Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум .:3DCenter.ru:. _ Rhino _ V3_ОБЩИЕ вопросы построения СЮДА

Автор: Paul Oblomov 24/08/2008, 01:32

Мы очень неплохо заполнили контентом предыдущие веточки.

Версия номер три прям вот тут smile.gif С почином.

Ну и ессно:

Итак пишем сюда, ибо снизу сверху уже закрыта.
21 страница довольно сложно просматривается, зато в роли Ф.А.К. очень даже ничего.


Господа, постим сюда ваши проблемы с построением различных узлов чего-либо.

Обязательно с выкладыванием конкретной сцены с не получающимся узлом.


З.Ы. если не можете залить сюда, то заливайте на

rapidshare.com

или


ifolder.ru
up.spbland.ru
depositefiles.com
filefactory.com
oxyshare.com


slil.ru убрал, т.к. у меня сейчас постоянно с них и килобайта в сек. нету.

НО НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ на megaupload.com так как она ограничивает слоты пользования для России (что-то около 500, что ессно мало и этот сервис нам бесполезен)

Автор: Rhino_Trooper 26/08/2008, 17:01

Ребзя, подскажите, пожалуйста профану как нормальные куполообразные (не тела вращения) поверхности делать, с помощью какого инструмента?

например есть контур и сверху нужно купол зафигачить, по типу крыш на моторных яхтах...

Автор: -=viger=- 26/08/2008, 22:44

Инструмент подстраиваешь под задачу. Навскидку - railrevolve.
Куполообразный - это и есть тело вращения.
Лучше покажи картинку того, что тебе надо.

Автор: Rhino_Trooper 27/08/2008, 10:33

ну например так...

ну и как мне кажется, куполообразность не только тел вращения бывает, но это всё терминология и сути дела не меняет.
сами видите, что поверхность косячная...вот и спарашиваю чё да как... у самого мозг,видимо, ещё в отпуске



 

Автор: Семён 28/08/2008, 07:26

Если RailRevolve не устраивает, то можно так:

[attachmentid=126933]

 

Автор: ILMAR_R 28/08/2008, 11:09

Делайте Sweep 2 Rails и Patch. 53[1].gif
[attachmentid=126942]

 

Автор: Rhino_Trooper 28/08/2008, 12:29

Семён, ILMAR_R, -=viger=-, спасибо большое! буду учитывать в дальнейшем!!! Выручили smile.gif

Автор: -=viger=- 28/08/2008, 19:35

Я бы не советовал использовать патч. Комманда годится только для "чернового" построения.

Автор: ILMAR_R 28/08/2008, 20:38

Вместо Patch можно использовать Network Curves, Rail Revolve. 53[1].gif

Автор: WawaNN 02/09/2008, 11:45

helpsmilie.gif Не получается посчитать ни площадь, ни объем no.gif После установки SR4, софтина никак не реагирует на команды Area и Volume wacko.gif Это только у меня такой баг, или у других тоже?
Пипл, проверьте пожалуйста, кому не лень... stena.gif

Автор: WawaNN 02/09/2008, 12:24

Посчитал-таки..., работает команда Area Moments, заодно она выводит и просто площадь, а просто Area у меня так и не работает... sad.gif

Автор: tabarnush 02/09/2008, 15:39

QUOTE(WawaNN @ 02/09/2008, 12:24) [snapback]1108289[/snapback]

Посчитал-таки..., работает команда Area Moments, заодно она выводит и просто площадь, а просто Area у меня так и не работает... sad.gif


Всё работает - просто ты наверное много строил - делал булеаны, тримы, а шринк наверноезабыл сделать, да?

Автор: WawaNN 03/09/2008, 09:38

QUOTE
ты наверное много строил - делал булеаны, тримы, а шринк наверноезабыл сделать, да?
smile.gif
В новом файле создаю единственную плоскость или кубик, и даю команду "площадь" или соответственно "объем" и ничего не происходит... sad.gif Ну раз у тебя все работает, значит это чисто мой глюк, может из-за того, что винду у же два года не переустанавливал... smile.gif

Автор: tabarnush 03/09/2008, 09:50

QUOTE(WawaNN @ 03/09/2008, 09:38) [snapback]1108848[/snapback]

QUOTE
ты наверное много строил - делал булеаны, тримы, а шринк наверноезабыл сделать, да?
smile.gif
В новом файле создаю единственную плоскость или кубик, и даю команду "площадь" или соответственно "объем" и ничего не происходит... sad.gif Ну раз у тебя все работает, значит это чисто мой глюк, может из-за того, что винду у же два года не переустанавливал... smile.gif


Спроси Ilay(a)

Автор: Мудрила Страшный 11/09/2008, 14:54

В самом конце построения заметил вылезший артефакт... Спереди во вьюпорте его не видно было :-(
Можно ли убрать этот треугольник?
[attachmentid=127423]

http://www.uploading.com/files/JUNJCGIJ/Urok3.rar.html

 

Автор: AndrGraft 11/09/2008, 16:32

Геометрия в wireframe нормальная? Если да, это риновский тесселятор накосячил. Хотя он просто так редко косячит, так что дело скорее всего в потенциально проблемной геометрии (неряшливо построена например). Был такой случай, когда перестраивать не было времени. Выручил MOI, загрузил в него риновскую модельку и вновь сохранил в .3dm, после этого проблемы с тесселяцией в рино пропали (а в MOI их и не было, кстати)

Автор: ILMAR_R 11/09/2008, 19:42

File/ Properties/ Mesh/ Smooth& slower
И вот резултат.[attachmentid=127435]

 

Автор: caveman 11/09/2008, 20:26

Это фирменная фича-западло от Рино. Попробуй так: сджойни фигуру, потом анализ на некед эйдж.
Мне думается, что такая фигня вылезает когда при построении используется не чисто курвы, а ещё и
сюрфейс эйдж. А там х.з.

Автор: caveman 11/09/2008, 21:39

Апдейт. С накед эйдж, кажись, намано, но стрёмно как-то. Косяки есть, а анализ их нах не находит.
Техниа моделинга у тя местами мудрёная страшно. rolleyes.gif Отсюда скорее всего бока.
Глянь на пикчу, всякие там улучшения меша лишь скрывают косяки. Если хош идеала перестраивай все сначала, а так - полумеры.

[attachmentid=127442][attachmentid=127443]

Автор: WawaNN 11/09/2008, 21:56

Да ему (тесселятору) тупо в том месте, откуда косяк лезет, не хватает опорных точек, попробуй добавь пару-тройку точек (надеюсь знаешь как это сделать) и посмотри на результат...

Автор: WawaNN 12/09/2008, 12:08

Я, наверное, непонятно написал. Я имел ввиду добавить точек на исходной кривой обода, тем самым увеличить количество изокурв в месте сопряжения обода со спицами, перестроить поверхность и заново сплитить и сджойнить сюрфейсы. Сто пудов косяки исчезнут.

Автор: Мудрила Страшный 12/09/2008, 19:04

Это вообще первое, что я в рино нарисовал... как по-другому, не знаю smile.gif

И вообще, мне тут насоветовали разного :-) я половину слов не понял...
Просто перерисовал заново и все без косяков вышло smile.gif Курвы от первого варианта только взял

Автор: zam 17/09/2008, 14:08

QUOTE(Мудрила Страшный @ 11/09/2008, 15:54) [snapback]1112122[/snapback]

В самом конце построения заметил вылезший артефакт... Спереди во вьюпорте его не видно было :-(
Можно ли убрать этот треугольник?
[attachmentid=127423]

http://www.uploading.com/files/JUNJCGIJ/Urok3.rar.html


Могу посоветовать тебе, на будущее, один не плохой способ устранения таких косяков. Очень часто помогает, если в построении все нормально.
Для начало, нужно определить от какой поверхности исходит косяк. Затем применить ExtractIsoCurve и снять линию гденить по середине, чтобы косяк остался на другой половине и соответственно сделать сплит(Split.) Получится две поверхности без косяков biggrin.gif ну и потом все сджойнить.

Автор: Хорёк 23/09/2008, 20:06

ребята, только начинаю, помогите

1. можно ли делать extrude, сhamfer, fillet (как surface tools) на полигонных объектах (как в том же максе)?
2. где уменьшить число полигонов в mesh plane

Автор: tabarnush 23/09/2008, 21:06

QUOTE(Хорёк @ 23/09/2008, 20:06) [snapback]1116861[/snapback]

ребята, только начинаю, помогите

1. можно ли делать extrude, сhamfer, fillet (как surface tools) на полигонных объектах (как в том же максе)?
2. где уменьшить число полигонов в mesh plane


1-можно
2-зачем тее мешь в рине? раскажи подрбнее please

Автор: Хорёк 23/09/2008, 21:51

rhino только для нурбс моделирования?
просто любопытно было провернуть тоже что и 3d max,
наткнулся, что и полигоны не знаю, где уменьшить и фаску снять на mesh objects.

Автор: WawaNN 23/09/2008, 22:53

Полигоны в Рино - это как нурбс в Максе, в принципе почти все можно сделать, но как-то не хочется... smile.gif

Автор: Od1n 08/10/2008, 22:41

Делаю объект по чертежам. Есть 5 видов. Но засунуть получилось только 4 нормально. Если,например, меняю вид left на right и вставляю туда вид справа соответственно, то он заменяет тот что стоял до этого. Есть ли возможность сохранять положение 5-ти и больше бэков?

Автор: WawaNN 09/10/2008, 10:01

Можно бэков сколько хочешь делать (точнее скока психика выдержит smile.gif )

Viewport Layout > New Viewport > Flat Viewport

Новые вьюпорты лучше делать именованными, иначе запутаешься smile.gif

Автор: Od1n 09/10/2008, 12:45

Ясно, значит лечица это только нагромождением вьюпортов.
Надеялся попроще будет (:

Автор: WawaNN 09/10/2008, 12:53

Ну почему..., если два монитора вполне можно на втором монике еще несколько вьюпортов держать.

Ну на крайняк можно Picture Frame натыкать, но это на любителя...

Автор: Ingaze 05/11/2008, 03:55

привет народ!
я только начинаю изучать рино, и было бы круто если кто-нибудь написал примерный способ или алгоритм построения такой формы, надеюсь она понятна. заранее благодарен

 

Автор: Ingaze 05/11/2008, 04:11

и еще вопрос: есть ли в рино инструмент как в максе shell или каким способом можно это сделать?

Автор: MAXXX 05/11/2008, 09:16

команда Offset Surface, после активации команды в командной строке нужно будет нажать Solid

Автор: Od1n 05/11/2008, 11:02

Ток к сожалению эта шутка не всегда делает как шел толщину.

Автор: WawaNN 05/11/2008, 11:41

QUOTE
примерный способ или алгоритм построения такой формы


Если это "свободные" формы без строгих чертежей (что очевидно), то Ти-сплайны тебе в помощь, где взять и что делать смотри соответствующий топик в этой ветке.

Автор: South Wind 13/11/2008, 20:44

Возникли проблемы с построением обведенного элемента. Очень рассчитываю на вашу помощь.

 

Автор: South Wind 13/11/2008, 20:47

Строю две поверхности по данным кривым. В обведенном месте виден характерный стык.

 

Автор: WawaNN 13/11/2008, 23:16

South Wind, пардон, не посмотрел, что это не две поверхности сопрягаются, я одна. Я думаю эту поверхность нужно строить по двум рельсам, а потом обрезать по нужному контуру, а не пытаться сразу получить готовую поверхность по трем кривым. А если не получится, то файл в студию (только эту деталюшку, всю машину не надо smile.gif )

Автор: South Wind 14/11/2008, 02:07

WawaNN, тоже сначала думал порезать. Но в этом случае мы не можем контролировать форму всех пяти границ поверхности. Т.е. если порежем фронтально, получим отклонения на виде сбоку и наоборот. Хотя может быть вам известен способ обрезки при котором границы поверхности будут точно совпадать с построенными линиями?

[hr]

Теоретически конечно можно обойтись простым построением двумя поверхностей, если правильно подобрать форму кривых, т.е. чтобы касательные к поверхностям, полученным в результате построений, имели одинаковый угол с top плоскостью. У меня они видимо его не имеют, поэтому и не получается так как на фото. В общем попробую сделать без обрезки.

Автор: WawaNN 14/11/2008, 03:32

South Wind, если не получится - файл в студию, разберемся...

Автор: Семён 14/11/2008, 14:25

Я предлагаю строить так (если у кромки спойлера профиль сложный, то красную поверхность можно строить по частям):
http://img80.imageshack.us/my.php?image=z4pg8.jpg

Правда, чтобы получить хорошую линию пересечения, придется повозиться.

Автор: *za 06/12/2008, 02:49

Есть вопрос! smile.gif Можно ли по мешу постоить кривые ну типа инструмента Duplicate Edge?
Только построить кривые как бы не к плоскости, а свободной формы?
Как бы отрисовать на обьекте в меше и получить кривые с этого обьекта, другими словами можно ручками с привязкой к точкам ( point) но очень трудоёмко и если предстоит точное поподание в форму - короче должно же быть автоматическое решения !!! smile.gif очень хочется по крайней мере smile.gif, или ну не знаю как объяснить, смотрите скрин.
http://img116.imageshack.us/img116/6602/meshqs3.jpg

Автор: *za 10/12/2008, 23:47

Если кому то интересно про тему http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=90527

Короче пока что конвекторов не наблюдается, всё ручками.

Автор: gamer 11/12/2008, 00:56

по BMW:
попробуй сделать Loft'ом... За результат не уверен, но думаю получится как надо...

 

Автор: *za 24/12/2008, 13:57

Доброго времени!

Подскажите, что не правильно делаю!

Столкнулся с проблемой построения одного элемента ( не ювелирка), но думаю, что многие с такой проблеммой сталкивались.
то есть более опытные пользователи могли бы помочь. Казалось бы ничего особенного.


Вот рейлы, и рёбрышки, сразу скажу пробовал разными способами, раз 20 уже перестраивал. Но результат не очень.
То есть вообще не результат, появляются волны, и какие то видимые рёбра ( второй вопрос).
Как правильно делать такие места?
Я пробовал и по двум рейлам и сюрфы по курвам.

Короче на картинке цифрой 1 обозначенно место которое не получается, там должно быть не ложбинка( как получается) а плавный ровный переход.
Нарушать красные рейлы нельзя, и крайнюю тоже, так как они жёстко зафиксированны.

2. Вопрос заключается в том помечен цифрой 2, появление артефактов ,( я так назвал) место стыковки очень похоже на то когда Mirror полисурф то получается как бы место стыковки, иногда выявляется только "зеброй" или наложением "металла" , вот, как с этим бороться - для достижения гладкой поверхности при симметрии, или же может существует такой инструмент который потом сглаживает такие неприятные моменты smile.gif


Спасибо! Речь закончил smile.gif фух.

Автор: tabarnush 25/12/2008, 16:40

QUOTE (*za @ 24/12/2008, 14:57) *
Подскажите, что не правильно делаю!


файл проблемного места где?

