Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум .:3DCenter.ru:. _ vRay _ 1.45.70

Автор: SALuto 05/07/2004, 14:42

Вопрос думаю к Tony.
Что за проблема в новой версии с отражениями?
Попробовал старый свой файл отрендерить. Так на хроме (глосси 0.85, сабдивов 3, ward) комп просто завис. Получается раза в 4 медленнее чем на старой версии. И еще отражения сильно отличаются от старой версии. Завтра выложу картинки.
Очень плохо если прийдется все материалы поновой настраивать.

Автор: antalopata 05/07/2004, 15:48

А можно парраллельный вопрос.Как добраться до этого уровня.Тоесть попробовать.У меня так вообще не запускается эта версия.

Автор: Paul Oblomov 05/07/2004, 15:49

antalopata
А ты эту версию сотри и никому не давай. Жди спокойно билд 1.5 smile.gif

Автор: antalopata 05/07/2004, 15:57

Ну то что я её никому не дам-однозначно.А вот стирать или нет я сам решу(при всём моём уважении к тебе).Ну а билда я буду ждать так-же как и все, и никуда от этого не денусь.

Автор: Tuan 05/07/2004, 16:04

SALuto, думаю на твой вопрос ответ один: этот баг специально в эту бетку засунул Владо, убрать его в 1,5 - 1 минута... Защита от хакеров, так сказать.

Автор: Paul Oblomov 05/07/2004, 16:17

Да... глосси както чище щитает smile.gif И отражения действительно по-другому (чуток) щитает... Может из-за того, что множители глосси по-другому воспринимает...

Автор: Tuan 05/07/2004, 16:23

Paul, можешь подробно описать, как теперь происходит авторизация VRay, естественно купленного.

Автор: Paul Oblomov 05/07/2004, 16:26

Лиценз манагер. В нем тебя просят указать каунтеркод. Указал. Он запомнил. Терминэйт. Потом грузишь макс и врай. Ставишь врай на рендер - он тебя спрашивает имя компа где есть лицезия. Указываешь. Save. Рестарт макс.

Автор: Tuan 05/07/2004, 16:41

И всё это только в режиме он-лайн обязательно? И где эта лицензия сохраняется? Paul, что-то на картинке интерфейса не видно в Environment SunLight, его что, как то иначе реализовали? И как там Вирлайт так и остался как раньше, или что поменялось в нём? И если можно, новый VrayMTl какртинку для полного счастья нам. smile.gif

Автор: PitFreedman 05/07/2004, 16:57

ну это .. вешали б катринки то хоть какие с глосси особо интересно wink.gif

Автор: Paul Oblomov 05/07/2004, 17:05

Да он лайн. Лицензия храницца... гдето в програм файлз.

Вот мат

oblom3d.fpn.hu/IMG/vrmenu2.gif
37kb

А это глосси:

oblom3d.fpn.hu/IMG/85649_14570_15m.14s.jpg
oblom3d.fpn.hu/IMG/85649.jpg
по 90 кб
То, что рендерил 1.09.03 не помню время. Ирмапа одна и таже. Обратите внимание на отражения....

Автор: Tuan 05/07/2004, 17:09

http://oblom3d.fpn.hu/IMG/vrmenu2.gif wink.gif

Автор: Paul Oblomov 05/07/2004, 17:58

green lantern 71

Man ur version is not cracked. My too, but there's one little secret smile.gif Can't help in getting ur version to work or givin' mine.

Автор: C00PER 05/07/2004, 18:54

QUOTE
because my friend tell me it doesn't work!

таак, по рукам пошёл файлик....

Автор: Tuan 05/07/2004, 18:58

нет, я думаю Paul обломался ждать и просто купил его. (вирея) biggrin.gif

Автор: Eraser 05/07/2004, 19:23

Скорее он выпросил рабочую версию у СТ smile.gif

Автор: Tony 05/07/2004, 20:06

2SALuto:
вкючи adaptive qmc AA
на 1 4
и крути общий qmc для сорости

Автор: SALuto 06/07/2004, 10:05

Так я на Fixed проверял. Разница очень большая в скорости. Paul прав разница в кол-ве глосси приличная. И еще больше разница между ward и blinn. Прийдется все материалы с глосси переделовать.

Еще такой глюк был. Открыл я свой старый файл в 1.45.70, поставил на рендер и оказалось что директ пробивает стены насквозь. Тени VrayShadow. В 1.09 работало все нормально. Причем изменение любых параметров не помогло и создание нового ИС тоже (и директ и спот). Вылечил только смержив всю сцену в новый файл.

Автор: Tuan 06/07/2004, 10:58

SALuto, так у тебя стены без толщины были при этом, как раньше или даже при
толщине пробивает? А кто поделится ощущением от лаймапов? Что-то и Паул и Салюто пока никак на интерьерах не тестили?
Tony, может ты запостишь картинку? А то Сибеник - это понятно, но поближе что нибудь, да и время бы указать/разрешение. Плиз.

Автор: SALuto 06/07/2004, 11:43

Стены с толщиной были. При переносе всех объектов в другой файл глюк пропал.
Интерьер сейчас тестирую. Как раз с лайтмапами. Почти без ИС. Пока нравится. Кроме конечно проблемы с материалами. Уж очень много переделывать. Особенно понравился свет от самосветящихся объектов! Действительно светят! И очень неплохо.

Автор: Rappye 06/07/2004, 12:04

Сергей, ща лопну от зависти wink.gif

Автор: Alex Konst 06/07/2004, 12:45

Совсем Врей сильным стал как я погляжу. Еще бы они до ума ето все довели шоб глюков поменьше. Я сам любитель потестить токо вот незнаю как. САЛюто, ты как тестиш? Переставляеш каждыйраз заново то новый то старый? Или у тебя комп второй есть?
Токо вот материалы с глосси переделывать это - ТРЫНДЕЦ но не полный...

Автор: Paul Oblomov 06/07/2004, 15:58

Глося она не такой уж и пистец. Там явно какойто глюк. Если учитывать, что 1.45.** бетки, то я дпологаю в финале будет все нормально.

Интерьерчик... неплохая мысль...

Автор: eliteman 06/07/2004, 15:59

to Tony or SALuto: Добавили ли новые источники света?
Просто очень хочется что-бы были реализованы 2 новых источника света круглый и прямоугольный с возможностью регулировки хотспота. (aka Disk Area и Rectangle Area в Brazil).
Например это мне нужно для создания лучевых прожекторов.
Если есть возможность попросите Владо реализовать эти источники, пока идет тестирование.

Автор: Duche 06/07/2004, 16:03

Я для тестирования поставил 2 маха... под одним старый врей - для работы, а под другим новый для тестов... все живет без проблем.

Автор: Paul Oblomov 06/07/2004, 16:06

Duche

Чтонить "новенькое" появилось ? smile.gif

Автор: Duche 06/07/2004, 16:23

Новенькое пока только то, что наш форум посетил сам Владо... пришлось грохнуть одну темку smile.gif

Автор: ECXIMER 06/07/2004, 16:27

Что серьёзно САМ VLADO???? smile.gif Не верю своим глазам..... А он что по русски понимает?

Автор: Duche 06/07/2004, 16:29

То, что он по-русски понимает было известно давно, но так же давно он сюда не заходил

Автор: Alex Konst 06/07/2004, 16:32

D..... правильно зделал что удалил ветку с дерева (чтоб никто не дога - дался про что я)- надо было сразу зделать это как тебе шепнули. Ето все надо делать скромно (тихо тихо чтобы настройки не распугать) - Врей тестить (чтоб поняли что мы про тесты здесь говорим)
Интересно что там у САЛюто вышло по тестам...

Автор: Marat 06/07/2004, 17:03

QUOTE(Duche @ Jul 6 2004, 17:23)
Новенькое пока только то, что наш форум посетил сам Владо... пришлось грохнуть одну темку smile.gif

А если айпишник проверить? Может шутник какой нибудь smile.gif

Автор: wizman 06/07/2004, 17:04

посмотри на пользователей читающих тему..

Автор: 2LoOp 06/07/2004, 17:08

шухер!!, влад дракула!
biggrin.gif


зы. глубокий вдох, и задержали дыхание на 20 сек, теперь медленно выдыхаем...

Автор: Duche 06/07/2004, 17:09

судя по дате регистрации - он самый

Автор: AngryCAT 06/07/2004, 17:18

Испугался и убежал smile.gif

Автор: wizman 06/07/2004, 17:25

А вообще-то очень обидно, что кто-то написал от его имени и еще его фото прикрылся. Это vlado заметил сразу. Это бросает пятно на 3dcenter со стороны разработчиков Vray. Предупреждали же что хватит шутить. Как жопой чуял...
А вот уловил ли он суть темы - покажет время. По крайней мере думаю Duche нам скажет smile.gif
И вообще устороили цирк в той теме - зла нехватает.
Хотелось бы чтоб модератор вычислил того козла-шутника и наказал.
А то из нормального форума устроили задешевейший базар каких в инете сотни.

Автор: ECXIMER 06/07/2004, 17:30

Согласен полностью с wizman

Автор: Paul Oblomov 06/07/2004, 17:30

Так хватит!

