3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

6 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Модификация Editable Poly, sub-d (редактирование в режиме NURMS Subdivision)
tracer
сообщение 01/05/2011, 10:28
Сообщение #1


MaxMan
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 246
Регистрация: 03/05/2003
Из: England
Пользователь №: 2 086



Возможно ли (и насколько трудно) создать такой скрипт/плаг для макса ?



(возможность выбирать и редактировать саб-объекты на смуфнутой поверхности.)

разумеется не за бесплатно, варианты пишите либо здесь, или же в личку плз.

Спасибо!

Сообщение отредактировал ECXIMER - 06/05/2011, 23:32
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Anatoliy Meymuhi...
сообщение 01/05/2011, 11:19
Сообщение #2


Эксперт
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 519
Регистрация: 15/11/2002
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 1 112



ИМХО, это вообщем-то никому не нужно, поэтому никто и не делал такие плаги и скрипты. Удобннее гораздо на кэйдже точки нужные выделять, к тому же в реальном моделировании такой уж ощутимой разницы в их местоположении нет как с примитивным кубиком, превращающемся в сферу. ну и для моделирования удобнее кэйдж видеть, так как на этом уровне идет реальное моделирование, а сглаживание потом добавляется

Сообщение отредактировал Anatoliy Meymuhin - 01/05/2011, 11:24
Go to the top of the page
 
+Quote Post
tracer
сообщение 01/05/2011, 11:23
Сообщение #3


MaxMan
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 246
Регистрация: 03/05/2003
Из: England
Пользователь №: 2 086



Для меня разница очень большая поэтому и, собственно, обратился. Только из-за этого у мея кси стоит на компе. Поверьте очень не удобно когда вертекс заходит в мешь, и приходится догадыватся где он, либо же перехотить в вайрфрейм
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Anatoliy Meymuhi...
сообщение 01/05/2011, 11:28
Сообщение #4


Эксперт
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 519
Регистрация: 15/11/2002
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 1 112



QUOTE (tracer @ 01/05/2011, 12:23) *
Для меня разница очень большая поэтому и, собственно, обратился. Только из-за этого у мея кси стоит на компе. Поверьте очень не удобно когда вертекс заходит в мешь, и приходится догадыватся где он, либо же перехотить в вайрфрейм


хм, никогда за 12 лет моделирования никаких неудобств неиспытывал, и не слышал чтобы у кого-то были. Тут дело практики. Ну и моделировать то удобнее в режиме Shade+wireframe, а не в о одном Shade, чтоб сетку понимать

Сообщение отредактировал Anatoliy Meymuhin - 01/05/2011, 11:32
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Shiva
сообщение 01/05/2011, 12:19
Сообщение #5


Красив как Бог, умен как Дъявол
Иконка группы

Группа: Хранители порядка
Сообщений: 4 478
Регистрация: 16/06/2002
Из: Одесса
Пользователь №: 8



QUOTE (Anatoliy Meymuhin @ 01/05/2011, 11:28) *
QUOTE (tracer @ 01/05/2011, 12:23) *
Для меня разница очень большая поэтому и, собственно, обратился. Только из-за этого у мея кси стоит на компе. Поверьте очень не удобно когда вертекс заходит в мешь, и приходится догадыватся где он, либо же перехотить в вайрфрейм


хм, никогда за 12 лет моделирования никаких неудобств неиспытывал, и не слышал чтобы у кого-то были. Тут дело практики. Ну и моделировать то удобнее в режиме Shade+wireframe, а не в о одном Shade, чтоб сетку понимать



Это все дело в том Анатолий, что вы никогда не видели и не пробовали моделировать по другому. Так сказать Привыкли к моделингу в нулевом уровне с оглядкой (и постоянной необходимостью проверять) на верхний уровень садбива. Особенно это касается органики. Я работал в Silo, где реализованно то о чем говорит Tracer, и поверьте мне наслово - АФиГеННо! Давно надо было сделать так в максе. Очень удобно контролировать сетку, и модель получается значительно с меньшим количеством полигонов, потому что не путаешся, не перестрахивываешся дополнительными разрезами и т.п. Но вы этого не поймете. Это надо пробовать.
А не реализуют его в максе не потому что это никому не нужно, а потому что это не так просто как кажется с точки зрения програмиста. А автодеск насколько мы помним Ооочень не любит напрягаться.

Tracer, попробуйте моделить в Silo или Modo. Там это реализованно по человечески.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
tracer
сообщение 01/05/2011, 16:22
Сообщение #6


MaxMan
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 246
Регистрация: 03/05/2003
Из: England
Пользователь №: 2 086



Silo не очень стабилен, а Modo сильно наворочен с ненужными мне фичами ) вот и приходится в Softimage сидеть ) Просто я уже лет 5 как интенсивно не модэлю, направление сменилось, но иногда очень хочется вспомнить былые дни не выходя из макса ) да и очень не помешала бы Максу сия фишка.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Anatoliy Meymuhi...
сообщение 01/05/2011, 16:48
Сообщение #7


Эксперт
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 519
Регистрация: 15/11/2002
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 1 112



QUOTE (Shiva @ 01/05/2011, 13:19) *
QUOTE (Anatoliy Meymuhin @ 01/05/2011, 11:28) *
QUOTE (tracer @ 01/05/2011, 12:23) *
Для меня разница очень большая поэтому и, собственно, обратился. Только из-за этого у мея кси стоит на компе. Поверьте очень не удобно когда вертекс заходит в мешь, и приходится догадыватся где он, либо же перехотить в вайрфрейм


