3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

9 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Reply to this topicStart new topic
> FAQ по шейдерам, общие вопросы по работе с шейдерами
Sp@rtak
сообщение 21/12/2005, 13:14
Сообщение #16


Крымский татарин
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 1 380
Регистрация: 27/11/2004
Из: Almaty Kazakhstan
Пользователь №: 8 571



2 igsiv_ : Смотри есть шейдер который типа дирт мап. Он есть под ксю и майку. Как мне его прикрутить к максу????
Go to the top of the page
 
+Quote Post
JVgfx
сообщение 21/12/2005, 14:51
Сообщение #17


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 388
Регистрация: 03/07/2002
Из: Voronezh
Пользователь №: 255



попробую ответить 8)

там вобщем-то не сложно....
Большинство маских шейдеров подходят к максу без проблем.
я делаю так
1) все шейдеры для своих нужд я пихаю в папку shaders_3rdparty, mi соответсвенно в include, dll в shaders
2)открываем 3rdparty.mi и вписываем туда link "Dirtmap.dll" и mi "Dirtmap.mi"
с ксюхиными шейдерами сложнее, там вместо mi - Dirtmap.spdl, и прописано по другому. Но имея перед глазами пример можно попытаться переписать самому ( я так один раз и сделал.. потом нашел готовый шейдер....). Вообще максу в mi файле часто можно написать GUI с указанием диапазонов значений, но можно обойтись и так. Единственно что нужно (если этого нет) то для макса укзать ... э-э (как это называется? тип шейдера?), чтобы можно было его использовать как материал (текстуру) или шейдер света... это пишется в mi после version 1
например apply texture - это значит можно премнить в материале, light - повесить на источник... можно оба варианта через запятую.

http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=14552&st=30

там все есть по этому вопросу, и шейдеры есть готовые для макса

Сообщение отредактировал JVgfx - 21/12/2005, 15:10
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Get'man
сообщение 21/12/2005, 22:02
Сообщение #18


Непосредственность
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 940
Регистрация: 05/03/2005
Из: г.Екатеринбург
Пользователь №: 10 839



2 Igsiv
спасибо за то что описал как прикрутить carpaint.

вот мой вопрос:
как создать свой Phenomena в майке(можно ли в максе его создать и как) а то я помыкался там и не поял что к чему конектить(присоединять)
разъясни пожалуйста smile.gif
ну или отговори от этой затеи biggrin.gif
helpsmilie.gif

p.s.
Заметил отличие в отображенийй ФГ сэмлов в максе и в майя
в максе производится полный пред расчёт а потом визуализация фг а в майя одновременно и расчитывается и отображается фг правда как мозайка как сделать такое в максе очень удобно для выявления артефактов на стадии просчёта. Максовский превию работает более менее коректно когда сэмплов ставишь 5000
Go to the top of the page
 
+Quote Post
igsiv_
сообщение 22/12/2005, 00:41
Сообщение #19


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 024
Регистрация: 07/05/2004
Пользователь №: 5 766



создание phenomena - обширный вопрос.

Если вкратце, то.

phenomena создаются не в майке и не в максе или кси. Они "руками" пишутся как mi-файл и затем подключаются при помощи директивы mi "мой_файл.mi", или как фрагмент готового mi-файла, например base.mi

с точки зрения ментала, феномена - тот же шейдер, только не требует программирования. Поэтому, можно ее декларировать как шейдер:

declare "my_phen" (произвольные параметры)
end declare

и потом использовать как любой другой шейдер - он будет виден в 3d программе и позволять настраивать отдекларированные параметры.

Смысл построения phenomena - сборка шейдеров в цепочку. Так при помощи набора шейдеров можно например создать новый материал, как например car paint. Если при сборке использовались универсальные шейдера, phenomena тоже будет универсальна и доступна в любом пакете.

Правила сборки просты - почти каждый шейдер возвращает результат определеннго типа и имеет параметры некоторого типа. Один шейдер можно подключать к другому шейдеру через его параметры, если тип результата первого шейдера совпадает с типом результата параметра второго шейдера.

Примеры - все тот же car paint, или sss fast skin. Я в статье по sss fast подробно описал пример создания phenomena шейдера кожи с произвольным числом слоев (стандартно их три + два).

Хотя phenomena позволяет собирать сколь угодно много шейдеров, она ограничена в том плане, что для нее разрешены только операции подключения шейдеров, а например, какие либо математические операции с результатами или параметрами недоступны. Правда, я мельком видел на cgtalk один человек запрограммировал некоторые операции как шейдеры, что расширяет возможности phenomena, но толком еще не разбирался.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Get'man
сообщение 22/12/2005, 22:52
Сообщение #20


Непосредственность
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 940
Регистрация: 05/03/2005
Из: г.Екатеринбург
Пользователь №: 10 839



а зачем в майа такой шейдер(или что там это такое) нужен если он всё равно ручками пишеться?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Puppet|
сообщение 22/12/2005, 23:45
Сообщение #21


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 563
Регистрация: 08/09/2004
Из: Moscow
Пользователь №: 7 389



QUOTE
а зачем в майа такой шейдер(или что там это такое) нужен если он всё равно ручками пишется?

