рендер автомобиля, туториал |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
рендер автомобиля, туториал |
15/07/2006, 03:42
Сообщение
#31
|
|
фломастер Группа: Участник Сообщений: 5 701 Регистрация: 19/06/2002 Из: минск Пользователь №: 98 |
вот по быстрому просто повернул камеру и отрендерил. что получилось? правильно, получилось абы чо (и отражения гуляют от балды, и даже материалы не совсем хорошо работают). а почему? а потому что наверное не зря фотографы выбирают ракурс и долго-долго настраивают освещение и отражения. то есть иными словами - каждый ракурс нужно доводить до ума. универсального, одинаково качественного решения нет.
Сообщение отредактировал 111 - 15/07/2006, 03:46
Прикрепленные изображения
|
|
|
16/07/2006, 13:38
Сообщение
#32
|
|
сказочник Группа: Пользователи Сообщений: 2 658 Регистрация: 23/02/2006 Из: Краснодар Пользователь №: 23 882 |
Гармотно, у нас еть 2-ой Арчи, но по части рендеринга В 37 - ом посте заметил что студии что-то большое белое пересекает, что ето? И да...мат краски и впрямь такой шумный..я просто реально незамечал... Еси че чуть позже поважусь и вылажу свои потуги по краске, также заметил слегко легкое несоответсвие цветов, мне кажется будто бы верхняя часть контрасна посравнению с нижней часть. авто, нижняя предствляет сплошной синий, а верхняя покрта белыми крапинкаим, шум, и покрыта блуждающими белыми волнами, и еще у верхней части цвет слогно темнее...как то в разнобой..фигего знает.
Сообщение отредактировал VDesign - 16/07/2006, 13:43 |
|
|
16/07/2006, 13:59
Сообщение
#33
|
|
фломастер Группа: Участник Сообщений: 5 701 Регистрация: 19/06/2002 Из: минск Пользователь №: 98 |
шум уберётся путём накручивания настроек.
белая херня пересекающая задник - это отражающий самосветящийся плейн |
|
|
16/07/2006, 14:07
Сообщение
#34
|
|
фломастер Группа: Участник Сообщений: 5 701 Регистрация: 19/06/2002 Из: минск Пользователь №: 98 |
рисование номерного знака, типа немного не по теме, ну да ладно.
имеем номерной знак, назначаем ему контейнер с координатами, подгоняем размеры контейнера под номер, с помощью плагина texporter получаем развёртку, рисуем в фотошопе по развёртке, берём копиию материала чёрного пластика и на диффуз кладём туда текстуру. небольшое замечание оп материалам. лично я никогда на диффузе не использую чисто чёрный цвет и чисто белый. я вообще стараюсь в максе настраивать картинку так чтобы она была не очень конрастная, в этом случае проще избежать засветов крутя конраст в фотошопе.
Прикрепленные изображения
|
|
|
16/07/2006, 14:25
Сообщение
#35
|
|
фломастер Группа: Участник Сообщений: 5 701 Регистрация: 19/06/2002 Из: минск Пользователь №: 98 |
материал хрома
не знаю почему, но у начинающих часто проблемы сделать хром. есть правило - чем сильнее отражает материал тем темнее должен быть цвет его диффуза, чтобы он не мешался в отражения. итого хром - это тёмный диффуз и накрученные отражения. так как этот хром идёт в отражатели фар, то я накрутил ему бобольше количество отражений (сколько раз оно отразится) в принципе врай - умная система и можно было бы накрутить 99 или ещё сколько, оно само лишнее отрежет, когда дойдёт до порога. также увеличил число переотражений на материале стекла (в фарах получается челых 3 стеклянных объекта друг за другом)
Прикрепленные изображения
|
|
|
16/07/2006, 14:51
Сообщение
#36
|
|
фломастер Группа: Участник Сообщений: 5 701 Регистрация: 19/06/2002 Из: минск Пользователь №: 98 |
значок с логотипом.