в рине часта нада сматреть как пастроено а не ризультат (;

Автор: *za 26/12/2008, 14:50

Цитата(tabarnush @ 25/12/2008, 15:40) *
файл проблемного места где?

в рине часта нада сматреть как пастроено а не ризультат (;


Вот он, приложил.

 body_inet.rar ( 12,84 килобайт ) : 366
 

Автор: tabarnush 26/12/2008, 15:16

QUOTE (*za @ 26/12/2008, 15:50) *
QUOTE (tabarnush @ 25/12/2008, 15:40) *
файл проблемного места где?

в рине часта нада сматреть как пастроено а не ризультат (;


Вот он, приложил.


помоему там нет ничего - он пуст попробуй исчо раз может через файл экспорт селектед и если он маленький, то не архивируй его

Автор: *za 26/12/2008, 15:26

Щас проверил, всё на месте wacko.gif наверное глюки yes.gif

 body_inet.rar ( 12,84 килобайт ) : 366
 

Автор: tabarnush 26/12/2008, 16:34

QUOTE (*za @ 26/12/2008, 16:26) *
Щас проверил, всё на месте wacko.gif наверное глюки yes.gif


выложи н е а р х и в и р о в а н н ы й please (:

Автор: *za 26/12/2008, 19:48

Цитата(tabarnush @ 26/12/2008, 15:34) *
выложи н е а р х и в и р о в а н н ы й please (:

Уже несколько раз пробовал, не принимает пишет ошибки и всё.

Неархивированный не принимает, переименую в txt

http://ifolder.ru/9757482

 body_inet1.txt ( 40,22 килобайт ) : 580
 

Автор: tabarnush 26/12/2008, 20:09

QUOTE (*za @ 26/12/2008, 20:48) *
QUOTE (tabarnush @ 26/12/2008, 15:34) *
выложи н е а р х и в и р о в а н н ы й please (:

Уже несколько раз пробовал, не принимает пишет ошибки и всё.

Неархивированный не принимает, переименую в txt

http://ifolder.ru/9757482


rolleyes.gif ну типерь рассказывай как простой текст превратить обратно в риновский файл biggrin.gif
http://stg519.ifolder.ru/download/?9757482&50EECUlp5Jf%2Bh4b4w%2BOKdw%3D%3D

Автор: *za 26/12/2008, 20:13

Цитата(tabarnush @ 26/12/2008, 19:09) *
rolleyes.gif ну типерь рассказывай как простой текст превратить обратно в риновский файл biggrin.gif
http://stg519.ifolder.ru/download/?9757482&50EECUlp5Jf%2Bh4b4w%2BOKdw%3D%3D


Ты серьёзно? Или шутишь?

переименовать body_inet1.txt
в
body_inet1.3dm

Автор: *za 26/12/2008, 20:39

Что опять ничего нет? ohmy.gif
Я же там на ифолдер залил rolleyes.gif сразу чё то не догадался smile.gif
да и переименовать, ну как бы, должно быть всё нормально.

Автор: *za 26/12/2008, 20:50






http://ifolder.ru/9757482

Автор: ILMAR_R 26/12/2008, 21:57

http://files.mail.ru/F9D0N6
С Surface from Network of Curves можно постройть.

Автор: tabarnush 26/12/2008, 22:12

http://ifolder.ru/9759395

инструкции тут

нипалучится - шли на мыло smile.gif у меня какието проблеммы со скачиванием твоих файлов (sorry)

Автор: Murll 27/12/2008, 14:58

Вопрос к опытным риноводам:
Стоит ли при моделинге авто заморачиваться на single span кривых и поверхностях?

Автор: Семён 27/12/2008, 15:33

QUOTE (Murll @ 27/12/2008, 18:58) *
Вопрос к опытным риноводам:
Стоит ли при моделинге авто заморачиваться на single span кривых и поверхностях?


Стоит, но только для основных поверхностей. Для остальных (бленды, филлеты) это не так существенно.

Автор: Murll 27/12/2008, 17:10

Спасиб, бум ковырятсо, нормальная хистори наверно сильно бы облегчила жизнь.

Автор: *za 27/12/2008, 17:51

ILMAR_R, tabarnush Спасибо большое что откликнулись! blush.gif

Я просто хотел спросить в чём причина, того что не получается.

Сейчас всё пробую, и отпишусь сюда, что получилось.

PS tabarnush на самом деле, это я ступил надо было сразу залить на ифолдер, потому что 3дсовский файл мне почему то запрещено заливать,
вот а тот .txt я слил и переименовал( не смог открыть)- короче там структура поменялась походу из за заливки (такое бывает я у программеров спросил).

Короче простите извените- ступил smile.gif))

Автор: *za 27/12/2008, 18:13

ILMAR_R Спасибо!
Если можно по пунктам, как это делалось? smile.gif
С углом то что надо, но только вот там один такой ньюанс вылазит.
На стыке ( форма миррится потом) половины smile.gif вот на картинке видно хорошо этот баг.
http://img392.imageshack.us/img392/3412/krivoz6.jpg
Я тоже на каком то этапе добился нужного угла, но вылез этот баг, и я подумал что я что то неправильно делаю с самого начала..

Может этот баг можно как то уговорить?

Или всё таки это дело в кривых?
Просто там ещё одна деталь ( отдельно ) вставляется, и это место должно быть открыто. открытая форма.. ( блин не хочется полотенце писать smile.gif))) ..
Ну будет проще наверное, вот эти линии ( рейлы) и есть посадочное место для извлечения другой детали smile.gif.

Остальное ещё не попробовал smile.gif

Автор: *za 28/12/2008, 03:32

tabarnush
http://img123.imageshack.us/img123/1683/reil1np1pravka1lc8.jpg
Способ первый пробовал, не подходит совсем.
Потому что в этом месте не должен быть угол.
Я постоил мешем, без сглаживания. Примерно для примера smile.gif.
http://ifolder.ru/9778711
и дублировал на ясчик.

Второй вариант пробовал, но он потом никак не сращивается, и между ними остаётся полоса ( соединение)

Третий вариант не совсем понял sad.gif

Всё таки у меня сомнения по поводу правильности постоения кривых.
Потому, потому что на первый взгляд форма то очень простая, безо всяких там наворотов, но как оказалось на деле
просто не подъёмная ( для меня), я уже примерно месяц бьюсь с этой фигнёй! smile.gif
Хотел сам разобраться, но чё то не получается, а делать как получится думаю не верный метод.

Ещё я набрался храбрости и прочитал вторую часть smile.gif) .
Там поднимался вопрос толерантности, и настроек http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=72987&st=180. Избитая тема, которая до сих пор не даёт покоя, там так и не решили как правильно выставлять настройки.
Может в этом проблема?
А настройки я крутил! 22[1].gif

Как тут быть?

ps/ Когда сомнения взяли по поводу настроек. Я открыл по присету новый файл( маленький обьект в мм), и втянул проблемные курвы, короче всё то же самое ничего не поменялось sad.gif.

Автор: tabarnush 28/12/2008, 22:14

QUOTE (*za @ 28/12/2008, 04:32) *
Как тут быть?


дело не в настройках а в построениях - построй верхнюю и нижнюю плоскости отдельно друг от друга и так как тебе надо, а потом нижней отсеки от верхней лишнее (если надо используй "ребюилд" и "экстенд сюрфэйс" команды) и увидишь, что верхняя красная линия (ребро) будет другой ...

з.ы. низнаю что с моим компом, но пока все твои файлы открываются как простой текст, посмотреть их нимагу sorry

Автор: *za 29/12/2008, 00:03

tabarnush отправил письмом файл.

ILMAR_R же как то открыл 53[1].gif
А чего не любишь в RAR ?По моему более сохраннее получается.

Короче надо тебе наверное лучше посмотреть файл... как нить smile.gif

Автор: ILMAR_R 29/12/2008, 00:51

WinRAR открывает.
Синие вертикальные соединяй.

Автор: *za 29/12/2008, 01:37

Цитата(ILMAR_R @ 28/12/2008, 23:51) *
WinRAR открывает.
Синие вертикальные соединяй.


Не понял про синие? Я там скрин кинул, в модели баг получается..
Помогите плиз разобраться.. 56[1].gif

Автор: tabarnush 30/12/2008, 20:50

QUOTE (*za @ 29/12/2008, 02:37) *
QUOTE (ILMAR_R @ 28/12/2008, 23:51) *
WinRAR открывает.
Синие вертикальные соединяй.


Не понял про синие? Я там скрин кинул, в модели баг получается..
Помогите плиз разобраться.. 56[1].gif


через пару дней - щас проблеммы с техникой (ищу плагины под "WinXP64") извини

Автор: *za 30/12/2008, 22:49

tabarnush ок, Всех С Наступающим Новым Годом!

Автор: tabarnush 03/01/2009, 21:30

QUOTE (*za @ 30/12/2008, 23:49) *
tabarnush ок, Всех С Наступающим Новым Годом!


пошли в аську разбираться с твоими построениями - там быстрее и удобнее

Автор: Paul Oblomov 03/01/2009, 23:51

Слуште тут концептуально неправильная задача. По тем курвам, которые менять низзя (красенькие) ничего путного не построишь. Если только не достраивать кучу промежуточных, что уже изменит форму. Так может привести в нормальное состояние эти курвочки ?

Вот грубые прикидки того, что вышло.

http://ifolder.ru/9865309

Даже если все кросссекшены перестроить по тангенсу - ну херня получается smile.gif Нижняя красная курва явно не под такой толеранс сделана smile.gif

А вот если её переделать, кроссекшены по тангенсу сварганить. Вот тогда все строится одник куском. Что свипом, что нетворком.

http://ifolder.ru/9865986

Автор: *za 04/01/2009, 17:15

Здравствуйте!
Спасибо, что помогаете!
Очень хочется в этом разобраться. Сначала хочется узнать почему кривые неправильные? (как узнать и как делать правильные) smile.gif
У меня больше опыта в построении мешей, нежели нурбсов. Я всегда считал, что нурбсами такие весчи (подобные) проще делать.
Но тут просто засада какая то.

В модели body_04_007b на верхней красной появились точки (зачем они), вспомогательные для постоения? или ещё для чего то?

Потом, вот например body_04_007a там всё клёва построилось, но потом надо же всё таки собрать солид,
полисюрфы потом вместе соеденить(мерджить или джонить).
Если мерджить, то какие то сопли получаются,сглаживается всё sad.gif некрасиво.
Может есть другой метод?

Если посмотреть в режиме Shade, то там на месте стыков, такие полоски (соединительные), это нормально или как то это потом исправляется?
Всё таки в меше мне удалось сделать более правильно, body_04_007a больше походит на меш (я имею ввиду более плавный угол)

И конечно хотелось бы узнать, каким волшебным способом это делалось smile.gif , потому что у меня так красиво не получилось sad.gif

tabarnush
послал номер

Автор: tabarnush 04/01/2009, 18:18

QUOTE (*za @ 04/01/2009, 18:15) *
Очень хочется в этом разобраться. Сначала хочется узнать почему кривые неправильные? (как узнать и как делать правильные) smile.gif


чтобы сразу строить правильно надо хоть чуть чуть знать начертательную геометрию

QUOTE (*za @ 04/01/2009, 18:15) *
У меня больше опыта в построении мешей, нежели нурбсов. Я всегда считал, что нурбсами такие весчи (подобные) проще делать.
Но тут просто засада какая то.


ага нюрбся намного проще, и быстрее, но требуют большей точности и у них есть как бы свои законы через которые низя переступать

Автор: Paul Oblomov 04/01/2009, 19:25

Здесь, все что я накидал - не финальная красотень, которую можно получить, полностью переделав кувы и зная ТЗ. Но в любом случае, ножно рисовать кучу профилей, штоб этот чертов малорадиусный изгиб шол как нада.

Автор: *za 05/01/2009, 01:15

tabarnush Можно ли пару слов о знаниях о начертательной геометрии smile.gif смысле на что обращать внимание,
а наверное лучше предлагаю выпустить свод правил при моделировании в Рино! rolleyes.gif ( или отдельную тему завести?)

и какие законы нельзя нарушать. 53[1].gif

Paul Oblomov Могу написать ТЗ. blush.gif

Может на самом деле, причина в моём неправильном подходе к модели.
Я думал над этим.., после поликов приходится голову ломать, по другому думать.
Просто сначала я сделал меш модель (при тщательном разборе в Рино оказалась не точной) , но она не пошла (хотя предупреждал),
вот, короче я решил её перевести в нурбсы, и.. застрял.
Учится не у кого, все поликами строят ( знакомые), один был увлечённый Рино и тот уехал и давно не работает в Ринке.
Мне в Рино очень нравится моделить, НО до этой модели я делал всё для себя и не особо точно, а тут надо что бы точно было.
Хочу научится smile.gif .


Автор: Paul Oblomov 05/01/2009, 03:37

По другому это да. И думать поможет тупо сидение и выполнение туторов. Потом еще месяцок на полировку в голове и закрепление.

Так вот - какое тз ? Что за форма и т.д.

Автор: aTBepTKa 07/01/2009, 16:43

Подскажите как закруглить два сплайна, находящихся в разных плоскостях:



Должна получится лопасть вентилятора. Я планирую воспользоваться 2 рельсами. Может это можно сделать каким-нибудь другим способом?
И ещё вопрос. Есть ли в рино что нибудь похожее на модификатор Shell в максе?

Вот на всякий случай сцена.

 Вентилятор_NURBS_.rar ( 23,47 килобайт ) : 397

Автор: Семён 07/01/2009, 17:29

Должно получиться нечто такое?
http://img371.imageshack.us/my.php?image=viewoa9.jpg
Задачка, вроде, простейшая: sweep2, затем offset surface (насколько я помню, shell-ом в максе именно offset называется) и fillet edge. Если необходимо большее качество, то вместо fillet надо строить другими командами - выбор большой. В этом случае не стоит основные кривые делать второго порядка - контролировать форму и кривизну такой кривой очень сложно. Как следствие - корявые поверхности с некрасивыми отражениями.

Автор: OUTDIMA 10/01/2009, 06:53

Семён
а что значит кривые второго порядка ?

Автор: *za 10/01/2009, 11:43

Цитата(OUTDIMA @ 10/01/2009, 05:53) *
Семён
а что значит кривые второго порядка ?


Почитай вот тут. http://sual.narod.ru/Rhino/RhinoMarineTutorial/RhinoMarine.htm
Там про построение корабликов, и как раз в первых уроках обьясняется про кривые, 1, 2, 3, 4 ... порядка.http://sual.narod.ru/Rhino/RhinoMarineTutorial/PartI/PartI.htm

Автор: koldun 10/01/2009, 16:35

всем привет!

начал не давно изучать рино, и решил попробывать с моделить свой mp3шник. Смоделил вроде норм. решил экспорт сделать в макс и вижу такую картину
http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/11439233.html

у меня получилась куча треугольников на стыках surface'ов, при этом появились глюки с буквами и при большом увеличении видны щели (хотя их можно убрать weld'ом), я думаю может можно как-нибудь обединить несколько surface'ов в один, но к некоторым я применял сплит. ??? может мне использовать мою модельку как болванку и можелить по-новой без сплито до последнего момента?

http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/11439860.html
http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/11439942.html

Автор: -=viger=- 10/01/2009, 17:02

Треугольники это нормально.
Почитай http://threed-art.com/index.php?ind=reviews&op=entry_view&iden=9
Щели на стыках могут возникать из-за включенного jagged seams в настройках экспорта.

