3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

5 страниц V  < 1 2 3 4 5 >  
Reply to this topicStart new topic
> Экспортированая сетка и ZBrush, Вопрос новечка, основное использование.
(o)ne
сообщение 25/10/2005, 18:37
Сообщение #31


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 6 685
Регистрация: 24/08/2002
Из: Кимон
Пользователь №: 624



при чем тут шарпен? Покажите лучше свои настройки дисплейса.

этот урок все видели - http://www.z-brush.ru/tutorials/displacement.htm ? В частности последнюю картинку?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
#AbzaЦ
сообщение 25/10/2005, 18:58
Сообщение #32


Именитый Моделлер
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 518
Регистрация: 07/06/2005
Из: алмазы в попе?
Пользователь №: 13 972



таак, интересненько, а гдеб найти урок, да чтоб не Vray, а к примеру Mental Ray? 56[1].gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
(o)ne
сообщение 25/10/2005, 20:47
Сообщение #33


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 6 685
Регистрация: 24/08/2002
Из: Кимон
Пользователь №: 624



хм..могу только на англ. посоветовать - http://206.145.80.239/zbc/search.php?searchid=235628

но там еще найти надо будет...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
#AbzaЦ
сообщение 25/10/2005, 21:42
Сообщение #34


Именитый Моделлер
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 518
Регистрация: 07/06/2005
Из: алмазы в попе?
Пользователь №: 13 972



спасибо 56[1].gif почитаю, потестю на досуге тоже
Go to the top of the page
 
+Quote Post
(o)ne
сообщение 25/10/2005, 22:43
Сообщение #35


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 6 685
Регистрация: 24/08/2002
Из: Кимон
Пользователь №: 624



да не за что smile.gif если найдешь - поделись инфой.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sleng
сообщение 26/10/2005, 00:51
Сообщение #36


gagarin
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 788
Регистрация: 05/05/2003
Пользователь №: 2 104



нууу
мож кому интересно, напишу парочку измышлений по этому поводу

Речь о связке
1 макс (майя): моделинг заготовки

2 ЗиБраш: детализация и
генерирование карт дисплейсмента и бампа

3 макс (майя): применение карты дисплейсмента

речь о ментале (бразиль с дисплейсментом не дружит, а других рендеров я не юзаю)

Ессесно все ниже написаное не претендует на истину в высшей инстанции и местами может просто оказаться бредом drinks.gif


1 собственно моделим с красивой топологией и без треугольников (вообще)
Степень детализации определяем для себя сами,к примеру уши мне гораздо легче в максе только обозначить,
а уже потом в зибраше нужные формы придать.
Губы же наоборот гораздо легче вывести в максе чем потом "лепить"

Затем делаем УВ развёртку
данный пункт хотелось бы отметить отдельно
потому как считаю этот его ключевым в всём этом процессе.

По развёртке потом будет генерится дисплейсмент, и если
уже деталезировав модель при генерации дисплейсмента
выяснится что в развёртке есть косяки типа оверлапов или
если её куски расположены к друг другу или к краям границы
ближе чем это любит зибраш, то! придётся всё переделывать заново (начиная от попровления УВ в максе, снова экспорт в зибраш и снова детализация)
Зибраш вообще привередлив к чужим УВ
и неоднократно глючит на ровном месте.
На вопросы почему в некоторых случаях при генерации дисплейсмента с чужой разверткой на карте появляются спарки (или как их там "артефакты") приводящие в негодность применение этой карты я не нашёл ответа
ни на официальном форуме ни во всех существующих на данный момент видеоуроках, известные мне люди сталкивающиеся с подобной проблемой внятного ответа также дать не могут
Соответственно какой должна быть развертка чтоб ЗиБраш
на ней потом 100% не глюканул ответа также не знаю

Выхода из данной ситуации два

Первый
сделав развертку в максе-майе тянем модель в зибраш
там сглаживаем до нужного уровня модель, выдавливаем
на ней каляки маляки и генерим для теста дисплейсмент,
убедившись что косяков нет
начинаем окуратно моделить