В бетке обнаружился еще один глюк smile.gif
http://www.chaoticdimension.com/forums/phpBB2/viewtopic.php?t=7174

И еще - где посмареть какая после 70 циферка ? (1.45.70.** -=- ** где пасмареть)

Автор: wizman 06/07/2004, 17:36

Paul Oblomov
а че за глюк? (нет выхода на хаос)

Автор: Paul Oblomov 06/07/2004, 17:40

http://myweb.tiscali.co.uk/elvis/images/prismtest3_1_09_03m.jpg
http://myweb.tiscali.co.uk/elvis/images/prismtest3_1_45_70.jpg

I was trying out an old prism scene with the latest vray build and noticed a difference in the caustics. Looks like caustics are now only being calculated for the first object they hit, and any subsequent objects are either now being ignored, or being interpretted differently.


vlado

Yep, looks like a bug. Thanks for the pointer.

Best regards,
Vlado

Автор: C00PER 06/07/2004, 17:40

QUOTE
А вообще-то очень обидно, что кто-то написал от его имени и еще его фото прикрылся. Это бросает пятно на 3dcenter со стороны разработчиков Vray
это-ли бросает? happy.gif

Автор: C00PER 06/07/2004, 17:45

Duche, ну хоть всё обошлось? К тебе претензий нет?

Автор: wizman 06/07/2004, 17:47

Странно мне показалось что на pr...t3_1_09_03m.jpg глючная каустика а на pr...st3_1_45_70.jpg как по учебнику физики smile.gif

Автор: Alex Konst 06/07/2004, 18:23

Глосси тоже очень приятное что Обломов показывал. Реально может ктонибудь сказать быстрее оно старого глосси или нет?

Автор: Paul Oblomov 06/07/2004, 18:29

Ну их трудно сравнить эти глоси. Если поставить и там и там 0.95 - получатся совершенно разные результаты (разная трактовка коэффициента размытия... скорее всего глюк.). В принципе приличный результат получается на 8 и выше.

Кому интересно:
от сабдива 1 до 15-го smile.gif

oblom3d.fpn.hu/IMG/testgl/testgl.rar
550kb

Автор: maxsmax 06/07/2004, 20:07

Обломову спасибо
где -то при 7-9 сабах качество на мой взгляд перестает ратсти
если б еще время было прописано...

Автор: maxsmax 06/07/2004, 20:09

упс время в названии файла
Обломову еще спасибо

Автор: Tuan 06/07/2004, 21:30

А как дела обстоят с Бионатиковскими деревьями/цветами в 3d в вирее? Как std материалы подстраивать под фотоны, кто знает? А то конвертер от 3dZverya вон что творит: первое std, вторая - после конверта в вирматы...

ЗЫ:AlexKonst - ты милашка. Прям Орландо Блум. (почти)

 

Автор: astudio 06/07/2004, 21:40

выглядят плохо в обоих вариантах, но время в стандартных убеждает 8)))

Автор: HATAK 06/07/2004, 21:48

2Tuan.Хоп.Вот это да.А я кстати никогда не конверчу стандарт XFrog.Даже незнаю почему-привык.И твои тесты убеждают.

Автор: Tuan 06/07/2004, 22:04

astudio, видел твою лилию или орхидею Xfrog, там ведь вирмат был, да? Так подскажи, старина. Классный цветок на Хаосе ведь был у тебя! В чём фишка?

Автор: Paul Oblomov 06/07/2004, 22:10

А где я вам бионатик возьму ? У когото есть чтоли ?

Автор: Duche 06/07/2004, 22:16

Да... я что-то пропустил? Бионатик же вроде так и не заломали?

Автор: Tuan 06/07/2004, 22:28

в емуле вроде есть - Хоботу в асю дам линк

Автор: PitFreedman 06/07/2004, 23:40

отчасти глуповатый вопрос , но все же - можно получить ту сценку с шариками + текстура неба и желательно с камерой на том же месте wink.gif - хочется сравнить время и качество с 093 версией (железо правда разноватое, но качество хоть посмотреть)
Чистый эксперимент хочется wink.gif Самого Пауля чтоб не отвлекать wink.gif А так то былоб конечно совсемем хорошо, еслиб еще 15 таких же картинок но из под 093n версии wink.gif

Автор: astudio 07/07/2004, 00:47

2 Tuan: там руками слеплено. К сожалению никакие плаги не заменяют 8( Материалы действительно вреевские причем без наворотов

Автор: Paul Oblomov 07/07/2004, 01:03

PitFreedman

Так. Значит камеры там нету никакой smile.gif Настройки собьются - сэмплинг весь в настройках рендера. Если хочется именно с той же хдэркой - милости прошу smile.gif

Сцена
oblom3d.fpn.hu/IMG/testgl/ddd.rar
15кб

Хэдээрка
oblom3d.fpn.hu/IMG/testgl/snowfield2_color.rar
7,92мб

З.Ы. Щас столкнулся с траблой - красные треугольники и прочая ерундуёвина тогоже цвета. Правда пока тока если скайлайт есть и настройки хреновенькие.... Это уже обсуждалось на форуме хаосов.

Автор: SALuto 07/07/2004, 07:32

To Tony: Почему они не сделали автосэйв для Light map? Пару раз уже забыл сохранить. smile.gif
И еще. Раньше можно было развернуть окно VrayLog во время рендера и пролистать. Теперь нельзя. Неудобно.
egzLight не работает. Точнее становится серым. Но зато новый мат VrayLight работает прекрасно.
Еще не ясно как работает режим fly-through в лайтмапах? Поставил считать только GI (и только лайт мап) на нескольких камерах, потом сохранил файл лайтмап, а на рендере получил нормальный результат только на последней камере. Попробовал на анимированной - все работает. Но хотелось бы лайт мап считать как фотоны. Для всей сцены сразу. smile.gif
И еще что-то непонятное творится в матэдиторе. Включаю глосси, добавляю сабдивы, а результат не меняется. Или это только у меня?
Хорошая новость! Новый AA считает быстрее и качественней!
Сравните.
Adaptive subdivision 0 2
Treshold 0.15

Автор: SALuto 07/07/2004, 10:30

Новый AA.
Adaptive QMC 1 4
Настройки материалов и QMC одинаковые. Ir map из файла. Кстати на вторичке лайт мапы и в сцене нет ИС!

Автор: SALuto 07/07/2004, 10:34

Плохая новость. В 1.09 этот файл с AA 0 2 считался 4 минуты. sad.gif

Автор: PitFreedman 07/07/2004, 11:12

то SALuto: мммдаааа... ерунда какая то ;( вот почему и нужны сравнительные тесты
то Paul Oblomov: спасибо !

Автор: Elooder 07/07/2004, 11:37

Мда... говорила мне мама, царство ей небесное, "Стань, детка, крякером. Не просчитаешься. И новые версии вирея тебе будут, по мере появления. Смотри! Будешь ждать 5 лет версию 1.5 после 1.40.70! Не говори потом, что я тебе не говорила..."
эх...

Короче, я так и не понял, почему эта версия не распространяется. К чему эта конспирация? mad.gif Даже на е-мулах, и.т.п. нету. А кряк, вроде бы, существует...

Кстати, и что, если это бета?

Если не в тему, сотру этот пост.

Автор: gena 07/07/2004, 12:27

Привет всем. Расскажите плиз о «физике» лайт мэпов. Что за метод, на чем основан, чем оперирует? Спасибо.

Автор: SALuto 07/07/2004, 12:32

Бамп сильно тормозит рендер! Скорость падает на 30%. Правда в 1.09 тоже. Может стоило бы убрать отражение бампа в материалах с глосси?

Автор: Tuan 07/07/2004, 12:33

Saluto, это ты фотонами на 10903 AA 0-2 adaptiv считал тот файл за 4 минуты после расчёта фотонов? И как долго считал для сцены Лайт мап? А то помнится АлекКонст этот же файл Gonsalo считал 3 часа...

Автор: homyak (gremlin) 07/07/2004, 12:35

очень понравилась сосенка и цветочки
можно по английски написатьназвание плагина?

Автор: Tuan 07/07/2004, 12:40

EasyNat - контора Bionatics продукт; есть ещё NatFX - прога которая аналогична XFrog вроде бы - моделлер эти биорастений

ВНа 3 дисках с максом 6 идёт демка на 2 диске

Автор: SALuto 07/07/2004, 12:46

Может кто переведет? Вот из хэлпа про лайтмапы:
Light-mapping is a technique for approximating the global illumination in a scene. It is very similar to photon mapping, but without many of its limitations.
The light map is built by tracing many many eye paths from the camera. Each of the bounces in the path stores the illumination from the rest of the path into a 3d structure, very similar to the photon map. On the other hand, in a sense, it is the exact opposite of the photon map, which traces paths from the lights, and stores the accumulated energy from the beginning of the path into the photon map.
Although very simple, the light-mapping approach has many advantages over the photon map:
It is easier to set up. We only have the camera to trace rays from, as opposed to the photon map, which must process each light in the scene and usually requires separate setup for each light.
The light-mapping approach works efficiently with any lights - including skylight, self-illuminated objects, non-physical lights, photometric lights etc. In contrast, the photon map is limited in the lighting effects it can reproduce - for example, the photon map cannot reproduce the illumination from skylight or from standard omni lights without inverse-square falloff.
The light map produces correct results in corners and around small objects. The photon map, on the other hand, relies on tricky density estimation schemes, which often produce wrong results in these cases, either darkening or brightening those areas.
In many cases the light map can be visualized directly for very fast and smooth previews of the lighting in the scene.
Even with these advantages, light mapping is similar in speed to the photon map and can produce approximations to the global lighting in a scene very quickly. In addition, the lightmap can be used successfully for adding GI effects to animations.
Of course, the light map has some limitations:
Like the irradiance map, it is view-dependent and is generated for a particular position of the camera.
Currently the light map works only with VRay materials.
Like the photon map, the light map is not adaptive. The illumination is computed at a fixed resolution, which is determined by the user.
The light map does not work very well with bump maps.

