Вопросы новичка, как сделать это и то..... |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Вопросы новичка, как сделать это и то..... |
25/07/2013, 12:51
Сообщение
#151
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 589 Регистрация: 05/07/2011 Пользователь №: 84 310 |
Соединяй второй вход со сферой и в позишне пропиши TX2 TY2 TZ2.
Обьекты нербсами сделай. Точки плоскости тогда станут на место сферы. Но одной дольки может не быть. Опять же смотря для чего все это нужно... |
|
|
25/07/2013, 23:00
Сообщение
#152
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 6 Регистрация: 27/03/2013 Пользователь №: 89 162 |
Jbond Спасибо! То, что нужно. Это мне для всяких деформаций и т.п.
|
|
|
13/08/2013, 00:22
Сообщение
#153
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 589 Регистрация: 05/07/2011 Пользователь №: 84 310 |
Есть ли простые способы получить полибридж не триангурированный.
Какой-то старый otl на сайте сайдов лежит в trash can. Но может быть есть проще. poly loft между двумя гридами выдает такой меш как на картинке. Сообщение отредактировал Jbond - 13/08/2013, 00:23
Прикрепленные изображения
|
|
|
13/08/2013, 09:29
Сообщение
#154
|
|
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
|
|
|
13/08/2013, 19:27
Сообщение
#155
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 589 Регистрация: 05/07/2011 Пользователь №: 84 310 |
Есть ли простые способы получить полибридж не триангурированный. Какой-то старый otl на сайте сайдов лежит в trash can. Но может быть есть проще. poly loft между двумя гридами выдает такой меш как на картинке. Skin попробуй Да скин работает, но у него маловато контроля. Я думал как-то можно решать на уровне полигонов. |
|
|
26/08/2013, 21:06
Сообщение
#156
|
|
Бывалый Группа: Пользователи Сообщений: 134 Регистрация: 21/05/2007 Из: Россия Пользователь №: 52 406 |
Цитата Point Instancing is now up to 300x faster Point Instancing lets you take a set of objects and distributes them over a given number of points at render time. Each point can assign a material to the object it instances, independent of the object itself. The main benefit is that at render time, unlike the Copy SOP, the only memory overhead is from the small set of source objects. So instancing a single object 1000 times doesn’t cost much more memory-wise than having a single copy of that object. ability to plug cvex into the Point Instance Procedural VOP Это было реализовано еще в 12 версии, но у меня руки дошли до инстансов только сейчас. И что я наблюдаю: 5000 инстансов одного простенького дерева за 15 минут сожрали все мои 16 гигов и весь своп и так все и не отправились. И это называется 'fast'? Он еще и делэйед лоад не видит. А от полного тогда вообще толку не может быть? Что за на*балово?!! Т.е. в худини так и нету нормальных инстансов? Или я что-то неправильно делаю? И что снова все фуром *башить? Вспомнил, еще есть ClusterThis. Кто-нибудь им пользовался? Сообщение отредактировал dunmer - 26/08/2013, 21:12 |
|
|
28/08/2013, 13:23
Сообщение
#157
|
|
Houdini адепт Группа: Модераторы Сообщений: 23 Регистрация: 02/04/2012 Пользователь №: 85 553 |
Однозначно что-то неправильно делаешь )
Вот например: 5К инстансов (70К полигонов каждый) full point instancing + delayed load ifd: 30 сек рендер: 3 мин. память: 4 Г ( в пике) |
|
|
28/08/2013, 14:06
Сообщение
#158
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 191 Регистрация: 15/10/2005 Пользователь №: 17 109 |
[Что за на*балово?!! Т.е. в худини так и нету нормальных инстансов? Или я что-то неправильно делаю? И что снова все фуром *башить? что за манера собственное незнание оправдывать каким-то мифическим наепаловом???!! -выключи дисплейс в мантре -отключи рефлекшн рефракшн и сделай один отскок на диффузе. честно говоря не понимаю, откуда на кролика взялось 3 гига на пике... |
|
|
28/08/2013, 15:40
Сообщение
#159
|
|
Houdini адепт Группа: Модераторы Сообщений: 23 Регистрация: 02/04/2012 Пользователь №: 85 553 |
|
|
|
28/08/2013, 15:55
Сообщение
#160
|
|
Бывалый Группа: Пользователи Сообщений: 134 Регистрация: 21/05/2007 Из: Россия Пользователь №: 52 406 |
Решено.