чтоб убедится что на карта сгенерирована без помех
ненужно возвращатся в макс, можно всё проверить не выходя из зибраша, порядок действия такой:

1) Import model and map (речь о заготовке в её первозданном виде)
2) Flip map vertically if necessary
3) Subdivide model until it has enough polygons to support the displaced details (сделать столькоже сабдивов сколько было при детализации модели)
4) Turn off Quick 3D Edit
5) Set Tool>Display Properties>DSmooth to 1
6) Activate Tool>Displacement>Mode
7) Set Tool>Displacement>Intensity to a value that looks good. (главное чтоб было больше нуля)
8) Click Tool>Displacement>ApplyDispMap

если же возникли артефакты при тесте
возвращаемся в макс и правим УВ
(иногда помогает просто сдвиг какогото куска развёртки чуть в сторону или релакс того участка где на дисплейсменте вылезли косяки)
Всё это танцы с бубном и очень меня раздражает

Второе
Юзать родную зибрашевскую развёртку
Для GUVtiles и в особености для AUVtiles
дисплейсмент генерится просто идеальный
минус тут что такая развертка
не удобна для рисования текстур (скажем в фотошопе)

Ещё в голове мне представляется третий способ
в максе (на 2 УВ канала) в мае (на 2УВ сета) повесить
по две развертки,
одну родную для рисования текстур
и одну сделаную в зибраше под сгенерированый в нёмже
дисплейсмент
Знаю что такое возможно, но на практике реализовать не пробовал (тямы не хватает)

По моделингу заготовки ещё хотелось бы заметить
что плотность её сетки по возможности должна быть равномерной
потому как позже могут возникнуть траблы при прорисовывании мелких деталей в зибраше
к примеру при уже подходящей плотности тетки для прорисовки морщинок под глазами придётся сделать ещё один-два дополнительных сабдива чтоб добится такойже плотности в районе лба
(это как вы понимаете роскошь не позволительная)

продолжение следует blush.gif

Сообщение отредактировал Sleng - 27/10/2005, 02:06
Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Fnovikov
сообщение 26/10/2005, 01:55
Сообщение #37


Эксперт
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 597
Регистрация: 06/04/2005
Пользователь №: 12 627



Интересно пишешь! Давай урок отдельный прям!
Все Tips&Tricks )
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sleng
сообщение 26/10/2005, 01:56
Сообщение #38


gagarin
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 788
Регистрация: 05/05/2003
Пользователь №: 2 104



продолжение
2 Что косается детализации в зибраше

Все детали размером от вышеупомянутых ушей до ниже прикреплённых морщинок под глазом можно смело отводить на совесть дисплейсмента.
Они вполне удачно прорисовываются при 5-7 уровнях разбиения

Всё что меньше (а в принципе и такие детали как морщины тож)
лучьше определить в бамп

Дисплейсмент карта потом вполне удачно експортится недавновышедшим плагином-експортером
(мне приглянулась вот такая комбинация настроек с офф форума
DE-HBEK-EAEAEA-Undefined)
надо только убрать ~ (тильду) в имени получившегося файла, а то майка её не любит и хоть и не ругается, но дисплейсмент с карты с таким именем не получается. Макс тоже работает с ней через раз

Ещё на оффоруме вычитал
что майка вообще с Тифф (в данном случае) не коректно работает и лучьше конвертить его в .map формат

Бамп рисуется по карте и потом просто експортится
перед экспртом незабыть нажать Texture-Fix Seam,
а то есть риск что потом будут видны швы УВ развертки на просчитаном бампе

Про то как детализировать и как генерить дисплейсмент есть уйма инфы.. поэтому думаю глупо пересказывать её ещё раз

Просто упомяну здесь последовательность
котороя по моему небогатому опыту кажется мне наиболее удачной

Импортим в зибраш модель из макса (майки)
если у неё нет УВ развертки делаем это сейчас, скажем AUVtiles
в любом случае не помешает нажать кнопочку Geometry-SUV (это сглаживает УВ при последующем разбиении)

