая схожесть с CAD или может меня сильно перло
По секрету некоторые, которые моделят " только в * " сильно не дооценивают МЕЛ для моделинга
Я раньше часто подсматривал уникальные инструменты из разных пакетов и пытался их както имитировать в МАЙке и часто из этого получались интересные вещи - только для таких соченений нужна была отличная трава
Посадить. нет зачем плодить конкурентов МEL для моделинга это правильно! особенно в исполнеии таких профессионалов как В. Забелин.
Опять же по секрету в RS - с этим даже получше. Для программирования используется JavaScript (второй язык RPL). На практике для написания нужной функции достачно пригласить Java программера и описать задачу.
Автор: VUX 31/08/2007, 23:27
а в нас уже питон даже есть
а если серезно то пришли в голову пару вопросов:
1. как я понимаю с точными размерами там все ОК??? 2. как с булевыми - в майке меня они так достали
и
раскажи если не тяжело главные отличия в моделинге от остальных прог
1. как я понимаю с точными размерами там все ОК??? 2. как с булевыми - в майке меня они так достали
и
раскажи если не тяжело главные отличия в моделинге от остальных прог
Отличия уже не раз рассказывали на этом форуме. Если очень коротко 1. Комплексный моделиг то есть Solid/SDS/Polygon/Nurbs/Metaball/Particls и т.д взаимодействует друг с другом. 2. Моделинг связан каналами с рендером, под управлением VSL 3. встроенный язык программирования JavaScript 4. Отсутствие тесселяции (субпиксельная тесселяция как RenderMan) 5. Недиструктивные булевые операции. Булится все со всем. Например, твердое тело и SDS(сабдивы) друг с другом или с Metaball-ми. и т.д... PS с точными размерами все ОК
Автор: VUX 01/09/2007, 00:18
очень интересно почитать на этом форуме
но у меня в разделе Realsoft только 3 темы
1. эта (бета тестинг) 2. новая динамика... 3. примеры ваших работ
1. эта (бета тестинг) 2. новая динамика... 3. примеры ваших работ
я чтото упустил???
вот так будет виднее http://3dcenter.ru/forum/lofiversion/index.php/f89.html ?
Автор: VUX 01/09/2007, 00:31
Спасиба за ответы изучу данный раздел с удовольствием т. к. ваши ответы выглядят вкусно ...
Автор: user2 01/09/2007, 22:14
Почитал и уже руки чешутся
Автор: ODA 01/09/2007, 23:59
Новые возможность VSL-я - поддержка субобъектов. Например так можно легко реализовать адаптивность ray tracer по любому из параметров. В примере "сила" разблюривания в зависимости от мощности луча.
Это AO. На окружение установлена HDRI для отражений и управления работой трассировщика (Ray Count зависит от интенсивности освещения)
Автор: ODA 24/09/2007, 17:23
Небольшое продолжение автомобильной темы в процессе тестирования
Автор: ODA 05/10/2007, 13:47
ВЫпущена очередная бета. Сборка 6.09. Кроме утсранения замечаний м ошибок проведена оптимизация Post Effect-ов. В результате время на просчет постобработки сократилась в 10 раз. Внесены изменения в GI.
Автор: ODA 05/10/2007, 13:52
ВЫпущена очередная бета. Сборка 6.09. Кроме утсранения замечаний м ошибок проведена оптимизация Post Effect-ов. В результате время на просчет постобработки сократилась в 10 раз. Кроме этого внесены изменения в GI.
Автор: __yra 05/10/2007, 18:04
По моим наблюдениям в пост обработке сильнее всего тормозил блюр, как сейчас с этим обстоит дело? И ещё, когда фины планируют привести в божеский вид ShowImg?
По моим наблюдениям в пост обработке сильнее всего тормозил блюр, как сейчас с этим обстоит дело? И ещё, когда фины планируют привести в божеский вид ShowImg?
По блюру. Скорость увеличена. На счет "в 10 раз" я бы не стал говорить (особо не приглядывался) но раза в 3-4 реально быстрее. Обещали в следующей версии сделать совершенно новый адаптивный блюр. Кроме того, сейчас GI шейдер имеет ярко выраженные каналы, которые легко сохранять в то то же PSD и использовать блюр от сторонних разработчиков (например, Neat Image)
ShowImg - улучшили. Я предложил сделать сохранения каналов в 16 и 32 битные форматы прямо из ShowImg. Одобрено, сказали сделают.
Автор: andriy 08/10/2007, 13:29
было бы не плохо, если бы сделали рендеринг в .exr
ДА! и существенно. Я же неоднократно про это писал. Кроме того, т.к теперь VLS поддерживает субоъекты, появилась возможность адаптировать тот же RayTrace-р. Наприме, сделать зависимость RayCount от яркости для каждого цикла RayTrace-ра. Так же для увеличения скрости работы трассровщика введен новый канал Trace Distance - задает максимальное расстояние для хода луча.
Ты что то перепутал RealSoft3D V6 еще не вышел , его нельзя скачать текущая доступная версия V5.94 import/ export iges - работают в демо режиме. Это платные плагин, Хотя и стои совсем небольшие деньги
Автор: __yra 21/10/2007, 11:12
В 6 версии предусмотрели выбор режима выделения "сквозной" или "односторонний" для инструмента Selection Painter?
В 6 версии предусмотрели выбор режима выделения "сквозной" или "односторонний" для инструмента Selection Painter?
В V6 добавлен новый инструмент - Paint Selection. Вызывается в любой момент (Alt+пробел).
Опции Pen - определяет размер кисти (управляется в том числе и колесиком мышки) Front Side - выбор только видимых элементов Connected - выбор элементов, имеющих общую границу с уже выбранными Gradient - soft selection. Проциль кисти и степень влияния задаются кривой
Автор: __yra 23/10/2007, 18:39
Что то я не понял, как профиль и степень влияния кисти могут влиять на выделение точек, или эта опция расчитана на работу с планшетом?
Что то я не понял, как профиль и степень влияния кисти могут влиять на выделение точек, или эта опция расчитана на работу с планшетом?