To Tuan: В 1.09 я считал чистый Ir map и потом рендерил из записанного файла. Сколько считались лайтмап и Ir map в 1.45 я не помню. Но не дольше 20 минут. При хорошем качестве.

Автор: homyak (gremlin) 07/07/2004, 12:59

биг спасибо, бум искать

Автор: Anykeev 07/07/2004, 13:50

2 SALuto попробую
Лайт маппинг техника распределения/приспособления/апроксимации для освещения Ги в сцене Очень проста при наложении карты фотонов, но без ее ограничений Основана на построении множества направлений взглядов со стороны камеры.
каждой отскок хранится в освещенности всей 3 д структуры,
подобной фотонной карте
С другой стороны, лайт мапа отличается от фот карты, которая считает лучи испускаемые ист света и хранит их в фотонной карте
несмотря на простоту LM имеет большую выгоду smile.gif
- Легкие настройки
- Мы отслеживаем только лучи /попадающие/ из камеры?, в отличие от фотонной карты которая должна просчитать каждый ИС в сцене и требует настройки каждого ИС
LM работает более эффективно с любыми ИС скалайт, самосвет объект, не-физические ИС (что это-транслюсент?), + фотометрика до кучи
Фотон карта напротив ограничена в возможностях - не можете воспроизвести освещение от скайлайта или ИС омни без опции обратного затухания (странно)
ТАкже LM коректно работает с углами и малыми объектами, фотонная карта в таких случаях ведет себя коварно либо пересвечивая либо затемняя объекты
LM может также использоваться для быстрого и кач превью
Со свеми этими бонусами LM сходна по скорости с картой фотонов, вдобавок она более корректна при анимации с ГИ
Конечно есть некоторые ограничения
- подобно ИРР мап зависит от положения камеры
- работает только со врай матами
- подобно фот карте на адаптивна. зависит от разрешения
- некорректно работает в картами bump

Автор: Eraser 07/07/2004, 14:00

Салюто, покажи еще нормальных тестов, а то эти дибильные шарики сравнивающие непонятно что с чем запарили, и ради это стоило СТ напрягать, Обломов? В общем ждать на еще и ждать, тупорылый владо на билд под майку зря силы перекинул sad.gif

Автор: SALuto 07/07/2004, 14:06

To Eraser: Насчет Vlado ты совсем не прав. В конце концов он тебе больше пользы приносит чем ты ему.

Как бы сделать полный просчет Ir map и лайтмап для всей сцены и потом использовать этот файл для рендера. При этом ничего не переключая. По аналогии с фотонами.

Автор: ECXIMER 07/07/2004, 14:27

to SALuto может скриптик поможет, который будет сохранять карту например в папку Scene под именем "имя_файла_сценки_lmp_01.lmap" и брать её потом - а это к великому 3Д прогеру smile.gif Зверю. Авось напишет.. smile.gif

Автор: Anykeev 07/07/2004, 14:33

2 3D_Dreamer
это же бэтка скорее всего она будет как ир мапа сохраняться и добавляться

Автор: ECXIMER 07/07/2004, 14:38

2 Anykeev тоже выход - но думаю без вмешательства великого Владо или Зверя тут не обойтись smile.gif

Автор: Lary 07/07/2004, 14:39

Несколько дополню.
...мы имеем только камеру, из которой трассируются лучи, в противоположность фотонной карте, которая должна просчитывать каждый ИС, обычто с индивидуальными настройками для него.
ЛК работает с любыми ИС (там пересичление).
В противоположность ФК имеет ограничения ( самосвечение, скайлайт, обычные ИС без обратногоквадрата увядания света).
ЛМ дает корректные результаты в углах и возле маленьких объектов, в противоположность, ФК в этих случаях ведет себе неверно, либо высветляя, либо затемняя эти места.
Во многих случаях ЛК может дать быстрый и приемлемый результат для предварительной настройки освещенности сцены.
Даже с этими улучшениями, ЛК близка по скорости к ФК и может производить расчет ГИ в сцении очень быстро. В добавок, ЛМ может быть полезна для просчета ГИ в анимации сцены.
Конечно, ЛК и меют некоторые ограничения:
как и ИК, ЛК видозависимы, и определяются позицией камеры.
Текущие ЛК работают только с ВРэй материалами.
Как и ФК, ЛК не адаптивна, и привязана к разрешению, определяемому пользователем.
С бампом работает не очень хорошо.

Ну вот, где-то так...

Автор: ECXIMER 07/07/2004, 14:46

ЭХ поторкать бы эту бето версию....... а то эта ЛК заворожила меня smile.gif

Автор: Duche 07/07/2004, 14:59

to Eraser: мало того, что ты самый флудливый форумщик, так еще и хамить к месту и не к месту начал... полностью соответствуешь своему аватору... нагадил и дальше покатился

Автор: Paul Oblomov 07/07/2004, 15:00

Eraser

Кто тебе сказал, что это СТ мне что-то вобще дал ? Странный ты...
А шарики не дибильные... Один баг на них всплыл. Вот так вот....
К тому же для тестов (мне не сильно нужных) терять много времени что-то ваять я к тому времени не хотел...

Всем

Кстати - еще обнаружил тут одну вещиццу - вобщем вчера сценку ваять начал так вот старый материал с глоси, с дефолтовыми для 1.09.03 50-ю сабами, так же и перешел в бету! Обычно у меня идет автоконверт до 3-8сабов, а тут все 50. Причем качество не изменилось (в сравнении с 8-кой) и время тоже. Удивительная весчь эти глоси сабы....
qmc АА нада попробовать smile.gif интересно получается.

З.Ы. Вобщем не production это версия! Даже конверт матов глючит... Но фичи обнадеживают smile.gif И это отрадно smile.gif

Автор: Lary 07/07/2004, 15:08

Мине вообще, граждане сдается, что энти ЛКв чем-то очень близки максовскому радиосити (без регейзеринга). Не зря они как-то их сравнивали.
Тока видозависимы, зато быстрее и точнее (вроде как)... 8)

Автор: John D 07/07/2004, 17:13

Всем привет!

2 SALuto, Tony and Duche - Вам, как я понимаю, виднее yes.gif Щас вообще есть какая-то реакция Vlado на поиск народом глюков и "неудобств с недостатками"?

Они там вообще че-то говорят об исправлениях найденных косяков, сроки какие-то называют или что?

Просветите плиз.

И вообще - ажиотаж ожидания (по другому и не скажешь!) хоть как-то коррелирует с реально присутствующими улучшениями или эти улучшения ... скажем так, пользительны, но на "ажиотаж" не тянут?!

Как вообще впечатления?

Заранее спасибо.

Пока.

Автор: Eraser 07/07/2004, 17:46

Duche, вот такой вот получился, но хамлю только к месту.

Автор: Alex Konst 07/07/2004, 18:39

Ребята если нашли баги какието обязательно пишите на хаос в раздел Баг репортс

Автор: Alex Konst 07/07/2004, 18:57

САЛюто !!!! А какие лайт мапки вкусные а!!! ВАУ........ Токо теней бы фейками выдавит и все - то шо надо. Очень приятное ощушение создают

Автор: eliteman 07/07/2004, 19:13

на ексайле появляются зеркала на 14570 (не зарегеный).
Не знаю чей, и поэтому не знаю что советовать нашему "горе герою".
sad.gif
А я тем временем потихоньку давлю на директора, заявление рассмотрел, говорит надо лично побеседовать. smile.gif

to pitfreedman: смотри PM

Автор: PitFreedman 07/07/2004, 19:19

на чём на чём?

Автор: Duche 07/07/2004, 20:00

to elitman: скачай его для меня пожалуйста... я попробую понять мой или нет... благо размер то совсем небольшой... а знающие люди подскажите как ID посмотреть....

Автор: Paul Oblomov 07/07/2004, 20:53

Потестил QMC АА -=- это ж какие настройки нада юзать, что б на глоси поверхностях не было глюкоф (такие рвание края, шум дикий) ?! Странно вобщем...

