3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

25 страниц V   1 2 3 > » 

Zipper
Отправлено: 07/10/2014, 13:03


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


Цитата(carbonat @ 07/10/2014, 13:41) *
Если его отключить и оставить только convert_to_trimmed_nurbs - артефактов нет:)


Да, только в этом случае нет и uv координат, т.к. trimmed_nurbs это параметрическая поверхность happy.gif Для процедурных текстур это не проблема, но для рисованных нужны ювишки.
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1506436 · Ответов: 6 · Просмотров: 7 995

Zipper
Отправлено: 07/10/2014, 12:11


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


Держи.

Прикрепленный файл  HowToFix_fixed.hip.zip ( 111,62 килобайт ) Кол-во скачиваний: 256
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1506434 · Ответов: 6 · Просмотров: 7 995

Zipper
Отправлено: 29/08/2014, 10:22


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


HIPNC
Покрутил немного настройки. Основные моменты:
1) Шерсть не может иметь одинаковое сопротивелние изгибу по длине (angular stiffness). Поэтому на ассете меха есть рамп для контроля. У основания волоса сопротивление большое, он почти не гнется при движении, только если при коллизии.
2) Я задрал linear stiffness, т.к. шерсть тянутся не может
3) Основная проблема связана со скоростью движения. Динамика (особено cloth и wire) не любит больших скоростей. За один кадр, точки на кривой проходят большие расстояния и вектора скоростей у них большие. Поэтому самым надежным вариантом здесь будет поднимать кол-во substeps на самом доп нетворке, а так-же можно накинуть парочку на самом солвере (больше 2х обычно не нужно).

  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1505496 · Ответов: 6 · Просмотров: 8 859

Zipper
Отправлено: 28/08/2014, 17:45


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


Цитата(Eol-dark_elf @ 28/08/2014, 18:21) *
Алексей, ты можешь подробно объяснить, почему на некоторых участках шерсть рандомно растягивается?
У меня есть проверенная сцена с чайником - там шерсть работает адекватно, как бы я не анимировал или симулил дополнительными силами этот чайник.
Аналогично я создал всю эту шерсть на мокапе человечка. Хелп, туториалы и одфорс рекомендуют задирать до невероятных значений Linear Spring Constant и Linear Damping Constant.
К сожалению сильно это не помогает. Причем у всех кто на вимео кидает свои тесты есть эта проблема.
А вопрос топика такой: учитывая, что я пока не знаю как создать свой ассет шерсти, то как пофиксить это для такого простого персонажа? Что сделать, чтобы шерсть не "выстреливала" ?

[attachment=174319:Screen_S...17.19.11.png][attachment=174320:Screen_S...17.19.2
2.png]

Чайник: http://youtu.be/Ia6jYGGr_Ng

Человечек: http://youtu.be/PhQTM6go1Ts

HIPNC: http://dropmefiles.com/YNwNy


Привет. Если будет время я гляну сцену, но пока могу сказать, что проблема скорее всего в коллизии. Похоже на то, что какая-то кривая застревает и "идет в разнос". На видео плохо видно. А если такое происходит со всеми кривыми, то нужно крутить настройки. Динамика сильно зависит от масштаба. Замерь размер одной кривой (волоса) в гудиньских единицах. Лучшие результаты будут, если персонаж будет в адекватном масштабе ( 1.8 гудиньских метра). Если приходится задирать сильно Linear xxx Constant, то скорее всего проблема именно в масштабе.
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1505485 · Ответов: 6 · Просмотров: 8 859

Zipper
Отправлено: 22/07/2014, 09:25


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


Не стоит делать процедурно такую детализацию антены как в первом посте. Оно того не стоит. Смодель нормально антену отдельно, а потом их раскопируй как надо. Всё.
Вот простой пример.
LINK
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1504281 · Ответов: 12 · Просмотров: 9 821

Zipper
Отправлено: 22/04/2014, 11:18


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


Цитата(Mike Alexeev @ 22/04/2014, 10:33) *
Хотелось бы узнать про возможность создания аналогичного под мантру.


Есть такая возможность, это могу сказать точно! cool.gif
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1501181 · Ответов: 1 · Просмотров: 5 997

Zipper
Отправлено: 13/04/2014, 21:17


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


Цитата(Polymax @ 12/04/2014, 00:33) *
Может кто подсказать как штамп на рендере поставить? hwatermark почему то не пашет...даже делаю как в уроке с wedge - скрипт просто тупо прерывает рендер после первого фрейма.


