Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Отправлено: 07/10/2014, 13:03 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
|
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1506436 · Ответов: 6 · Просмотров: 7 995 |
Отправлено: 07/10/2014, 12:11 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
|
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1506434 · Ответов: 6 · Просмотров: 7 995 |
Отправлено: 29/08/2014, 10:22 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
Покрутил немного настройки. Основные моменты: 1) Шерсть не может иметь одинаковое сопротивелние изгибу по длине (angular stiffness). Поэтому на ассете меха есть рамп для контроля. У основания волоса сопротивление большое, он почти не гнется при движении, только если при коллизии. 2) Я задрал linear stiffness, т.к. шерсть тянутся не может 3) Основная проблема связана со скоростью движения. Динамика (особено cloth и wire) не любит больших скоростей. За один кадр, точки на кривой проходят большие расстояния и вектора скоростей у них большие. Поэтому самым надежным вариантом здесь будет поднимать кол-во substeps на самом доп нетворке, а так-же можно накинуть парочку на самом солвере (больше 2х обычно не нужно). |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1505496 · Ответов: 6 · Просмотров: 8 859 |
Отправлено: 28/08/2014, 17:45 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
Алексей, ты можешь подробно объяснить, почему на некоторых участках шерсть рандомно растягивается? У меня есть проверенная сцена с чайником - там шерсть работает адекватно, как бы я не анимировал или симулил дополнительными силами этот чайник. Аналогично я создал всю эту шерсть на мокапе человечка. Хелп, туториалы и одфорс рекомендуют задирать до невероятных значений Linear Spring Constant и Linear Damping Constant. К сожалению сильно это не помогает. Причем у всех кто на вимео кидает свои тесты есть эта проблема. А вопрос топика такой: учитывая, что я пока не знаю как создать свой ассет шерсти, то как пофиксить это для такого простого персонажа? Что сделать, чтобы шерсть не "выстреливала" ? [attachment=174319:Screen_S...17.19.11.png][attachment=174320:Screen_S...17.19.2 2.png] Чайник: Человечек: HIPNC: Привет. Если будет время я гляну сцену, но пока могу сказать, что проблема скорее всего в коллизии. Похоже на то, что какая-то кривая застревает и "идет в разнос". На видео плохо видно. А если такое происходит со всеми кривыми, то нужно крутить настройки. Динамика сильно зависит от масштаба. Замерь размер одной кривой (волоса) в гудиньских единицах. Лучшие результаты будут, если персонаж будет в адекватном масштабе ( 1.8 гудиньских метра). Если приходится задирать сильно Linear xxx Constant, то скорее всего проблема именно в масштабе. |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1505485 · Ответов: 6 · Просмотров: 8 859 |
Отправлено: 22/07/2014, 09:25 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
Не стоит делать процедурно такую детализацию антены как в первом посте. Оно того не стоит. Смодель нормально антену отдельно, а потом их раскопируй как надо. Всё. Вот простой пример. LINK |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1504281 · Ответов: 12 · Просмотров: 9 821 |
Отправлено: 22/04/2014, 11:18 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
|
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1501181 · Ответов: 1 · Просмотров: 5 997 |
Отправлено: 13/04/2014, 21:17 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
|
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1500855 · Ответов: 250 · Просмотров: 127 062 |
Отправлено: 01/04/2014, 20:34 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
Активация в сопах: куда копать? Можно наводочку? Ну если например ты сделал префракчуринг в сопах, то у тебя наверняка есть поинт в центре каждого куска. В сопах заводишь на точках аттрибут какойнить, типа active. Анимируешь его как хочешь, а в допах, например в active value dop можно сослаться на аттрибут, используя OBJID в качестве номера точки. Что то типа : point("../../path_to_points", $OBJID, "active", 0) Но вот в случае с новыми packed primitive не уверен что будет работать, а с RBD Fractured Object работает. |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1500263 · Ответов: 33 · Просмотров: 26 892 |
Отправлено: 31/03/2014, 11:24 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
Всё получилось, благодарю ещё раз. Но вот это всё действительно только для bullet, а он достаточно топорно симулирует. Есть ли способ для RBD ? Буллетом я бы мог и разбить на полном автомате- памяти хватает. Но повторюсь, он грубоват. Для RBD только префакчуринг + активация в сопах, либо Apply Relationship DOP + stamp. |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1500170 · Ответов: 33 · Просмотров: 26 892 |
Отправлено: 28/03/2014, 19:57 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
Мне очень токсик нравился одно время, для моих скромных целей был почти идеален. Вообще в нем много интересных концепций... |
Форум: Новости трехмерного мира · Просмотр сообщения: #1500006 · Ответов: 4 · Просмотров: 3 942 |