Автор: Paul Oblomov 10/01/2009, 19:00

Только в 3дс не експорть smile.gif

Автор: koldun 10/01/2009, 19:41

-=viger=-, Paul Oblomov спасибо за ответы! jagged seams отключен. экспорт еще по пробую.
возник еще вопрос в плане сравнения рино с другими похожими пакетами, таки как : solidwork, autodesk Inventor.
что из этих пакетов лучше? в плане моделинга, экспорта и т.п. может в интернете есть какой-нибудь обзор?
Или как всегда : "каждому свое"?

Автор: Семён 11/01/2009, 09:33

QUOTE (*za @ 10/01/2009, 15:43) *
QUOTE (OUTDIMA @ 10/01/2009, 05:53) *
Семён
а что значит кривые второго порядка ?

Почитай вот тут. http://sual.narod.ru/Rhino/RhinoMarineTutorial/RhinoMarine.htm
Там про построение корабликов, и как раз в первых уроках обьясняется про кривые, 1, 2, 3, 4 ... порядка.http://sual.narod.ru/Rhino/RhinoMarineTutorial/PartI/PartI.htm

Как-то там совсем не научно изложено)) Вкратце: сплайны задаются параметрически, т.е. x=x(t) y=y(t) z=z(t), порядок кривой - это максимальная степень параметра t в этих уравнениях. Например для кривой 2-го порядка выражения имеют вид a*t^2+b*t+c. С сайта rhino3d.com: "NURBS lines and polylines are usually degree 1, NURBS circles are degree 2, and most free-form curves are degree 3 or 5." - действительно, на опыте проверено, что удобнее всего работать с кривыми 3 и 5 порядка (односпановыми), в зависимости от сложности формы.

QUOTE (koldun @ 10/01/2009, 23:41) *
возник еще вопрос в плане сравнения рино с другими похожими пакетами, таки как : solidwork, autodesk Inventor.
что из этих пакетов лучше? в плане моделинга, экспорта и т.п. может в интернете есть какой-нибудь обзор?
Или как всегда : "каждому свое"?

Работал, кроме Rhino, только с StudioTools (AliasStudio) - интерфейс своеобразный, но удобный; сложные поверхности, как правило, строятся с первого раза (т.е. меньше возни с rebuild/match); из минусов - крайняя нелюбовь к русской винде, отсутствие плагинов (например, для рендеринга), еще бОльшие трудности с экспортом меша (я через iges делал).

Автор: Digre 17/01/2009, 23:12

Народ, подскажите... Можно ли на Mesh-е выделить несколько полигонов ( face-ов ) и присвоить им отдельный материал? Если да, то как?

Автор: tabarnush 18/01/2009, 03:33

QUOTE (Digre @ 17/01/2009, 23:12) *
Народ, подскажите... Можно ли на Mesh-е выделить несколько полигонов ( face-ов ) и присвоить им отдельный материал? Если да, то как?


материаллы лучше назначать не на объекты, плоскости и меши, а на слои => перенеси те полигоны какие тебе нужны на отдельный слой и уже на сам слой назначай какой тебе надо материал

Автор: Digre 18/01/2009, 11:26

Только осваиваюсь в Rhino, очень нравится. Со слоями пробовал, но выделить отдельные face-ы в слой почему-то не получается. Крупные объекты - да, а face-ы ( subobjects ) - нет. Буду благодарен за алгоритм действий. Спасибо.

Автор: *za 19/01/2009, 01:18

Цитата(Digre @ 18/01/2009, 10:26) *
Только осваиваюсь в Rhino, очень нравится. Со слоями пробовал, но выделить отдельные face-ы в слой почему-то не получается. Крупные объекты - да, а face-ы ( subobjects ) - нет. Буду благодарен за алгоритм действий. Спасибо.


По моему в Рино нет надобности выделять фейсы с последующем наложением материала, эта функция мешевых (полигональных) программ 3Dmax, Maya, Xsi, и тп. и тд. (могу ошибаться),
и даже там это не очень удобно, удобнее на элемент наложить материал smile.gif.

53[1].gif Но есть по моему недавнее приложение (плагин) по разложению Ювешек, если подойдёт... то по моему это тут http://en.wiki.mcneel.com/default.aspx/McNeel/TextureBaking.html

Автор: *za 20/01/2009, 03:23

Ещё есть вопрос по моделированию smile.gif
Значит так, есть много таких мест где должно быть всё гладко!
Но там место стыка!!!
Как избавится от такого места?
https://addons.mozilla.org/firefox/1174

Автор: -=viger=- 20/01/2009, 03:34

Сделать fillet edge.
Для получения G2 стоит заморочиться с вырезкой и Sweep2

Автор: *za 20/01/2009, 03:53

Цитата(-=viger=- @ 20/01/2009, 02:34) *
Сделать fillet edge.
Для получения G2 стоит заморочиться с вырезкой и Sweep2


fillet edge не получается нужного эффекта.
Нужно как бы сглаживанние повесить на это место.

smile.gif Что такое G2?

Автор: Семён 20/01/2009, 08:13

QUOTE (*za @ 20/01/2009, 07:53) *
fillet edge не получается нужного эффекта.
Нужно как бы сглаживанние повесить на это место.

smile.gif Что такое G2?

Fillet здесь проблему не решит - надо было изначально строить правильно. Как вам рина создаст поверхность без стыка, если исходные кривые сопрягаются только по позиции (G0)?

Стройте кривые так, чтобы в общей точке у них совпадала кривизна и только тогда будет вам G2)

Автор: *za 20/01/2009, 12:18

smile.gif ага про G2 всё понял. А вот, как строить всё таки?

Мой порядок построения:


1. Выстраивание кривых. G0
2. Построение поверхностей.
3. Построение Больших радиусов.
4. Построение маленьких радиусов.

PS. Если можно показать как надо вhttp://ifolder.ru/10122054 rolleyes.gif



Автор: Bochkoff 20/01/2009, 13:08

Моделю микрофон.
Основу сделал Rail Revolve и оставил четвертину.
Дальше прорези Split.
На углу появляется такая краказяба. Как от нее избавиться? Rebuild не спасает.



И еще когда делаю офсет - прорези выдавливаются не от наблюдателя, а в сторону. Можно ли как-то контролировать векторы?


Спасибо.

Автор: Семён 20/01/2009, 14:40

QUOTE (*za @ 20/01/2009, 16:18) *
smile.gif ага про G2 всё понял. А вот, как строить всё таки?

Мой порядок построения:


1. Выстраивание кривых. G0
2. Построение поверхностей.
3. Построение Больших радиусов.
4. Построение маленьких радиусов.

PS. Если можно показать как надо вhttp://ifolder.ru/10122054 rolleyes.gif

Порядок построения должен начинаться с ПРАВИЛЬНЫХ кривых. Те кривые, которые я выделил красным, должны сопрягаться минимум по G1, т.е. tangency (чем выше, тем лучше, но переход по G4, скажем, для меня уже совсем незаметен). Добиться этого можно, например, с помощью Match.

Файл лучше выкладывать с кривыми, использованными при построении, и сохранять его с опцией Save small (это на будущее).

QUOTE (Bochkoff @ 20/01/2009, 17:08) *
Основу сделал Rail Revolve и оставил четвертину.
<...>
И еще когда делаю офсет - прорези выдавливаются не от наблюдателя, а в сторону. Можно ли как-то контролировать векторы?

Rail Revolve здесь не лучший вариант. Основную поверхность можно составить из 3 частей - каждая Sweep2. Вместо offset вам, наверное, нужна команда fin или extrude.

Автор: Bochkoff 20/01/2009, 15:07

Fin почему-то отказывается выбирать кривую...
Упс, работает. Только по кривым не на поверхности, а по отдельным (по которым вырезал).
Не удобно то, что надо выбирать каждую линию отдельно. Т.е нельзя все выделить и выдавить за одну операцию.

А что за 3 части свипом? unsure.gif

Автор: Семён 20/01/2009, 17:43

Для fin можно выбирать не кривые, а edge-ы поверхности. За один раз, наверное, выдавить все не получится, но за два попробовать можно: сначала DupBorder, затем Fin - точно не помню, вроде так.

Форма поверхности простая, так что можно составить даже из двух частей:
сначала строится синяя поверхность, затем trim, потом красная поверхность - для нее 1 рейл - кривая, 2 - тримленный edge первого сурфейса.

Автор: Bochkoff 20/01/2009, 20:09

Благодарю, Семён
drinks.gif

Автор: *za 21/01/2009, 02:13

Спасибо Семён.

Кривые уже давно потерялись, (модель делаю уже месяц наверное).
Столько раз переделывал, что наверное не найду.

Про саве смал - приму к сведенью. smile.gif

А про обведённые красным? Я же про другое место показывал, или обведённые места тоже влияют ?
Я вообще про стыки, то есть замоделил какое то сложное место, а там стыки.
С Match чё то не получается sad.gif.

Как потом это всё вместе что бы всё было гладко?

Автор: *za 21/01/2009, 06:05

Всё, с этим местом всё решил smile.gif. ну почти smile.gif
Пришлось перестраивать и поверхности и кривые.
Скажем так, что только в одном месте осталось подозрительно dry.gif

Автор: Bochkoff 21/01/2009, 15:20

ответ для *za для меня тоже был полезен

Если я правильно понимаю: там где две точки линий совпадают - то непрерывность GO. И как раз в этих местах виден стык.
А как тогда ПРАВИЛЬНО сделать линию, состоящую из симметричных отрезков?


Автор: *za 21/01/2009, 15:38

Цитата(Bochkoff @ 21/01/2009, 14:20) *
ответ для *za для меня тоже был полезен

Если я правильно понимаю: там где две точки линий совпадают - то непрерывность GO. И как раз в этих местах виден стык.
А как тогда ПРАВИЛЬНО сделать линию, состоящую из симметричных отрезков?


думаю, что не совсем так:
G0 - когда жёсткая линия(стык прямых под углом, а не кривых плавных переходящих друг в друга smile.gif)) ) 2 поинта по краям между поинтами линия,
G1- это 1 точка посередине smile.gif грубо говоря это уже кривая с 3 поинтами, 2 поинта крайних и 1 поинт посередине для сглаживания.
Ну и так далее

G2 - 4 поинта и т.д. и т.п думаю дальше понятно, а то тут формулами писали, да на англицком брр вааще не понятно..
Ну я так понял. rolleyes.gif

А что бы получилось гладкий стык, надо переделать соединение этих курв, построить правильно как говорил Семён, или можно вырезать кусок симметрично и дальше я делал разными методами( что в принципе получилось на эксперименте раз на 4 smile.gif ),
основной метод это исправление кривых и соединение с помошью инструмента Curve Tools > Adjustable curve blend и Blend Curve

если изначально уже нельзя перестроить

Ps/ Разбирался всю ночь, все кривые места на модели исправил когда понял в чём дело.

Автор: Bochkoff 21/01/2009, 16:03

В том то и вопрос - как изначально построить правильную линию. Мне нужно четкую линию, состоящую из четырех симметричных отрезков.
Все равно придется применять Curve Tools или как-то сразу можно сделать?

Автор: *za 21/01/2009, 16:14

Цитата(Bochkoff @ 21/01/2009, 15:03) *
В том то и вопрос - как изначально построить правильную линию. Мне нужно четкую линию, состоящую из четырех симметричных отрезков.
Все равно придется применять Curve Tools или как-то сразу можно сделать?


На оси симметрии лучше строить прямую перпендикулярную оси симметрии, __________________|_____________________
а потом вертеть из неё фирули smile.gif.
Если же руками рисовать - то придётся потом резать или выравнивать .. вот

Автор: Семён 21/01/2009, 17:32

Для тех, кому лень читать хелп и уроки: G0, G1 и т.д. определяется НЕ числом точек кривой и НЕ ее порядком - эта цифра показывает лишь максимальный порядок совпадающих производных. Например, кривые 1-го порядка - прямые - если являются продолжением друг друга, то будут сопрягаться и по G100, т.к. у них равны производные до бесконечного порядка (все равны нулю). И наоборот, будь то кривые хоть 10-го порядка, если между ними есть зазор (gap), то не будет и G0 - т.е. не равны "нулевые производные" (значения самих функций). Хотя некоторая зависимость между порядком кривой и continuity все же есть - в общем случае невозможно добиться GN, если одна из кривых - (N-1)-го порядка. Еще degree имеет значение, если речь идет о сопряжении отдельных участков мультиспанового сплайна.

>Bochkoff: все делается очень просто - сначала строится кривая нужной формы так, чтобы точки 1-2 и 5-6 лежали соответственно на вертикальной и горизонтальной прямой (это я на примере кривой 5-го поряка) - при этом автоматически достигается переход по G2. Но лучше на этом не останавливаться и, включив CurvatureGraph, перемещать вдоль соответствующих прямых точки 2 и 5 до того момента, как графики кривизны будут стыковаться без излома - G3 или выше.

http://img216.imageshack.us/my.php?image=curvaturetx3.jpg

Автор: *za 21/01/2009, 18:43

Цитата(Семён @ 21/01/2009, 16:32) *
>Bochkoff: все делается очень просто - сначала строится кривая нужной формы так, чтобы точки 1-2 и 5-6 лежали соответственно на вертикальной и горизонтальной прямой (это я на примере кривой 5-го поряка) - при этом автоматически достигается переход по G2. Но лучше на этом не останавливаться и, включив CurvatureGraph, перемещать вдоль соответствующих прямых точки 2 и 5 до того момента, как графики кривизны будут стыковаться без излома - G3 или выше.


Семён наконец то, начинается настоящий разговор, а то все советуют геометрию читать smile.gif.

Хотя я своими словами сказал, ну примерно так?
Так что же такое переход G2?
А хелп читается потиху, только вот не математик я давно уже smile.gif)).

А вот например делаешь оцыфровку, или модель по чертежам, всё плоско или с картинки, как тут с первого раза кривую построить? правильно.
Неужели включать Курватуру ?
Я например получается по несколько раз перестраиваю, начиная с грубого рубленного, потом режу и соединяю.
Так расскажите секрет как с самого начала попадать в нужные поверхности. smile.gif я не говорю о микрофоне или флешке( моб.тел и тп.) пример можно взять Z4 BMW или что нить ещё более пластичное. smile.gif

Автор: Murll 22/01/2009, 01:32

Фиг попадешь. Немного помагает history при построении базовых поверхностей (строю инструментом Surface from 2,3...). Но вот continuity она(history) не держит, и видимо не скоро научится. Также очень часто использую инструмент Adjust curve blend (там еще на пиктограмме циферки: 0 и 2) - это типа интерактивный Blend Curve с возможностью выбора непрерывности до G4, показа графа кривизны, и т.д(в хэлпе все показано).
Непрерывность G2 =G0+G1+одинаковый радиус кривизны на концах кривых(можно посмотреть тулзой curvature circle из меню анализа).
А вообще есть Rhino Training Level 2(на оф. сайте), там на английском - но понять при желании можно smile.gif.