Автор: Tuan 07/07/2004, 21:37

Это конечно не 14570, но 14520 - в сцене 300 3d елей bionatics в Proxy виде instances
1 ель - 52 920 faces * 300 = 15.871.200 faces можно хоть до 30 милионов смело задирать. Вот такие пироги... smile.gif

 

Автор: Tuan 07/07/2004, 23:12

а вот 63.484.800 Faces _VrayProxy_tuan всего-то... smile.gif

 

Автор: Tony 08/07/2004, 02:56

пара заметок
Полу: сильно изменилось влияние МС а соответственно и практически всех сабдивов на качество и следоваельно скорость

SALuto:
не используй лайтмэп посчитанный для обоих отражений как чисто вторичный
с фотонами такое проходило
а с лайтмэпом не рекомендуется

также не перефильтровывай их
чем лайтмэп размазанней тем дольше на его основе будет считаться аймэп

и как само собой разумеющееся...
после того как аймэм посчитан и сохранен
вторичные отражения лучше выключить совсем
тк роли они уже не играют а впамять грузятся и фильтруются

Автор: Paul Oblomov 08/07/2004, 03:42

Ну это я понял, что изменилось... Советую дисплэйс попробовать smile.gif На щадящих настроках такая красНота smile.gif УЖАСЪ Вернее она очень часто бывает и из превью рендера получается пре-продакшн smile.gif

Автор: SALuto 08/07/2004, 05:48

To Alex: Там тени немного забивает светящийся мат на плафоне. Если его отключить, то будет нормально. Даже от ножек стульев. Правда это Delone triangulation. smile.gif Что не всегода получается на реальных интерьерах (рябь часто вылазит).

To Paul Oblomov: Дело в настройках QMC. Я ставил такие: Amount=1, Amount=0.85, Noise threshold=0.001 (этот параметр особенно влияет на шум в глосси), Min samples=8 (менял на больше, но разницы не заметил, по крайней мере на рендере, Ir map не тестировал), Global subdivs mult=1 (Хороший параметр. Можно поставить во всех материала сабдивов на глосси поменьше, а потом просто увеличить этот мульт и все станет нормально. Только опять же не знаю как он влияет на Ir map и на ИС).

To Tony: Спасибо за информацию. Про первичный лайтмап не знал. И как теперь проверить его качество? Просчитать, посмотреть и потом опять поновой считать? Первичку то нельзя выключить. А вот отключать вторичный это я делал. Но опять же как все это сделать на автомате? Уж очень я люблю на ночь рендер ставить. smile.gif
И все таки, что со скоростью? Почти в два раза медленней! И именно рендер! Опять же остается проблема переделки всех материалов.
Вот рендер старого файла. Материалы не все еще переделал. И поставил delone triangulation. Глюков стало больше, но зато появились тени от светильников на потолке. В сцене нет внешних ИС! Рендерилось 6ч.31мин. На 1.09, сфотонами на вторичке и с Vraylight в окнах (store ir map=on) - 3ч.45мин.

Автор: Tony 08/07/2004, 06:00

крути QMC порог
попробуй 1.0 amount и 0.003 трэш
qmc aa по идее должен быть либо сопостовим по скорости с тем как раньше работал адаптив или быстрее
особенно с глосси

но то что рендер медленней в общем случае это верно
я им об этом говорил - отнекивались
возможно имеет смысл завести на хаосе топик
и устроить им публичную экзекуцию
безобразие на мой взгляд
свет считается влет а рендер тормозит

Автор: Tony 08/07/2004, 06:36

кстати смотреть на лайтмэпы тем способом которым все привыкли смотреть на фотоны вовсе ни к чему smile.gif

во-первых они прекрасно работают с дефолтными установками
во-вторых если подсветить показывать просчет то их прекрасно видно в плане освещения
а фильтрацию настроивать тоже практически не нужно
дефолт работает прекрасно если все в экранном режиме
если же решишь переключить в режим сэмплинга в единицах сцены
то возможно придеться поиграться с фильтром
но как я выше сказал
если лайтмэпы тебе нужны только на вторичку - не размазывай их через чур
пусть лучше будут шумные
быстрей аймэп посчитается

еще очень рекомендую попробовать одними лайтмэпами посчитать
или в режиме пролета если у тебя камера анимирована из кадра в кадр
очень прикольно
смотри только не пугайся
там если с кол-вом лучей переборщить
то в районе где-то 5000 и выше наблюдается аномалия
процентов 80 расчета идет по плану а потом пропадает индикатор прогресса
не паникуй - процесс идет smile.gif
просто "подпольно" rolleyes.gif

Автор: SALuto 08/07/2004, 07:20

QMC AA получается быстрее чем Adaptive (и гораздо качественнее), но как ни крути медленнее чем Adaptive в версии 1.09. Попробую все таки поставить VrayLight в окна, возможно уменьшится скорость просчета Ir map.
Не работает сохранение пресетов! Точнее их загрузка.
Обнаружил интересную вещь. При добавлении VrayLight в окна (со включенным store to ir map) скорость просчета Ir map увеличивается почти в 2 раза (что впрочем вполне естественно). Но! Качество при этом не улучшается! Т.е. нет смысла ставить в окна ИС (со store to ir map), можно получить те же тени и от простого sky light.

Автор: ECXIMER 08/07/2004, 10:14

Приве твсем Уважаемым smile.gif
Читаю... читаю... Молодцы Вы всё таки - я горжусь что есть такие люди smile.gif ! Серьёзно. (простите за ОФФтоп)

Автор: Rappye 08/07/2004, 10:17

М-дааа... вторая жизнь Вирея, и снова в бой как говорится а точнее снова тесты, тесты, тесты... Только смысл какой со скоростных просчетов лайт мапы если рендер еще медленнее стал.

Автор: Duche 08/07/2004, 11:28

Попытался разобраться с Render elements, но у меня ничего не вышло. Если включить вреевский фрейм буфер, то там обширный список этих элементов, но почему-то после рендера все они (кроме RGB и Alfa) пустые sad.gif Кроме того не совсем понятно что такое Vray raw image file... судя по тому какого он получается размера в нем присутствуют все элементы, но чем можно открыть и как использовать файл с расширением *.vrimg не понятно.

Автор: SALuto 08/07/2004, 11:41

Важная новость!!! Теперь VrayLight работает гораздо быстрее! Возможно теперь нет надобности ставить VrayLight в каждое окно, можно поставить один большой ИС на все окна. Можно конечно и по старинке, все таки будет быстрее.
Правда все это надо еще много раз проверить. smile.gif Вдруг я где-то ошибся. smile.gif
Если бы не скорость глосси, то новый 1.45 был бы совсем супер! Лучше бы они его совсем не трогали. И медленно и переделывать материалы долго.
Кстати, Tony ты не ответил насчет глюка в матэдиторе. У меня при добавлении сабдивов на глосси, визуально ничего не меняется! Это конечно гораздо быстрее, но жутко неудобно. sad.gif
Duche у тебя как с матэдитором?

Автор: Duche 08/07/2004, 11:48

Да... у меня тоже изменеие сабдивов в матедиторе не отображается.
А по поводу рендер элементс у кого-нибудь получалось?

Автор: SALuto 08/07/2004, 11:55

Пока не пробовал. Я тестирую реальный интерьер, который скоро сдавать надо будет. Может успею его на 1.45 перевести пока дизайнер с клиентом спорят.

Автор: colorer 08/07/2004, 12:05

Tuan
Это инстансные объекты? Елки в смысле.

Я тестировал старую версию врея и у меня получалось работать со сценой в милиард фейсов. (1.09.03). Естейственно инстаносной геометрии и с включенной галочкой - инстанс. К тебе вопрос

1. что происходит с памятью если объекты инстансные? Какая утечка?
2. Если осталась галочка инстанс то как новая версия работает с отзеркалеными объектами? в 1.09.03 были глюки. Думаю все помнят.
3. Как новая версия работает с неинстансной геометрией? скажем сцену в 3 милиона фейсов? 1.09.03 можно сказать что не поднимет
4. откуда такие сытные елки? 8))) напиши пожалуйста или поделись
colorer04@yandex.ru

Автор: Slavick 08/07/2004, 12:36

где вы его взяли???? дайте потрогать... (я Vray новый имею в виду)

Автор: PitFreedman 08/07/2004, 12:53

colorer - это где же в 1093 ты нашшёл инстансную геометрию и как ты умудрялся рендерить МИЛЛИАРД (!!!!!) фейсов в 1093 ????

Автор: Anykeev 08/07/2004, 13:19

2 SALuto
насчет врай лайтов
те один врай лайт на все проемы те он попадает в промежутки стен
и нормально?
и это только при ЛМ работает или и с остальными как Ирр и Фотон мапы?

Автор: SALuto 08/07/2004, 13:24

С фотонами такое плохо получается. Фотоны начинают отскакивать от стены наружу. А с лайтмапами - нормально. Еще заметил такую вещь. Если поставить Vray энвиронмент черным, то рендер получается чуть темнее, но быстрее на 15%. Естественно в случае большого VrayLight за окном.

Автор: Anykeev 08/07/2004, 13:29

понятно буду ждать релиза
может и маты поправят а то по новой библиотеки править

Автор: Tuan 08/07/2004, 14:27

@colorer: это в 6 максе я пока поставил демку EasyNat - bionatics - там есть 4 примера, ёлка - одна из них. Только в пятый макс смог всё это затянуть через OBJ. 3ds - не хотела экспортировать - пишет слишком много фейсов...
А насчёт миллиарда фейсов - это ты ошибся?
@SAluto:

QUOTE
Фотоны начинают отскакивать от стены наружу.


