3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V  < 1 2  
Reply to this topicStart new topic
> VG_Parquet - процедурная текстура
-=VG=-
сообщение 17/04/2014, 09:50
Сообщение #16


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 431
Регистрация: 09/11/2004
Из: SPb
Пользователь №: 8 229



Цитата(D-d Man @ 17/04/2014, 00:23) *
... прикрутить нормальную работу с битмапой(ибо размер не сменить, не повернуть не возможно, ну и работа в реал ворлд - большой плюс был бы- хотя тут , как я понимаю, полетит оффсет - который у тебя сейчас условен).

Да можно, вот токо это получится еще один MulyiTexture. Подумаю что можно сделать. Работы много будет - будет-ли это востребовано - вот что непонятно. Насколько он будет конкурентен тому-же БерконМапу?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
D-d Man
сообщение 17/04/2014, 22:57
Сообщение #17


оптимитст
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 647
Регистрация: 25/04/2003
Из: Казань
Пользователь №: 2 015



востребовано то может быть, меня вот полигон мап немного отпугнул своей замороченностью(хотя можно текстурить более сложные работы)-изначальная версия была узкоспециализированной и справлялась со своей задачей на ура.
Тот же беркон тоже широк - но как то весьма заморочен - долго копаться
Понятный инструмент приятен в работе нежели громозкий супертул.
Продолжать или нет - вопрос твоего времени - его всегда нет.
Будем пользоваться тем что есть - если решишь продолжить со временем - обязательно поддержим!!!
Чахнет ветка максскрипта - раньше оживлённей было как то.
drinks.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
ivSerg
сообщение 25/04/2014, 08:19
Сообщение #18


Знаток
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 273
Регистрация: 20/06/2005
Из: Москва
Пользователь №: 14 280



Цитата(-=VG=- @ 17/04/2014, 10:50) *
Да можно, вот токо это получится еще один MulyiTexture. Подумаю что можно сделать. Работы много будет - будет-ли это востребовано - вот что непонятно. Насколько он будет конкурентен тому-же БерконМапу?
Я, как интерьерщик, могу сказать, что лично для меня если бы он без проблем позволял делать бесконечные полы без тайлинга, засунув только одну-две больших битмапы из которых брал рандомные куски, то был бы незаменим. В огромных интерьерах без close-up делать полы геометрией и мапить туда 100500 нарезков древесины/мрамора/гранита/бетона дело затратное по ресурсам и муторное. Беркон целиком процедурный (насколько помню) и нереалистичный.

Касаемо существующего, сейчас проблемы в следующем
1. При больших числах длины/ширины просчет уходит в бесконечность, к примеру на настройках ниже один бакет считался 3 минуты (пустая сцена по дефолту с одним боксом), остальные замерзли.

в текстуре одна небольшая битмапа.
Здесь же небольшой неприятный момент - если переходить из Width в Length табом, он проскакивает через него на Gap.
2. Есть явные проблемы с отображением во вьюпорте. При той же настройке как выше, если нажать соответствующую кнопку, макс перестает отвечать, причем надолго (оставил на полчаса - так и не отлип). То же при изменении числа длины/ширины при больших значениях.

Поддерживаю предыдущих ораторов относительно размера текстуры. Может ввести поля "физического" размера битмапы и в той же системе единиц размер одной паркетины? Так было б удобнее.

Сообщение отредактировал ivSerg - 25/04/2014, 08:27
Go to the top of the page
 
+Quote Post
-=VG=-
сообщение 29/04/2014, 12:54
Сообщение #19


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 431
Регистрация: 09/11/2004
Из: SPb
Пользователь №: 8 229



Цитата(ivSerg @ 25/04/2014, 09:19) *
1. При больших числах длины/ширины просчет уходит в бесконечность, ...

тут надо немного рассказать о том что в максе, по-любому нужно задавать tile, т.е. сгенерировать некий параметрический квадратик и уже потом его размножать и рандомайзить. И вот тут интересно то что количество плашек (дощечек паркета) в этом квадратике сильно зависит от соотношения размеров плашек. Например для типа "елочка"

not real world scale (Tile – 1 x 1)

2 x 4 – генерируется 16 x 16 ширины плашки т.е. около 32 уникальных дощечек для рандомайза - это нормально и считается быстро
2 x 5 – генерируется 40 x 40 ширины плашки т.е. около 160 дощечек - это тоже более - менее нормально и считается быстро

real world scale (unit millimeters)

20 x 400 - генерируется 1600 x 1600 mm тайла - около 32 уникальных дощечек для рандомайза - это нормально и считается быстро
20 x 401 - генерируется 32080 x 32080 mm of tile - около 128320 уникальных дощечек для рандомайза - и вот тут и будет медленно очень

Почему нужны уникальные дощечки в тайле? Да потому-что макс должен для какой-то координате UV дать однозначный цвет, и для этой плашки мы должны это все запомнить и в соседней UV координате использовать те-же параметры рандомизации, перед этим найдя из 32 (или сколько сгенерилось в тайле) нужную. Тем более что на краях тайла мы должны продолжить дощечку от противоположно края.

Вот коротко и вся проблема. Можно ее укоротить - принудительно не давая вводить размеры с большим количеством дощечек в тайле. Это на обсуждение..
Тоже самое и с вьюпортом.

Сообщение отредактировал -=VG=- - 29/04/2014, 13:00
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sanya3D
сообщение 10/08/2014, 16:49
Сообщение #20


Эксперт
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 741
Регистрация: 07/02/2006
Из: Украина, г. Кривой Рог
Пользователь №: 22 775



Цитата(-=VG=- @ 17/04/2014, 09:50) *
Цитата(D-d Man @ 17/04/2014, 00:23) *
... прикрутить нормальную работу с битмапой(ибо размер не сменить, не повернуть не возможно, ну и работа в реал ворлд - большой плюс был бы- хотя тут , как я понимаю, полетит оффсет - который у тебя сейчас условен).

Да можно, вот токо это получится еще один MulyiTexture. Подумаю что можно сделать. Работы много будет - будет-ли это востребовано - вот что непонятно. Насколько он будет конкурентен тому-же БерконМапу?


Беркон мап умеет делать "ёлочку" но к сожалению в нём пропорции дощечки являются константой 1/2. Высота замораживается. Автор этого замечательного скрипта видать на него забил и больше не апгрейдит, а на самом деле, в нём можно делать всё что предлагает коммерческие и платные Брик и тот же Тайл.



Сообщение отредактировал Sanya3D - 10/08/2014, 16:49
Go to the top of the page
 
+Quote Post
sonarrr
сообщение 12/08/2014, 11:42
Сообщение #21


Новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Регистрация: 12/08/2014
Пользователь №: 103 608



Здравия! Отличная карта, только где бы раздобыть полноправную версию?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






2 страниц V  < 1 2
Fast ReplyReply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 28/03/2024 - 16:59