Автор: Семён 22/01/2009, 08:20

>Murll: если бы construction history хранила бы continuity, от этого намного легче не стало бы. Вот, в AliasStudio history умеет апдейтить сопряжения - если ей связано несколько десятков поверхностей, то при смещении одной вершинки комп подвисает на пару минут. Поэтому я сразу делал purge history и моделил без нее. Так что главные помощники в правильном построении сурфейсов - опыт, глазомер и хорошие референсы. Если есть 3d скан, то вообще замечательно =)

>*za: может на картинках понятнее будет =) Там G0, G1, G2 и G3 для кривых и их revolve-а, вообще такие картинки, и даже лучше, есть в хелпе - Curve and Surface Analisys, например.
http://img156.imageshack.us/my.php?image=curvature2pa2.jpg

QUOTE
Неужели включать Курватуру ?
Я например получается по несколько раз перестраиваю, начиная с грубого рубленного, потом режу и соединяю.

Curvature включать обязательно, если нужен качественный результат - очень помогает выявить неточности формы. Последнее предложение не совсем понял - вы соединяете отрезки прямых?

Автор: Bochkoff 22/01/2009, 10:56

Спасибо! Сделал правильную поверхность=)
Дальше если делать толщину Offset Surface - то он выдавливает грани на стыке двух поверхностей тоже, которые потом приходится в ручную удалять и джоинить поеврхности.
Потом начинаются глюки в FilletEdge.



Что я делаю не так?

Автор: *za 22/01/2009, 12:05

Семён спасибо за картинки, так более понятно. smile.gif) хотя не до конца.

Нет не отрезки прямых, это в общих словах, ну мне так понятней что ли ( образно)
Я говорил о том, что приходится по несколько раз кривые подгонять друг к другу путём их взаимного отрезания smile.gif , до плавного перехода,
при чём ребулдить иногда не получается от того, что соседние поверхности потом не сджойнятся,
а курватура вааще как ёж smile.gif))
ТО есть пока что я не понимаю и нахожусь в состоянии научного тыка smile.gif

Murll а у меня история вааще не работает smile.gif)

Автор: Семён 22/01/2009, 12:51

>Bochkoff: join исходных поверхностей должен все решить.

>*za: ежиков надо причесывать, а то нормальных поверхностей не будет) Учитесь строить форму сразу одной кривой, лучше односпановой. Чем проще кривые, тем проще дальше работать с поверхностями.

Автор: Bochkoff 22/01/2009, 13:50

Цитата(Семён @ 22/01/2009, 12:51) *
>Bochkoff: join исходных поверхностей должен все решить.


они сджоинены. вот и не пойму откуда бяка вылезает.
http://ifolder.ru/10160334

Автор: Семён 22/01/2009, 15:01

Сорри, я давно уже не моделил, кое-что забыл... Когда у меня была такая же проблема, я, кажется, так и не нашел решения - выбирал кривые по одной. Только я не offset делал, а fin (про него я тоже наврал - еджи он не принимает) - мне внутренняя поверхность не нужна была. Здесь стоит попробовать выполнить offset с опцией solid до того, как делать прорези, а затем boolean-ом их вычесть. С солидом проблем на этапе fillet-а быть не должно.

Автор: Bochkoff 22/01/2009, 15:59

Цитата(Семён @ 22/01/2009, 15:01) *
Здесь стоит попробовать выполнить offset с опцией solid до того, как делать прорези.


а все равно раздельными обьектами делает
по сути не такая сложная уж деталь, а мучаюсь уже 2ой день.
самое интересное, что в первом варианте (где профиль неправильный был) - скругления прокатили. а здесь - не хочет.

Автор: *za 22/01/2009, 23:18

Bochkoff а какое скругление должно быть? небольшое получается вроде как. 53[1].gif

Автор: -=viger=- 23/01/2009, 00:22

Bochkoff, оффет в рино - полная задница.
Попробуй сделать оффсет без параметра solid, далее "снять" кривые с объекта и коммандой sweep2 построить "соединяющие" поверхности

Автор: Bochkoff 23/01/2009, 11:12

Цитата(*za @ 22/01/2009, 23:18) *
Bochkoff а какое скругление должно быть? небольшое получается вроде как. 53[1].gif


ага
0,1

Цитата(-=viger=- @ 23/01/2009, 00:22) *
Bochkoff, оффет в рино - полная задница.
Попробуй сделать оффсет без параметра solid, далее "снять" кривые с объекта и коммандой sweep2 построить "соединяющие" поверхности

без солида если делать - то вообще непонятная вещь - создает несколько раздельных поверхностей и не хочет их джоинить=(

Автор: Bochkoff 23/01/2009, 12:17

все больше разочаровываюсь в Рино
делаю одни и те же операции с одними и теми же поверхностями - результат разный все время
как так-то... чтобы получить нужный результат - должно крупно повезти. а говорят, что математика - точная наука...

Цитата(-=viger=- @ 23/01/2009, 00:22) *
Bochkoff, оффет в рино - полная задница.


А где реализовано хорошо?
Alias Studio? Еще какие программы?

Автор: Семён 23/01/2009, 13:21

QUOTE (Bochkoff @ 23/01/2009, 16:17) *
все больше разочаровываюсь в Рино
делаю одни и те же операции с одними и теми же поверхностями - результат разный все время
как так-то... чтобы получить нужный результат - должно крупно повезти. а говорят, что математика - точная наука...

Мало того, что операции одинаковые - они должны идти в том же порядке и с теми же настройками. А вообще это интересно, файл с инструкцией к багу не дадите глянуть?

QUOTE (Bochkoff @ 23/01/2009, 16:17) *
А где реализовано хорошо?
Alias Studio? Еще какие программы?

Да, студию вам стоит посмотреть. Там, например, инструмент trim также лучше сделан.

Автор: Bochkoff 23/01/2009, 14:28



Вот почему он так офсет делает? Отсюда и косяки все.
Это на стыках двух поверхностей. Можно как-то корректировать?

Автор: Bochkoff 23/01/2009, 15:52

Все дело в неправильных направляющих, по которым создавались поверхности.
Исправил - НО все равно он строит на стыках две плоскости (типа как Cap).

Автор: Paul Oblomov 23/01/2009, 16:47

А как вы себе представляете полисурф перевести в солид ? Математики smile.gif

Автор: *za 23/01/2009, 17:40

Цитата(Paul Oblomov @ 23/01/2009, 15:47) *
А как вы себе представляете полисурф перевести в солид ? Математики smile.gif


То есть этого сделать нельзя? blink.gif
Поподробнее по этому вопросу! smile.gif

Автор: WawaNN 23/01/2009, 22:45

А че это нельзя полисюрф в солид перевести? Замкнутый и сджойненый полисюрф и есть солид, физики smile.gif

Автор: *za 24/01/2009, 00:00

А ведь почему такая фигня происходит? Ну что строит полигоны странные внутри ?
Я тоже попробовал- чепуха какая то.
Может кто нить из опытных разберёт микрофон по частям, и тут положит как что делал и что получилось?

Автор: WawaNN 24/01/2009, 02:43

Почему Рина выполняетт некоторые команды (в данном случае Offset Surface и FilletEdge )именно так, а не иначе ответить затрудняюсь, думаю точно ответить на этот вопрос могут только макниловские программеры smile.gif Но да работают они своеобразно, заранее знать где это прокатит, а где нет можно только с опытом (имхо) В данном случае с микрофоном все зависит от того, для чего нужна модель на выходе, либо это точный прототип с определенными радиусами скругления, курватурой и т.п., тогда я бы постарался при построении исходной болванки избежать того что бы сджойненые грани попадали на места последующих резов, и при построении сюрфов для реза тоже смотрел бы курватуру, как бы я строил исходную заготовку сразу не скажу, попробывал бы несколько вариантов, пока результат меня бы не устроил, тогда и оффсет и филлет прокатили бы.
С конкретной деталькой, которую выложил Bochkoff я поступил так:
1. оффсет сюрфейс (нормали внутрь, 0.5 мм, солид)
2. Explode
3. убрал лишние сюрфы
4. скругления на ребрах - бленд сюрфейс 0.3мм, если нужен конкретный радиус скругления ребер, то либо как писал -=viger=- раньше, либо можно по ребрам пустить pipe нужного радиуса, вырезать им (пайпом) канавку на ребрах, и потом бленд сюрфейс, да это очень гиморно (почти садо-мазо), но зато результат гарантирован smile.gif
5. Джойн
Если нужна просто картинка по быстрому, я бы сначала построил шелл нормалями наружу, потом булевым вычитанием сделал прорези, и со скруглениями геометрией не парился, а воспользовался плагином Edge Softening.

Автор: Paul Oblomov 24/01/2009, 21:07

Полисурф это поверхность трима. Рина каждый сурф входящий в полисурф делает солидом. Если бы было по другому мы бы жертвовали точностью.

А вот и майкрофон smile.gif Все построено, правда я с такими курвами не строю ни разу. Потому перестроил, как считал нужным. Воть.

http://ifolder.ru/10202075

Автор: WawaNN 25/01/2009, 02:55

QUOTE
А вот и майкрофон smile.gif Все построено, правда я с такими курвами не строю ни разу. Потому перестроил, как считал нужным. Воть.

Пауль, ребилд сюрфейс это конечно хорошо и правильно, но майкрофон твой в результате кривой и в качестве прототипа ни разу не годится, получилась кривая бочка с обратным уклоном, такой майкрофон из пресс-формы не вылезет. smile.gif Ну да - на гладких поверхностях филлет работает.
QUOTE
Полисурф это поверхность трима.

Что ты хотел этим сказать? Полисюфейс это просто несколько соединенных командой Join сюрфейсов, необязательно тримленых, и все.
QUOTE
Рина каждый сурф входящий в полисурф делает солидом.

Это ты откуда почерпнул? (дай, плиз, ссылочку) Солид (твердое тело) это всего лишь замкнутый полисюрфейс с зазорами соединения сюрфесов не хуже заданной точности и нормалями внутрь, если вывернуть нормали наружу, то это уже будет не солид, а дырка smile.gif И как это Рина из сюрфа делает солид при входе его в полисюрф? Правда есть частные случаи, когда сюрф является солидом, например шар, но не в составе полисюрфа.
QUOTE
Если бы было по другому мы бы жертвовали точностью.

тоже не понятно, при чем тут точность.
P.S. Пауль, это ниразу не наезд, а просто желание разобраться с терминами. biggrin.gif

Автор: *za 25/01/2009, 03:31

WawaNN По поводу прессформы согласен, точно не выйдет- замок на выходе.

По поводу пункта :

4. скругления на ребрах

Можно поподробней
Всё таки пайпом делалось?

Да и Bochkoff сказал что филлет 0.5

Автор: WawaNN 25/01/2009, 04:13

QUOTE
По поводу пункта :
4. скругления на ребрах
Можно поподробней
Всё таки пайпом делалось?

*za, то что на картинке сделал Blend Surface, просто можно и пайпом фаски сделать (но гиморно), этот вариант почти всегда прокатывает, когда филлет кочевряжится, но это все применительно к Bochkoff-ской заготовке. Если заново перестроить поверхность с нуля, что бы все было гладенько, то и филлет прокатит свой шарик smile.gif Просто я не стал строить заново.

Автор: *za 25/01/2009, 04:53

WawaNN так давайте сделаем чтоб филлет шарик прокатил?
Ну типа небольшого тутора, с картинками и обьяснениями а? rolleyes.gif
А то не очень понятно, и модель простая, и легко делается, а на выходе не так всё просто. dry.gif

Можно даже по чуть чуть, по одной операции в день, ну пжалуйста! 56[1].gif

Автор: WawaNN 25/01/2009, 17:19

*za, ок, напишу тутор с микрофоном, который будет называться "Кривой Fillet, или как точность построений влияет на конечный результат" smile.gif

Автор: Paul Oblomov 25/01/2009, 18:57

Ну я прям не теоретик. Просто вот вроде так вот smile.gif

И не делал я ребилду. Просто курвнетворк. Вы свои курвы можете любыми сделать. Все построится так же. И оффсет делаем ДО тримов, филетов, булинов (чем я делал).

Насчет прессформы - мне такое было бы стыдно пресовать smile.gif Но вот у меня все пастроилось и по тому, что было в файле.

1) снял все тримы
2) сделал кап на центровом вырезе
3) джоин в один полюсурф
4) оффсет сурфа (режим булин и флип - ибо на дефолтовую дистанцию, с дефолтовой точностью этот сурф корежится)
5) анджоин и убиваем ненужные куски (если сердцевина не джойнится с основной конструкцией - удаляем её и строим через кап)
6) теперь булин для дырок
7) filletedge r=0.15
8) фсо.

http://ifolder.ru/10217038

Автор: WawaNN 25/01/2009, 19:46

Пауль (ничего, что я так фамильярно ? smile.gif ) Мы Риной примерно в одно и тоже время начали заниматься, я помню все твои хобот-эдишены с хоботуры.ру ,
сам пользовался drinks.gif, воздасцо тебе за продвижение Рины в массы, я тогда на рендер.ру толокся, потом сюда перебрался.
По поводу этого дивайса, я сначала просто попробывал сделать из того, что было, ничего не трогая.
Вообщем я тутор накатаю, чтобы больше не было вопросов, почему филет кривой, и офсет кривой, и вообще Рина кривая smile.gif
З.Ы. Сорри за оффтоп.

Автор: Paul Oblomov 25/01/2009, 19:57

Ну дафай smile.gif

Автор: Digre 25/01/2009, 23:43

Переставил систему и в риновском хелпе пропала анимация: вместо сопровождающих текст рисунков с кнопочкой прокрутки анимации ничего нет. Точнее, белое поле в рамке, на котором при запуске хелпа появляется иконка, обозначающая скрытый рисунок. Через две секунды и эта иконка меняется на красный крестик.Туплю и не могу сообразить в чем дело. HELP!!! huh.gif

Автор: *za 26/01/2009, 00:14

Цитата(Digre @ 25/01/2009, 22:43) *
Переставил систему и в риновском хелпе пропала анимация: вместо сопровождающих текст рисунков с кнопочкой прокрутки анимации ничего нет. Точнее, белое поле в рамке, на котором при запуске хелпа появляется иконка, обозначающая скрытый рисунок. Через две секунды и эта иконка меняется на красный крестик.Туплю и не могу сообразить в чем дело. HELP!!! huh.gif


Проверь флеш плеер, может установить , обновить надо.

Спасибо за помошь! Ждём урок!" (ов) rolleyes.gif

Автор: Digre 26/01/2009, 00:28


Проверь флеш плеер, может установить , обновить надо.

Точно! Зашел снять вопрос, а тут уже есть правильный ответ. Хотя не совсем понимаю разницу между Flesh Player plugin (он как раз стоял - help не работал) и Flesh Player ActivX (которого и не хватало). В любом случае - спасибо!