При желании можно поделить модель на группы чтоб потом удобнее было скрывать ненужные(мешающие) в данный момент участки.
Это удобно как при процессе детализации так и при рисовании текстур

Делим сетку до нужной плотности и детализируем
(я обычно работаю на 4-5 в крайнем случае 6 уровне, некоторые добираются до 8, тут всё зависит от исходной плотности импортированого меша)

Закончив детализацию спускаемся на второй уровень, а первй вообще нах удаляем Geometry-Del Lower

Затем жмём Geometry- Cage
это подстраивет сетку под произведённые на верхних уровнях изменения

Затем генерим дисплейсмент
в большенстве случаев прокатывает Adaptive мод
но иногда накручивание DisplacementMup SubPixel Accuracy
таки замыливает взявшиеся непонятно откуда артефакты,
но требует нехилых ресурсов и время

Если при генерации дисплейсмента ЗиБраш у вас с треском вылетает
это тоже 100% признак того что ему не нравится УВ развертка

Полученый же меш ескспортим отключив кнопочку Export-Grp
(а то побьёте експортируемый меш на оттдельные куски по выше упомянутым группам)
И желательно нажать Export-Mrg
(вроде и так с УВ разверткой експортит ну да малоли)

В итоге имеем готовый к употреблению меш с всеми проклёвывающимися деталями удобоваримой плотности
плюс карту дисплейсмента без косяков

теперь всё это можно переть в макс-маю

продолжение следует

Сообщение отредактировал Sleng - 26/10/2005, 02:05
Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
YuraK
сообщение 26/10/2005, 13:15
Сообщение #39


MaxMan
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 192
Регистрация: 12/10/2002
Из: Озёрск
Пользователь №: 925



спасибо smile.gif, в закладочки...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sleng
сообщение 26/10/2005, 14:42
Сообщение #40


gagarin
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 788
Регистрация: 05/05/2003
Пользователь №: 2 104



Импортим модель в макс-майку
если изначально не делали её в соответствии с реальными размерами
самое время подогнать это дело сейчас
выставляем единицы измерения милиметры
(подгоняем-применяем Хформ-конвертим в полики)
Это(размер в смысле) насколько я знаю критично если вы собираетесь позже применить к модели какойнить из ССС шейдеров

добавляем к модели ещё один уровень смуфа
это благотворно влияет на качество дисплейсмента

в итоге имеем плотность сетки как если бы мы к исходной заготовке
до экспорта в зибраш применили 2 уровня смуфа

А вообще с сглаживанием сетки особо усердствовать не стоит
качество дисплейсмента от этого кнечно улучшается,
но макс при подобных нагрузках частенько говорит ОЙ! во время рендера и стоновится грустно если перед этим забыл сохранить сцену.

Майка же (стоит отдать должное её стабильности и стойкости)
с подобными трудностями справляется более уверенно

Настройка собсно самого дисплейсмента:

В майке
Занимает уйму телодвижений, но опятьже обилие кнопочек
позволяет добится более точного результата
(имею ввиду прорисовку мелких деталей)

как именно настраивать можете глянуть тут
http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=025542
или тут
http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=22176
или тут
http://www.pixol.com.au/zbrush_maya_tutorial.htm
ещё вот тут
http://67.15.36.49/team/Tutorials/controll..._displace01.asp

те же кто трудных путей не ищет
может сразу скачать готовый к применению
шейдер дисплейсмента
http://www.scottspencer.com/mainpages/scripts.htm
либо скрипт который автоматизирует то что вам пришлосьбы делать ручками и в итоге остаётся подкрутить пару параметров
(типа alphaGain)
http://www.warproductions.com/tools.htm

в максе недавно к менталу тож прикрутили не плохой шейдер дисплейсмента, он довольно прост в настройках и разобраться в нем методом тыка большого труда не составитsmile.gif
для более старых весрий ментала (макса) можно скачать и поковырять
сцену Джеффа Партона
http://www.jeffpatton.net/Postings/Grass-2.zip


