3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

14 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Reply to this topicStart new topic
> p_MegaTK_pass, Рендер по пассам из Мая и Макса, за один
Funeral Demon
сообщение 08/05/2006, 03:21
Сообщение #31


Эксперт
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 521
Регистрация: 15/05/2004
Из: Vancouver
Пользователь №: 5 870



Pavel, a esli skazhem u menya neskol'ko objectov, i vse imeut razniy megatk shader, u tebya v uroke odin na vseh i on vidaet estestvenno odin render, a esli mnogo shaderov, oni vidadut v render pases vse razbitoe po shadaram, ili vse vmeste?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
svv3d
сообщение 08/05/2006, 11:23
Сообщение #32


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 473
Регистрация: 12/07/2002
Из: Днепропетровск
Пользователь №: 326



to: Funeral Demon

Вопрос не в количестве, а в качестве. Т.е. для получения пассов при помощи МегаТК тебе изначально нужно конструировать шейдера на основе p_MegaTK. Этот процесс ни чем неотличается от процесса конструирования шейдеров на основе базовых. Точно также как ты выбираешь какой из базовых - блинн, ламберт, фонг и т.д., ты так же просто создаёшь новый шейдер на основе p_MegaTK, это комплексный шейдер, который может быт и ламбертом, и фонгом и пр., но немного расширенный, и далее настраиваешь его как тебе необходимо. Нет, можно конечно обойтись и одним шейдером, и при помощи Switch Utilities менять текстуру, но это отдельный вариант. Использование комплекса MegaTK, эксклюзивно, т.е. для адекватного результата в месте с шейдерами поверхности должны присутсвовать и шейдера источников света и шейдер вывода по пассам. Тогда вы получите необходимы результа. Похоже назревает вопрос о конвертере в MegaTK, но это наверно не сейчас.... хотя большой надобности в этом как бы и невидно... разве что когда приходится работать с чужими сценами... Ну в общем гдето так... Удачи!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Funeral Demon
сообщение 09/05/2006, 21:38
Сообщение #33


Эксперт
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 521
Регистрация: 15/05/2004
Из: Vancouver
Пользователь №: 5 870



svv3d, spasibo za otvet. Ya polnostiu za ispol'zovanie custom shaders tipa mega tk, delo v tom shto v etoy studii menya presuut ispol'zovat defaltnie maevskie....vot poetomu takaya zadacha. No vobshe ya hochu eto poprobivat.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Kvazymode
сообщение 03/07/2006, 15:47
Сообщение #34


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 372
Регистрация: 19/03/2003
Из: Казань форева!
Пользователь №: 1 703



У меня вопрос: как шейк в узлах миксует между собой входящие картинки? Просто я сам сижу пока на фьюжене, и там есть merge у которого один входящий всегда background а другой соответсвенно foreground, и надо указывать тип смешения.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
svv3d
сообщение 03/07/2006, 16:47
Сообщение #35


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 473
Регистрация: 12/07/2002
Из: Днепропетровск
Пользователь №: 326



нормально миксует, всё что входит в бэк, не торогается, а то что подключают к форэграунд, то и блендится с нужным операндом (IADD, IMUL, SCREEN...)..
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Kvazymode
сообщение 04/07/2006, 10:12
Сообщение #36


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 372
Регистрация: 19/03/2003
Из: Казань форева!
Пользователь №: 1 703



biggrin.gif
То что нормально, я не сомневаюсь, просто на картинке в туторе "как правильно собирать просчитанный по пассам кадр" не совсем понятно что бэк а что фореграунд. Я пока добиваюсь нужного результата чисто эмпирическим путем, по ощущениям, но хотелось бы убедиться насколькоя правильно я все делаю. wink.gif

Сообщение отредактировал Kvazymode - 04/07/2006, 10:13
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Kvazymode
сообщение 04/07/2006, 10:19
Сообщение #37


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 372
Регистрация: 19/03/2003
Из: Казань форева!
Пользователь №: 1 703



А че-то щас глянул и почти разобрался. Не совсем понятно пока как миксовать эмбиент и ембиент оклюжн.

Сообщение отредактировал Kvazymode - 04/07/2006, 10:21
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Puppet|
сообщение 04/07/2006, 11:11
Сообщение #38


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 563
Регистрация: 08/09/2004
Из: Moscow
Пользователь №: 7 389



Ну так на всякий случай...
В операциях сложения и умножение от перемены мест аргументов результат не меняется. То есть пофигу как цеплять!
Что ж там такого сложного, там всего две операции, умножение и сложение. Схема примитивная, все сразу ясно из графа.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Puppet|
сообщение 04/07/2006, 11:38
Сообщение #39


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 563
Регистрация: 08/09/2004
Из: Moscow
Пользователь №: 7 389



Ну еще раз прочитайте внимательно что вам написано.
Не просто нет камеры, а нету ренденебл камеры!
И скрипт тут не причем, при рендере мая батч будет тоже самое.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
svv3d
сообщение 04/07/2006, 16:14
Сообщение #40


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 473
Регистрация: 12/07/2002
Из: Днепропетровск
Пользователь №: 326



элментарный процесс применнеия АО

http://zj.deathfall.com/img/ambocc_dia.jpg
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Puppet|
сообщение 08/09/2006, 17:02
Сообщение #41


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 563
Регистрация: 08/09/2004
Из: Moscow
Пользователь №: 7 389



Народ, я откомпилил свои шейдера для Maya 8 под win64, но не могу протестировать работает оно или нет, потому как у меня нет 64 битной машины.
Эта же версия работает под Maya 8 32 вполне нормально.
Поэтому если у кого то есть установленная Maya 8 64, то прошу протестировать работают ли мои шейдера в ней.
http://www.puppet.cgtalk.ru/download/shaders_p_3.0.zip

Буду примного благодарен.

P.S. Читать внимательно readme.txt по установке!

Сообщение отредактировал Puppet| - 08/09/2006, 17:05
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Puppet|
сообщение 11/09/2006, 18:22
Сообщение #42


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 563
Регистрация: 08/09/2004
Из: Moscow
Пользователь №: 7 389



Как выяснилось та dll что в архиве не работает под win64, сорри.
В аттаче лежит новая dll, прошу тестировать...

P.S. Поидее нужен простой ответ, тип "Да, оно работает" или "Нет, не работает".
Проверитьможно просто, создаем p_constant и если он рендерится значит все ок. И как эдвансед варинт, попробовать p_MegaTK_pass с записью в слоеный OpenEXR формат.

Сообщение отредактировал Puppet| - 11/09/2006, 18:25
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  shaders_p.rar ( 131,49 килобайт ) Кол-во скачиваний: 283
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
donGUZZINI
сообщение 12/09/2006, 09:28
Сообщение #43


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 1 879
Регистрация: 12/07/2004
Из: Saint-Petersburg
Пользователь №: 6 551



сегодня перезаписал новую библиотеку и заработало.
Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Michel
сообщение 12/09/2006, 13:20
Сообщение #44


...
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 975
Регистрация: 14/08/2003
Из: Москва
Пользователь №: 3 155



извиняюсь за оффтоп...

donGUZZINI так время рендера в 64-битной версии все-таки меньше? или нет? и насколько?
столько разных мнений слышал, а самому возможности поработать на 64-битной машинке нету...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
SINE
сообщение 14/09/2006, 11:07
Сообщение #45


Наш человек
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 436
Регистрация: 07/01/2004
Пользователь №: 4 147



присоединяюсь к Michel с вопросом про 64-битный рендер. тоже интересует скорость работы, стабильность и ваще smile.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






14 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Reply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 19/09/2019 - 01:32