Автор: Paul Oblomov 26/01/2009, 02:49

АктивИкс компонет - это для как раз хэлпа, что рина юзает. Т.е. как всегда есть стэндалон, а есть то, что встраивается в бравзер и может вызвано тем, что похоже на бравзер (как раз хэлп).

Автор: Bochkoff 26/01/2009, 12:23

Опа, как тут тема за выходные развилась=)

Цитата(WawaNN @ 24/01/2009, 02:43) *
С конкретной деталькой, которую выложил Bochkoff я поступил так:
1. оффсет сюрфейс (нормали внутрь, 0.5 мм, солид)
2. Explode
3. убрал лишние сюрфы
4. скругления на ребрах - бленд сюрфейс 0.3мм, если нужен конкретный радиус скругления ребер, то либо как писал -=viger=- раньше, либо можно по ребрам пустить pipe нужного радиуса, вырезать им (пайпом) канавку на ребрах, и потом бленд сюрфейс, да это очень гиморно (почти садо-мазо), но зато результат гарантирован smile.gif
5. Джойн


В принципе так и делал. Рино выдал новые сюрпризы - при создании солида, не создавал выдавленные стенки. Пришлось врчуную выдавливать экструдом. Вроде все вышло, но одна грань не хотела сглаживаться. Спас дугой тип образование сглаживания RailType=DistFromEdge.

Цитата(WawaNN @ 24/01/2009, 02:43) *
Если заново перестроить поверхность с нуля, что бы все было гладенько, то и филлет прокатит свой шарик smile.gif Просто я не стал строить заново.


А где у меня ошибка в построении?

Цитата(Paul Oblomov @ 25/01/2009, 18:57) *
1) снял все тримы
2) сделал кап на центровом вырезе
3) джоин в один полюсурф
4) оффсет сурфа (режим булин и флип - ибо на дефолтовую дистанцию, с дефолтовой точностью этот сурф корежится)
5) анджоин и убиваем ненужные куски (если сердцевина не джойнится с основной конструкцией - удаляем её и строим через кап)
6) теперь булин для дырок
7) filletedge r=0.15
8) фсо.


А что за режим режим булин в 4 пункте?
С булионом филлет сработал без проблем. Правда в оригинале прорези несколько посложней=)

В итоге каким бы способом ни делать - без исправления глюков рины не обойтись, как я понимаю...

Автор: *za 26/01/2009, 16:04

Тема про микрофон вылилась в тутор smile.gif http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=94593&st=0&gopid=1164355&#entry1164355

Автор: Bochkoff 27/01/2009, 10:18

А как быть с фасками в таких местах?


Автор: WawaNN 27/01/2009, 10:33


Примерно так, мы же незнаем, что ты там построил...

Автор: Bochkoff 27/01/2009, 10:37

ага
такую штуку и настроил - 3 плоскости.
а как это сделать?

Автор: WawaNN 27/01/2009, 10:38

Оно автоматом делается, если выбраны сразу все три ребра.

Автор: ILMAR_R 27/01/2009, 11:27

http://depositfiles.com/files/qf2ktgsm2
http://depositfiles.com/files/ggjo75xqi
Может это на пользу идет!? rolleyes.gif

Автор: Bochkoff 27/01/2009, 16:01

Цитата(ILMAR_R @ 27/01/2009, 11:27) *
http://depositfiles.com/files/qf2ktgsm2
http://depositfiles.com/files/ggjo75xqi
Может это на пользу идет!? rolleyes.gif


Спасибо drinks.gif
Отличные видеоролики. Особенно Rhino_Fillets
Все рекомендую скачать!

Автор: ILMAR_R 27/01/2009, 16:59

Пожалуйста, мне не жалко. Можете еще по http://www.treddi.com смотреть.
Там правда на итальянском но понять не трудно.

Автор: Bochkoff 29/01/2009, 14:58

подскажите, в каком формате в макс перевести?
3дс - все криво, либо немеренно полигонов.
iges - тип 3д макс 5 - тоже с глюками...

Автор: Семён 29/01/2009, 15:09

Чтобы не было "немеренно полигонов" нужно команду mesh использовать - там все настраивается. А через iges у меня все нормально передавалось, но я отказался от этого способа - при рендеринге тесселяция была замечательная, но сохранить эту сетку никак не получалось, а когда моделька становилась все "тяжелее" updating meshes составляло до половины времени рендеринга.

Автор: melmn85 29/01/2009, 16:38

Начал изучать Рино (ужо как 1 час). По уроку делаю кресло http://rhino-tutor.narod.ru/tutor01/tutor01_1.htm . Проблема в том что когда жму sweep 2 rail у меня не горит квадратик где нужно закрывать сюрфейс (на первой странице). Из-за этого дальше фаска делается на 1 половину только. 

Как-нибудь можно объединить 2 сурфейса в один (сделать закрытым)? И из-за чего может не гореть квадратик?

Рино 4.0


Автор: *za 29/01/2009, 17:44

Цитата(melmn85 @ 29/01/2009, 15:38) *
Как-нибудь можно объединить 2 сурфейса в один (сделать закрытым)? И из-за чего может не гореть квадратик?

Обьединить сурфейсы команда - Join Средняя клавиша мыши.
Closed Sweep имеется ввиду? ( квадратик) smile.gif
Сначала окружности потом затем профильные линии, всё должно получится smile.gif

Автор: *za 30/01/2009, 04:17

Вот над чем работал и работаю.

Всех кого мучил, спасибо!
Ну и чем мучил теперь можно посмотреть smile.gif.
Пока что стыдно - всё криво blush.gif
Постараюсь исправится. smile.gif
Опрос!
Ещё всё мне покоя не даёт одна штука, мне тут пару человек сказали, что такую модель можно сделать за пару часов.?!
Я всё ещё никак не могу поверить, делаю месяц. Я согласен на 4 дня или там ну если кто вааще ракета нна 2 дня, но за 2 часа !!!??
Неужели реально?
Модель грубоговоря для штампа, штамп единый(не составной). То есть замков быть не должно.
Все части на выход.

Чем дальше тем больше вопросов. smile.gif
Может отдельную тему создать, о проверке модели, и всё такое. smile.gif

Автор: Семён 30/01/2009, 05:36

melmn85, не совсем понятно, откуда там вообще могли взяться две поверхности. Флажок Closed Sweep будет неактивным, если rail-ы не замкнуты.

*za, я часов за 5 бы сделал.

Автор: Bochkoff 30/01/2009, 13:10

Цитата(Семён @ 29/01/2009, 15:09) *
Чтобы не было "немеренно полигонов" нужно команду mesh использовать - там все настраивается. А через iges у меня все нормально передавалось, но я отказался от этого способа - при рендеринге тесселяция была замечательная, но сохранить эту сетку никак не получалось, а когда моделька становилась все "тяжелее" updating meshes составляло до половины времени рендеринга.



выставил максимум полигонов - все равно косяки. Хотя в рино все ОК.

Автор: Семён 30/01/2009, 15:31

Bochkoff, файл с проблемными детальками выложите.

Автор: Bochkoff 30/01/2009, 15:49

http://ifolder.ru/10294839

Автор: Семён 31/01/2009, 07:52

Начнем с того, что в Detailed Controls максимум полигонов достичь невозможно - скорее комп зависнет. Для этой модельки и 300 тысяч будет, мягко говоря, многовато. Если все же надо такую плотную сетку, то получается она просто - Density выставляете в 1, все остальное по 0 и при необходимости подстраиваете Max. angle и aspect ratio. Я бы остановился на Density 0.6 и Max. angle 30 - конечно, при крупном плане нехватка полигонов заметна, но таких косяков нет. Сейчас 3ds max не стоит, так что проверить, как будет в нем смотреться, не могу, но в Houdini через obj экспортировал - один в один как в Rhino.

Автор: Bochkoff 02/02/2009, 10:47

Мне нужны крупные планы, соотвественно так долго моделил, чтобы вообще без зацепок.
А тут такое при экспорте вылезает. Выставляю значения по максимому - те же косяки.
Неужели в максе все придется заново моделить...


Как такое может быть? если при рендере в Рино все ок.
http://ifolder.ru/10341482

Автор: Семён 02/02/2009, 17:58

Тогда надо либо отказываться от макса (например, в Houdini все нормально импортируется), либо мучать экспорт/импорт через iges - когда работал с StudioTools на этом этапе проблем вообще не было. Но сейчас попробовал из рины экспортировать - тоже глюки полезли, поверхности стали пропадать. Поищите PowerNurbs для макса - он эти проблемы должен убрать.

Кстати, если анимировать не собираетесь, может проще в самой рине отрендерить?

Автор: *za 02/02/2009, 20:28

edwardguz говорил, может поможет?!

Всем, кто поставил 5-й сервис пак и столкнулся проблемой импорта OBJ в Рину мой совет - качайте с http://en.wiki.mcneel.com/default.aspx/McNeel/ObjIo.html плагин для экспорта/импорта OBJ и замените файлы в папке plugins внутри риновской - помогает.


Автор: Bochkoff 03/02/2009, 10:03

QUOTE (Семён @ 02/02/2009, 17:58) *
Поищите PowerNurbs для макса - он эти проблемы должен убрать.

Кстати, если анимировать не собираетесь, может проще в самой рине отрендерить?


Нашел

Не помогло=(

Анимировать как раз-таки и надо. К тому же все-таки хочется разобраться с этой проблемой.


QUOTE (*za @ 02/02/2009, 20:28) *
edwardguz говорил, может поможет?!

Всем, кто поставил 5-й сервис пак и столкнулся проблемой импорта OBJ в Рину мой совет - качайте с http://en.wiki.mcneel.com/default.aspx/McNeel/ObjIo.html плагин для экспорта/импорта OBJ и замените файлы в папке plugins внутри риновской - помогает.


Скачал. С обжектом вообще не хочет работать. Глюк на глюке.

Автор: *za 03/02/2009, 11:46

1. Может попробовать кинуть в майю например, или в Кси, или в Худини например, а оттуда в макс?
2. Второй вариант, сохранить модельку в 3 версии рино, потом открыть в рино 3 и PowerNurbs в макс, я так раньше делал - помогало.

53[1].gif да если для анимации и рендера, можно было делать бы в мешах сразу, проще было б. лоу поли в максе или в майе кси smile.gif) ну так.
Ещё конвектор есть, но всё равно надо разбираться с конвертацией, бывает очень надо.


Автор: Murll 03/02/2009, 12:24

Цитата
Не помогло=(

Как не помогло? Вы настройки крутили? Там можно очень плотный меш накрутить.
Цитата
да если для анимации и рендера, можно было делать бы в мешах сразу

Если облет камерой, то какая разница в чем сделано.

Автор: *za 04/02/2009, 23:46

rolleyes.gif Ну вот такой вопрос smile.gif
Значит лазил тут я по советам бывалых на туторах заморских, и заметил такую интересную череду картинок.
Может кто обьяснит как это чудо произошло:
СНАЧАЛА вот такое построение щёток. ( как у меня) smile.gif


Потом что то на итальянском написано ииии.... разз и таак КРАСИВО!


Что произошло, и как такая красота делается? ohmy.gif
Имеется ввиду, сетка. Внимание на сетку!

PS/ Взято http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=29588

Автор: -=viger=- 04/02/2009, 23:47

Это отключение отображение изокурв в свойствах объекта (галочка visible). Немного повышает производительность

Автор: *za 05/02/2009, 00:02

Спасибо!
А то я думал итальянцы как красиво делают! Аж расстроился smile.gif
Было подозрение, что отключены изокурвы.. думал так красиво можно smile.gif

Автор: MAXXX 20/02/2009, 02:17

так красиво можно в ST wink.gif поищи сетки автомобилей, там никто изолинии не отключает

Автор: Paul Oblomov 20/02/2009, 03:09

Если строишь односпановые сурфы то ессно. Сначала научиться строить нада biggrin.gif

Автор: zam 25/02/2009, 10:55

Цитата(Bochkoff @ 02/02/2009, 10:47) *
Мне нужны крупные планы, соотвественно так долго моделил, чтобы вообще без зацепок.
А тут такое при экспорте вылезает. Выставляю значения по максимому - те же косяки.
Неужели в максе все придется заново моделить...


Нужно делать экспорт в STL формате, т.к. после экспорта создается цельна сетка, а не разбитая на отдельные полигоны и рендер после этого оличный без косяков. Но есть одна проблема. STL, в старых версиях макса оень долго открывается. Только в самой последней версии макса есть галочка quck weld, при которой все быстро открывается.

Автор: tabarnush 04/03/2009, 21:09

Всегда всё в рине устраивало, а тут слегка подсел на "силу" и ничего уже не могу поделать с пальцами - привыкли они уже вращать alt+левая клавиша мыши, приближать alt+правая клавиша мыши и двигать alt+нажатое колёсико, да и удобно это очень как оказалось... Понравилось вообщем. Полез настраивать так же в вращение-приближение-перемещение рине и чтото неполучается настроить ... Залез в документ пропертиз, затем в кейбоард, а там предлагается всё назначать с использованием клавиши контрол... Засада полная - подскажите как настроить чтоб было удобно - через альт+кнопки мыша unsure.gif

Автор: Ingaze 13/03/2009, 01:02

народ подскажите каким инструментом можно геометрию (например забор) поставить по нужной мне траектории, окружность или кривая линия.
надеюсь понятно обьяснил, заранее спасибо

Автор: Paul Oblomov 13/03/2009, 03:23

Я вопрос удалю, но отвечу.

ArrayCrv - потом когда уже не получилось - f1 жмакаем.

Автор: Ingaze 13/03/2009, 18:30

спасибо, но это немного не то.
мне нужно именно изогнуть геометрию по нужной кривой.

Автор: MAXXX 13/03/2009, 22:46

может Flow подойдет?

Автор: Danis 23/03/2009, 02:22

а в рине возможно что-то наподобие линка геометрии к поинтам? или другим обьектам?

Автор: *za 23/03/2009, 03:09

Цитата(Danis @ 23/03/2009, 01:22) *
а в рине возможно что-то наподобие линка геометрии к поинтам? или другим обьектам?


Смотри привязки Snap - всё есть.

Автор: Danis 23/03/2009, 14:23

не, не то smile.gif линк на подобие максовского. к примеру привязал обьекты к точкам, маштабируешь точки, и вместе с этим изменяется рассояние между обьектами, а не их масштаб rolleyes.gif

Автор: navat 23/03/2009, 17:14

Ну в принципе, в команде Cage - как раз точки привязаны к поверхности. Двигаешь точки, дефрмируется поверхность. wink.gif

Автор: zam 24/03/2009, 12:04

Цитата(Danis @ 23/03/2009, 14:23) *
не, не то smile.gif линк на подобие максовского. к примеру привязал обьекты к точкам, маштабируешь точки, и вместе с этим изменяется рассояние между обьектами, а не их масштаб rolleyes.gif

Не, такого в рине нету. Это можно сделать используя команду FlowAlongSrf вместе с хистори, и маштабировать уже поверхность, а не точки.

