3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

20 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Тесты GI в mr 3.4, новая схема настройки расчета GI
significant
сообщение 02/06/2005, 18:54
Сообщение #31


Учитель
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 331
Регистрация: 30/10/2004
Пользователь №: 8 031



По идее, если еще и поставить много бансисов, то получится аналог вирейской лайтмапы...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
NRat
сообщение 03/06/2005, 10:03
Сообщение #32


Учитель
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 332
Регистрация: 17/03/2003
Пользователь №: 1 679



Имхо в данной теме даж как вариант обсуждать окклюжен не стоит... smile.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
igsiv_
сообщение 03/06/2005, 13:23
Сообщение #33


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 024
Регистрация: 07/05/2004
Пользователь №: 5 766



дело в том, что при малых радиусах 95 процентов всех точек изображения будут просчитываться "грубой силой" во время финального рендера, а интерполироваться будет процентов 5 - 10.
Я не зря выбрал эту сцену для тестов. Ее брут форсом просчитать почти невозможно - это будет очень, ну очень долго даже для 800х600. Для 2000х2000 я даже боюсь представить время рендера.

Брут форс может быть и неплохой вариант для обычного "квартирного" интерьера с его простой геометрией и размерами. НО 10-20 сэмплами по-любому не обойтись, минимум - 50 и больше.

Использование фильтра не такое уж большое зло, если делать это разумно. Фильтр = 1 усредняет всего 9 соседних fg-лучей, это 10% при 100 сэмплах и всего 5% при 200 сэмплах и 90% при 10 сэмплах на точку.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
significant
сообщение 03/06/2005, 14:14
Сообщение #34


Учитель
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 331
Регистрация: 30/10/2004
Пользователь №: 8 031



Ах вот оно что... Я не знал, что фильтр усредняет фиксированое число лучей...
Я тоже ночью потестировал, и ни к чему хорошему не пришел. Однозначно нужно более 50 лучей.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
izrut
сообщение 04/06/2005, 15:37
Сообщение #35


Советчик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 82
Регистрация: 06/08/2004
Из: Sofia, Bulgaria
Пользователь №: 6 914



q prochital eta zdes

"The Vray "Final Gathering" is called "Irradiance map", which have a lot of parameters to control the shadow intensity at contact surfaces. So objects look like they are placed where they are placed. Also It does some kind of pre-passes that look like photons. So it's kind of a mix between "Photons, Final Gathering and Ambient Occlussion". It works really well by just pressing two buttons. It really seems an Automatic Photorealistic Button.
Of course it is not as suitable and powerful as Mental Ray, Mental Ray is an elder and Vray is just a pretty toy that worth to spend some time to work with. They did a Great job at that "photorealistic button" and we have to recognize it."

mojna eta wam specialisti pomojet 54[1].gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
200Man
сообщение 05/06/2005, 11:53
Сообщение #36


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 967
Регистрация: 14/10/2004
Из: Ukraine
Пользователь №: 7 803



Покажите картинки кто воспользовался этой методикой %) Тока не в сером цвете....
Go to the top of the page
 
+Quote Post
NRat
сообщение 07/06/2005, 09:40
Сообщение #37


Учитель
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 332
Регистрация: 17/03/2003
Пользователь №: 1 679



Я так понимаю методика предлагает просто использовать большие максимальные радиусы, чтобы добиться равномерного затенения на больших плоских поверхностях? Чего тут пользоваться - да, повехности поровней получаются при относительно низких настройках, но это не решает основную проблему ФГ ментала - грязь в углах. Чтоб ее убрать по-прежнему требуются очень высокие настройки, при которых собственно не очень важны максимальные радиусы, т.к. при них ментал шпарит ближе к минимальным радиусам...
Так что на мой взгляд наблюдение верное, но без особой практической ценности.

А вот с фильтрами конечно стоит поиграться... wink.gif

Сообщение отредактировал NRat - 07/06/2005, 09:41
Go to the top of the page
 
+Quote Post
igsiv_
сообщение 07/06/2005, 22:12
Сообщение #38


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 024
Регистрация: 07/05/2004
Пользователь №: 5 766



Не совсем так. Вообще речь идет об адаптивной расстановке FG-точек. Там где плоскость - градиент освещения изменяется медленно, fg-точек меньше. Там где кривизна, стыки, углы и прочее - градиент освещения меняется быстрее и fg-точки расставляются чаще и там, где нужно. Управляет всем ошибка интерполяции, которая в ментале, по-видимому, "завязана" на число fg-сэмплов. Если так, то это, вообще-то, не очень хорошо. Лучше ошибкой интерполяции управлять независимо, тогда и сэмплы накручивать не нужно.
Эти тесты предназначены для проверки возможностей интерполяции в ментале и нахождения оптимального для соотношения время/качество значения макс. радиуса.

