3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

9 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> FAQ по шейдерам, общие вопросы по работе с шейдерами
igsiv_
сообщение 18/12/2005, 23:03
Сообщение #1


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 024
Регистрация: 07/05/2004
Пользователь №: 5 766



Поскольку возникает много вопросов по работе с шейдерами, предлагаю их обсуждать здесь.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Michel
сообщение 18/12/2005, 23:08
Сообщение #2


...
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 975
Регистрация: 14/08/2003
Из: Москва
Пользователь №: 3 155



ок, первый вопрос

как правильно использовать шейдер фг-оклюжен?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
gox
сообщение 19/12/2005, 02:20
Сообщение #3


Уже не новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 23
Регистрация: 30/08/2004
Пользователь №: 7 258




fg occlusion... - standard material>mental ray connection>surface slot.
применитесь к всем objektam в сцене,и включите final gather

привет
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Michel
сообщение 19/12/2005, 03:16
Сообщение #4


...
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 975
Регистрация: 14/08/2003
Из: Москва
Пользователь №: 3 155



gox привет, а для чего его вообще можно применять?
там всего один параметр, можно либо цвет регулировать, либо например текстуру положить...

а если отражения нужны на некоторых объектах?
а ты говоришь
QUOTE
применитесь к всем objektam в сцене


вообщем для меня не очень понятно назначение этого шейдера
и в каких случаях его следует применять?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
gox
сообщение 19/12/2005, 05:45
Сообщение #5


Уже не новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 23
Регистрация: 30/08/2004
Пользователь №: 7 258



eго возможно прикрутить вместо ambient occlusion shadera.Он быстрее.
если тебе нужно отражение ето возможно использовать в комбинации с mix shaderom,но время рендера очень продолжается.

sorry for my bad russian,I was bad in learning russian in primary school stena.gif hehe

privet

Сообщение отредактировал gox - 19/12/2005, 05:48
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Michel
сообщение 19/12/2005, 06:00
Сообщение #6


...
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 975
Регистрация: 14/08/2003
Из: Москва
Пользователь №: 3 155



QUOTE(gox @ Dec 19 2005, 05:45)
eго возможно прикрутить вместо ambient occlusion shadera.Он быстрее.
[right][snapback]528735[/snapback][/right]

но использовать можно только с final gather?
и даже в этом случае он будет быстрее ambient occlusion shadera?

интересно, спасибо... буду пробовать

QUOTE
sorry for my bad russian

твой русский однозначно лучше моего английскогоwink.gif
я в школе кстати французский учил...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
eof
сообщение 19/12/2005, 06:38
Сообщение #7


злобный карлик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 4 286
Регистрация: 31/08/2005
Из: Montreal/Canada
Пользователь №: 15 978



2Michel здесь есть несколько pdf натему АО
http://lamrug.org/resources.html
очень подробно всё разъясняют и с картинками.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Puppet|
сообщение 19/12/2005, 10:33
Сообщение #8


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 563
Регистрация: 08/09/2004
Из: Moscow
Пользователь №: 7 389



Поидее, fg_occlusion и обычный ambient _occlusion это практически одно и тоже.
Разница лишь в двух моментах:
1. fg_occlusion использует не probe лучи, а fg лучи для тресинга геометрии, то есть его отличие от обычного fg в том, что он не вызывает шейдер объекта с которым пересекся луч, тоесть никакого колор блидинга.
2. Результат, как и в случае с обычным fg интерполируется, в отличие от обычного occlusion'а.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sp@rtak
сообщение 19/12/2005, 13:57
Сообщение #9


Крымский татарин
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 1 380
Регистрация: 27/11/2004
Из: Almaty Kazakhstan
Пользователь №: 8 571



2 igsiv_: Тут такой вопрос в ментале 3.4 в доках есть тема про car paint. Вопрос такой его возможно задействовать в максе??? Если да то как? Если нет то почему?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
igsiv_
сообщение 19/12/2005, 19:03
Сообщение #10


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 024
Регистрация: 07/05/2004
Пользователь №: 5 766



в отношении fg_occlusion определенно говорится о количестве трассировок fg-луча (trace depth). Это, в принципе, должно означать, что fg_occlusion способен учитывать прозрачность и отражения. Но нужно проверить и продумать схему использования fg_occlusion совместно с материалами.

fg_occlusion работает при включенном алгоритме fg-расчета, если последний не включен, он возвращает цвет, который задан в качестве параметра. Через этот цвет можно подключить обычный AO, тогда при FG будет fg_occlusion, в отсутствии FG - обычный AO.

Если кто не знает, можно стандартными средствами получить при пом FG некий аналог AO - нужно просто ограничить fg falloff очень небольшой величиной, например парой сантиметров, и задать в качестве окружения белый цвет. Такой способ будет оч быстро просчитывать fg с назначенными материалами за счет короткости fg- лучей и поэтому, возможно при таком расчете задавать высокое значение accuracy без видимых последствий для времени расчета. Ну а смысл - точно рассчитывать мелкие детали вблизи объектов.

Так что, имеем три возможности - обычный ao, fg_occlusion и fg псевдо-occlusion с короткими fg-радиусами
Go to the top of the page
 
+Quote Post
igsiv_
сообщение 19/12/2005, 19:08
Сообщение #11


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 024
Регистрация: 07/05/2004
Пользователь №: 5 766



2 Sp@rtak
в подробности я не влазил, но вроде это - обычный phenomrena-материал, который для mr и макса совершенно идентичен шейдерам. То есть, если в максе carpaint phen нет, нужно просто его подключить следуя стандартной процедуре, как и для любого другого шейдера.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Michel
сообщение 19/12/2005, 20:59
Сообщение #12


...
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 975
Регистрация: 14/08/2003
Из: Москва
Пользователь №: 3 155



всем спасибо за ответы по fg_occlusion
очень интересноwink.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
JVgfx
сообщение 20/12/2005, 02:48
Сообщение #13


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 388
Регистрация: 03/07/2002
Из: Voronezh
Пользователь №: 255



fg_occlusion шейдер есть в стандартной поставке макса 8?
а то я, простите, его не нашел....
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sp@rtak
сообщение 20/12/2005, 09:09
Сообщение #14


Крымский татарин
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 1 380
Регистрация: 27/11/2004
Из: Almaty Kazakhstan
Пользователь №: 8 571



2 igsiv_ : Можно тебя попросить напомнить как это делается)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
igsiv_
сообщение 20/12/2005, 22:34
Сообщение #15


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 024
Регистрация: 07/05/2004
Пользователь №: 5 766



2 Sp@rtak
ну, пожалуйста:

1. требуется mr standalone 3.4 и 3ds max 8
2. находим в поставке mr3.4 stda файлы paint.mi и paint.dll, копируем их в директории include и shaders 3ds max соответственно. Открываем paint.mi и в декларации mi_car_paint_phen удаляем hidden.
3. открываем base.mi из standalone mr 3.4 и копируем оттуда декларации двух шейдеров: mib_glossy_reflection и mib_glossy_refraction, вставляем декларации их в base.mi из папки mentalray 3ds max 8 и сохраняем.
Либо можно проще - копируем base.mi и base.dll из mr 3.4 в папки include и shaders в 3ds max.
4. в фале standard.mi папки shaders_standard добавляем:

link "paint.dll"
mi "paint.mi"

5. в принципе, стоит прописать gui для mi_car_paint_phen в paint.mi, поскольку макс заданные значения по умолчанию не улавливает.

запускаем макс, в редакторе материалов находим mi_car_paint_phen и пользуемся.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






9 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 19/03/2024 - 11:39