Это работает как с планшетом так и мышкой. Профиль задает "selection weight". Чем дальше от центра кисти тем меньше "вес". Выбранные Point/Edge/Face с меньшем весом будут меньше подвержены влиянию при редактировании.
Это работает как с планшетом так и мышкой. Профиль задает "selection weight". Чем дальше от центра кисти тем меньше "вес". Выбранные Point/Edge/Face с меньшем весом будут меньше подвержены влиянию при редактировании.
Тоесть такой тип выделения имеет память для дальнейшей деформации?
Это работает как с планшетом так и мышкой. Профиль задает "selection weight". Чем дальше от центра кисти тем меньше "вес". Выбранные Point/Edge/Face с меньшем весом будут меньше подвержены влиянию при редактировании.
Тоесть такой тип выделения имеет память для дальнейшей деформации?
Совершенно верно. надо добавить, что этот инструмент работает не только с поверхностью или NURBS, но и с частицами и группами.
Автор: ODA 03/11/2007, 14:47
Провел небольшой тест сравнения производительности V5.1 97 SP4 и V6.013 beta Результат Время рендера V5.1 97 SP4 - 16 мин 16 сек Время рендера V6.013 beta - 01 мин 38 сек !!!
Тест проводился под WIN32. По заявлениям разработчиков под 64-х битной ОС производительность увеличивается на 40-60%.
Автор: 111 04/11/2007, 03:45
ну что же, ODA лично меня заинтриговал. как выйдет, будем щупать
ну что же, ODA лично меня заинтриговал. как выйдет, будем щупать
надеюсь интерфейс стал более модный
НА самом деле для меня такой результат тоже был несколько неожиданным. По рабочим делам пришлось "вернуться" к V5.1.97 Sp4. Время рендера в ней после V6 стал несколько напрягать. Вот и пришлось сделать сравнение
Не думаю, что интерфейс требует каких либо пересмотров. Для программы, которая является "рабочей лошадкой", наверное, то что сейчас есть один из наиболее удачных вариантов. А для тех кто хочет чего то особенного, пожалуйста, можно создавать свои интерфейсы как душе вздумается Тут Realsoft не чем не ограничен
Это работает как с планшетом так и мышкой. Профиль задает "selection weight". Чем дальше от центра кисти тем меньше "вес". Выбранные Point/Edge/Face с меньшем весом будут меньше подвержены влиянию при редактировании.
Кстати, а на привязку к костям такой тип выделения тоже будет работать с сохранением веса?
По интерфейсу лично я даже на новые иконки не перешёл, со старыми мне кажется более эргономичным.
Автор: __yra 05/11/2007, 12:50
При создании частиц, было бы удобно сразу видеть сколько частиц создано до завершения операции создания.
Это работает как с планшетом так и мышкой. Профиль задает "selection weight". Чем дальше от центра кисти тем меньше "вес". Выбранные Point/Edge/Face с меньшем весом будут меньше подвержены влиянию при редактировании.
Кстати, а на привязку к костям такой тип выделения тоже будет работать с сохранением веса?
По интерфейсу лично я даже на новые иконки не перешёл, со старыми мне кажется более эргономичным.
Все что касается "костей", еще не пробовал. Руки не доходят. Разработчики, говорят, что там тоже изменения: Skeleton - target bindings are visualized. The actual surface color is changed to reflect the weight in which the selected bones affect the surface.
A new multi-binding tool set for skeletons: new bind, del bind, select bind, current bind
Inverse Kinematics can now bend skeleton full 360 degrees also in 'b' direction
Все что касается "костей", еще не пробовал. Руки не доходят. Разработчики, говорят, что там тоже изменения: Skeleton - target bindings are visualized. The actual surface color is changed to reflect the weight in which the selected bones affect the surface.
A new multi-binding tool set for skeletons: new bind, del bind, select bind, current bind
Inverse Kinematics can now bend skeleton full 360 degrees also in 'b' direction
Дима, это же самое интересное, постарайся "удлиннить" руки
Inverse Kinematics can now bend skeleton full 360 degrees also in 'b' direction - эту фразу как то не понял
Все что касается "костей", еще не пробовал. Руки не доходят. Разработчики, говорят, что там тоже изменения: Skeleton - target bindings are visualized. The actual surface color is changed to reflect the weight in which the selected bones affect the surface.
A new multi-binding tool set for skeletons: new bind, del bind, select bind, current bind
Inverse Kinematics can now bend skeleton full 360 degrees also in 'b' direction
Дима, это же самое интересное, постарайся "удлиннить" руки
Inverse Kinematics can now bend skeleton full 360 degrees also in 'b' direction - эту фразу как то не понял
Вот выдержка из нового мануала [attachmentid=110236]
Автор: 111 06/11/2007, 15:40
ну не знаю, мне чо та интерфейс не вставляет. сильно на самоделку какую то смахивает. там же все контролы стандартные виндусовые. покажите мне ещё одну программу в корой нет хотя бы пару самописных контролов.
ну не знаю, мне чо та интерфейс не вставляет. сильно на самоделку какую то смахивает. там же все контролы стандартные виндусовые. покажите мне ещё одну программу в корой нет хотя бы пару самописных контролов.
Ну и в майке они стандартные виндовые
Автор: ODA 08/11/2007, 00:13
Приятные новости
По многочисленным просьбам существенно доработан 4-х оконный вариант интерфейса. Добавлены настройки для фиксации перемещения видовой камеры в окнах - как результат удобная (привычная) навигация в проекций Front/Top/Side. Для начинающих, кто привык, например, к Мах-у получилось привычно и удобно. Но это не главное Только что вышла новая бета сборка v6.014. В ней существенно увеличина скорость отображения сложных сцен в видовом окне (режим OpenGL) и повышено качество изображения. Улучшения очень значительное если раньше бывали фризы до десятков секунд то теперь все работает плавно и гладко. Так же улучшена работа new Selection Tool (его уже обсуждали выше).
Автор: __yra 09/11/2007, 13:45
Симпатично смотрится, а что это там за 2 новые закладочки после "симуляции" появились.