логотип лотуса нашёлся в интернете, с него в фотошопе нарисовалась маска для хрома. материалом blend сделался материал для значка, который состоит из хрома и модифицированного материала чёрного пластика (на диффузе лежит текстура логотипа) Сообщение отредактировал 111 - 16/07/2006, 14:52
Прикрепленные изображения
|
|
|
16/07/2006, 14:57
Сообщение
#37
|
|
Рыцарь форума Группа: Banned Сообщений: 2 607 Регистрация: 22/03/2004 Из: Минск, Беларусь Пользователь №: 5 097 |
чтобы отключить плейн от расчета GI (то есть, чтобы он влиял только на reflect) нужно создать простой материал:
vraymtlvrapper=>generate GI=0=>base material=vraymtl=>diffuse=output=>rgb level=10-15
Прикрепленные файлы
|
|
|
16/07/2006, 15:10
Сообщение
#38
|
|
фломастер Группа: Участник Сообщений: 5 701 Регистрация: 19/06/2002 Из: минск Пользователь №: 98 |
ага, или во врайпропертях объекта.
только что-то оно всё равно тень даёт. может версия врая такая, а может и другое чего.... |
|
|
16/07/2006, 15:35
Сообщение
#39
|
|
Знаток Группа: Пользователи Сообщений: 286 Регистрация: 16/07/2005 Из: Нальчик Пользователь №: 14 905 |
Все равно картинка какая-то не живая, а хочется реализма
Я думаю лучше будет настроить маты фар, колес, и т.п. А потом разобатся с кузовом... Вот еще одну картинку со студией надыбал Да и еще помоему лучше плейн над машиной надо делать побольше (исходя из личного опыта и смотря на фотки студий)
Прикрепленные изображения
|
|
|
16/07/2006, 15:41
Сообщение
#40
|
|
фломастер Группа: Участник Сообщений: 5 701 Регистрация: 19/06/2002 Из: минск Пользователь №: 98 |
материал металлической сетки (та что внутри радиатора)
можно конечн опоискать готовую текстуру, а можно сделать её самому. для этого нам понадобится модель сетки, надеюсь проблем её отмоделить ни у кого не будет. далее рендерим элемент збуфер (придётсянемножко повозиться с определением минимальног ои максимального расстояния) и альфу, загоняем в фотошоп, и вырезаем себе кусочек для тайлинга. итого получаем текстуру для прозрачности и для бампа.
Прикрепленные изображения
|
|
|
16/07/2006, 15:47
Сообщение
#41
|
|
фломастер Группа: Участник Сообщений: 5 701 Регистрация: 19/06/2002 Из: минск Пользователь №: 98 |
с бампом понятно всё (хотя текстуру можно было сделать получше, например сделать её 16-битной, но уже поздно). прозрачность - это кладём на рефракт карту маски (ior= 1.0 чтобы не было искажений), там где типа дырки отражений быть не должно, поэтому на рефлект идёт карта mask с маской.
Сообщение отредактировал 111 - 16/07/2006, 15:49
Прикрепленные изображения
|
|
|
16/07/2006, 15:50
Сообщение
#42
|
|
Знаток Группа: Пользователи Сообщений: 286 Регистрация: 16/07/2005 Из: Нальчик Пользователь №: 14 905 |
А непрямое освещение рассматривать будем?
Я сейчас провожу тесты в этом направлении, позже выложу че получилось... |
|
|
16/07/2006, 15:58
Сообщение
#43
|
|
фломастер Группа: Участник Сообщений: 5 701 Регистрация: 19/06/2002 Из: минск Пользователь №: 98 |
так не лучше?
только давайте не будем забегать вперёд...
Прикрепленные изображения
|
|
|
16/07/2006, 16:00
Сообщение
#44
|
|
фломастер Группа: Участник Сообщений: 5 701 Регистрация: 19/06/2002 Из: минск Пользователь №: 98 |
QUOTE(HeaT @ 16/07/2006, 15:50) [snapback]672208[/snapback] А непрямое освещение рассматривать будем? Я сейчас провожу тесты в этом направлении, позже выложу че получилось... что имеется ввиду под непрямым освещением? в данной сцене и так прямой только один источник света, остальное всё идёт от энвиронмента (что и есть непрямое освещение) |
|
|
16/07/2006, 16:12
Сообщение
#45
|
|
Знаток Группа: Пользователи Сообщений: 286 Регистрация: 16/07/2005 Из: Нальчик Пользователь №: 14 905 |
Я имею ввиду как на фотках, т.е. не плейн-самосвет, а просто белый и с направленным на него ИС.
По последнему рендеру, блики слишком сильные и равномерные (всмысле плотность белого цвета одинаковая на протяжении всего блика, посмотри на картинку с доджем в этом топике, там блики ИМХО самые "аппетитные"), надо послабее, |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 17/04/2024 - 14:46 |