Отправлено: 25/03/2014, 20:54 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
Да и наш шилдик там болтается )) Юзали с самой первой альфы. Разработчики молодцы, такую вещь крутую пилят. |
Форум: Новости трехмерного мира · Просмотр сообщения: #1499820 · Ответов: 4 · Просмотров: 4 748 |
Отправлено: 25/02/2014, 22:35 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
Ребят, сейчас невероятное кол-во уроков и курсов по гудини. Учить гудини сейчас - в разы проще чем 5 - 7 лет назад. Тут главное одно - жажда знаний и упорство. Сейчас у меня стартует курс Houdini Base (от студии CGFactory) Группа уже полная, следующий курс в сентябре, не пропустите =) |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1496224 · Ответов: 10 · Просмотров: 11 106 |
Отправлено: 24/02/2014, 23:07 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
Всем привет. Потратил время и сделал урок для новичков по Houdini. Рассчитан на тех кто первый раз открыл программу и хочет получить быстро результат без сложных скриптов, экспрешеннов и прочих наворотов. Будет полезен для motion-design'а а также для тех кто хочет сменить рабочий инстурмент на что-то более продвинутое. В уроке рассмотрен простейший сетап по раскладке объекта по полигонам. Урок на Vimeo Спасибо Женька ну ты даешь ))) Время много лишнего? А вообще молодец! |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1496095 · Ответов: 10 · Просмотров: 11 106 |
Отправлено: 17/02/2014, 12:22 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
|
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1495614 · Ответов: 250 · Просмотров: 127 062 |
Отправлено: 02/02/2014, 22:39 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
Цитата MMB на вранглерах врёт, нужно внуть прыгать, смотреть на VOP не подумал - действительно если измерять изнутри то PointWrangle быстрее Теперь у меня получается что и Transform нода нифига не медленне чем PointWrangle Я тут тоже недавно удивился.. Раньше чтобы создать аттрибут на миллионе поинтов, делали это в vopsop, ибо attrib create sop был медленный. А теперь он быстрее чем vopsop создает аттрибут. Ну естесственно при условии что без экспрешенов, чисто константа )) |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1494962 · Ответов: 13 · Просмотров: 11 025 |
Отправлено: 02/02/2014, 21:54 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
Походу выяснилось что обработка поинтов циклом в AttribWrangle SOP (details) быстрее чем в PointWrangle SOP. Вот такой код в AttribWrangle SOP работает в ~2 раза быстрее: Код for( int i=0; i<npoints(0); i++ ) setpointattrib( 0, "P", i, point(0,"P",i)+{0,1,0} ); чем в PointWrangle SOP: Код @P += {0,1,0}; по крайней мере у меня с шариком в 1.8 млн. треугольников. Как так ? А ты как скорость замерял? Субъективно или цифры? MMB на вранглерах врёт, нужно внуть прыгать, смотреть на VOP. А вообще конечно интересный результат, я не делал тестов, хз, может и правда. Но как-то это подозрительно.... |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1494957 · Ответов: 13 · Просмотров: 11 025 |
Отправлено: 29/01/2014, 20:20 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
В 13, фракчуринг перевели на packed primitives. У сайдов есть мастеркласс по этому поводу. Использование этих примитивов + то что сказал Женя выше ( выключить кеширование, писать прямиком в bgeo) позволит симулить ооочень много объектов. + Масса вариантов по оптимизации, например исключение успокоившихся объектов из симуляции (RBD Auto Freeze), использование проксей. Ну и в конце концов пересобрать доп нетворк с нуля, только с теми нодами, которые необходимы. |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1494732 · Ответов: 33 · Просмотров: 26 892 |
Отправлено: 19/01/2014, 17:49 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
а существуют бесплатные риги а-ля анимэйшен ментор? шарик с хвостиком, шарик с ножками, норман? погуглил нашел что-то типа кошки из боксов и все вроде. http://www.orbolt.com/asset/lplvlsl::human_animation_rig |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1494301 · Ответов: 250 · Просмотров: 127 062 |
Отправлено: 29/11/2013, 22:27 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
Пожалуйста список фильмов сделанных вами в Гудини или ,Вы, как высший интеллект посредством телепатии подсказываете несведущим киношникам что ГПУ для кино не покатит ? Я не делаю фильмы в одиночку, я работаю в студиях. Фильмографию нашей студии можете найти на сайте. Судя по всему, у Вас наоборот есть много примеров отсчитаных Вами шотов на ГПУ!? Глянул бы с удовольствием! |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1491726 · Ответов: 21 · Просмотров: 18 016 |
Отправлено: 28/11/2013, 23:19 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