а если стена будет нормалью внутрь и без наружной нормали? Тогда директ пробъёт стены насквозь? В 10903 так ведь не было?

Автор: colorer 08/07/2004, 14:40

QUOTE(PitFreedman @ Jul 8 2004, 13:53)
colorer - это где же в 1093 ты нашшёл инстансную геометрию и как ты  умудрялся рендерить МИЛЛИАРД (!!!!!) фейсов в 1093 ????

1. скриншот где включается инстанс
2. сцену с млрд фейсов не нашел. Сделал заново.
К сожалению в реальной жизни важна не инстансная геометрия и отсутствие галочки - инстанс (ибо глючит). А в этом случае предел у врея много меньше. Порядка 3млн. иначе памяти не хватает.

 

Автор: igsiv_ 08/07/2004, 14:42

Так что же это такое - light map ?

Из выдержки help, которую привел SALuto, ничего нельзя понять.

QUOTE
The light map is built by tracing many many eye paths from the camera. Each of the bounces in the path stores the illumination from the rest of the path into a 3d structure, very similar to the photon map. On the other hand, in a sense, it is the exact opposite of the photon map, which traces paths from the lights, and stores the accumulated energy from the beginning of the path into the photon map.


То есть,
"Лайт мап строится трассировкой множества лучей от камеры ("из глаз", от наблюдателя) . Каждый из отскоков на пути (отскоков чего ? - лучей трассировки ?) сохраняет (записывает) освещенность от оставшейся части пути (траектории eye-луча) в трехмерной структуре, очень похожей на фотонную карту (значит, речь идет о базе данных). С другой стороны она (то бишь - лайт мап) является полной противоположностью фотонной карты, которая трассирует лучи от источников света и сохраняет накопленную энергию с самого начала пути (фотона) в фотонной карте".

Хоть убейте, я не понимаю, что здесь написано. То есть, такое объяснение ничего на самом деле не объясняет. Откуда берется освещенность в точках отскока лучей лайт мапы, что за "освещенность от оставшейся части пути" , как вообще строится трасса луча ?! И это help !?

Вопрос, прежде всего - к Tony, как человеку располагающему информацией. Не могли бы Вы объяснить мне (и другим) суть идеи лайт мап?

Автор: PitFreedman 08/07/2004, 14:54

to: colorer

"К сожалению в реальной жизни важна не инстансная геометрия и отсутствие галочки - инстанс (ибо глючит)." - А что важно?

А в этом случае предел у врея много меньше. - В каком "в этом" у меня каждый случай "этот"

И ок! - галочку вижу а сама геометрия где должна быть? Хреф объектом или как?

У меня вот щас сцена 3.5млн фейсов была, так пока до 2.01 не навыкидывал всяких вобщем то нужных вещей рендерится не хотела. А оказывается надо было просто этот чекбокс переключить или все же, чтото еще сделать.
Я был бы безумно счастлив если бы это было возможно потому как это мне еще пришшлось 2 зала рендерить по отдельности закрыв стеклянную перегородку между ними шторой, а так вообще то мне надо было получить сквозную картинку этих 2х залов, а это примерно 6.5млн полигонов(фейсов). Если это реально то хотелось бы получить подробную инструкцию wink.gif)

Автор: colorer 08/07/2004, 14:56

Вот файл скришота сцены с 1 200 000 000 фейсов. Или 1.2 млрд это далеко не предел для данных тестов.
Скриншот сильно покоцан т.к. не пролезает по лимиту в 60к. Сцена из 10 000 инстансных боксов. С сеткой 100х100х100 и такими же габаритами в мм. Отрендерено в 800х600 за 1 минуту.

 

Автор: PitFreedman 08/07/2004, 15:06

ой ой ой wink.gif

ответь плиз тогда на вопросы добавленные в предидущий пост wink.gif

Автор: colorer 08/07/2004, 15:10

PitFreedman Аll
Нет честная геометрия. Но это синтетика. Ок вся история целиком раз народ удивился что в врее можно рендерить такие большие сцены.

1. помните на фр и бразил говорили что можно рендерить большие сцены ? После этого Владо добавил обсчет инстансной геометрии. В этом случае память почти не расходуется и можно считать огромные сцены - например леса из реальной геометрии. Минус - если объект мирореный то у него переворачиваются нормали и он черный на рендере или не учитывает директ лайт свет. Бывает что и без мирора все глючит. Поэтому данный метод не всегда идеален (галочка инстанс) Но это позволяет в синтетических тестах забабахать кубиков на много много милиардов фейсов (здесь у врея равных нет) я доходил помоему до 200 млрд.

2. Что в реальной жизни? когда мало инстансной геометрии?
В этом случае врей падает почти так же быстро как и все остальные при 3млн фейсах уже некомфортно работать (да и макс не особо шустро работает с неинстаной геометрией) а выпадение в осадок помоему 11млн фейсов (знаменитый баг виндов на ограничение в 2гб для процесса )

3. что дальше?
Владо разрабатывает и анонсировал уже давно - движок который позволит рендерить не инстансуню геометрию любого количества фейсов и комфортно работать с ней http://www.chaoticdimension.com/forums/phpBB2/viewtopic.php?t=4567

поэтому хотелось узнать у Tuana раз уж он начал тестит предел прочности врея как обстоят дела с этим в новой версии? Спасибо за инфу про деревья 8))

PitFreedman
в твоем случае можешь попробовать так -
включи инстанс и отрендери тест где будут черные объекты или не будут ловить свет от источников света значит нужно переделывать нормали или делать объекты не инстансные. 6.5 млн врей должен со скрипом потянуть. особено если у тебя хр и стоил лимит на процесс 3гб а не 2гб (тема пробегала в форумах)

Автор: PitFreedman 08/07/2004, 15:46

ООооооуу Ееееее!!! wink.gif))
Не понял только как дела "не инстансные" объекты? Что имеется здесь в виду? Какие объекты считаются "инстансными" - скопировааые в сцене с галкой "инстанс" ?

Автор: garik 08/07/2004, 15:47

Похоже на то

Автор: PitFreedman 08/07/2004, 15:51

Кстати - кто-нибудь пробовал этим пользоваться:

Max tree depth - the maximum depth of the tree. Larger values will cause VRay to take more memory, but the rendering will be faster - up to some critical point. Values beyond that critical point (which is different for every scene) will start to slow things down. Smaller values for this parameter will cause the BSP tree to take less memory, but rendering will be slower.

Я вот ощутил мощнейший прирост в скорости особенно рендера выкрутив его с 60 до 100 и попробовав поставить на 20 понял что разница действительно есть ибо скорость пропала практически вообще! wink.gif

Автор: Tuan 08/07/2004, 15:55

я писал,что тестил 104520, у меня нет 14570, так вот здесь Geddart Sacha пишет: http://www.chaoticdimension.com/forums/phpBB2/viewtopic.php?t=5169&highlight=
что якобы на его работе общее кол-во фэйсов было 3 биллиона,(миллиарда?)
Well, this is not that good looking but technically it's impressive!
As you can see on the objects in the front they consist of quite a few polygons. Actually the Scene consists of more than 3 Billion (!!!) Faces.
This was done with the help of VrayMesh and the new dynamic racaster. The objects are copied not instanced. I don't know if it makes a different for Vray though. The scene rendered 15min, but it was not the geometry that stressed Vray the most - it was the Antialising of the fine structures in the back. I rendered with fixed rate. From what i saw the Raycaster works like a charm. I turned the memory limit up to 600mb and it never exceeded this limit. Congrats Vlado and Peter!

 

Автор: PitFreedman 08/07/2004, 16:53

мдааа делааа....

чтото у меня картинки не отображаюся ни их форуме, хотя я там зарегестрирован и залогинен соответственно ... С чего бы это?

Автор: Alex Konst 08/07/2004, 17:32

Блин а глосси САЛюто говорит так и не ускорили. Е - мое я недавно делал кухню алюминиевую так я чуть не помер пока дождался результата. Блин столько Владо про это говорили даже конкретные идеи предлагали - бестолку.
Страшная вещ это глосси в Врей когда с ним сталкиваешся

Автор: Paul Oblomov 08/07/2004, 18:01

Кстати - скачал тут мануаль (со spot3d) и перевел его в *.chm Если кому нада - выложу. 37мегов smile.gif

Автор: Alex Konst 08/07/2004, 18:24

Паул а откудава в мануале столько МЕТРОВ нериальных? Когда они успели налабать стоко инфы. Раньше мы без мануалов сидели подолгу а щас.....И раньше было всего 14 метров

Автор: rufretime 08/07/2004, 18:28

Paul Oblomov, нада!!!! А то запарило глядеть на "счастливых обладателей" и облизываться...хоть в теорию вникнуть тэ сэть biggrin.gif

Автор: 3DZver 08/07/2004, 18:42

Выкладывай, поизучаем-с... wink.gif

Автор: Tony 08/07/2004, 18:59

2igsiv:
все вроде доходчиво написано
я не знаю как лучше это можно объяснить

2SALuto:
возможно они решили не показывать глосии в матэдиторе
для ускорения
а может и баг
в любом случае рекомендую им об этом написать

Автор: igsiv_ 08/07/2004, 20:33

2 Tony
Ок. Хорошо. Спасибо.

Тогда, нельзя ли получить ответ на несколько конкретных вопросов?