Автор: ODA 09/11/2007, 14:36
В отдельный раздел выделены Instance
[attachmentid=110549]
И новая система измерения
[attachmentid=110550]
Автор: __yra 09/11/2007, 15:01
А куда дели раздел "Customization" из главного меню?
А куда дели раздел "Customization" из главного меню?
Убрали в раздел Environments
[attachmentid=110552]
Автор: Mychachos 11/11/2007, 11:32
for='ODA'
Вопросец есть - как бы в бета-тестеры записаться или просто эту 6-ую бетку скачать чтобы посчупать малехо, что за вешь ??????? ежели совсем все супер секретно - мож на е-майл кинешь ????
Вопросец есть - как бы в бета-тестеры записаться или просто эту 6-ую бетку скачать чтобы посчупать малехо, что за вешь ??????? ежели совсем все супер секретно - мож на е-майл кинешь ????
Ничего сверх секретного нет. Команду бета тестеров формируют сами разработчики. Если есть вопросы то пишите на форум или мне в личку. Наиболее итересные вопросы и пожелания я переправляю разработчикам. Они очень внимательно реагируют на такие сообщения. Таким образом каждый может "поучаствовать" в процессе. Вот такая схема. Как только тестирование будет закончено и появится свободная для скачивание версия я сообщу в этой ветке.
Автор: andriy 13/11/2007, 12:59
столкнулся с проблеиой такой, редактировал 6 полигональных поверхностей по 8-9 тыс полигонов каждая, так минут через 5-10 активных действий начинаются страшные тормоза, надо ждать минуту чтоб подвинуть один вертекс, хотя вначале все очень резво происходит. Как в 6-ой версии с этим?
столкнулся с проблеиой такой, редактировал 6 полигональных поверхностей по 8-9 тыс полигонов каждая, так минут через 5-10 активных действий начинаются страшные тормоза, надо ждать минуту чтоб подвинуть один вертекс, хотя вначале все очень резво происходит. Как в 6-ой версии с этим?
Для начала посмотри уровень UNDO. Если не поможет то надо будет разбирать более детально. Вообще такого быть не должно. Если можешь пришли мне сцену.
1. Изменено название. Снят статус "BETA". Фактически тестировани перешло в стадии предрелиза. 2. Внесены изменения в отображения текстурированных SDS в режиме OGL. Теперь текстуры (в том числе и процедурные) отображаются корректно. [attachmentid=113110] 3. Исправлены баги сетевого рендера. 4. Исправлены ошибки file instances c "внутреней" анимацией. 5. Исправлены ошибки в NURBS кривых 6. Исправлены ошибки при наложении UW текстур на SDS объектах с разлиными настроками раутинга. Раньше были нежелательные "затяжки"
7. и много другое....
Скоро релиз
Автор: ODA 15/12/2007, 15:39
Еще раз хочу напомнить о сабдивах (SDS) в реалсофте
при минимальном количестве контрольных полигонов мы получаем поверхность сложной формы. . Мы всегда работаем с той моделью поверхности , которая будет при рендере. Не нужно никакого промежуточного сглаживания. [attachmentid=113143] [attachmentid=113144]
Автор: ODA 20/12/2007, 15:17
Релиз RealSoft3D выпущен 18.12.2007!!!
Но эту ветку мы пока не будем закрывать, Уже объявлено о начале работ на над V6 SP1. По мере возможностей я буду выкладывать сюда наиболее интересные материалы и отвечать на вопросы. Ждите новостей
Автор: ODA 24/12/2007, 20:56
Не успели "отпраздновать" релиз V6 как вчера вышла следующая beta к SP1. Сегодня фины объявили небольшой перерыв на рождественские каникулы.
Автор: ODA 03/01/2008, 20:43
Не успели пройти Новогодние праздники, а разработчики из RealSoft OY преподнесли очередной сюрприз. Вышла новая beta 6.1.6 адаптированая для работы с CHRONO.
PS Для справки. Chrono - одна из наиболее мощных систем моделирования динамики и суммуляции. В отличии от большинства подобных систем, которые разрабатывались только как средства очень приблизительной визуализации, CHrono изначально направлена на решения инженерных задач, что обеспечивает высокую точность и производительность. БОлее подробно про Chrono почитать и посмотреть примеры можно http://www.deltaknowledge.com/chrono/index.php
ну не знаю, мне чо та интерфейс не вставляет. сильно на самоделку какую то смахивает. там же все контролы стандартные виндусовые. покажите мне ещё одну программу в корой нет хотя бы пару самописных контролов.
ODA спасибо за информацию... Вопрос, а бета работает с текущей версией CHRONO::R3D EXTREME. V.1.63? просто система каталогов при инсталяции другая, видимо еще для 5-ки и проц-оконном дескрипторе(думаю возможно поменять)
Пока не пробовал. Сейчас много текущей работы. Как будет перерыв так проверю.
вообщем хроно так и не хочет присваивать некоторые переменные и вызывает беспокойство в мануале хроно это:
QUOTE
The software Realsoft3D V5 must be already correctly installed into your system. Installing also the Service Pack SP4 for Realsoft3D V5 is strongly reccomended.
ТАк какая у тебя версия RealSoft-та??? Адаптация с Chrono для V6 началась только со сборки 6.1.6
та самая, что в сети 6.(06.03.01)-я --- уже смотрю http://members.chello.nl/rbroeder/ достаточно плугов набралось...правда на форуме пишут о бетах, видать не очень гибкая система языка для разработчиков
Наверное 6.1.3? Это релизная версия. А Chrono адаптирована начиная с 6.1.6 beta.