фсё
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sleng
сообщение 26/10/2005, 15:44
Сообщение #41


gagarin
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 788
Регистрация: 05/05/2003
Пользователь №: 2 104



Забыл пикчу прикрепить
это
miss_fast_skin_phen_d (SSS Fast Skin Material+Displace) шейдер в максе
на прикрученый к нему Displace шейдер положена сгенерированая зибрашем карта дисплейсмента.
Настройки дисплейсмента по умолчанию (тоесть вообще ничего не крутил)
Незнаю насколько крупнее бывают планы


Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Gendir
сообщение 26/10/2005, 16:41
Сообщение #42


МОДЕЛЕР
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 255
Регистрация: 15/06/2005
Пользователь №: 14 177



спасибо Sleng, хорошо пишешь, да вот финальный результат не понятен.
ты бы этот глаз из Zbrush в похожем ракурсе показал, скриншот.
для сравнения.
Да и что нам глаз, нам посложнее интересно. Монстра каково нибудь напирмер с крупными шыпами. 56[1].gif

Вобщем, я попробовал по твоему способу.
Что получается:

1. Это сетка 2-го уровня с cage. Я её экспортировал из браша.
11 тысячь полигонов+ 2 итерация смуса
Ну я ещё бамп добваил лёгкий:

user posted image

2. То же самое только дисплейсментом сгенерированным из браша.
установка по дефолту:

user posted image

3. Это шот из Збраша:

user posted image

По мне так плотная сетка без дисплейса лучше смотрися.
Дисплейс изговнил только лицо. Оно стало какое то синтетическое, как будьто из пластмассы отлили.

А вот франмент мапа димпейсмента сгенерировано с качеством в 1 субпиксель. Какашка какая то получилась, как обычно.

user posted image


Вобщем не доволен я результатмо генерации димплесмента.
Руками нарисовать лучше будет, качетсвенне.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
(o)ne
сообщение 26/10/2005, 19:03
Сообщение #43


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 6 685
Регистрация: 24/08/2002
Из: Кимон
Пользователь №: 624



А что, кроме как по дефолту настройки никакие не ставятся? biggrin.gif не допускаешь мысли что ты его просто не можешь настроить?

посмотри еще раз мое сообщение №33 к вопросу о возможностях дисплейса при правильных настройках.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Gendir
сообщение 26/10/2005, 19:48
Сообщение #44


МОДЕЛЕР
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 255
Регистрация: 15/06/2005
Пользователь №: 14 177



(o)ne
Смотрел я там на форуме и настройки и крутил всяко разно. Чего только не перепробовал, все форумы перечитал. Толку то, один хер. По дефолту я сделал исходя из описания Sleng-а Потом пробовал разные настройки. nono.gif
Ну, ты хоть покажи свою, качественную дисплейс мап, сгенерированную из зэдбраша, чтоб я поверил и продолжил дальше куртить.
Или свои волшебные настройки дисплеса в 3дмаксе покажи, которых там всего то две штуки. 54[1].gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
(o)ne
сообщение 26/10/2005, 20:42
Сообщение #45


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 6 685
Регистрация: 24/08/2002
Из: Кимон
Пользователь №: 624



Две-то две, но и их надо подобрать в каждом случае отдельно. Сейчас пойду попробую что получится.

Во всяком случае меня сколько я с дисплейсом работал результат устраивал.. smile.gif

Вообщем посмотрим.

Так, интересно - поставил посмотреть 8 макс - дак там похоже что-то не то с врей-дисплейсом - не хочет рендерить то, что в 7 проблем не вызывало..поставлю семерку для проверки.

или врей на 8ку надо посвежее..

Кстати, тебя, значит, результаты Sleng'a в этом деле не устроили? Почему?

п.с. я в пред. посте может резковато выразился, извини если что, не хотел обидеть.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






5 страниц V  < 1 2 3 4 5 >
Reply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 28/03/2024 - 16:46