1. Луч строится до первого пересечения с поверхностью?
2. Как в точке пересечения рассчитывается освещенность?
3. Как дальше строится траектория луча и где (когда) она обрывается?
4. Что сохраняется в лайт мапе - координаты пересечения луча с поверхностями и... что еще?

Заранее благодарен за ответ.

Автор: Tony 08/07/2004, 23:02

это несколько более детально чем я с уверенностью смогу ответить
я же их не писал а только использовал smile.gif

но попробую

1. нет. луч стороится "от камеры" и до источника света
с учетом всех переотражений
фактически на основании вида камеры формируется 3д набор сэмплов (пятен) на поверхностях сцены
2. в дальнейшем для сэмплов трассируются лучи обратно в сцену с целью получения информации об освещении созданных сэмплов
3. с полной уверенность сказать не могу
они либо обрываются попав на источник света
либо отсекаются в зависимости от "важности" их вклада в освещение сцены в целом при переотражениях от поверхностей не являющихся источниками света (от сюда и органичение на использование чисто белого цвета, приводящее к сложностям с "затуханием")
4. никакая информация о лучах в лайтмэпе не сохраняется
что и делает его неадаптивным
в лайтмэпе сохраняется "модель" сэмплов с уже расчитанным для них освещением

Автор: super_lugansk 08/07/2004, 23:05

А можно сделать так, чтобы после просчёта лайтмэпа или фотонов, переместить объект, а они чтобы тоже переместились? Типа, привязать сэмплы к объектам...

Автор: igsiv_ 08/07/2004, 23:44

Еще раз, большое спасибо, Tony.
Можно, я помучаю Вас еще немножко?

1. Насколько я понимаю, построение луча выполняется как в стандартном обратном рейтресинге - направление луча после пересечения с поверхностью определяется коэффициентами (зеркального) отражения/преломления?
2. Пятно (сэмпл) является точкой пересечения луча и поверхности?
3. Вычисление освещенности пятна выполняется как в direct computation - методом Монте-Карло с построением сферы над точкой и ее сэплированием лучами назад в сцену?
4. В лайт мапе сохраняются координаты "пятен" и их значение освещенности?

В таком случае, если я правильно понимаю, лайт-мап - это трехмерная карта освещенности, а конечное изображение является ее двумерной проекцией на плоскость экрана после аппроксимации световых пятен?
И тогда весь смысла лайт мапы - в быстром просчете освещенности важных (для аппроксимации) точек сцены с последующим сохранением и загрузкой при необходимости ?

Получается также, что irradiance map хранит рассчитанную диффузную освещенность точек
а Лайт мап всю (полную) освещенность точек? И в этом похожа на фотонную карту?

Автор: Paul Oblomov 09/07/2004, 00:35

Такой размер из-за обилия картинок! Много джпег и пнг.... Ничего с этим поделать не могу. Здесь просто то, что все могут скачать, но по некоторым причинам (типа лень и се такое smile.gif ) не могут.


З.Ы. Кстати - Михалыч с днюхой тебя... прошедшей smile.gif я почемуто думал, что у тебя 9-го sad.gif Извини smile.gif

З.Ы.Ы. oblom3d.fpn.hu/MAN/Manual.chm
Тока не ставьте кучу потоков. Перезаливать не буду....

З.Ы.Ы.Ы. У меня куда-то стал пропадать глоси! Я в шоке! Ставлю рендер - а пол, который был глоси берет и не выдает мне глоси!!! Сволочь. Но если сменить мат и свновь назначить - вроде появляется.... Идиотизм...

Автор: Tony 09/07/2004, 00:38

"нас"?
нас тут я один smile.gif

1. верно. только не обязательно зеркального ... свет от незеркальных поверхностей рассеивается диффузно (во всех направлениях в плоскости положительной нормали)
2. нет. сэмплы "лепятся" на геометрию как основа для работы лучей и формируются в зависимости от а)настроек и б) положения камеры
3. нет. вычисление как раз и производится рэйтрэйсингом см.1
4. верно

лайтмэп это и есть трехмерный набор сэмплов "пятен" на модели

QUOTE
Получается также, что irradiance map хранит рассчитанную диффузную освещенность точек
а Лайт мап всю (полную) освещенность точек? И в этом похожа на фотонную карту?


нет
аймэп хранит полную информацию вплоть второго переоражения
директ, фотоны и лайтмэп могут хранить информацию как о первом переотражении так и о дальнейших
в общем случае ни один их трех не способен дать "гладкую" картину освещения за приемлимое время
по этому они в основном используются как вспомогательные методы для аймэпов

Автор: SALuto 09/07/2004, 05:23

Так и не смог я ничего сделать со скоростью. Глосси в новой версии совершенное г. И на своем новом компе, который быстрее старого в 2 раза, я теперь не получаю никакого выигрыша в скорости! Конечно можно покрутить параметры и увеличить скорость, только качество падает ниже чем в старой версии. Так что для интерьеров с большим кол-вом глосси (да и просто отражений, на них тоже скорость падает), можно пока забыть про новый рендер. Хотя новые вишки (особенно опасити и лайтмап) очень хороши.
To Tony: К сожалению я не могу писать по английски. Может кто напишет им про глосси и про матэдитор? Может им стоит вернуть старое глосси? Ведь работало же и в принципе меня устраивало.
Все. Ставлю обратно 1.09. Работать надо и деньги зарабатывать.

Автор: Tony 09/07/2004, 05:32

ок
тогда соберись с мыслями
и напиши мне коротенькое вразумительое ревью по-русски
что, как и где рендерилось
какие именно настройки менялись
с картинками
и примерами макс файлов
я все это с удовольствием переведу и перешлю от твоего имени по назначению

только в таком виде гарантированно подействует
проверенно wink.gif

я к сожалению когда все это тестировал был сильно оторван от реальности
в том плане что серьезные тесты должны проистекать от реальных ежедневных задач ...
и как результат я практически не сравнивал лоб в лоб старую и новую версии
больше концентрируясь на чисто теоретическом удобстве и скорости нововведений

Автор: SALuto 09/07/2004, 05:48

К сожалению мне вчера подкинули большую работу и я не смогу подготовить результаты тестов. Может кто еще тестировал?

Автор: Rappye 09/07/2004, 09:47

2Tony
Тогда ждите релиз где-то не раньше осени (следующего года).

Автор: Gimly 09/07/2004, 10:47

QUOTE
З.Ы. Кстати - Михалыч с днюхой тебя... прошедшей  я почемуто думал, что у тебя 9-го  Извини

пасиб Паш smile.gif Я и сам ещё прочухал что ДР было smile.gif
Все выходные на работе был dry.gif ТОлько на этих праздновать буду.... tongue.gif

Автор: Alex Konst 09/07/2004, 12:51

SALuto, ты обязательно напиши какнить свои соображения бо надо с этим глосси чтото делать явно. Тони переведет главное довести этот вопрос до какогото логического завершения и даже может пригрозить всем своим авторитетом что новую версию покупать не будеш если глосси будет такое убогое. Я тоже ченить тявкну там в поддержку - там на хаосе я парень не из последних рядов - главное поднять волну протеста а там пойдет само по юзерам))) "Даеш быстрое глоссии...." и понеслось. Бо все эти фичи ничерта не стоят если новый глосси медленнее старого. Мне бы уже хоть старый оставили бы

Автор: vlado 09/07/2004, 12:59

There seem to be some bugs with glossy reflections that can slow down the render significantly; I'm working on this and I hope it will be a lot better for the next beta builds.

Best regards,
Vlado

Автор: SALuto 09/07/2004, 13:04

smile.gif Надеюсь это не шутка?

Автор: Paul Oblomov 09/07/2004, 13:12

KEWL smile.gif

Patiently waiting smile.gif BTW - I've got an issue: glossy reflections dissapearing (for ex. material with glossy 0.86 highlight locked, an there's no glossy and any kind of reflection; when I'm trying another scene - the same, but by making plain VR-material with reflection, rendering and then turning on the glossy making glossy appear).