В RealSoft-е несколько другая концепция плагинов. Если в том же MAX без них никуда то в RS-е все уже есть в базовой версии (как говорят сами разработчики в МАХ потребуется установить 1000 плагинов , что бы получить что то похожее на RealSoft ). Поэтому в RS-е все плагины в основном обеспечивает совместимость с другими приложениями. Или (как, например, CHRONO используют RealSoft как "платформу" для визуализации, при этом являясь самостоятельным приложением)
Автор: ODA 04/01/2008, 20:52
ну не совсем так. Вернее совсем не так. RealSoft разрабатывает программную "платформу" (то есть задаются правила игры) под которую создаются уже практические приложения. Они до последнего времени мало занимались конечными задачами. ЗА что их часто критиковали и вполне оправдано. С выходом V6 ситуация меняется. Так как в нее встроены мощные инструменты для архитектурного направления. Время покажет на сколько они приживутся
Так как в нее встроены мощные инструменты для архитектурного направления. Время покажет на сколько они приживутся
Это хорошо что внедрили, однако чтоб облегчить можно поделить на бандлы, инженерный(больше просматривается), архитектурный... --- Так вы потестили? Просто у меня как вы понимаете старая версия(6.1.3) и вылетают ошибки r3window.c/56 Too many gadget proc
а у вас есть Phenomena? --- вылетают ошибки r3window.c/56 Too many gadget proc....а нашел где-то у хроно запрятано...как в новой realgreeblez
Phenomena? Это все уже в прошлом. Это модуль для старого Real3D. К большому сожалению ничего подобного для "нового" RealSoft-а не написали. Черезвычайно мощные и интересные вещи можно было делать в ней.
А понял...не случаем текущие частицы? на 3ddart.org пишут что новая версия не очень хорошо воспринимает яву(возможно изменены процедуры управления), а именно некоторые скрипты....
да инструментария Phenomena не хватает для текущих частиц. Т.е сами по себе частицы сделаны очень удачно. А в v6 они даже интегрированы с метаболами. Но вот инструментария управления потоками чатиц как в Phenomena не хватает.
Да в версии 6.1.3 (релизной) есть проблемы с явой. Но все "вылечено" в следующей версии 6.1.4. Как раз на днях пришлось по работе заниматься скриптовой анимацией. Все впорядке
Автор: user2 23/01/2008, 10:15
Пока всё очень "сыро", не даром триальной версии досих пор нет. Ну что же будем ждать, нам не впервой.
Пока всё очень "сыро", не даром триальной версии досих пор нет. Ну что же будем ждать, нам не впервой.
Триальная версия выходит (традиционно) через месяц после выпуска релиза. По поводу "сырости" можно конкретно? Что и как?
Автор: ODA 16/05/2008, 10:41
Вчера (15.05.08) объявлено о выпуске RealSoft3D v6 SP1 (v6.1.24). Зарегистрированные пользователи могут скачать новую версию программы с официального сайта http://www.realsoft.com (Software Updates)
программа доступна для win32/64 и Lunix. MaC OS версия RealSoft3D v6 SP1 будет выпущена позже.
Автор: __yra 30/05/2008, 11:45
Вот мои первые тесты связки RealFlow -> Realsoft3D. Благодарю за помощь ODA. http://fileshare.in.ua/781471
Автор: __yra 04/06/2008, 14:00
Проверил как импортит секвенцию OBJ из Блендера - вполне корректно.
http://filestore.com.ua/0c0cc65ea146f945e58195c3a53513c89 тут авишка на 250 кб
Автор: ODA 27/06/2008, 16:26
Начались работы по тестированию RealSoft3D версии 7. Текущее состояние - Alhpa (этот уровень тестирование проводят сами разработчики). Среди приятных новостей следует выделить что: рендер тестовых сцен, содержащих более миллиона полигонов, ускорен в 10 раз по сравнению с V6.1 SP1 !!!
т.е. тот же принцип, был на паре форумов...прочитал про достаточно быстрый экспорт хай-поли объектов в обдж и конечно i/o структуры(octree) сцены пред рендерингом...схожи алгоритмы
А зачем перед рендером куда то экпортировать? RealSoft обладает собственной системой редеринга, близкой к RenderMan-у (отпадает необходимость во внешних рендерах т.к Vray и т.п)
ODA, пусть чего хотят-могут разрабы, тем и обладает...главное оптимизируют положительно в сторону конечных пользователей
Ну это вопрос позиционирования пакета. Понятие "конечный пользователь" очень широко и всем не угодишь. Хотя и тут RealSoft предлагает очень удачное решение. Начинающий пользователь может в начале "не залезать" в тонкости программирования шейдеров или в написание скриптов. А по мере углубления знаний включать постепенно в рабочий процесс все это богаство в полном объеме.
PS Еще по поводу "оптимизируют положительно в сторону конечных пользователей " . Разработчики очень внимательно прислушиваются ко всем пожеланиям. Поэтому, если в этой ветке будут появляться дельные предложения то я готов их передавать непосредственно команде разработчиков.
Автор: __yra 16/07/2008, 10:03
Кстати кто не заметил фины наконец выложили триальные варианты 6 версии для всех платформ, даже для Macов, чего раньше не было.
Автор: jolly_rodger 16/07/2008, 19:34
А какие-нибудь фичи для связки с композерами, в софте предпологаются? Ну например, у Синемы есть плагин для связки с АЕ, хоть и куцо, но всё таки. В настрой ках рендера у Синемы есть - Compositing Project file, и далее для АЕ,Комбахи,Шейк,Фюжен etc.
А какие-нибудь фичи для связки с композерами, в софте предпологаются? Ну например, у Синемы есть плагин для связки с АЕ, хоть и куцо, но всё таки. В настрой ках рендера у Синемы есть - Compositing Project file, и далее для АЕ,Комбахи,Шейк,Фюжен etc.
Прямой связки с компоузерами нет. Но это не так важно. Важно другое. То что при помощи VSL можно выводить Любую информацию (сформированное изображением, содержание каналов ( цвета, освещенности, бампа, нормали, прозрачности и тд и т.п) и маски для объектов, ) для композитинга при рендере в один проход. Количество одновременно формируемых при рендере секвенций не ограничено. Пользователю остается указать какие данные из каналов рендер должен сохранять в каналы выходных файлов. Еще надо отметить что все данные внутри рендера обрабатываются в 64 битной глубиной цвета на каждый канал канал. Например, те же маски для DOF-а получаются в таком случае очень качественными.
Автор: jolly_rodger 17/07/2008, 00:19
QUOTE
Количество одновременно формируемых при рендере секвенций не ограничено.