Автор: WawaNN 24/03/2009, 23:22

Можно тупо вручную, отмасштабировал точки, команда Move, схватил объект за базовую точку (с включенными привязками), натащил на нужную точку (с привязкой), или вбил координаты точки, и ... так 540 раз, или сколько там нужно ... (садо-мазо) biggrin.gif
Вполне возможно и скрипт такой где-нить есть, во всяком случае, думаю скрипт такой не сильно сложно написать.

Автор: Danis 25/03/2009, 21:55

со скриптами, как и следовало ожидать, не знаком вообше smile.gif лан, руками, так руками... smile.gif

Автор: Nikolay.Kurikov 05/04/2009, 21:54

Всем здравтствуйте!
Осваиваю Рино примерно месяц, строю модель Mercedes ML350. Особенность в том, что исходными данными к построению являются не как обычно проекции, рассталенные во вьюпортах, а отсканированное облако точек. Поэтому начальный каркас я строю в некой софтине, а потом перевожу его через igs в Рино. Поверхность у меня, конечно, получается жеванная, но мне и не нужна особо гладкая, это не для рендера.
Если в файле скрыть все поверхности, то останется импортированный каркас (конечно, не в первозданном виде, точки пришлось руками подвигать). Вопрос в том, как сделать из всего этого добра единую поверхность макимально большой площади? Т. е. мне нужно соединить как можно большее количесвто поверхностей, чтобы две соседние поверхности имели одну общую кромку. Возможно ли это в данном случае? Если попытаться соединить 3 части капота в одну, то в одном из соединений получится как-бы залом - откуда он берется, ведь поверхности были построены по сопряжению G2?
Буду очень признателен, если кто-то скачает файл модели и поделится советом.

Вот моя моделька (она еще совсем недоделана, но это видно), рино 4.
http://ifolder.ru/11447746

Автор: WawaNN 07/04/2009, 09:40

Nikolay.Kurikov, а какими инструментами ты пользовался при построении поверхностей, и делал ли им ребилд (Rebuild Surface)?

Автор: Семён 07/04/2009, 12:04

QUOTE (Nikolay.Kurikov @ 06/04/2009, 02:54) *
Вопрос в том, как сделать из всего этого добра единую поверхность макимально большой площади?

Облако точек лучше импортировать сразу в Rhino. По точкам напрямую строить поверхности очень даже удобно - можно одновременно контролировать отклонение и кривизну. Поверхности в файле, честно говоря, ужасные - для ровных поверхностей надо использовать минимум кривых (я строю все основные сурфейсы по 4 кривым). И еще, стремление получить "единую поверхность макимально большой площади" ни к чему хорошему не приводит - не надо бояться строить сложные участки кусками.

Автор: Nikolay.Kurikov 07/04/2009, 13:40

Я использовал иструменты Surface from network of curves и sweep 2 rails, ребилды делал. Да, поверхности действительно ужасные...
Мне нужно будет потом импортировать их в Gambit для создания конечно-элементной сетки, поэтому особое качество и не нужно. А максимальная площадь мне нужна для того, чтобы потом после импорта поменьше править геометрию при создании сетки, поскольку если к двум соседним поверхностям не применена команда merge, то они не имеют общей линии.

Семен, а как строить поверхность по облаку точек? У меня импортируется только меш (допустим, в stl-формате), а форматы, которые в Рине обозначены как Points File не поддерживаются в софте, в которм я делаю первоначальную обработку скана. Можно ли из меша выдернуть вершины треугольников?

Автор: WawaNN 07/04/2009, 14:05

QUOTE
поскольку если к двум соседним поверхностям не применена команда merge, то они не имеют общей линии.

Не понятно, что ты имеешь ввиду... А ребилд он по любому меняет геометрию поврхности, после ребилда поверхности, построенные по одним кривым могут не сджойнится и не смерджиться (блин, русифицированный английский... smile.gif ) Ты тогда уж сначала мерджи куски, если так уж сильно надо, а потом ребильди...

Автор: Семён 07/04/2009, 14:35

Поверхность по облаку точек можно строить как-то автоматизированно, но я всегда вручную строю. Там есть комада, что-то вроде deviation, точно не помню, которая показывет отклонение отдельных точек от поверхности. Причем она history-enabled. Для извлечения вершин что-то тоже точно есть - сейчас не могу посмотреть.

Мне непонятна конечная цель - это FEA (FEM)? Почему тогда качество не нужно? И почему нельзя меш сразу в Rhino получить?

Автор: Nikolay.Kurikov 08/04/2009, 08:15

Да, конечная цель - газодинамика во Fluent. По крайней мере, на первом этапе расчет будет весьма приблизительным, т. е. нужно определить только общую картину потока при довольно грубой сетке. Поэтому я считаю, что и такого качества поверхностей будет достаточно.

Автор: serlenk 09/04/2009, 19:34

всем привет, вот пытаюсь освоить некоторые функции Rhino... никак не могу найти хороший пример построения развёртки, какой-нибудь поверхности... слышал Rhino может разорачивать даже поверхности двойной кривизны... кто-то может посоветовать урок про развёртки или рассказать как и что...?

Автор: Danis 11/04/2009, 00:00

smash?

Автор: serlenk 11/04/2009, 09:44

интересно, чтобы это значило?

Автор: serlenk 11/04/2009, 11:59

спасибо, вроде с этим разобрался!!! если это единственный способ развернуть, то понимаю почему он нигде не описан biggrin.gif - он настолько прост.. а кто-то употреблял его для изготовления реальных развёрток на практике? насколько точно он строит? интересно, могу ли я получить информацию, в какой части развёртки идёт растяжение, а в какой сжатие?

Автор: Danis 11/04/2009, 13:55

команда такая =))
ну.. макеты из картона по ним клеил както, спирали итд. всё сошлось. хотя довольно простые модельки были

Автор: Modeler 12/04/2009, 20:55

QUOTE (serlenk @ 11/04/2009, 12:59) *
спасибо, вроде с этим разобрался!!! если это единственный способ развернуть, то понимаю почему он нигде не описан biggrin.gif - он настолько прост.. а кто-то употреблял его для изготовления реальных развёрток на практике? насколько точно он строит? интересно, могу ли я получить информацию, в какой части развёртки идёт растяжение, а в какой сжатие?


Посмотри здесь. http://en.wiki.mcneel.com/default.aspx/McNeel/AdvancedFlattening.html

Реальный плагин, считает деформации. Не один лист н.о. уже согнули по этой развертке.
также может переносить кривые на поверхность с развертки.

Автор: Mirmur 15/04/2009, 09:30

Ребят, столкнулся с проблемкой, пробую сделать колечко тонкое и легкое.
Контурные фотки заготовки:
http://radikal.ru/F/s41.radikal.ru/i093/0904/68/dffda0f6b1e3.jpg.html
http://radikal.ru/F/i019.radikal.ru/0904/6b/a29ce8411510.jpg.html

Кривулина на второй фотке - это как бы желаемый верхний профиль нарисованый в паинте, не пугаться ))))


Нарисовал нужный контур, и вот ломаю голову как правильно сделать объем. Моя проблема в том что кольцо пропорционально утолщается в верхней части, и я не соображу как продублировать на необходимую высоту нарисованые кривые, без "расползания" линий и искажений. При этом попав в заданные толщины сверху и сбоку кольца.
Варианты со Sweep 2 Rails, созданием "болванки" и проекцией на него этих контуров пробовал, получается как то не аккуратно, не то)
Offset кривой тоже не дает нужного эффекта )))
Посоветуйте как это правильно сделать ) Или как бы делали Вы?
Может я вообще не правильно начал и надо было делать по другому? ))))
Понимаю что подобное наверняка есть в уроках, особенно по моделированию авто кузовов, но вцепились в горло и требуют срочно, некогда поискать - почитать даже.

файлик 40 кб. http://dump.ru/file/2455451

Автор: FSA 15/04/2009, 16:36

QUOTE (Mirmur @ 15/04/2009, 10:30) *
Ребят, столкнулся с проблемкой, пробую сделать колечко тонкое и легкое......

Есть такая команда " Extrude curve normal to surface" она поможет. В аттаче исходный файлик с применёной командой. http://dump.ru/file/2457299

Автор: -=viger=- 15/04/2009, 20:31

На будущее : делай кольца подобного типа простой разверткой, далее flow по окружности.

Автор: Tolstyj 15/04/2009, 22:34

По поводу кольца, вот есть такой вариант.
1. Построил цилиндр нужного размера
2. Пулл кривые на цилиндр для точного прилегания.
3. Лишнее от циллиндра отрезал.
4. Построил из окружности йайцеобразную форму с нужными рамерами в характерных точках.
5. Выятнул циллиндр из этой формы.
5. Пулл кривые с "размерной окружности" на вытянутый циллиндр.
6. ОБрезал ненужное.
7. Свип2рейл для получения боковых стенок.
8. Немного сплита/трима/джойна.
9. Сохраняем в СТЛ, кидаем в мэйджикс, выращиваем.
Время работы 25 минут

http://dump.ru/file/2460065

Автор: aTBepTKa 22/06/2009, 12:30

У меня вопрос не совсем по построению. Ползуюсь видеокартой квадро фх. В настройках рины, в разделе OpenGL стоит галка Use Acselerated hardware modes. Как я понял, это позволяет использовать все возможности видеокарты. Но почему-то вьюпорты становятся чёрными. Стоит поварочить камеру, всё становится на свои места, но в процессе работы они снова показывают чёрный цвет. Снятие той галки в настройках решает проблему, но тогда производительность заметно сокращается.

Автор: Paul Oblomov 22/06/2009, 13:16

Может быть виновным трипл-буферинг и всинк в настройках дров.

Автор: tabarnush 22/06/2009, 13:41

Низнаю куда нада писать такое...

Вобщем пропала линейка с риновскими основными символами - булеан, трим, джоин ... каторая слева всегда была обычно - куда делась незнаю sad.gif зачем пропала - тоже, весь комп уже сверху донизу обшарил - найти нимагу no.gif

!!!Дайте ктонить ентот файлик PLEASE 56[1].gif он оч маленький, но оч нужный с расширением .tb

Автор: tabarnush 22/06/2009, 15:50

фсё - нашёл иго yes.gif снова заработало biggrin.gif

Автор: youhim 02/07/2009, 12:29

Есть необходимость моделировать механические детали и распечатывать чертежи, для подальшего изготовления изделия на станке. Есть ли в Рино возможность распечатать стандатрный чертеж? Как это сделано, например, в солидворкс.

Автор: Вигер 02/07/2009, 13:27

Из стандартных риновских:
смотри справку, раздел Annotation
команда Make2d
Размеры придётся выставлять руками.


 

Автор: youhim 02/07/2009, 14:04

Хм... Получается Рино не очень удобная программа для технического моделирования? Тоесть ее лучше не использовать в таких целях?

Автор: tabarnush 02/07/2009, 15:39

QUOTE (youhim @ 02/07/2009, 15:04) *
Хм... Получается Рино не очень удобная программа для технического моделирования? Тоесть ее лучше не использовать в таких целях?


Самая удобная - только ей и пользуемся для тенического моделирования и нетолько wink.gif

Автор: youhim 02/07/2009, 15:59

Цитата
Самая удобная - только ей и пользуемся для тенического моделирования и нетолько wink.gif

Моделировать мне самому понравилось в рино. Но вот распечатать нормальный чертеж без плясок с бубном не получается ((( А как же в нем моделируют корабли и самолеты, как обещает реклама? Или я что-то упустил?

Автор: Вигер 02/07/2009, 16:07

Некоторые в нём и людей делают.
Просто для некоторых вещей он не предназначен, так как пакет разрабатывался под задачи дизайна.
Хотите делать для производства - используйте программы твердотельного моделирования.

Автор: aTBepTKa 03/07/2009, 00:03

Не так давно задавал вопрос по поводу вьюпорта:

Цитата(aTBepTKa @ 22/06/2009, 12:30) *
У меня вопрос не совсем по построению. Ползуюсь видеокартой квадро фх. В настройках рины, в разделе OpenGL стоит галка Use Acselerated hardware modes. Как я понял, это позволяет использовать все возможности видеокарты. Но почему-то вьюпорты становятся чёрными. Стоит поварочить камеру, всё становится на свои места, но в процессе работы они снова показывают чёрный цвет. Снятие той галки в настройках решает проблему, но тогда производительность заметно сокращается.


Изменение настроек драйвера ничего не дали. Поэтому я убрал ту галку в настройках, тем самым снизив производительность. И забыл об этой проблеме.
Сейчас начал работу над довольно тяжёлой сценой. Теперь дополнительные возможности видеокарты, пришлись бы очень кстати. Поэтому хотелось бы всётаки разобраться с этой проблемой. Пользуюсь 4-ой версией. Может быть установка пятой решит проблему? Но как я понял из соседней темы - сыроватая программа ещё...

Автор: aTBepTKa 04/07/2009, 15:49

Чуть покавырялся, пришёл к выводу, что причиной моих проблем являлся стиль Aero в висте. Т.к. после его отключения, тьфу-тьфу-тьфу, всё нормально заработало.

Как сделать чтобы привязка работала в двухмерном пространстве?

Автор: Danis 06/07/2009, 23:07

variable offset crv есть чтонибудь такое? VariableOffsetSrf есть, а с кривыми нету sad.gif

Автор: Mirmur 07/07/2009, 13:51

Очередной вопрос к более опытным товарищам.....
Интересует как правильно сделать перекрученную накладку типа той что на приложенной фотке, элемент из белого металла.
http://radikal.ru/F/s47.radikal.ru/i116/0907/67/0a44eed8de67.jpg.html
Пока пробовал нарисовать 1 или 2 кривые, создать профили и соответственно по одной или по двум рельсам. Вылезает проблема, в месте "перекручивания" сурф собирается в "гармошку", лезет друг в друга. Да и толщины в месте "перегиба не особо контролируются.....
http://radikal.ru/F/s48.radikal.ru/i119/0907/c1/1d1b6bd71797.jpg.html
Предстоит достаточно большое кол-во подобной работы в ближайшее время, вот и сижу ищу способ делать подобное быстро, соблюдая заданные размеры.

Автор: tabarnush 07/07/2009, 14:53

QUOTE (Mirmur @ 07/07/2009, 14:51) *
Очередной вопрос к более опытным товарищам.....
Интересует как правильно сделать перекрученную накладку типа той что на приложенной фотке, элемент из белого металла.
Пока пробовал нарисовать 1 или 2 кривые, создать профили и соответственно по одной или по двум рельсам. Вылезает проблема, в месте "перекручивания" сурф собирается в "гармошку", лезет друг в друга. Да и толщины в месте "перегиба не особо контролируются.....


можно ребюилд сделать плоскостям - выравняются, а потом уже за точки потягать

скорее всего вторую кривую ты получал офсетом, а не коприованием => на ней тьма точек => плоскости получились такие какие ты видишь

Автор: Вигер 07/07/2009, 18:28

Делай с 2 частей. Если стоят камни, то толщина полоски под камни диаметром 1,5мм, минимум 1 мм с учетом бортиков по 0,4 мм.