Друзья, во первых мы в ветке гудини, и в этом контексте мы говорим о рендере для задач кино.Могу сказать одно - ГПУ сейчас для primary рендера невозможно! Повторюсь, именно в качестве основного рендера - нереально! Рендерьте сколько влезет простую анимацию, машинки, и т.п. Но ни каким макаром невозможно сегодня отсчитать сложную full cg сцену на ГПУ. Я сужу только на личном опыте. Повторю, у нас мантра кушает порой до 32 гб. А пару проектов было и за 40 гб переваливало. О какой ГПУ тут может идти речь? Ну и самое главное, опять же - шейдера, без них все эти ГПУ рендера - игрушки. А хреначить шейдера на С - это удел избранных, в реалиях производства крайне маловероятно. В России уж темболее. |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1491632 · Ответов: 21 · Просмотров: 18 016 |
Отправлено: 28/11/2013, 11:34 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
вопрос. почему под гудини нет ни одного гпу рендера? понятно, что для кино. понятно, что мало памяти у видюшки. под гпу рендер собрать машинку существенно дешевле чем на процах. имею в виду конечно под какой-то несложный проект. например на титане 6г, уже что-то можно рендерить. мантра, насколько я знаю, не быстрый рендер, также как и арнольд, 3длайт вроде из них самый быстрый будет. сейчас появляются мультигпу поддержка и гибридные рендеры (cpu+gpu), вроде редшифта и т.п. жалко, что гудини тут в пролете. по форуму сайдов пошарился - все глухо и вроде и не предвидится. понятно, что все нельзя на гпу перевести, но ведь под другие пакеты делают. есть какая-то инфа по этому поводу? Ну Вы сами ответили на свой вопрос - мало памяти у видюхи, и они очень дорогие. Мантра на гпу врядли будет когда-нибудь, а сторонним разработчикам рендеров ГПУ, гудини не интересен вообще. Аудитория маленькая, а те кому нужен ГПУ, так вообще мизерная. Цитата но ведь под другие пакеты делают. Я понимаю в синеме, в максе, модо народ хочет ГПУ рендер, интерьеры там, предметка, моушн дизайн... А в гудини он нафига? Мильоны патиклов считать? Волюмы? Волосы? Дисплейс? Для реальных задач ГПУ не годится вообще. Главных причин 2 - кол-во памяти и отсутствие возможности писать шейдера на vex/rls/osl. П.С. На последних проектах у нас большинство шотов кушают память от 20 гб, некоторые 32 и выше..... |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1491578 · Ответов: 21 · Просмотров: 18 016 |
Отправлено: 28/11/2013, 10:30 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
Т.к. Информации по Houdini мало, я подумал что значит нужно прочитать или купить книгу. Кто где учился какую литературу читали? Конечно хочу Книгу на русском! Ну или на Английском, но чтоб с картинками Охтыжблин. Неожиданно. Вы гуглить пробовали перед созданием темы? |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1491567 · Ответов: 8 · Просмотров: 15 749 |
Отправлено: 16/11/2013, 11:07 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
Zipper. чем тэйк быстрее нуля? а если у тебя 20 вариантов материалов, тогда 20 тэйков делать будешь? или все таки один рубильник сделать и не парится, путаясь в туевой хуче тейков. обоснуй, чем тейк круче, и почему нуль не нужен? про питон молчу, по-ходу для вас это святое по типу вирея для вирейщиков. Да черт его знает, может и не быстрее, кому как. )) Просто ни разу не делал такое с нулями. Скорость это одно, удобство порой важнее. Ну да ладно, способов много и это хорошо ) П.С. Не знаю на счет святости питона, но без него никуда. У нас он на каждом шагу. Ну для мненя он вообще кормилец....как для архвизеров - вирей.....типа того |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1490792 · Ответов: 6 · Просмотров: 8 663 |
Отправлено: 14/11/2013, 15:13 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
Тут 3дмакс с виреем победили. В гуди глобального оверрайда по-дефолту нет. Сие весьма печальный факт поэтому все пишут свои костыли через питон-фильтр. Довольно простенькие скрипты в 20-ть строчек, но не без идиотизмов. Так что вариант просто сделать новый тейк в котором сделать что нужно - переназначить маты вручную. Утомительно, уныло, но работает. Ну чего ты пугаешь народ. Опять этот вирей....он то тут причем. ))) Все отлично оверайдится. И не надо никаких нулей с аттрибутом 0-1, не надо force matte. Питон-фильтр не костыль, а удобная фича, пишется очень просто, пример есть. А вот если шейдера на соп уровне, тогда питон фильтр не отработает. В данном случае гооораздо быстрее сделать Take и не париться. А если хотите полный контроль над оверрайдом, то нужно залезть в soho и чуток там подшаманить, что мы собственно и сделали у себя в студии. Да, и не стоит забывать что есть рендер пропертис.... например shop_surfacepath можно на мантра РОП повесить. Вообщем вариантов много ) |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1490676 · Ответов: 6 · Просмотров: 8 663 |
Отправлено: 25/09/2013, 09:31 | |
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
Хранить геометрию в ассете можно, как и любые другие данные.В секции extra.Другое дело что через opdef может не работать.Хотя должно, не помню уже.В любом случае, всегда можно вытащить питоном. |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1487886 · Ответов: 250 · Просмотров: 127 062 |
Открытая тема (есть новые ответы) Открытая тема (нет новых ответов) Горячая тема (есть новые ответы) Горячая тема (нет новых ответов) |
Опрос (есть новые голоса) Опрос (нет новых голосов) Закрытая тема Тема перемещена |
Текстовая версия | Сейчас: 23/04/2024 - 12:07 |