Феномена это практически просто кусок ми фаила в котором записан шейдинг нетворк.
А нужно это только для удобства...
Например, у меня есть персонаж на котором сложный шейдинг нетворк, ну скажем 5 материалов из 30 нод каждый(и это достаточно простой пример, ведь персонажей может быть много, а шейдеров на них еще больше). Мне нужно вставлять персонажа в разные сцены и немного подправлять некоторые параметры шейдинга в зависимости от сцены света и тп. Я буду постоянно путаться и будет сложно работать со 150 нодами, сложно будет разобраться, когда нужно править скажем всего пару парметров. А втянем в сцену 10 персонажей и мы оканчательно запутаемся.
Вот тут и поможет феномена. Мы просто экспортим эти шейдинг нетворки в феномену, выводим нужные параметры наружу для управления. В итоге имеем 5 нод с только нужными нам параметрами, остальные параметры уже зашиты внутри. Нода имеющая, например, всего 6 рулек думаю будет очень удобна и понятна и не будет смущать пользователя.

Например, я делал феному для бампа, как известно он собирается нод из 5, чтобы это постоянно не делать я записал все это в одну ноду, в параметры вывел поле текстуры, силу бампа и еще пару парметров и все.

Например, чтобы юзеры не задавали вопросы как собирать шейдинг нетворк сабсерфей скаттеринга ментал имаджес сделали уже готовую феномену. И это правильно.

Кстати, феномены не обязательно собирать полностью вручную.
Например, в мае есть нода mentalrayPhenomenon, она как раз служит для создания феномены прямо в мае, просто конектит туда нужный нетворк, выводим нужные параметры. После этого выделаем и экспортим в ми фаил, можно немного поправить руками если что то не так или еще чего... готово!

Вобщем феномена нужна только для удобства.

Сообщение отредактировал Puppet| - 22/12/2005, 23:49
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Get'man
сообщение 23/12/2005, 00:11
Сообщение #22


Непосредственность
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 940
Регистрация: 05/03/2005
Из: г.Екатеринбург
Пользователь №: 10 839



2 igsiv & Puppet|
Спасибо
Go to the top of the page
 
+Quote Post
igsiv_
сообщение 23/12/2005, 01:56
Сообщение #23


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 024
Регистрация: 07/05/2004
Пользователь №: 5 766



в help Maya по ключевому слову Phenomena есть пошаговое описание процедуры экспорта готового материала (shading network) в phenomena .
После этого все равно нужно посмотреть экспортированный mi и поправить, если нужно. Потом этот mi, содержащий phenomena нужно подключить в maya.rayrc как обычный шейдер.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Victoriocg
сообщение 23/12/2005, 11:40
Сообщение #24


Наш человек
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 458
Регистрация: 29/08/2005
Пользователь №: 15 941



Скачал шейдеры для Максовского Ментала отсюда:
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=104578
Вопрос: к майке есть возможность их прикрутить? Вкусные шейдеры... smile.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
igsiv_
сообщение 23/12/2005, 12:37
Сообщение #25


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 024
Регистрация: 07/05/2004
Пользователь №: 5 766



боюсь, что нет. Там не совсем шейдера, а материалы 3ds max. Но нужно смотреть конкретно, что нужно.

Например, car paint в m4 3.4 не уступают car paint этой библиотеки.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Shepek
сообщение 15/01/2006, 23:12
Сообщение #26


MaxMan
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 232
Регистрация: 22/04/2005
Пользователь №: 12 989



Здравствуйте пацаны и Девченки, вот такой вопрос, чисто по тому менталу что в майке, а если совсем точно то по шейдару, а если уж точно приточно то по dgs а может и не по нему... blush.gif
Короче, нужно сделать мат пола, с такой особенностью: мат должен отражать, но не просто отражать и иметь блюр к тем объектам что находятся дальше по отношению к нему, и меньше блюа по отношению к тем объектам что ближе.
Вот я в максе накидал примерно что мне надо, чтобы все все поняли, тк оратор из меня некакой... blush.gif

зы
Надеюсь все, все поняли!!!
Спасибо за внимание!
Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
mentallurg
сообщение 16/01/2006, 10:07
Сообщение #27


Уже не новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Регистрация: 04/01/2006
Из: Константинополь
Пользователь №: 20 558



вообще-то из-за самой "природы" glossy reflection'a этот эффект получиться автоматически....
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Shepek
сообщение 16/01/2006, 15:33
Сообщение #28


MaxMan
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 232
Регистрация: 22/04/2005
Пользователь №: 12 989



Это в Майе проренлерено, и где эта "природа"????
Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Shepek
сообщение 16/01/2006, 19:38
Сообщение #29


MaxMan
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 232
Регистрация: 22/04/2005
Пользователь №: 12 989



Все пацаны, я разобрался уже с этим шейдаром, прощу прощения за этот флуд.))) blush.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sp@rtak
сообщение 18/01/2006, 16:18
Сообщение #30


Крымский татарин
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 1 380
Регистрация: 27/11/2004
Из: Almaty Kazakhstan
Пользователь №: 8 571



2 Shepek: Рад за тебя и твои успехи)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






9 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Reply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 19/03/2024 - 09:47