Автор: Tolstyj 08/07/2009, 07:23

Накладку делать только из 2-х частей.

Автор: linin 25/07/2009, 22:24

при построении поверхности curve network ребра, которые должны быть острыми сглаживаются. можно ли это обойти или, может быть, существуют другие способы посторения поверхности по сечениям?

Автор: ILMAR_R 26/07/2009, 00:49

Фото или файл покажи.

Автор: linin 26/07/2009, 01:03

выделенные вершины острые, но видно что поверхность все равно сглаживается


 

Автор: Вигер 26/07/2009, 11:48

Пусти дополнительное ребро в этом моменте, либо сделай маленькую фаску в районе этой точки.

Автор: ILMAR_R 26/07/2009, 12:27

Можно попробовать с двух половинок с sweep rail2.

Автор: linin 26/07/2009, 13:31

фаска не дает вообще никакого результата.
при добавлении ребра поверхность становится кривее, а ребро остается плавным.
как здесь можно использовать sweep rail2 который работает только с одной кривой сечения я даже не знаю. а вот лофт дает вполне приемлемый результат, только не закрывает концы поверхности. закрыть ее так чтобы не было видно стыка у меня не получилось.


 

Автор: Семён 26/07/2009, 13:52

"Нос" можно построить той же network или любой другой командой, выбрав не все, а только 3 ближних сечения. А остальную часть достроить из двух sweep2 (которая принимает не 1, а сколько угодно сечений) и с помощью matchsrf выровнять их относительно первой поверхности.

Автор: linin 26/07/2009, 14:38

Всем спасибо.

Автор: Danis 03/08/2009, 20:54

кто в курсе, какой командой назначить выделенным обьектам определённый слой? не кнопка, а именно команда как называется smile.gif

Автор: tabarnush 03/08/2009, 22:09

QUOTE (Danis @ 03/08/2009, 20:54) *
кто в курсе, какой командой назначить выделенным обьектам определённый слой? не кнопка, а именно команда как называется smile.gif


? Command: _Layer

Автор: Danis 03/08/2009, 22:52

Цитата
? Command: _Layer

чёт вообще не понял что она делает blink.gif

дык.. вродь нашёл.. команда ChangeLayer вот только как потом сразу выделенные обьекты отправить на определённый слой, не выбирая его вручную чёт не понятно, если такое вообще возможно...

Автор: atamanu 11/08/2009, 17:40

у меня такой вопрос
где ограничения по осям?
ну чтобы например в перспективе двигать только по х или по z
спасибо

Автор: dedov 11/08/2009, 23:19

По х и y нажми SHIFT или посмотри що ето Nudge.

Автор: Danis 12/08/2009, 08:25

внизу кнопка ortho , или F8, которая её включает/выключает, или шифт.

Автор: atamanu 12/08/2009, 21:29

спасибо Danis и dedov.nudge интересный способ.
orto понятно ,но неудобно в перспективе работать по z.уж лучше по старинке переключатся по осям.
но это можно пережить и обойти.
у меня появился новый ВОПРОС?

http://www.photoshare.ru/photo3773898.html

после трима поверхность помнит эту операцию.контрольные точки распологаются так будто ничего не было.
ЕСТЬ ТАКАЯ КОМАНДА которая переделывает сетку контрольных точек в соответствие с полученной поверхностью после трима?
это жизненно важно huh.gif

Автор: Danis 12/08/2009, 21:45

ShrinkTrimmedSrf или ShrinkTrimmedSrfToEdge попробуй

Автор: atamanu 12/08/2009, 22:16

QUOTE (Danis @ 12/08/2009, 22:45) *
ShrinkTrimmedSrf или ShrinkTrimmedSrfToEdge попробуй

я уже пробовал и так и так .не получается !
chrink работает если я режу в других местах поверхности .а эту выпуклость отказывается .

Автор: Семён 13/08/2009, 06:42

QUOTE (atamanu @ 11/08/2009, 22:40) *
где ограничения по осям?
ну чтобы например в перспективе двигать только по х или по z

Достаточно использовать Shift и Ctrl.

QUOTE (atamanu @ 13/08/2009, 02:29) *
после трима поверхность помнит эту операцию.контрольные точки распологаются так будто ничего не было.
ЕСТЬ ТАКАЯ КОМАНДА которая переделывает сетку контрольных точек в соответствие с полученной поверхностью после трима?
это жизненно важно huh.gif

При правильном моделинге в большинстве случаев можно обходиться без команды shrink. Так что это абсолютно не жизненно важно. И как вы себе представляете CV-сетку с дыркой посередине? Если действительно есть необходимость в том, чтобы у отверстия была не trimmed-кромка, то такую поверхность надо составлять из двух частей.

Автор: MAXXX 13/08/2009, 10:00

QUOTE (atamanu @ 12/08/2009, 23:16) *
QUOTE (Danis @ 12/08/2009, 22:45) *
ShrinkTrimmedSrf или ShrinkTrimmedSrfToEdge попробуй

я уже пробовал и так и так .не получается !
chrink работает если я режу в других местах поверхности .а эту выпуклость отказывается .



это работает только с 4-угольными поверхностями без каких-либо дырок. Вопрос: а зачем оно тебе надо - перестраивать эту поверхность?

Автор: Danis 13/08/2009, 10:43

Цитата(Семён @ 13/08/2009, 07:42) *
И как вы себе представляете CV-сетку с дыркой посередине?


revolve...)

Автор: atamanu 13/08/2009, 16:50

MAXXX

это работает только с 4-угольными поверхностями без каких-либо дырок. Вопрос: а зачем оно тебе надо - перестраивать эту поверхность?

жалко sad.gif
нет возможности для наглядного изменения этой дырки с помощью контрольных точек.
получается что я эту дырку должен собрать из нескольких 4-х угольных поверхностей.при этом поломать голову над сглаживанием между ними .?
получается что нет возможности сделать обект сложной формы одной поверхностью.
сурфейс это максимум 4 ограничивающие кривые.
разочаровал меня nurbs sad.gif
t-splines кажется более гибкие )
жалко что у рины нет своих t-splines

Автор: Danis 13/08/2009, 20:39

правой кнопкой по split тож ничё не даёт?

Автор: Семён 14/08/2009, 07:57

QUOTE (atamanu @ 13/08/2009, 21:50) *
нет возможности для наглядного изменения этой дырки с помощью контрольных точек.
получается что я эту дырку должен собрать из нескольких 4-х угольных поверхностей.при этом поломать голову над сглаживанием между ними .?

В NURBS-моделировании, как правило, с помощью CV "наглядно изменяют" не поверхность, а кривые, ее задающие - т.е. форму поверхности определяют до ее построения (хотя если надо контролировать кривизну поверхности в ее внутренних точках, то редактирование CV-сетки - самый удобный способ). Но, как я уже писал, можно составить такую поверхность всего лишь из двух кусков: при этом будет и возможность редактировать форму дырки, и над сглаживанием голову ломать не придется - если изначально строить переход между частями по G2, то для этого достаточно не трогать два нижних ряда вершин.


QUOTE (atamanu @ 13/08/2009, 21:50) *
получается что нет возможности сделать обект сложной формы одной поверхностью.
сурфейс это максимум 4 ограничивающие кривые.

Гораздо удобнее сложные объекты составлять из нескольких поверхностей. И 4 кривые для задания поверхности - это норма, а не максимум.

Автор: dust_99 24/08/2009, 10:12

QUOTE (Bochkoff @ 29/01/2009, 21:58) *
подскажите, в каком формате в макс перевести?
3дс - все криво, либо немеренно полигонов.
iges - тип 3д макс 5 - тоже с глюками...

Использую команду "Меш фром сурфейс", играюсь регулятором, чаще всего юзаю галочку Джаггет симс,- так как в этом случае сеточка получается оптимальная без замусоривания лишними поликами.
Иногда тем не менее приходится равнять сеточку, для этого накидываю кривые на получившийся меш и двигаю точки ручками со снапом к контрольным точкам кривых. Так как в задачу входит мид-поли моделинг, то в принципе потягать точки не такой уж и гемор :-)
Зато получаем красивую сеточку
http://forum.projectopensky.com/index.php?showtopic=33815&view=findpost&p=362364
(там же и примерчики найдете)

Ну а 3Дс формат любой макс всасывает нормально. Хотя есть один проблем
если в сцене много деталей то лучше все заджойнить и сохранить как 3ДС иначе при импорте в макс вы не досчитаетесь чего нибудь.

зы все таки моделить приятней в Рино чем в максе :-)

Автор: Paul Oblomov 24/08/2009, 11:34

Никаких 3ds... Вы чего... Там же ограничение в 65к полей на сурф. Только обж.!.

Автор: Семён 25/08/2009, 04:25

QUOTE (Paul Oblomov @ 24/08/2009, 16:34) *
Там же ограничение в 65к полей на сурф. Только обж.!.

Вдобавок в 3ds не сохраняются вертексные нормали, а при восстановлении их из фэйсовых нормалей при малом количестве полигонов появляются заметные артефакты на поверхности. Формат obj очень удобный - разобраться в нем можно не читая спецификацию и, в то же время, в него можно сохранить почти все: от материалов с текстурными координатами до NURBS поверхностей (правда мало какой софт полностью поддерживает obj).

Автор: dust_99 25/08/2009, 11:11

Ну я спорить не буду,- так как для меня 3Дс темный формат и не совсем понятный, однако только через него и гоняю детальки.
Хоть 10 полигонов хоть 100000, а вот из макса как раз наоборот только через obj в рину иначе детали разбегаются черти как.
По поводу проблем с нормалями- не замечал. Естественно после Рины нужно группы сглаживания назначать самому и частенько в самой рине жамкать кнопку меш ребулд, хотя в принципе в максе это не заметно.
Эх.. плохо что в рине нет понятия группы сглаживания и пр, ясно что нурбсовая прога, но хотелось бы иметь в 1 флаконе все :-(

Автор: Семён 25/08/2009, 13:16

QUOTE (dust_99 @ 25/08/2009, 16:11) *
По поводу проблем с нормалями- не замечал.

Вот наглядная иллюстрация:

сетка одинаковая, а нормали в "плохом" случае вычислены не по NURBS-модели, а уже по полигонам (взято http://moi3d.com/forum/index.php?webtag=MOI&msg=979.1).

QUOTE (dust_99 @ 25/08/2009, 16:11) *
Естественно после Рины нужно группы сглаживания назначать самому и частенько в самой рине жамкать кнопку меш ребулд, хотя в принципе в максе это не заметно.

При назначении групп сглаживания "вручную" (а не через правку экспортированного файла), также как и при mesh rebuild или weld в самом Rhino, нормали пересчитываются.

Автор: atamanu 04/10/2009, 14:21

http://www.photoshare.ru/photo4097223.html http://www.photoshare.ru/photo4097224.html
у меня ВОПРОС.может кто подскажет.
мне надо выводить на плотере какую то картинку .как мне сделать что бы не чертился весь каркас,даже тот который попадает за другими обьектами или евляется задней невидимой частью обьекта?
как например в режиме shaded
кароче,надо чтобы плотер чертил как на 2-ой картинке а не как на первой )
плотер чертит только в режиме vector output.
а есть какие то настройки для этого режима .ну чтобы не чертить всё подряд.
или может есть настройки для режима wireframe?
я уже перетыкал всё что мог .
:helpsmilie

Автор: tabarnush 04/10/2009, 15:08

вторая строка сверху => dimension => make 2d dravings wink.gif

Автор: atamanu 04/10/2009, 23:17

QUOTE (tabarnush @ 04/10/2009, 16:08) *
вторая строка сверху => dimension => make 2d dravings wink.gif

спасибо
очень оригинально но не очень практично)
а ведь изокурвы тоже не прорисовываются
хорошая програма но не доработана.
жалко(

Автор: Danis 05/10/2009, 00:13

а в настройках make 2d drawning нету того, что ты ишешь?

Автор: atamanu 05/10/2009, 01:31

QUOTE (Danis @ 05/10/2009, 01:13) *
а в настройках make 2d drawning нету того, что ты ишешь?

не совсем .промежуточные кривые проподают
мне надо что то вроде visual stiles/hidden в autocade
или как здесь(на вториой картинке)режим shade
я ищу алтернативу аcad-у .все таки там сложно работать с 3d

Автор: Danis 05/10/2009, 02:13

вроде должен быть так называемый technical drawning(или shade, не помню huh.gif ) вот только как его включить я не нашёл... может кто-нибудь подскажет

Автор: tabarnush 05/10/2009, 06:51

QUOTE (atamanu @ 05/10/2009, 00:17) *
QUOTE (tabarnush @ 04/10/2009, 16:08) *
вторая строка сверху => dimension => make 2d dravings wink.gif

спасибо
очень оригинально но не очень практично)
а ведь изокурвы тоже не прорисовываются
хорошая програма но не доработана.
жалко(


curve=> from object=>ecstract isocurve wink.gif тада всё прорисуется

Автор: colibrica 05/10/2009, 13:06

жалко что у рины нет своих t-splines

Ну ты брат дал!

ничё не прорисуется, т е наоборот прорисуется всё а ему нужно отрендерить всё самой риной с белым матом, белым окружением и включить изокурвы.
или не парить моск людям а почитать за рину и найти "пингвина".

Автор: tabarnush 05/10/2009, 21:10

QUOTE (colibrica @ 05/10/2009, 14:06) *
ничё не прорисуется, т е наоборот прорисуется всё а ему нужно отрендерить всё самой риной с белым матом, белым окружением и включить изокурвы.
или не парить моск людям а почитать за рину и найти "пингвина".


Бум спорить? wink.gif

Автор: Hind 05/10/2009, 22:47

Мозг сломался. rolleyes.gif
Как бы поизящнее сделать такой изгиб?

В реальной жизни, как я понял, такое делается одним целым листом металла.
В Рине же, насколько я понимаю, без швов обозначенную желтым поверхность построить нельзя.

http://img19.imageshack.us/img19/439/exampleuy.png

Автор: MAXXX 07/10/2009, 10:51

ну вот как-то так

 

Автор: WawaNN 09/10/2009, 11:19

QUOTE
В Рине же, насколько я понимаю, без швов обозначенную желтым поверхность построить нельзя.

Одним куском без швов можно, но надо посмотреть что получится в результате, если хочешь выложи файлик с этой мотогондолой, попробуем, посмотрим.

Автор: Hind 09/10/2009, 12:26

Собственно, я уже решил проблему, перестроив сетку. laugh.gif
http://img266.imageshack.us/img266/5552/setka.png

Автор: WawaNN 09/10/2009, 12:32

Ну вот и славно... 30[1].gif

Автор: appolinari 10/11/2009, 00:02

Здравствуйте, всем!

Есть такой вопрос...
возМожно ли построить прямоугольник со скруглёнными углами - линией заданной длины?

Автор: Paul Oblomov 10/11/2009, 01:09

Да. Строим кубик и потом filletedge - дальше выбираем в нем режим соответствующий, чтобы указывать именно длинну секции филета.

Автор: appolinari 10/11/2009, 01:40

Думаю, что я не понятно описал проблему...