По-видимому, баг отправления. Скорее всего, SOHO неправильно считывает параметр ptinstance. А может Transform Instance повлиял. Сообщение отредактировал dunmer - 28/08/2013, 16:01 |
|
|
29/08/2013, 00:18
Сообщение
#161
|
|
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
Микрополь жвижком считать инстансы - ни вкоем случае! =)
dunmer, поменьше эмоций, побольше логики. =) Все в гудини отлично с инстансами. |
|
|
29/08/2013, 12:39
Сообщение
#162
|
|
Бывалый Группа: Пользователи Сообщений: 134 Регистрация: 21/05/2007 Из: Россия Пользователь №: 52 406 |
Зафиксировал я причину. Уж лучше б это был баг.
Если на инстансируемый объект установлен материал - либо сверху, либо через shop_materialpath - инстансы обрабатываются полностью, как full. Получается, быстрый пойнт инстансинг невозможно использовать для объектов с большим количеством разных материалов? А ведь вчера, вроде, и так хавал. Вместо того чтобо просто игнорировать некоторые аттрибуты, тип инстансинга зависит от объекта, который инстансируется. Проще говоря, значение 'fast' носит рекомендательный характер, про что ни слова в документации. Вот так сюрприз! И этот случай всего лишь вершина айсберга. А теперь представьте производство, когда приходится выяснять функциональность каждого нового пришедшего станка или инструмента экспериментальным путем. Да даже представлять не надо - в КГ (да и вообще в ИТ) все так и делают. Целая индустрия живет тем, что занимается исследованием костылей друг друга. Как, осознавая это, можно сохранять спокойствие? Алексей, моя логическая цепочка Вас устраивает? ЗЫ: Я написал в это тему, потому что мне было неохото создавать новую, а не потому что я новичок. |
|
|
29/08/2013, 14:11
Сообщение
#163
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 191 Регистрация: 15/10/2005 Пользователь №: 17 109 |
|
|
|
29/08/2013, 22:57
Сообщение
#164
|
|
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
Зафиксировал я причину. Уж лучше б это был баг. Если на инстансируемый объект установлен материал - либо сверху, либо через shop_materialpath - инстансы обрабатываются полностью, как full. Получается, быстрый пойнт инстансинг невозможно использовать для объектов с большим количеством разных материалов? А ведь вчера, вроде, и так хавал. Глупости всё это. Фаст поинт инстансинг работает как ему и пологается. shop_materialpath на это никак не влияет. Да, работа с инстансами, на которых несколько шейдеров, немного отличается, и требует немного телодвижений. Цитата Вместо того чтобо просто игнорировать некоторые аттрибуты, тип инстансинга зависит от объекта, который инстансируется. Проще говоря, значение 'fast' носит рекомендательный характер, про что ни слова в документации. Вот так сюрприз! Смысла этого предложения я не понял вообще =) Из опыта: работать с со сложным инстансингом, с вариацией геометрии, текстур и шейдеров на ней - вполне решаемая задача. Но она требует хорошего понимания предмета. Нужно и в soho залезть почитать, и ifd не один расковырять. И будет вам счастье =) |
|
|
02/09/2013, 11:49
Сообщение
#165
|
|
Houdini адепт Группа: Модераторы Сообщений: 23 Регистрация: 02/04/2012 Пользователь №: 85 553 |
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25/04/2024 - 18:25 |