А OpenEXR поддерживается? Что-то я демке не нахожу подержки рендера в этот формат.
Разработчики планируют начать бета тестирование V7 в течении ближайших нескольких недель. Я буду сообщать в этой ветке о результатах.
Всё таки правильнее было бы завести новую тему по 7 версии.
Автор: ODA 24/07/2008, 19:20
Началось бета тестирование RealSoft3D версии 7. Сегодня поступила на "исследования":)
Автор: ODA 05/08/2008, 00:59
В v7 добавлены новый опции OpenGL. [attachmentid=125906]
Плюс сам по себе OpenGL стал еще более быстрым.
Автор: ODA 08/08/2008, 10:47
В v7 будет добавлен экспорт в форматы PostScript (ps) and EmbeddedPostScript (eps). Таким образом RealSoft3D V7 сможет сохранять результаты в векторном виде, что особо важно при подготовке изображения высокого разрешения.
Автор: ODA 03/10/2008, 22:46
Пару месяцев назад был вопрос оо поддержке формата OpenEXR.
Сегодня официально объявлено о том что RealSoft3D V7 будет полность поддерживать этот формат. Привожу дословно:
Full support for for ILM's OpenEXR image format, featuring support for arbitrary channels, layers and half, integer and float data types.
Тестирование этой возможности начнется с версии V7.0.3
Автор: ODA 08/10/2008, 13:43
Текущая сборка бета версии - V7.00.02. Найдены "узкие места" в алгоритмах рендера. Новая оптимизация повысила скорость рендера для Hi-poly (более 1 мил. полигонов) моделей почти в 10 раз по сравнению с V6.1
Автор: ODA 15/12/2008, 21:14
Добавлен новый инструмент Transformation - Twist tool
Автор: ODA 15/12/2008, 22:04
Добавлены новый опции для Mataball
1. Hierarchical - поддержка иерархии при создании объектов, определяющих поверхность. На скришоте, поверхность образована двумя структурами - 1D частицами и 4 сферами. 2. Expansion - новый параметр, определяющий область взаимодействия метаболов.
Автор: ODA 15/12/2008, 22:28
Один из приемов получения поверхностей сварных швов при помощи метаболлов.
Кисточкой рисуем 1Dparticle по поверхности объекта на границе стыка. Создаем Metaball из 1Dparticle. Редактируем (интерактивно при помощи кисти) диаметр 1Dparticle. Поверхность Metaball автоматически перестраивается. Все быстро и наглядно:)
Автор: ODA 06/01/2009, 21:40
Объявлены сроки выхода RealSoft3D V7. Выпуск седьмой версии RealSoft3D намечен на 2-3 квартал 2009 года.
Автор: ODA 07/01/2009, 00:22
QUOTE (ilay @ 06/01/2009, 23:20)
Спасибо за новость! Дмитрий, вас с праздниками!
Спасибо:) Всех тоже поздравляю с Новым Годом и Рождеством!
PS Несмотря на праздники работа по V7 идет полным ходом. Приблизительно раз в две недели выпускается новая бета версия. Пока все изменения касаются оптимизации скорости рендера и OpenGL. Поэтому "видимых" изменений о которых эффектно можно писать в новостях нет. Но обещают в V7 много нового и интересного:)
Автор: jolly_rodger 07/01/2009, 00:59
Цитата
Пока все изменения касаются оптимизации скорости рендера и OpenGL.
"Не прячте ваши денежки..."? (это я про смену бюджетной видяхи на Квадру :nu:)
Цитата
Поэтому "видимых" изменений о которых эффектно можно писать в новостях нет
Тут у меня чистосердечное ИМХО: было бы не плохо если б "горячие финские парни" немного интерфейс сделали более "гламурным". Неповериш, но немало народу переключилось на Гудини с девятой версии благодаря такому простому(а это чисто комерческий) трюку.
ЗЫ Ну и ещё, для популяризации на 1/6 части суши, русский хэлп бы очень не помешал, ну в крайнем случае хотя бы Quick Start. Учитывая цены и возможности, у комерческих продуктов только один конкурент - Open Source(на текущий момент это Blender,в категории 3D), так что ..
Автор: ODA 07/01/2009, 01:26
QUOTE (jolly_rodger @ 07/01/2009, 00:59)
QUOTE
Пока все изменения касаются оптимизации скорости рендера и OpenGL.
"Не прячте ваши денежки..."? (это я про смену бюджетной видяхи на Квадру :nu:)
QUOTE
Поэтому "видимых" изменений о которых эффектно можно писать в новостях нет
Тут у меня чистосердечное ИМХО: было бы не плохо если б "горячие финские парни" немного интерфейс сделали более "гламурным". Неповериш, но немало народу переключилось на Гудини с девятой версии благодаря такому простому(а это чисто комерческий) трюку.
ЗЫ Ну и ещё, для популяризации на 1/6 части суши, русский хэлп бы очень не помешал, ну в крайнем случае хотя бы Quick Start. Учитывая цены и возможности, у комерческих продуктов только один конкурент - Open Source(на текущий момент это Blender,в категории 3D), так что ..
Квадра, конечно, не помешает:) Но то что сейчас есть в бете, очень даже шустро крутится на бюджетных карточках:) RealTime render очень сильно прибавил в скорости и качестве по стравнению с V6 SP1. Что принимаем за стандарт "гламурности" интерфейса? Кто мешает потратить пару часов и сделать его самому? Интерфейс RealSoft-a перестраивается полностью. Такая возможность специально закладывалась при его разработке. Русский хелп? Думаю, кроме головной боли с вопросами от начинающих 3D-это не принесет:) То уровень пользователя на которого рассчитана программа должен хотя бы по минимуму уметь понимать документацию на самом простом английском.
Автор: __yra 08/01/2009, 10:50
QUOTE (jolly_rodger @ 06/01/2009, 23:59)
Тут у меня чистосердечное ИМХО: было бы не плохо если б "горячие финские парни" немного интерфейс сделали более "гламурным". Неповериш, но немало народу переключилось на Гудини с девятой версии благодаря такому простому(а это чисто комерческий) трюку. ..