VRay 1.45.70.60

Автор: Alex Konst 09/07/2004, 13:16

Vlado
Thanks a lot for your attention to our problems! Of course you have no much time for correcting your new build (you prepare build for MAYA too) but your GLOSSY really need your close attention.
Thanks again

Модераторы! Дайте Владо хоть одну звезду чтоли! А то он как новичек не смотрится. Он то непоймет в чем смысл этих квадратиков а вот звезду дадите ему как у Обломова тогда увидит и обрадуется а если не обрадуется то поприкалываетя

Автор: anty 09/07/2004, 13:32

Обещания обещания)) вобщем спешка штука вредная)) а жадность наказуимая)) себас так же в своё время наобещал))

Автор: igsiv_ 09/07/2004, 15:01

2 Tony. Спасибо.

1. В рейтресинге считается, что если луч попадает на чисто диффузную поверхность, то луч заканчивает свой путь на источнике света. То есть, при рейтресинге строится 3 луча в каждой точке пересечения с поверхностью - 1)на источник света, 2)в направлении зеркльного (или в створ углов вблизи зеркального) отражения, 3) в направлении идеального (или тоже в створ углов вблизи идеального направления) преломления. Таким образом, если луч попадает на чисто диффузную поверхность, без свойств зеркального отражения и преломления, из трех лучей остается один - на источник света. Прошу прощения за то, что повторяю всем известные вещи - я просто пытаюсь воспроизвести цепь логических рассуждений. Поэтому рейтресинг не может рассчитывать освещенность от диффузных отражений. А при построениии лайт мапы луч от камеры при попадании на чисто диффузную поверхность тоже заканчивается на источнике света или все же трассируется дальше? Тогда, поскольку диффузное отражение происходит равномерно по всем направлениям, как в этом случае выбирается новое направление луча?

2. с сэмплами я запутался smile.gif Если сэмплы не строятся как результат вычисления пересечений луча со всеми поверхностями вдоль его траектории, то как определяются координаты сэмплов? То есть, количество сэмплов наверное, можно определять в настройках, но их координаты должны вычисляться по какому-то общему алгоритму. Так как все же определяются координаты сэмплов-пятен?
Все-таки, наверное, - координаты сэмплов-пятен - это резултат расчета всех пересечений луча от камеры с объектами вдоль траектории луча, иначе весь смысл теряется.

3. Если расчет освещенности производится рейтресингом, то фактически, получается, что освещенность данного пятна является суммой его прямой освещенности (освещения только в прямой видимости от ИС) и суммы прямых освещенностей остальных пятен вдоль траектории данного луча, "перенесенных" вдоль траектории?
Или все же рассчитывается еще и диффузное освещение, до первого отскока или больше ?

В итоге, очевидно лайт-мапа хранит координаты сэмплов-пятен и их освещенность. При этом, освещенность пятна - это прямая освещенность с учетом рейтресинга и, возможно, плюс диффузная ?

Насчет того, что ir map хранит кроме первого отскока (первого диффузного переотражения) еще и прямую освещенность - не очевидно. Но если ты, (да-да, я понял - Вас там один smile.gif Tony, утверждаешь, что и прямую освещенность в карту тоже включают, я поверю.

Еще не замучал?

Автор: Gait 09/07/2004, 15:37

дык нет у нас на чём тестировать. Может кто и поделиться, ато сидим, действительно, слюну пускаем, и ждём мож где выпадет. Сорри конечно за оффтоп. А так регардс мой вышеперечисленным диалогам, просветили койфчём smile.gif

Автор: Paul Oblomov 09/07/2004, 15:55

Так ведь както было сказано - ничего нигде не выпадет пока не появицца версия 1.5! И нах вам эти бетки - они конечно забавные (фор тестинг пурпозес онли), но не "рабочие".

Автор: Elooder 09/07/2004, 15:58

Наверное существует только генератор ключей, а сервер лицензий крякнуть не удосужились/не сумели (он в и-нет лезет за реквест-кодом - оттуда и возможность у производителя вычислить ЧЬЮ именно бэту крякают, а этого все и боятся). Так вот - нельзя ли сделать так, чтоб сервак всегда выдавал один и тот же реквест код? И не лез в и-нет.
Если сервак проверяет правильность ответного кода сам, то это, наверно, возможно.
Короче, по возможности просветите на этот счет.

Автор: antalopata 09/07/2004, 16:47

Paul а можно встречный вопрос?Только без обид.А нах вам эти бетки забавные.

Автор: Paul Oblomov 09/07/2004, 17:03

Нах нам ? Так же нах как и вам smile.gif

Автор: antalopata 09/07/2004, 17:14

Вот и я о том же.У человека(А тем более мужчины) всегда был интерес к непознаному.А бетка это, конфетка, или Светка.Не важно.

Автор: jenyaz 09/07/2004, 17:17

2Пол: А вот еще спросить хотел, как там насчет волюметрики? есть такое в новом врее?
Сорри если не потеме...

Автор: Tony 09/07/2004, 17:24

2igsiv:

1. то что ты описал это горячо всеми любимый (еще с каменного века) forward raytracing. существует как минимум еще один вид рэйтрэйсинга - backward raytracing в котором лучи трассируются от источников света обратно в сцену
вот он-то и используется для расчета освещения (а не для постороения отражений)
я сказал как минимум один потому что зная гениальность Владо вполне логично предположить что он создал не прямой клон сущестаующего алгоритма, а скорее некую более "умную" его адаптацию.
характерной особенностью backward raytracing'a в общем случае является применение в нем методов монте-карло, т.к. без них просчет был бы неразумно долгим
опять же гарантировать что именно так все и есть я не могу smile.gif
я не просил их прислать мне все формулы по которым оно работает и код программы впридачу
и задавать настолько детальные вопросы разработчикам, учитывая что я принимаю участие в разработке другого рендер софта, я считаю неприличным занятием
поэтому мои ответы основаны исключительно на личном опыте и наблюдениях за тем как лайтмэпы работают (благо у них имеется любопытный feedback во время просчета)

2. возможно так оно и есть. с той лишь небольшой разницей что сэмплы создаются не только в текущем виде но и "за спиной". причем с определенными настройками сэмплы будут одинакового размера по всей модели.

3. я так думаю п.1 это объясняет smile.gif

остальное ... проверяй smile.gif

Автор: Yuri V. Nemets 09/07/2004, 18:53

QUOTE(vlado @ Jul 9 2004, 12:59)
I'm working on this and I hope it will be a lot better for the next beta builds.

Best regards,
Vlado

Тоесть, до 1.5 будет ещё несколько бет, которые СТ не удосужится "вылечить"? smile.gif
Это сколько же ещё ждать придётся?

Автор: rufretime 09/07/2004, 19:11

да млять хорош уже!! Владо здесь теперь каждый день и читает все это-
ну хоть тень приличия соблюдайте... все про СТ да СТ когда кряк,где кряк... mad.gif

Автор: Alex Konst 09/07/2004, 19:16

Ребята не пишите тут про лечение в санаториях там курортах - зачем? Почтенные люди читают......Все же знают уже давно что лечиться будем пожже когда путевки будут например там в Евпаторию или Есентуки. Давайте лечиться вовремя.......А то так и крыша поедет скоро.....

Автор: Tuan 09/07/2004, 19:34

Tony, SALuto,& all, как вам такой рендер, учитывая машину/качество?
user posted image

Автор: igsiv_ 09/07/2004, 19:36

2 Tony
Спасибо за ответы.

Автор: Tony 09/07/2004, 19:41

пережарено
а в остальном прилично

2ALL:
кстати для справки
я спросил
это действительно Владо собственной персоной rolleyes.gif
никаких шуток

и откуда человек время на все берет не понимаю smile.gif

но в общем радует что в беде нас не оставят
и баги вами тут пойманные будут под прицелом smile.gif

Автор: Karba 09/07/2004, 19:45

А он по русски что-нибудь понимает?

Автор: Tony 09/07/2004, 19:49

так же как мы по болгарски
99.9% smile.gif
и кодировка у них та же кириллица smile.gif

Автор: Karba 09/07/2004, 20:00

Я 5 лет прожил в Болгарии а болтать так и не научился. Язык хоть и на базе кирилицы, но другой. Одни только твердые знаки как попало чего только стоят.

Автор: Tony 09/07/2004, 20:02

smile.gif ну прожил же
не заблудился wink.gif

Автор: Karba 09/07/2004, 20:06

Ну ладно, вобщем я о чем...

Хотелось бы прибамбас к анизотропии.
Чтобы направление анизотропное задавалось текстурой.
Типа чтобы например красный цвет задавал направление X в текстурных координатах, а зеленый - Y. А модуль вектора задавал величину. Или за это отвечал бы синий. Это не сложно сделать технически и считаться должно быстро. Только декартовые преобразования.

Может кто это все по английски напишет? smile.gif

Зато такие железяки можно было бы клепать... Всем железякам железяки.

Автор: Tony 09/07/2004, 20:13

и как этой "колбасой" управлять?

за этим наверно кроется некое вполне логическое объяснение зачем такое кому-то может понадобиться
и как это происходит в природе ...

было бы любопытно послушать

Автор: 3.1.3 09/07/2004, 20:15

может бред скажу, но я б хотел фотометрию в Врейлайты воткнуть. Чтоб с диффуз мультом потом не мудрить. Хотя наверно это десятое дело после глосси и аймапы

Автор: Tony 09/07/2004, 20:16

причина по которой ты возишься с мультами - фотоны
лайтмэпу это не надо rolleyes.gif

Автор: Karba 09/07/2004, 20:17

Ну например шлифованый металл.
Пока его шлифуют, на нем оставляют хаотически направленные борозды.
Забабахать на зеленый красныйи синий канал по шуму, и пожалуйста, отличная нержавейка для кухни. В FR, там вообще текстурой угол анизотропии задается. Вот им тяжело управлять.

Именно за счет анизотропии металл похож на металл а не на пластмассу.