Вот еще тест, так сказать, все "плюсы" и "минусы" интерполяции в mental ray при 200 сэмплах.

Изображение 2400 х 1800 точек, сэмплов на fg-точку 200, фильтр 2, макс. радиус 300 пикселей, мин. радиус 1 пиксель. Размер fg-карты составил 167 159 точек, считалась она 10 часов 45 минут.

Сам рендер с аа 1 - 16 считался около 16 часов, досчитывалось 1000 fg-точек, из них только 7 дописывались в карту.

В среднем при интерполяции использовалось 23 fg-точки на одну интерполируемую.

Все расчеты выполнены на Athlon XP 2500, думаю на 3Ггц процессорах время будет на треть меньше.

Изображение здесь: (осторожно! размер около 1.2 мб) sibenik 2044 x 1800.jpg

Я сделал вывод, что для качественной, "без компромиссов", интерполяции 200 сэмплов недостаточно. Будем тестировать дальше.

Мне вообще стало интересно, а возможна ли в принципе качественная интерполяция в ментале хоть при каком-нибудь значении кол-ва сэмплов? Или brute force only?

Сообщение отредактировал igsiv_ - 07/06/2005, 22:18
Go to the top of the page
 
+Quote Post
NRat
сообщение 07/06/2005, 22:56
Сообщение #39


Учитель
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 332
Регистрация: 17/03/2003
Пользователь №: 1 679



Ну короч думаю, что попытки выжать из ментала нормальную картинку при 200 сэмплах - это потеря времени.
Аргументирую так - открываем родной менталовский мануал, в главе про ФГ среди прочего читаем следующую фразу, если по сути - "The default number of rays is 1000. Increasing the number of rays reduces noise in scenes with complex illumination and geometry." Тысяча лучей в ментале считается дефолтным значением, которое еще повышать и повышать...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
PIT
сообщение 07/06/2005, 23:08
Сообщение #40


Знаток
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 294
Регистрация: 27/09/2002
Пользователь №: 835



1000 эт до 3.3 в 3.4 реально поменьш нада...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
igsiv_
сообщение 07/06/2005, 23:09
Сообщение #41


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 024
Регистрация: 07/05/2004
Пользователь №: 5 766



Поправка.
В обновленном мануале по mr 3.4 написано, что дефолтное значение сэмплов - 100, а качество на все случаи жизни - 500 сэмплов. Что здесь и тестируется.

И кроме того, данные тесты - попытка выявить на практике сильные и слабые стороны ментала.

Сообщение отредактировал igsiv_ - 07/06/2005, 23:11
Go to the top of the page
 
+Quote Post
PIT
сообщение 08/06/2005, 00:30
Сообщение #42


Знаток
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 294
Регистрация: 27/09/2002
Пользователь №: 835



тогда уж стоит тестить с текстурами болшими, дисплэйсом, мблур и тд.smile.gif
птому как на серых кубиках сильные и слабые стороны не особо то и видно...smile.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
NRat
сообщение 08/06/2005, 10:08
Сообщение #43


Учитель
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 332
Регистрация: 17/03/2003
Пользователь №: 1 679



А, ну то, что подопытный - 3.4, я забыл, т.к. не имею пока возможности его пощупать... smile.gif Приношу свои извинения...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
igsiv_
сообщение 08/06/2005, 12:28
Сообщение #44


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 024
Регистрация: 07/05/2004
Пользователь №: 5 766



2 PIT
Дойдет дело и до текстур и прочего.
А пока, все, по-моему видно, - 200 сэмплов является пределом для расчета GI на одной машине, а качество видите сами. Этот тест можно считать законченным.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Art_K
сообщение 12/06/2005, 22:20
Сообщение #45


Новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Регистрация: 12/06/2005
Пользователь №: 14 115



Я так понял, что речь идёт про ментал MAXовский. А ктонить работает с Maya? (Ментал 3.3.1) Я долго чесал репу (Чайник) - ни одной настройки родной не нашёл. tomato.gif

Хотелось бы задать вопрос по адресу 56[1].gif smile.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






20 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Reply to this topicStart new topic

2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 19/03/2024 - 10:21