Вот только не интерфейс, не трогайте святое!
Всех с Рождеством!
Автор: ODA 09/01/2009, 14:29
QUOTE (__yra @ 08/01/2009, 10:50)
QUOTE (jolly_rodger @ 06/01/2009, 23:59)
Тут у меня чистосердечное ИМХО: было бы не плохо если б "горячие финские парни" немного интерфейс сделали более "гламурным". Неповериш, но немало народу переключилось на Гудини с девятой версии благодаря такому простому(а это чисто комерческий) трюку. ..
Вот только не интерфейс, не трогайте святое!
Всех с Рождеством!
Интерфейс, действительно, очень удачный. Никто на него покушаться не собирается.
Автор: ODA 03/02/2009, 23:27
Beta v7.015
1.Закончен этап разработки новой системы управления памятью при рендеринге. По результатам первых тестов новая сиcтема работает быстрее и требует в 4 раза меньше памяти при просчете больших проектов. Для сравнения, если в V6.1 требовалось 10.5Gb Ram, то в V7 те же задачи достаточно 2.5 Gb и при этом рендериг происходит быстрее.
2. Полностью переписан модуль динамики. Устранены проблемы с возратом на первый кадр при проигрывании динамики
3. Переделана система частиц.
4. Добавлены новые объекты управления - Shrink/Warp/Axial/Noise
5. Внесены изменения в генератор деревьев и растительности
6. Система Morphing полностью переписана.
Автор: ODA 05/02/2009, 00:35
QUOTE (ilay @ 04/02/2009, 21:48)
Спасибо! Пробывал примеры с частицами интересно будет прикрутить к кое-чему... на выходных все таки попробую, работа (мазер факер ) поиграться не дает
когда же публичная будет? --- Ух месяц релизов... чрез пару часов лайтвейв Core (10-ка), пару дней или неделя модо 401...
Небольшой пример анимации частиц. Поверхность metaball строится на основании частиц (~100 000). На частицы действует гравитация и коллизии с кубиком. OpenGl preview c включенным motionblur
PS объем работы по V7 очень большой. Релиз ожидается - конец 2-го или начало 3-го квартала этого года. Надеюсь упеют:)
Автор: ODA 05/02/2009, 20:52
Вот еще пример нового объекта Axial (я показывал его работу для Nurbs в посте№162). Но теперь небольшой примерчик его влияния на частицы
http://www.realsoft3d.ru/forum/anim_testv7.mov
PS стоит напомнить, что на месте частиц мог оказаться любой другой объект , группа объектов или их комбинация. Результат будет такой же:)
Автор: ODA 06/02/2009, 15:10
Инструмент Shrink, ранее входивший в Real3D, добавлен в RealSoft3D V7
http://realsoft3d.ru/forum/shrink_test_01.mov
Автор: ODA 12/02/2009, 19:09
Добавлена возможность Trajectory tracker.
Это позволяет создавать NURBS кривые по траектории движения объекта или точки. Работает для все типов геометрических объектов включая и частицы (для каждой частицы создается своя траектория).
Дмитрий спасибо за демонстрацию! ух моушен графикс с Рсофтом, Trajectory tracker - по сути трейсер...
Сценка из пост№166 с применением Trajectory tracker для частиц. Траектория (NURBS curve) строится для каждой частицы. Я уменьшил длину траектории для получения интересного эффекта.
http://realsoft3d.ru/forum/traject_particle.mov
Автор: ODA 30/03/2009, 01:02
Бета версия 7.00.25 от 29/03/09
Оптимизован OpenGL Скорость отрисовки сложных моделей в режиме OpenGl повышена более чем в 10 раз.
На картинке пример с детализированной моделью дерева, полученная встроенным генератором растительности Realsoft3D. Отображение листьев (около 82 000) отключено, для того что бы было видно детализацию ветвей дерева
Автор: user2 04/04/2009, 15:31
А разве появились какие то кардинальные отличия от 6 версии
Автор: ODA 06/04/2009, 20:59
QUOTE (user2 @ 04/04/2009, 16:31)
А разве появились какие то кардинальные отличия от 6 версии
Я думаю к этому вопросу надо вернуться через пару месяцев. Сейчас разработчики заняты ре-дизайном фундамента. Изменены и оптимизированы многие алгоритмы программы с учетом современных аппаратных средств. Эта работа - фактически - по объему сопоставима с подводной частью айсберга (т.е той которая не видна, но именно она и топит титаники:)). На сколько я понимаю, уже на новый фундамент будут "настраиваться" новые возможности программы. по мере их появления я буду давать информацию.
Автор: triar 10/04/2009, 16:30
Дмитрий, а можно фрагмент ствола этого дерева в obj глянуть (с мэпингом), судя по картинке, - там сшиваются каким-то образом ветки и ствол "мягким" вариантом? Сам генератор делает так быстро и аккуратно или это результат "ручного" режима?
Цитата
Автор: ODA 11/04/2009, 13:40
QUOTE (triar @ 10/04/2009, 17:30)
Дмитрий, а можно фрагмент ствола этого дерева в obj глянуть (с мэпингом), судя по картинке, - там сшиваются каким-то образом ветки и ствол "мягким" вариантом? Сам генератор делает так быстро и аккуратно или это результат "ручного" режима?
Конечно, можно... То что представлено на картинках НЕ содержит никакой РУЧНОЙ работы. Т.е все сделано при помощи родного генератора раcтительности, встроенного в RealSoft3D
Приемущества этого генератора заключаются в том, что одна и та же модель дерева (присет или шаблон) может быть представлен различной геометрией (благодаря возможностям RealSoft3D) в зависимости от требуемой визуальной детализации и ресурсов компьютера. Например, ствол и ветки могут быть смоделированы при помощи Nurbs curves, Analitic или SDS. Можно как угодно комбинировать различную геометрию - ствол и большие сучья делать SDS, а меленькие веточки Nurbs curves. Если мы используем SDS, автоматически генерируется UV координаты. Причем, это можно задать UV для всего дерева, а можно и для отдельных веток применять индивидуальные UV. Или комбинировать оба метода. SDS модель (ствол и ветки) - единая сетка с "мягкими" переходами в точки начало роста новой ветки. Хотя при необходимости каждая ветка может быть самостоятельной поверхностью.