А это очень нужно делать в гудини? На посте никак? Если в гудини, то в COP...
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1500855 · Ответов: 250 · Просмотров: 127 062

Zipper
Отправлено: 01/04/2014, 20:34


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


Цитата(shoc @ 01/04/2014, 17:59) *
Активация в сопах: куда копать? Можно наводочку?


Ну если например ты сделал префракчуринг в сопах, то у тебя наверняка есть поинт в центре каждого куска. В сопах заводишь на точках аттрибут какойнить, типа active. Анимируешь его как хочешь, а в допах, например в active value dop можно сослаться на аттрибут, используя OBJID в качестве номера точки. Что то типа :
point("../../path_to_points", $OBJID, "active", 0)
Но вот в случае с новыми packed primitive не уверен что будет работать, а с RBD Fractured Object работает.
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1500263 · Ответов: 33 · Просмотров: 26 892

Zipper
Отправлено: 31/03/2014, 11:24


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


Цитата(shoc @ 31/03/2014, 01:43) *
Всё получилось, благодарю ещё раз. Но вот это всё действительно только для bullet, а он достаточно топорно симулирует. Есть ли способ для RBD ? Буллетом я бы мог и разбить на полном автомате- памяти хватает. Но повторюсь, он грубоват.


Для RBD только префакчуринг + активация в сопах, либо Apply Relationship DOP + stamp.
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1500170 · Ответов: 33 · Просмотров: 26 892

Zipper
Отправлено: 28/03/2014, 19:57


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


Мне очень токсик нравился одно время, для моих скромных целей был почти идеален. Вообще в нем много интересных концепций...
  Форум: Новости трехмерного мира · Просмотр сообщения: #1500006 · Ответов: 4 · Просмотров: 3 942

Zipper
Отправлено: 25/03/2014, 20:54


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


Да и наш шилдик там болтается )) Юзали с самой первой альфы. Разработчики молодцы, такую вещь крутую пилят.
  Форум: Новости трехмерного мира · Просмотр сообщения: #1499820 · Ответов: 4 · Просмотров: 4 748

Zipper
Отправлено: 25/02/2014, 22:35


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


Ребят, сейчас невероятное кол-во уроков и курсов по гудини. Учить гудини сейчас - в разы проще чем 5 - 7 лет назад. Тут главное одно - жажда знаний и упорство. Сейчас у меня стартует курс Houdini Base (от студии CGFactory) Группа уже полная, следующий курс в сентябре, не пропустите =)
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1496224 · Ответов: 10 · Просмотров: 11 106

Zipper
Отправлено: 24/02/2014, 23:07


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


Цитата(Evgen @ 24/02/2014, 16:22) *
Всем привет. Потратил время и сделал урок для новичков по Houdini.
Рассчитан на тех кто первый раз открыл программу
и хочет получить быстро результат без сложных скриптов, экспрешеннов и прочих наворотов.

Будет полезен для motion-design'а а также для тех кто хочет сменить рабочий инстурмент на что-то более продвинутое.
В уроке рассмотрен простейший сетап по раскладке объекта по полигонам.

Урок на Vimeo

Спасибо

Женька ну ты даешь ))) Время много лишнего? laugh.gif А вообще молодец!
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1496095 · Ответов: 10 · Просмотров: 11 106

Zipper
Отправлено: 17/02/2014, 12:22


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


Цитата(Zarubilnik @ 17/02/2014, 12:29) *
Кто-нибудь знаком с отличиями версий VC9 и VC11 с точки зрения юзера?


Никаких. Разве что чисто теоретически 11 может быть чуть-чуть быстрее =). Но врядли заметно на глаз.
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1495614 · Ответов: 250 · Просмотров: 127 062

Zipper
Отправлено: 02/02/2014, 22:39


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


Цитата(VUX @ 02/02/2014, 23:25) *
Цитата(VUX @ 02/02/2014, 23:15) *
Цитата
MMB на вранглерах врёт, нужно внуть прыгать, смотреть на VOP

не подумал - действительно если измерять изнутри то PointWrangle быстрее smile.gif


Теперь у меня получается что и Transform нода нифига не медленне чем PointWrangle sad.gif


biggrin.gif

Я тут тоже недавно удивился.. Раньше чтобы создать аттрибут на миллионе поинтов, делали это в vopsop, ибо attrib create sop был медленный. А теперь он быстрее чем vopsop создает аттрибут. Ну естесственно при условии что без экспрешенов, чисто константа ))
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1494962 · Ответов: 13 · Просмотров: 11 025

Zipper
Отправлено: 02/02/2014, 21:54


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


Цитата(VUX @ 02/02/2014, 22:07) *
Походу выяснилось что обработка поинтов циклом в AttribWrangle SOP (details) быстрее ohmy.gif чем в PointWrangle SOP.
Вот такой код в AttribWrangle SOP работает в ~2 раза быстрее:
Код
for( int i=0; i<npoints(0); i++ )
setpointattrib( 0, "P", i, point(0,"P",i)+{0,1,0} );

чем в PointWrangle SOP:
Код
@P += {0,1,0};

по крайней мере у меня с шариком в 1.8 млн. треугольников.
Как так ?