мне надо построить фигуру (см. рисунок) линией, скажем длиной 100 мм.
Ширина и высота значения (почти) не имеют...




Автор: Paul Oblomov 10/11/2009, 01:43

Ну тогда filletcorners.

Автор: appolinari 10/11/2009, 21:14

Цитата(Paul Oblomov @ 10/11/2009, 00:43) *
Ну тогда filletcorners.

Что то я туплю... Объясните, пожалуйста...

Автор: Paul Oblomov 10/11/2009, 21:51

Ну однокнопочного решения нету. Просто вот мои действия - строим прямоугольнег, делаем ему филлет нужный нам. Потом делаем ему explode и подогоняем куски полилайна по длинне....

Автор: appolinari 10/11/2009, 22:26

Цитата(Paul Oblomov @ 10/11/2009, 20:51) *
Ну однокнопочного решения нету. Просто вот мои действия ....

ясно, спасибо! Я так и делаю... Думал что есть что либо однокнопочное...

Автор: WawaNN 10/11/2009, 22:47

Или я тоже чего-то не понял, или все гораздо проще. Команда Rounded Rectangle, указываем точку первого угла, Enter, вбиваем в командную строку нужную длину (100),Enter, вбиваем нужную высоту, Enter, вбиваем нужный радиус скругления, Enter.
Все абсолютно точно, до нужного знака после запятой. Одна кнопка, три значения...

Автор: Paul Oblomov 10/11/2009, 22:52

А вот теперь сделай Length biggrin.gif

Автор: CoMrAdE! 11/11/2009, 00:25

Цитата(appolinari @ 09/11/2009, 16:02) *
Здравствуйте, всем!

Есть такой вопрос...
возМожно ли построить прямоугольник со скруглёнными углами - линией заданной длины?


Можно, и достаточно просто. Нужно только подсчитать длину по частям как указано ниже:

 

Автор: Gooooo 11/11/2009, 03:53

Помогите, пожалуйста, как сделать в рино гладкие выпуклости (как на стёганом одеяле) по боковой стенке кольца?
как вообще делать экструд сбоку ?

Автор: WawaNN 11/11/2009, 05:23

QUOTE
А вот теперь сделай Length biggrin.gif


Ааа теперь я догнал таки, что спрашивал афтор про прямоугольник и длину кривой... biggrin.gif

Автор: x-ploid 11/11/2009, 07:13

Господа, моделю в матрикс 6, принципы построения, думаю, одинаковые с Рино. Возник вопрос, как сделать, чтобы обведенные ребра были сглажены? Модель сделал из рейла и профиля, потом половинку отмирорил приджойнил друг к другу. Но на рендере получается слом. Подскажите, как исправить или как смоделить изначально правильно? smile.gif

Автор: Paul Oblomov 11/11/2009, 14:10

Ну я бы порезал чуть дальше от середины. Потом бы сделал бленд или свип. Можно попробовать филет эджу сделать.

Автор: Get'man 11/11/2009, 14:11

А филет по ребру нельзя сделать?

Автор: x-ploid 11/11/2009, 14:19

наверняка можно, только я пока еще не разобрался где эту функцию найти в матрикс )

Автор: x-ploid 11/11/2009, 18:03

еще глупый, но очень существенный для меня вопрос smile.gif. Как на кривых добавлять точки? И как weld'ить точки, а то у меня все время разорванные кривые получаются. И еще можно ли менять тип точки, как в максе безье, угол-безье, угол и как? smile.gif Огромное спасибо!

Автор: Profi-1 11/11/2009, 21:42

Подскажите методику построения такой бутылки:
http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/26639384.html http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/26639385.html

Пока что пробовал так: revolve профиля - получаем базовую форму бутылки. Spiral 0.25, затем pull на баз. поверхность бутылки. Копируем полученную кривую разворачивая по оси бутылки, рисуем профиль и sweep2. Полученную поверхность polararray, но дальше поверхности не сшиваются. Подозреваю, что есть более элегантный способ, просто давно Rhino не пользовался.

Автор: CoMrAdE! 12/11/2009, 02:44

Цитата(x-ploid @ 11/11/2009, 10:03) *
еще глупый, но очень существенный для меня вопрос smile.gif. Как на кривых добавлять точки? И как weld'ить точки, а то у меня все время разорванные кривые получаются. И еще можно ли менять тип точки, как в максе безье, угол-безье, угол и как? smile.gif Огромное спасибо!


Панелька инструментов Point Editing поможет. Соединять командой Join (кнопка с рисунком пазла). Или в панели Curves использовать Fillet, Chamfer - по необходимости.

Автор: CoMrAdE! 12/11/2009, 02:51

Цитата(Profi-1 @ 11/11/2009, 14:42) *
Подскажите методику построения такой бутылки:
http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/26639384.html http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/26639385.html

Пока что пробовал так: revolve профиля - получаем базовую форму бутылки. Spiral 0.25, затем pull на баз. поверхность бутылки. Копируем полученную кривую разворачивая по оси бутылки, рисуем профиль и sweep2. Полученную поверхность polararray, но дальше поверхности не сшиваются. Подозреваю, что есть более элегантный способ, просто давно Rhino не пользовался.


Вопрос о рёбрах на поверхности бутылки? Если я правильно понял, то, думаю, нужно было бы сделать их вертикальными, одной поверхностью, а потом закрутить Twist-ом.

Автор: CoMrAdE! 12/11/2009, 03:26

Цитата(x-ploid @ 11/11/2009, 00:13) *
Господа, моделю в матрикс 6, принципы построения, думаю, одинаковые с Рино. Возник вопрос, как сделать, чтобы обведенные ребра были сглажены? Модель сделал из рейла и профиля, потом половинку отмирорил приджойнил друг к другу. Но на рендере получается слом. Подскажите, как исправить или как смоделить изначально правильно? smile.gif


Это из-за угла, образующегося при отзеркаливании половинок. Нужно сделать скругление в профиле.

 

Автор: appolinari 14/11/2009, 00:20

Доброго всем здравия!..
Ничё, если я ещё вопросик подкину? cool.gif
Нашёл программу, переводящую растровую графику в векторную.
Работает прекрасно,.. но - всегда может быть лучше... wink.gif
Ниже прицеплен файлик с плодами работы программы.
Есть ли в рине возможность, не сильно заморачиваясь, разгладить эту "пилу"?
Спасибо.

Автор: Danis 14/11/2009, 03:20

rebuild`ом можно попробовать

Автор: CoMrAdE! 14/11/2009, 06:48

По-моему, гораздо проще обвести курвами, чем потом ожидать, что всякие каки повылазят в процессе моделирования.

Автор: tabarnush 14/11/2009, 07:49

QUOTE (CoMrAdE! @ 14/11/2009, 06:48) *
По-моему, гораздо проще обвести курвами, чем потом ожидать, что всякие каки повылазят в процессе моделирования.


yes.gif обвести будет гораздо быстрее, чем сначала выделять кусочки, делать джоин, а потом ребюилд...
Хотя всё зависит от сноровки и личных предпочтений 53[1].gif

Автор: appolinari 14/11/2009, 11:36

Цитата(Danis @ 14/11/2009, 02:20) *
rebuild`ом можно попробовать

Спасибо, попробовал.
С некоторыми кривыми команда справляется очень неплохо!

Автор: Old School Soldier 15/11/2009, 15:07

Подскажите пожалуйста как можно построить обведенный участок, возникли проблемы с этим плавным переходом.

 

Автор: Семён 15/11/2009, 17:24

Если нет опыта построений подобных переходов, то за последние модели BMW лучше не браться - там очень сложные стыки поверхностей. Начните с чего-нибудь попроще.

Автор: Old School Soldier 15/11/2009, 18:45

Худо-бедно сделал, но по-моему выглядит не очень. Может кто знает хорошую технику для построения таких элементов, хотя бы в общих словах?

 

Автор: Old School Soldier 15/11/2009, 19:04

Без сужения выглядит получше, но все равно не фонтан.



 

Автор: Семён 15/11/2009, 19:17

Я бы делал так:

Автор: Old School Soldier 15/11/2009, 19:20

Хотел бы еще спросить на счет тестовых рендеров. Сейчас экспортирую сетку в 3ds и рендерю в максе, так как стандартным рендером рины получить преемлемое качество не удается.
Зашел в раздел WIP на этом форуме, там выкладывают очень красивые тестовые рендеры (простой голубоватый материал без бликов + крутое глобальное освещение) на которых хорошо видны все детали и чувствует объекм и глубина. Поставил VRay для Rhino, но настроить VRay для получения аналогичного результата не получилось. Не мог бы кто выложить такую сцену и материал, если не жалко?

Автор: Old School Soldier 15/11/2009, 19:30

Цитата
Я бы делал так:

Круто! И идея и обработка фотографии. biggrin.gif
Я сейчас стараюсь большую часть поверхностей делать одним общим куском, а уже потом из него вырезать все, что нужно. Конечно при этом страдает точность деталей, но если делать наоборот, то у меня получаются проблемы с соединением поверхностей, вроде и по кривизне делают Matсh и соединяю Join'ом потом, а после экспорта в Max все равно видны швы. sad.gif

Автор: Tolstyj 16/11/2009, 00:36

Цитата(Old School Soldier @ 15/11/2009, 18:20) *
...на счет тестовых рендеров. (простой голубоватый материал без бликов + крутое глобальное освещение)

В Рине есть замечательная функция EnvironmetMap. Позволяет сделать выбранные объекты как бы 100% зеркалами и загрузить в окружение любую картинку, не ХДР. Есть несколько дефолтных картинок, должны удовлетворить. Функция позволяет рассмотреть в первом приближении качество поверхности, плавность соединений и т.п. Оч удобно и быстро. Плюс есть возможность "подкрашивать" объект цветом, который назначен в свойствах дефолтного Риновского материала. Там же можно и сетку подшаманить, если что не так (но я этой фишкой не пользовался, не знаю что как работать будет потом).

Автор: Old School Soldier 16/11/2009, 01:47

Цитата
В Рине есть замечательная функция EnvironmetMap. Позволяет сделать выбранные объекты как бы 100% зеркалами и загрузить в окружение любую картинку, не ХДР. Есть несколько дефолтных картинок, должны удовлетворить. Функция позволяет рассмотреть в первом приближении качество поверхности, плавность соединений и т.п. Оч удобно и быстро. Плюс есть возможность "подкрашивать" объект цветом, который назначен в свойствах дефолтного Риновского материала. Там же можно и сетку подшаманить, если что не так (но я этой фишкой не пользовался, не знаю что как работать будет потом).

Спасибо! Действительно отличная вещь! (находится в Analyse->Surface->EnvironmentMap)

Автор: CoMrAdE! 16/11/2009, 05:19

Уважаемые коллеги,
Посмотрел я тут http://www.rhinoreverse.icapp.ch/english/product.html модный плагинчик и решил сделать одну из показанных поверхностей стандартными средствами. Несмотря на кажущуюся простоту задачи, ничего у меня не вышло. По крайней мере, качество стыков четвертей поверхности оставляло желать лучшего. Картинку и файл прилагаю. Может кто-то подскажет как сделать такую штуку?
(1.txt переименовать в 1.3dm)

 

 1.txt ( 36,16 килобайт ) : 528
 

Автор: Семён 16/11/2009, 14:26

QUOTE (Old School Soldier @ 15/11/2009, 23:30) *
Я сейчас стараюсь большую часть поверхностей делать одним общим куском, а уже потом из него вырезать все, что нужно. Конечно при этом страдает точность деталей, но если делать наоборот, то у меня получаются проблемы с соединением поверхностей

Я вот это и имел в виду, когда говорил про недостаток опыта - такие поверхности правильно и точно можно построить только из множества кусков. В Rhino при определенном умении и терпении все эти изгибы можно воспроизвести точь-в-точь, но, например, в AliasStudio это сделать намного проще - такая команда как Match там не используется, гладкие переходы между поверхностями достигаются автоматически. Так что, повторюсь, если нет необходимости делать именно эту модель, то лучше начать с чего-нибудь менее сложного - в Z4 подобных по сложности участков еще десятки и если все их строить в Rhino правильно, без отступлений, то работы будет намного больше, чем было у моделлеров, создававших эту BMW ))

QUOTE (Old School Soldier @ 15/11/2009, 23:30) *
вроде и по кривизне делают Matсh и соединяю Join'ом потом, а после экспорта в Max все равно видны швы. sad.gif

Швы видны только после экспорта или в Rhino они тоже заметны?

Автор: Paul Oblomov 16/11/2009, 15:52

Как то так наверно smile.gif По этим курвам курв нетворк.

http://funkyimg.com/viewer.php?img=/2/651/839/1brhino.jpg

.txt >> .3dm

Насчет рины и студии - ничего там не получается на автомате "плавного". Сопрягай курвы по курватуре и будет тебе кайф. И студия и рина будут одинаково позишен сопрягать. Строить нада сначала научитцо smile.gif

И насчет цельности поверхностей - вы пасмарите на сетки тех же самых бэнтли и так далее - все из миллиарда кусков. Лепить все из одного куска не нужно. Достаточно сделать болванку и потом творить.

 1b.txt ( 390,98 килобайт ) : 512
 

Автор: Семён 16/11/2009, 16:54

QUOTE (Paul Oblomov @ 16/11/2009, 19:52) *
Как то так наверно smile.gif По этим курвам курв нетворк.

Вопрос, наверное, был в том, можно ли построить точно и без плагина. Замерьте отклонения своей поверхности от исходных кривых. Я смог построить так, чтобы отклонение было только от горизонтального овала (среднее значение - 0.06), а остальные кривые лежали точно на поверхности (отклонения порядка 10^(-6)--10^(-7)) - но это не тот результат, который должен дать плагин.

QUOTE (Paul Oblomov @ 16/11/2009, 19:52) *
Насчет рины и студии - ничего там не получается на автомате "плавного". Сопрягай курвы по курватуре и будет тебе кайф. И студия и рина будут одинаково позишен сопрягать. Строить нада сначала научитцо smile.gif

Когда я переходил со студии на рину, я был в небольшом шоке - то, что в ST строилось одним действием, в Rhino не удавалось построить и с n-ой попытки Rebuild+Match. Я даже эксперимент ставил - экспортировал из рины "проблемный" участок в студию - по тем же самым кривым и поверхностям в студии я "одной кнопкой" получал результат лучше, чем за несколько часов борьбы с Rhino. Но потом я привык и стал строить более рационально - студия за счет своей мощи "прощает" неоптимальное разбиение на сурфэйсы.

QUOTE (Paul Oblomov @ 16/11/2009, 19:52) *
И насчет цельности поверхностей - вы пасмарите на сетки тех же самых бэнтли и так далее - все из миллиарда кусков. Лепить все из одного куска не нужно. Достаточно сделать болванку и потом творить.

Вот и я про то же - только делали бы бэнтли в рине - он стоил бы еще больше ))

Автор: Paul Oblomov 16/11/2009, 17:01

Отклонение от исходных кривых... это что имеется в виду ? Я строил курвнетворком, потому что одним сурфом, по тем кривым которые были изначально не построить.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)