Автор: __yra 24/06/2009, 15:01
В 7 бетке обнаружил новый интересный модификатор - Shrink. Посмотрел на него описание, подумал ну ничего особенно нового единственное отличие от стандартного перемещения с включённой опцией "Collision Deformation" это возможность анимации уровня выдавливания. Но тут я вспомнил про NURBS кривые и подумал (с ехидцей) "Ох и удивлю я сейчас этот модификатор". Как положено создаю достаточно "плотную" плоскость и надпись из NURBS кривой. Применяю модификатор и вуаля - получаю оттиск ( на который не надеялся ). Но самое интересное, что оттиск получается с учётом толщины NURBS кривой и реагирует на прочие её свойства. Вот пример микро анимации.
Автор: triar 05/07/2009, 21:37
Цитата
SDS модель (ствол и ветки) - единая сетка с "мягкими" переходами в точки начало роста новой ветки.
ODA, спасибо. Это здорово. но хотелось бы глянуть пример ствола в obj или 3ds в реале так сказать, повертеть в редакторе. Возможно выложить на обменник простое дерево SDS с мэппингом и плавными сопряжениями веток со стволом? Можно без листьев даже. Спасибо
Автор: ODA 07/07/2009, 16:13
QUOTE (triar @ 05/07/2009, 22:37)
QUOTE
SDS модель (ствол и ветки) - единая сетка с "мягкими" переходами в точки начало роста новой ветки.
ODA, спасибо. Это здорово. но хотелось бы глянуть пример ствола в obj или 3ds в реале так сказать, повертеть в редакторе. Возможно выложить на обменник простое дерево SDS с мэппингом и плавными сопряжениями веток со стволом? Можно без листьев даже. Спасибо
Архив с примером деревца в OBJ, UV текстурой и скриншотом OGL лежит http://www.realsoft3d.ru/forum/test_trees_with_uv.rar
PS Для того что бы "повертеть" не обязательно ждать выхода V7. Для ознакомления с генератором растительности Realsoft-та достаточно загрузить демку V6.1 и увидеть все прелести своими собственными глазами.
Автор: ODA 25/08/2009, 16:42
Определились сроки выхода RealSoft3D V7. Выпуск релиза запланирован на конец сентября начало октября этого года.
Автор: wireframex 13/10/2009, 21:19
Цитата(ODA @ 25/08/2009, 15:42)
Определились сроки выхода RealSoft3D V7. Выпуск релиза запланирован на конец сентября начало октября этого года.
Any news ?
(Sorry I don't speak Russian)
Phil
Автор: ODA 14/10/2009, 15:31
QUOTE (wireframex @ 13/10/2009, 22:19)
QUOTE (ODA @ 25/08/2009, 15:42)
Определились сроки выхода RealSoft3D V7. Выпуск релиза запланирован на конец сентября начало октября этого года.
Any news ?
(Sorry I don't speak Russian)
Phil
Under last information. Release RealSoft V7 should be realised till the end of this autumn.
Автор: ODA 26/10/2009, 13:56
Что нового будет в RealSoft3D v7. Список нововведений.
* Animation Construction history based simulation rewind Trajectory tracker Simulation tools Explode rewritten as modifier Morphing implemented as modifier
* Executables Sun OS / Solaris port
* GUI Ruler which displays modeling scale New view controls New proportional unit View saving to all supported image formats
* Macro recording, compass menu, key bindings Use any key as a modifier
* Materials Material disable switch
* Miscellaneous Chronological Undo Curve extrapolation New Licence/Install Key system
* Modeling New dynamic snap grid Efficient object loading into model hierarchy Real3D Lathe tool Real3D Tube tool Metaball expansion from geometrical size Twist tool Metaball supports hierarchy New plant control New Boolean tools
* OpenGL Shaded + wireframe drawing Simple wire frames Better real time drawing quality controls Optimizations
* Particles Emitter tool Filler tool Distributor tool New controls for particle age in rendering
* Rendering Static shadow maps Render speed improvements Ray trace visible measure objects Photon mapping based Global Illumination Efficient memory management in rendering Use skenario guided optimization Walkthrough Mode in file rendering
* Revolution 64 bit version Revolution plugin for Linux
* Scripting Support for bounding boxes
* SDS UV from View Face reduction tool
* Select Window Find Selected Select window macro recording Automatic hide/show for the select window filter field Multi selection and hierarchy support for all the tabs
Автор: wireframex 26/10/2009, 21:57
Cool Thanks
Phil
Автор: ODA 30/11/2009, 22:10
Выпуск 7-й версии RealSoft3D немного задерживается. Новая дата выхода программы будет объявлена после окончания рождественских каникул.
Автор: jolly_rodger 09/12/2009, 12:42
Realsoft 3D v.7 for Windows released http://www.realsoft.com/news/v7/
Однако демки чё-то не видно
Автор: kombat3 09/12/2009, 13:01
QUOTE (jolly_rodger @ 09/12/2009, 12:42)
Realsoft 3D v.7 for Windows released http://www.realsoft.com/news/v7/
Однако демки чё-то не видно
Написано же на сайте: An updated trial version 7 will become available at this website in January 2010
Автор: jolly_rodger 09/12/2009, 13:07
аааа, точно блин, незаметил
Автор: ODA 09/12/2009, 13:37
Ввиду загруженностью работой не смог вовремя дать новость. Да 7-го числа было объявлено о выпуске RealSoft3D. Она уже доступна для покупки. Триал будет выложен сразу после нового года.
Автор: ODA 28/12/2009, 22:14
28/12/2009 Выпущен сервис пак для RealSoft3D v7. Выпуск дополнения необходим для полной совместимости V7 и новой версией Chrono. Зарегистрированные пользователи могут скачать обновление с http://www.realsoft.com/
Автор: __yra 05/03/2010, 16:05
Ну вот дошли руки потестить свеженький релиз бетки DynAtomic для 7 версии.