А ты как скорость замерял? Субъективно или цифры? MMB на вранглерах врёт, нужно внуть прыгать, смотреть на VOP. happy.gif
А вообще конечно интересный результат, я не делал тестов, хз, может и правда. Но как-то это подозрительно....
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1494957 · Ответов: 13 · Просмотров: 11 025

Zipper
Отправлено: 29/01/2014, 20:20


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


В 13, фракчуринг перевели на packed primitives. У сайдов есть мастеркласс по этому поводу. Использование этих примитивов + то что сказал Женя выше ( выключить кеширование, писать прямиком в bgeo) позволит симулить ооочень много объектов. + Масса вариантов по оптимизации, например исключение успокоившихся объектов из симуляции (RBD Auto Freeze), использование проксей. Ну и в конце концов пересобрать доп нетворк с нуля, только с теми нодами, которые необходимы.
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1494732 · Ответов: 33 · Просмотров: 26 892

Zipper
Отправлено: 19/01/2014, 17:49


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


Цитата(Лазовский Павел @ 19/01/2014, 18:01) *
а существуют бесплатные риги а-ля анимэйшен ментор? шарик с хвостиком, шарик с ножками, норман?

погуглил нашел что-то типа кошки из боксов и все вроде.


http://www.orbolt.com/asset/lplvlsl::human_animation_rig
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1494301 · Ответов: 250 · Просмотров: 127 062

Zipper
Отправлено: 29/11/2013, 22:27


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


Цитата(Zondo @ 29/11/2013, 15:51) *
Пожалуйста список фильмов сделанных вами в Гудини или ,Вы, как высший интеллект посредством телепатии подсказываете несведущим киношникам что ГПУ для кино не покатит ?


Я не делаю фильмы в одиночку, я работаю в студиях. Фильмографию нашей студии можете найти на сайте. Судя по всему, у Вас наоборот есть много примеров отсчитаных Вами шотов на ГПУ!? Глянул бы с удовольствием!
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1491726 · Ответов: 21 · Просмотров: 18 016

Zipper
Отправлено: 28/11/2013, 23:19


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


Друзья, во первых мы в ветке гудини, и в этом контексте мы говорим о рендере для задач кино.Могу сказать одно - ГПУ сейчас для primary рендера невозможно! Повторюсь, именно в качестве основного рендера - нереально! Рендерьте сколько влезет простую анимацию, машинки, и т.п. Но ни каким макаром невозможно сегодня отсчитать сложную full cg сцену на ГПУ.
Я сужу только на личном опыте. Повторю, у нас мантра кушает порой до 32 гб. А пару проектов было и за 40 гб переваливало. О какой ГПУ тут может идти речь? Ну и самое главное, опять же - шейдера, без них все эти ГПУ рендера - игрушки. А хреначить шейдера на С - это удел избранных, в реалиях производства крайне маловероятно. В России уж темболее.
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1491632 · Ответов: 21 · Просмотров: 18 016

Zipper
Отправлено: 28/11/2013, 11:34


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


Цитата(Лазовский Павел @ 28/11/2013, 12:03) *
вопрос. почему под гудини нет ни одного гпу рендера?
понятно, что для кино. понятно, что мало памяти у видюшки.
под гпу рендер собрать машинку существенно дешевле чем на процах. имею в виду конечно под какой-то несложный проект.
например на титане 6г, уже что-то можно рендерить. мантра, насколько я знаю, не быстрый рендер, также как и арнольд, 3длайт вроде из них самый быстрый будет.
сейчас появляются мультигпу поддержка и гибридные рендеры (cpu+gpu), вроде редшифта и т.п. жалко, что гудини тут в пролете. по форуму сайдов пошарился - все глухо и вроде и не предвидится. понятно, что все нельзя на гпу перевести, но ведь под другие пакеты делают.
есть какая-то инфа по этому поводу?


