Ambient color map для Standard material, Не отображается текстура |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Ambient color map для Standard material, Не отображается текстура |
16/03/2017, 17:35
Сообщение
#16
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
Чтобы понять разницу:
Сцена номер 1. Три кубика со стандартными материалами, у первого материала: все в черное, у второго - все в черное, кроме _разлоченного_ цвета Ambient = 128,128,128, у третьего - все в черное, кроме _разлоченного_ цвета Ambient = 256,256,256. Меняем Ambient Light от черного до белого. __Рендерим__. Видим, что черному кубику все пофигу, а остальные плоские со значением цвета Ambient Color * ((Ambient Light)/256) Сцена номер 2. Три кубика со стандартными материалами, у первого материала: все в черное, у второго - все в черное, кроме цвета Self Illum = 128,128,128, __галка_Color_УСТАНОВЛЕНА, у третьего - все в черное, кроме цвета Self Illum = 256,256,256, __галка_Color_УСТАНОВЛЕНА. Меняем Ambient Light от черного до белого. __Рендерим__. Видим, что кубикам глубоко наплевать на Ambient Light, как впрочем и на любой другой. Обалдев от результата поднимаем материалы по шейдингу в трехмерной графике начиная от 1968 года включительно, вникаем в суть ) |
|
|
16/03/2017, 18:12
Сообщение
#17
|
|
Ученик Группа: Пользователи Сообщений: 38 Регистрация: 18/07/2015 Пользователь №: 109 132 |
BorisK, может, я чего-то не понимаю, но сами технологии все равно выглядят идентичными, а то о чем Вы говорите — это только разница в интерфейсе. А именно — глобальные настройки освещения в максе влияют на отображение ambient текстур для всех объектов на сцене, а Self-illumination не привязана к глобальным настройкам. Преимущество это или недостаток — зависит от обстоятельств.
Но Ваше объяснение со "светом во все стороны" и "светом со всех сторон" я так и не понял. Туплю, видимо. UPG: под "идентичностью" технологий я имею в виду, что формула для вычисления цвета используется одна и та же, т.е. в обоих случаях цвет передается фрагменту "как есть", без всякой векторной алгебры и интерполяций. (По крайней мере, это так выглядит) UPG2: Точнее, не передается фрагменту, а суммируется с остальными компонентами, и эта сумма уже передается фрагменту. Сообщение отредактировал Teddy Bear - 16/03/2017, 18:19 |
|
|
16/03/2017, 18:50
Сообщение
#18
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
ну в общем да. и в том, и в другом случае это просто добавка к диффьюзу, просто одна глобальная, вторая локальная.
Кстати, Ambient Light когда-то (причем не так давно) работал во вьюпорте. |
|
|
17/03/2017, 07:19
Сообщение
#19
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 379 Регистрация: 13/03/2006 Из: Челябинск, Россия Пользователь №: 25 023 |
Чувствую, не ошибусь, если скажу, что ввели давно в качестве хоть какой-то имитации глобалки, чтобы материалы тупо не уходили в абсолютно черный, регулируя величину подсветки через глобальный Ambient Light, но из-за используемых методов рендеринга эта техника давно уже устарела, можно было бы вообще удалить, т.к. реально уже никто не знает, зачем эта ерунда нужна и тем более не пользует, но оставляют в целях совместимости и "а кому оно мешает". Но по факту вещь сия устаревшая и давно не нужная.
|
|
|
17/03/2017, 10:48
Сообщение
#20
|
|
Ученик Группа: Пользователи Сообщений: 38 Регистрация: 18/07/2015 Пользователь №: 109 132 |
А как же геймдев? Там ведь не используется Global Illumination? Точнее, может использоваться для предварительного рендеринга вспомогательных текстур (хз как это называется, наверное что-то вроде "карт освещенности"), а эти текстуры потом накладываются на объекты в виде ambient или self illumination текстур.
|
|
|
17/03/2017, 12:35
Сообщение
#21
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
А как же геймдев? Там ведь не используется Global Illumination? Точнее, может использоваться для предварительного рендеринга вспомогательных текстур (хз как это называется, наверное что-то вроде "карт освещенности"), а эти текстуры потом накладываются на объекты в виде ambient или self illumination текстур. lightmaps. Запекаются с использованием второго UV канала (в юнити в частноcти). Перемножаются с диффузом. Ambient Light (и окклюжен) рассчитывается в реальном времени, складывается с диффузом. Ну и RT GI в геймдеве все больше и больше используется. |
|
|
17/03/2017, 13:35
Сообщение
#22
|
|
Ученик Группа: Пользователи Сообщений: 38 Регистрация: 18/07/2015 Пользователь №: 109 132 |
Перемножаются с диффузом. Видимо, она перемножается с какой-то текстурой, а потом складывается с диффузом, полученным с использованием источников света в реалтайм. С какой текстурой она перемножается — это, наверное, опционально. Хотя ее и правда бессмысленно перемножать с чем-то кроме диффуза, в большинстве случаев. Например, рендер поверхностей, покрытых реагентом, видимым только при свете ультрафиолетовой лампы, требует другой текстуры. Еще рано хоронить ambient. Как, например, быть с объектами, обладающими собственной светимостью (дисплеями и пр.)? |
|
|
17/03/2017, 15:04
Сообщение
#23
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26/04/2024 - 06:17 |