Сюда залил 5 мб видео http://slil.ru/28748080
Впечатления от работы:
Твёрдотельная динамика очень понравилась как по скорости так и по физике; Ткань и упругое тело опций имеют больше, чем твёрдое тело, но работают медленнее и больше глюков.
Автор: ODA 05/03/2010, 17:57
QUOTE (__yra @ 05/03/2010, 16:05)
Ну вот дошли руки потестить свеженький релиз бетки DynAtomic для 7 версии.
Очень неплохо смотриться!:) А с тканями примеры будут?
Автор: __yra 09/03/2010, 12:09
С тканями и у Карло примеров предостаточно.
Автор: __yra 08/02/2011, 11:22
Из первых новшест 8 версии полная поддержка многоядерности при просчёте постобработки рендера. Время просчёта визуализации уменьшается ровно в количество ядер процессора. Проверял делая вот эту картинку с ДОФом http://www.hienergy.com.ua/gal/g13.html К вопросу про cloth - Карло обновил сайт, думаю это вселяет надежду http://www.dynadream.com/ddweb/index.php/DynAtomic
Автор: ODA 11/02/2011, 15:27
работа по Realsoft V8 продолжается. На текущий момент главное направление деятельности разработчиков - интеграция новой модели освещения, основанной на Volume PhotonMap. По словам руководителя проекта Весы Месканен (Vesa Meskanen) новая система освещения Realsoft-а будет иметь высокую производительность. Кроме того, в ней будут решены проблемы с которыми сталкиваются пользователи популярных рендеров Vray и Mental Ray. В первую очередь речь идет о некорректной освещенности мелких элементов сцены и наличия "паразитных" шумов в анимации.
Автор: __yra 08/04/2011, 16:04
Цитата(__yra @ 05/03/2010, 16:05)
Ну вот дошли руки потестить свеженький релиз бетки DynAtomic для 7 версии.
Сюда залил 5 мб видео http://slil.ru/28748080
Впечатления от работы:
Твёрдотельная динамика очень понравилась как по скорости так и по физике; Ткань и упругое тело опций имеют больше, чем твёрдое тело, но работают медленнее и больше глюков.
Так как нет режима редактирования поста вынужден создать новый Положил видео с этими примерами тут http://www.vimeo.com/22122772 и тут http://www.vimeo.com/22122923
Автор: ODA 27/04/2012, 16:15
QUOTE (ilay @ 27/04/2012, 07:26)
а какая последняя версия revolution(4d) под 7-ку? на офсайте с ошибками запускается...>>> Revolution v.0.9.4 for Microsoft Windows i386
У Александро более свежая версия http://www.deltaknowledge.com/revolution4d/ -
Автор: ODA 27/04/2012, 17:24
QUOTE (ilay @ 27/04/2012, 17:09)
ссылка сюда - http://www.realsoft.com/packages/Revolution_plugin_v0.9.5.exe но у меня не пашет...
QUOTE
Not Found
The requested URL /packages/Revolution_plugin_v0.9.5.exe was not found on this server.
Additionally, a 404 Not Found error was encountered while trying to use an ErrorDocument to handle the request.
может что-то не то у реалсофта
Они месяц назад переводили все службы на новый сервер. Может быть не все еще подняли. Спасибо. Я напишу им об ошибке.
Автор: Рунаков 21/11/2014, 03:14
Отчего же не пользоваться, очень даже удобный в работе софт.
Автор: Павлов 09/12/2014, 09:04
было бы не плохо
Автор: Павлов 09/12/2014, 09:16
Цитата(__yra @ 05/03/2010, 17:05)
Ну вот дошли руки потестить свеженький релиз бетки DynAtomic для 7 версии.
Сюда залил 5 мб видео http://slil.ru/28748080
Впечатления от работы:
Твёрдотельная динамика очень понравилась как по скорости так и по физике; Ткань и упругое тело опций имеют больше, чем твёрдое тело, но работают медленнее и больше глюков.
и сколько стоит
Автор: 12sunflowers 09/12/2014, 16:39
а народной v7 нет?
Автор: 12sunflowers 12/12/2014, 05:43
Почему так сложно найти эту прогу. Нашел еле-еле 6.1 версию. h_ttp://www.gfxworld.ws/index.php?/news/comments/realsoft_3d_ver_6.1.24_x32bit_x64bit_windows_platforms/ h_ttp://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1507758"]http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1507758 уберите слєш после h
Автор: __yra 12/12/2014, 19:15
Цитата(12sunflowers @ 12/12/2014, 04:43)
Почему так сложно найти эту прогу. Нашел еле-еле 6.1 версию.
"...Настоящих буйных мало, вот и нету..." других версий
Да что "буйных", сами фины выложив очередную бетку не сообщают об этом даже на своём сайте.
Автор: TheJudge 18/02/2015, 09:49
Ну вообще неплохой пакет, есть в нем что-то притягательное, несмотря на первоначальный крышеснос от интерфейса и тормознутость рендера ) Жаль развивается медленно. Были бы разработчики пошустрее, мог бы быть вполне конкуретным..
Автор: Гринчер 27/01/2016, 21:47
Цитата(klemar @ 15/08/2007, 19:44)
Вообще Real может составить конкуренцию Максу и быть его заменой? Интересует архвиз - кто-нибудь Real для этого использует? Я качнул демку, немного полазил - впечталения приятные, хотя и некоторые возможности скромны. Просто присматриваюсь понемногу к линуксу, а майка и кси для интерьеров и экстерьеров слишком тяжеловесны.
Нужный вопрос, кстати!
Автор: Mackentio 31/01/2016, 17:14
Цитата(Гринчер @ 28/01/2016, 00:47)
Цитата(klemar @ 15/08/2007, 19:44)
Вообще Real может составить конкуренцию Максу и быть его заменой? Интересует архвиз - кто-нибудь Real для этого использует? Я качнул демку, немного полазил - впечталения приятные, хотя и некоторые возможности скромны. Просто присматриваюсь понемногу к линуксу, а майка и кси для интерьеров и экстерьеров слишком тяжеловесны.