Ну Вы сами ответили на свой вопрос - мало памяти у видюхи, и они очень дорогие. Мантра на гпу врядли будет когда-нибудь, а сторонним разработчикам рендеров ГПУ, гудини не интересен вообще. Аудитория маленькая, а те кому нужен ГПУ, так вообще мизерная.
Цитата
но ведь под другие пакеты делают.

Я понимаю в синеме, в максе, модо народ хочет ГПУ рендер, интерьеры там, предметка, моушн дизайн... А в гудини он нафига? Мильоны патиклов считать? Волюмы? Волосы? Дисплейс?
Для реальных задач ГПУ не годится вообще. Главных причин 2 - кол-во памяти и отсутствие возможности писать шейдера на vex/rls/osl.
П.С. На последних проектах у нас большинство шотов кушают память от 20 гб, некоторые 32 и выше.....
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1491578 · Ответов: 21 · Просмотров: 18 016

Zipper
Отправлено: 28/11/2013, 10:30


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


Цитата(Моргунов Юрий @ 27/11/2013, 06:15) *
Т.к. Информации по Houdini мало, я подумал что значит нужно прочитать или купить книгу.
Кто где учился какую литературу читали?
Конечно хочу Книгу на русском! Ну или на Английском, но чтоб с картинками rolleyes.gif


Охтыжблин. Неожиданно. blink.gif
Вы гуглить пробовали перед созданием темы?
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1491567 · Ответов: 8 · Просмотров: 15 749

Zipper
Отправлено: 16/11/2013, 11:07


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


Цитата(CKA3KA @ 15/11/2013, 11:48) *
Zipper.

чем тэйк быстрее нуля? а если у тебя 20 вариантов материалов, тогда 20 тэйков делать будешь? или все таки один рубильник сделать и не парится, путаясь в туевой хуче тейков.

обоснуй, чем тейк круче, и почему нуль не нужен?

про питон молчу, по-ходу для вас это святое по типу вирея для вирейщиков.


Да черт его знает, может и не быстрее, кому как. )) Просто ни разу не делал такое с нулями. Скорость это одно, удобство порой важнее. Ну да ладно, способов много и это хорошо )

П.С. Не знаю на счет святости питона, но без него никуда. У нас он на каждом шагу. Ну для мненя он вообще кормилец....как для архвизеров - вирей.....типа того biggrin.gif
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1490792 · Ответов: 6 · Просмотров: 8 663

Zipper
Отправлено: 14/11/2013, 15:13


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


Цитата(Evgen @ 14/11/2013, 15:35) *
Тут 3дмакс с виреем победили.
В гуди глобального оверрайда по-дефолту нет. Сие весьма печальный факт поэтому все пишут свои костыли через питон-фильтр. Довольно простенькие скрипты в 20-ть строчек, но не без идиотизмов.
Так что вариант просто сделать новый тейк в котором сделать что нужно - переназначить маты вручную. Утомительно, уныло, но работает.


Ну чего ты пугаешь народ. Опять этот вирей....он то тут причем. ))) Все отлично оверайдится. И не надо никаких нулей с аттрибутом 0-1, не надо force matte. Питон-фильтр не костыль, а удобная фича, пишется очень просто, пример есть. А вот если шейдера на соп уровне, тогда питон фильтр не отработает. В данном случае гооораздо быстрее сделать Take и не париться.
А если хотите полный контроль над оверрайдом, то нужно залезть в soho и чуток там подшаманить, что мы собственно и сделали у себя в студии.
Да, и не стоит забывать что есть рендер пропертис.... например shop_surfacepath можно на мантра РОП повесить. Вообщем вариантов много )
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1490676 · Ответов: 6 · Просмотров: 8 663

Zipper
Отправлено: 25/09/2013, 09:31


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393


Хранить геометрию в ассете можно, как и любые другие данные.В секции extra.Другое дело что через opdef может не работать.Хотя должно, не помню уже.В любом случае, всегда можно вытащить питоном.
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1487886 · Ответов: 250 · Просмотров: 127 062

25 страниц V   1 2 3 > » 

New Posts  Открытая тема (есть новые ответы)
No New Posts  Открытая тема (нет новых ответов)
Hot topic  Горячая тема (есть новые ответы)
No new  Горячая тема (нет новых ответов)
Poll  Опрос (есть новые голоса)
No new votes  Опрос (нет новых голосов)
Closed  Закрытая тема
Moved  Тема перемещена
 

RSS Текстовая версия Сейчас: 23/04/2024 - 12:07