p_MegaTK_pass, Рендер по пассам из Мая и Макса, за один |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
p_MegaTK_pass, Рендер по пассам из Мая и Макса, за один |
08/05/2006, 03:21
Сообщение
#31
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 521 Регистрация: 15/05/2004 Из: Vancouver Пользователь №: 5 870 |
Pavel, a esli skazhem u menya neskol'ko objectov, i vse imeut razniy megatk shader, u tebya v uroke odin na vseh i on vidaet estestvenno odin render, a esli mnogo shaderov, oni vidadut v render pases vse razbitoe po shadaram, ili vse vmeste?
|
|
|
08/05/2006, 11:23
Сообщение
#32
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 2 473 Регистрация: 12/07/2002 Из: Днепропетровск Пользователь №: 326 |
to: Funeral Demon
Вопрос не в количестве, а в качестве. Т.е. для получения пассов при помощи МегаТК тебе изначально нужно конструировать шейдера на основе p_MegaTK. Этот процесс ни чем неотличается от процесса конструирования шейдеров на основе базовых. Точно также как ты выбираешь какой из базовых - блинн, ламберт, фонг и т.д., ты так же просто создаёшь новый шейдер на основе p_MegaTK, это комплексный шейдер, который может быт и ламбертом, и фонгом и пр., но немного расширенный, и далее настраиваешь его как тебе необходимо. Нет, можно конечно обойтись и одним шейдером, и при помощи Switch Utilities менять текстуру, но это отдельный вариант. Использование комплекса MegaTK, эксклюзивно, т.е. для адекватного результата в месте с шейдерами поверхности должны присутсвовать и шейдера источников света и шейдер вывода по пассам. Тогда вы получите необходимы результа. Похоже назревает вопрос о конвертере в MegaTK, но это наверно не сейчас.... хотя большой надобности в этом как бы и невидно... разве что когда приходится работать с чужими сценами... Ну в общем гдето так... Удачи! |
|
|
09/05/2006, 21:38
Сообщение
#33
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 521 Регистрация: 15/05/2004 Из: Vancouver Пользователь №: 5 870 |
svv3d, spasibo za otvet. Ya polnostiu za ispol'zovanie custom shaders tipa mega tk, delo v tom shto v etoy studii menya presuut ispol'zovat defaltnie maevskie....vot poetomu takaya zadacha. No vobshe ya hochu eto poprobivat.
|
|
|
03/07/2006, 15:47
Сообщение
#34
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 372 Регистрация: 19/03/2003 Из: Казань форева! Пользователь №: 1 703 |
У меня вопрос: как шейк в узлах миксует между собой входящие картинки? Просто я сам сижу пока на фьюжене, и там есть merge у которого один входящий всегда background а другой соответсвенно foreground, и надо указывать тип смешения.
|
|
|
03/07/2006, 16:47
Сообщение
#35
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 2 473 Регистрация: 12/07/2002 Из: Днепропетровск Пользователь №: 326 |
нормально миксует, всё что входит в бэк, не торогается, а то что подключают к форэграунд, то и блендится с нужным операндом (IADD, IMUL, SCREEN...)..
|
|
|
04/07/2006, 10:12
Сообщение
#36
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 372 Регистрация: 19/03/2003 Из: Казань форева! Пользователь №: 1 703 |
То что нормально, я не сомневаюсь, просто на картинке в туторе "как правильно собирать просчитанный по пассам кадр" не совсем понятно что бэк а что фореграунд. Я пока добиваюсь нужного результата чисто эмпирическим путем, по ощущениям, но хотелось бы убедиться насколькоя правильно я все делаю. Сообщение отредактировал Kvazymode - 04/07/2006, 10:13 |
|
|
04/07/2006, 10:19
Сообщение
#37
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 372 Регистрация: 19/03/2003 Из: Казань форева! Пользователь №: 1 703 |
А че-то щас глянул и почти разобрался. Не совсем понятно пока как миксовать эмбиент и ембиент оклюжн.
Сообщение отредактировал Kvazymode - 04/07/2006, 10:21 |
|
|
04/07/2006, 11:11
Сообщение
#38
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 1 563 Регистрация: 08/09/2004 Из: Moscow Пользователь №: 7 389 |
Ну так на всякий случай...
В операциях сложения и умножение от перемены мест аргументов результат не меняется. То есть пофигу как цеплять! Что ж там такого сложного, там всего две операции, умножение и сложение. Схема примитивная, все сразу ясно из графа. |
|
|
04/07/2006, 11:38
Сообщение
#39
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 1 563 Регистрация: 08/09/2004 Из: Moscow Пользователь №: 7 389 |
Ну еще раз прочитайте внимательно что вам написано.
Не просто нет камеры, а нету ренденебл камеры! И скрипт тут не причем, при рендере мая батч будет тоже самое. |
|
|
04/07/2006, 16:14
Сообщение
#40
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 2 473 Регистрация: 12/07/2002 Из: Днепропетровск Пользователь №: 326 |
|
|
|
08/09/2006, 17:02
Сообщение
#41
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 1 563 Регистрация: 08/09/2004 Из: Moscow Пользователь №: 7 389 |
Народ, я откомпилил свои шейдера для Maya 8 под win64, но не могу протестировать работает оно или нет, потому как у меня нет 64 битной машины.
Эта же версия работает под Maya 8 32 вполне нормально. Поэтому если у кого то есть установленная Maya 8 64, то прошу протестировать работают ли мои шейдера в ней. http://www.puppet.cgtalk.ru/download/shaders_p_3.0.zip Буду примного благодарен. P.S. Читать внимательно readme.txt по установке! Сообщение отредактировал Puppet| - 08/09/2006, 17:05 |
|
|
11/09/2006, 18:22
Сообщение
#42
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 1 563 Регистрация: 08/09/2004 Из: Moscow Пользователь №: 7 389 |
Как выяснилось та dll что в архиве не работает под win64, сорри.
В аттаче лежит новая dll, прошу тестировать... P.S. Поидее нужен простой ответ, тип "Да, оно работает" или "Нет, не работает". Проверитьможно просто, создаем p_constant и если он рендерится значит все ок. И как эдвансед варинт, попробовать p_MegaTK_pass с записью в слоеный OpenEXR формат. Сообщение отредактировал Puppet| - 11/09/2006, 18:25
Прикрепленные файлы
|
|
|
12/09/2006, 09:28
Сообщение
#43
|
|
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 1 879 Регистрация: 12/07/2004 Из: Saint-Petersburg Пользователь №: 6 551 |
сегодня перезаписал новую библиотеку и заработало.
Прикрепленные изображения
|
|
|
12/09/2006, 13:20
Сообщение
#44
|
|
... Группа: Участник Сообщений: 1 975 Регистрация: 14/08/2003 Из: Москва Пользователь №: 3 155 |
извиняюсь за оффтоп...
donGUZZINI так время рендера в 64-битной версии все-таки меньше? или нет? и насколько? столько разных мнений слышал, а самому возможности поработать на 64-битной машинке нету... |
|
|
14/09/2006, 11:07
Сообщение
#45
|
|
Наш человек Группа: Участник Сообщений: 436 Регистрация: 07/01/2004 Пользователь №: 4 147 |
присоединяюсь к Michel с вопросом про 64-битный рендер. тоже интересует скорость работы, стабильность и ваще
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18/04/2024 - 14:40 |