Автор: Karba 09/07/2004, 20:29

Кстати на счет света.

Было бы не плохо управлять углами светимости для источников. Как в споте.

Автор: Teapot 10/07/2004, 13:04

QUOTE(Karba @ Jul 9 2004, 21:06)
Ну ладно, вобщем я о чем...

Хотелось бы прибамбас к анизотропии.
Чтобы направление анизотропное задавалось текстурой.
Типа чтобы например красный цвет задавал направление X в текстурных координатах, а зеленый - Y. А модуль вектора задавал величину. Или за это отвечал бы синий. Это не сложно сделать технически и считаться должно быстро. Только декартовые преобразования.

Может кто это все по английски напишет? smile.gif

Зато такие железяки можно было бы клепать... Всем железякам железяки.

Anisotropic direction should be determined by texture. Something like this - Red channnel determines X direction (in terms of UVW map), Green - for Y ccordinates. Vector's modul (sorry don't remember what this is in Russian) determines the strength. Or anisotropic strength is determined by Blue color. This should not be hard to implement and computation should be really fast. Cartesian (Decart)transfromations only.

OR

Add a noise to Reg, Green, Blue color channels - and we'll get excellent stainless steel material. The best stainless steel for kitchen ever. Because this is anisotropy that makes the metal look like a metal not plastic.


Karba, а нельзя это реализовать прямо сейчас через следующие параметры? Ты же и не такие фокусы умеешь делать smile.gif

user posted image

PS. Tony could polish my english translation. But I hope it makes the sense. Модуль вектора - это его величина? Вроде бы так.

Автор: Karba 10/07/2004, 16:13

Во, спасибо.

Щас пока этого сделать нельзя. Эти оси которые там можно указывать, они не имеют отношения к текстурным координатам.

Автор: PitFreedman 10/07/2004, 18:08

Поставил 1.45.20 - совершенно не нашёл различий в интерфейсе и матэдиторе тоже ничего нового ;( Это что так и должно быть? Лайтмапами там тоже и не пахнет.. ну это ладно... Больше всего меня обеспокоили эти прокси объекты - создал меш одним файлом как написано вот здесь - http://www.spot3d.com/vray/help/VRayHelp150beta/vrayproxy_params.htm ( получилось только одним файлом ибо "мультимеш" отказался создаваться ;( Так вот - Далее включил врей прокси подключил этот меш - рендер пошёл но ВСЁ одним цветом - текстур нет вообще никаких!! Это что - надо заново всё тестурить при чём в слепую ибо в сцене не видно вобще ничего или я чтото не так сделал?

Автор: garik 10/07/2004, 18:10

А кстати в новой версии нет возможности остановить рендер,а потом продолжить с этого места далее?

Автор: Tuan 10/07/2004, 20:09

Pit(Bred) biggrin.gif , нет, ты же видел мои ели, там ведь они все с материалами, там при создании прокси обьекта нужно не единым объектом коллапсить его, а мульти, только тогда и сохранятся все его мапы. Причем если галку там поставить use ProxyMesh, то тут же в этом окне макса и появится твой прокси с матами, если в другом файле так сделать(втянуть прокси готовый мульти) то тогда он в 104520 действительно становится серым. Видимо на тот момент(январь) прокси был недоделан... Упс. biggrin.gif

Автор: PitFreedman 10/07/2004, 21:53

аа ну хорошо если так , а то это прокси-вилы какието wink.gif

ЗЫ: так а что с лайтмапами то? их тоже не вставили тогда? wink.gif

Автор: PitFreedman 12/07/2004, 13:51

1.45.20 + Windows Server 2003 + 2Гб оперативки приятно порадовали своим потенциалом wink.gif
Под ХР моя сцена с 5.5млн полигонами падала еще не успев даже начать просчёт иррпмапы - на стадии подготовки сцены. Таскменеджер при этом доходил до критической отметки в 1.54Гб. Теперь после установки Max. tree dept: 100
Default geometry - Dinamic
Dinamic memory limit: 600(или 800-1000 в зависимости от разрешения рендера - 1600х1200 потянуло только на 700)
- критический уровень переместился на отметку 1.88Гб и соответственно теперь имеется возможность с помощью Dinamic memory limit выбрать максимальный оптимальный уровень заполнения памяти.
Так вот суть странности ситуации в том, что при таких настройках рендер начинает протекать с нереально дикой скоростью , память при этом остается стабильно на одном уровне, НО через некоторое время начинается затормаживание всего этого процесса практически в геометрической прогрессии и что самое смешшное, что может успеть очень быстро просчитаться сложнейший глосси пол с кучей хромированых стульев и их отражений , а потом ееееле еееле просчитываться потолок... - кто подскажет возможную причину?

Автор: PitFreedman 13/07/2004, 01:04

что - тема закрылась? ;( Жаль...

Автор: 3.1.3 13/07/2004, 09:19

Pit подскажи, что Dinamic memory limit??

Автор: PitFreedman 13/07/2004, 09:28

не понял - что именно подсказать то? где он? - вон там по середине скриншота - http://www.spot3d.com/vray/help/VRayHelp150beta/render_params_system.htm

Автор: 3.1.3 13/07/2004, 09:52

сорри и спасибо. ступил малекс.

Автор: PitFreedman 13/07/2004, 18:14

чтото я не понял, толи это в 1.45.20 глюк такой толи руки кривые - регион-рендер не работает , ;( Вернее работает но как то странно - не зависимо от того что выделено рендерится просто как бы уменьшенная область посередине картинки с черными полями т.е. внутри 1600х1200 рендерится строго по середине область 1024х768 при том что регионом выделена область гденьть совершенно не по центру и размером 200х300 к примеру..

Автор: C00PER 15/07/2004, 08:11

Всё время забываю спросить, там новый Врей случайно с АктивШейдом не подружился? А то у нас дискуссия разгорелась на тему, что неплохо-бы как в Ксюхе рендерить прямо во вьюпорте, да вот незадача - кроме сканлайна никто так не умеет делать. Тони, ты не мог бы узнать, в чем основная загвоздка, почему нельзя то же самое провернуть с например Вреем, пускай даже без тех наворотов типа выделения объекта на картинке и интерактивного обновления только его.. По моему направление картинки во вьюпорт, тем более при уже существующей технологии, не должно составить большого труда...

Автор: C00PER 15/07/2004, 08:12

Ну или хотябы чтобы при рендере вместо черного фона в окне был скриншут вьюпорта. Это же вообще пара пустяков smile.gif)

Автор: NickName 15/07/2004, 13:36

2 C00PER
Представляешь - передвинул ты стул во вьюпорте, а он поехал фотоны считать ИР мапу и т. д.
Даже сканлайновый Актив Шейд для очень терпеливых людей, а врейский...

Автор: subbass_realbass 15/07/2004, 16:02

C00PER

для lightwave (не для макса) есть реалтайм-рендер fprime, он вообще как ракета рендерит с радиосити и т.п.
поинтересуйся на досуге

Автор: C00PER 15/07/2004, 16:40

NickName - спасибо что открыл мне глаза, а я как-то об этом и не подумал даже. Действительно идея совершенно бредовая.. Интересно, Avid об это знает? Вряд-ли.. А вообще-то карты Ирадианса и Фотонов принято сохранять после просчёта, и естественно не двигать объекты после этого а лишь менять их материалы. А если намереваешься часто двигать, то для такого режима рендера обычно понижают все настройки и всё обновляется очень шустро.

Про Fprime наслышан как хорошего так и не очень, но самому попробовать пока не довелось (не могу найти инсталляху LW, куда-то затерялась в дебрях винта)

Автор: tumbi 15/07/2004, 16:56

frime tongue.gif
можно FPrime 2.0 будет как Vray

Автор: Michael 16/07/2004, 05:53

Уважаемые знатоки, назовите ориентировочную дату выхода полеченной, финальной версии 1.5.

Автор: Eraser 16/07/2004, 07:22

Опять началось... да откуда знатокам знать, ты еще хаосам отпиши, почему мол 1.5 до сих пор не вышел и когда полеченный появится. Что за недержание...

Автор: anty 16/07/2004, 22:23

Ждите ответа дежурного оператора.......
знакомо? жди))

Автор: Michael 18/07/2004, 08:18

Такое недержание из за того, что мне нужно уже сейчас определиться с рендером для рекламного, анимационного проекта... wacko.gif
Думаю если к моменту финального рендера, 1.5 не выйдет, придется использовать 1.09.03... huh.gif

Автор: snark 19/07/2004, 14:45

2SALuto, а как там дела обстоят с tranclucent-ом? Вот здесь речь идёт о воде от Владо, может кто сказать, в 14570 всё гуд с этим? http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=18367

вот zip:

 VR_test_WaterGlossy_Triar_M6.zip ( 54,19 килобайт ) : 97
 

Автор: Rappye 12/08/2004, 10:00

2 Tony and Saluto
А не проще было прикрутить light Map к версии 1.09.03? Спросите что ли разработчиков. Если в бета версии проблема с глосси/отражениями (то есть по скорости) то пусть доработают хотя бы старую версию. smile.gif я так себе думаю..... от добра добра не ищут.

оффтоп: мысли вслух.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)