хм, никогда за 12 лет моделирования никаких неудобств неиспытывал, и не слышал чтобы у кого-то были. Тут дело практики. Ну и моделировать то удобнее в режиме Shade+wireframe, а не в о одном Shade, чтоб сетку понимать



Это все дело в том Анатолий, что вы никогда не видели и не пробовали моделировать по другому. Так сказать Привыкли к моделингу в нулевом уровне с оглядкой (и постоянной необходимостью проверять) на верхний уровень садбива. Особенно это касается органики. Я работал в Silo, где реализованно то о чем говорит Tracer, и поверьте мне наслово - АФиГеННо! Давно надо было сделать так в максе. Очень удобно контролировать сетку, и модель получается значительно с меньшим количеством полигонов, потому что не путаешся, не перестрахивываешся дополнительными разрезами и т.п. Но вы этого не поймете. Это надо пробовать.
А не реализуют его в максе не потому что это никому не нужно, а потому что это не так просто как кажется с точки зрения програмиста. А автодеск насколько мы помним Ооочень не любит напрягаться.

Tracer, попробуйте моделить в Silo или Modo. Там это реализованно по человечески.


Да видел я все, уж поверь. Принципы моделирования вообщем полигональные одинаковые везде. Причм тут лишние поли? Отбражается кэйдж, по кторому моделить удобнее, а отображение в смусе - не надо никуда все время перключатся. Ну ладно, проехали... Очень сильно соневаюсь в нахождении тут такого спеца, кто может и хочет это реализовать. Проще начать моделировать и через некоторое время все пойдет как по маслу.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Shiva
сообщение 01/05/2011, 17:33
Сообщение #8


Красив как Бог, умен как Дъявол
Иконка группы

Группа: Хранители порядка
Сообщений: 4 478
Регистрация: 16/06/2002
Из: Одесса
Пользователь №: 8



Видел и Моделил - разные вещи. Ты не поймешь пока не поработаешь. Обьяснять тут бесполезно. Это не укор. Просто рассказываю свой опыт работы в Сило.

А Модо можно настроить так как удобно, чтобы он не казался слишком навороченным. Убрать все лишнее и будет чистый моделлер.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Lastjedi
сообщение 01/05/2011, 18:43
Сообщение #9


Учитель
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 322
Регистрация: 18/06/2002
Из: Москва
Пользователь №: 72



Цитата(Anatoliy Meymuhin @ 01/05/2011, 17:48) *
Очень сильно соневаюсь в нахождении тут такого спеца, кто может и хочет это реализовать.

Да в общем-то не так это и сложно, хотя для полноценной доработки EditablePoly (не только для вершин), придется немного повозиться.
А конкретно по приведенному видео - работы всего на 20 минут.
Прикладываю файл для 3ds Max 2009 x32 (просто для него мне было быстрее всего собрать плагин). Для установки скопировать в папку stdplugs, предварительно сделав резервную копию исходного файла.

Сообщение отредактировал Lastjedi - 01/05/2011, 18:45
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  EPoly.rar ( 258,1 килобайт ) Кол-во скачиваний: 356
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
tracer
сообщение 01/05/2011, 18:48
Сообщение #10


MaxMan
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 246
Регистрация: 03/05/2003
Из: England
Пользователь №: 2 086



Уау, сам ласт джедай приложил усилия! спасибо большое, качаю 2009ый макс! Отпишусь!

Сообщение отредактировал tracer - 01/05/2011, 18:50
Go to the top of the page
 
+Quote Post
tracer
сообщение 01/05/2011, 19:57
Сообщение #11


MaxMan
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 246
Регистрация: 03/05/2003
Из: England
Пользователь №: 2 086



Клёво! Аж глазам не верю! )
Спасибо, за потраченное время, Павел!

Выбор других составляющих кроме вертекса (едж, полигон) пока кажется не возможным и любого рода редактирование (скажем Cut) валит Макс на повал smile.gif (но это я понимаю что это пока не законченный продукт, из-за этого)
Как Вы думаете, можно ли довести сие дополнение до совершенства, и во сколько это нам обойдется? ) можно в личку, как желаете!

Еще раз спасибо!!!!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Lastjedi
сообщение 02/05/2011, 09:48
Сообщение #12


Учитель
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 322
Регистрация: 18/06/2002
Из: Москва
Пользователь №: 72



Продолжение экспериментов.
Новая версия EPoly.dlo. Работа с вершинами практически корректная. Ребра и фейсы пока по старому. Редактирование работает. Только рекомендуется выключать "Full Interactivity", иначе мешает постоянное перестроение объекта.
Новый режим работает только при выключенном "Show Cage...", при включенном все по старому. Сделано это специально для большей наглядности и сохранения возможности традиционной для 3ds Max схемы работы.
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  EPoly.rar ( 257,63 килобайт ) Кол-во скачиваний: 314
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
kolts
сообщение 03/05/2011, 00:46
Сообщение #13


Эксперт
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 694
Регистрация: 11/04/2009
Пользователь №: 69 180



Lastjedi как ты это делаешь? Как ты редактируешь максовские dll-ки?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
[Vitus]
сообщение 03/05/2011, 14:16
Сообщение #14


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 280
Регистрация: 30/05/2006
Пользователь №: 32 013



kolts: В sdk есть исходники поли.
Lastjedi: Пробовал, всё работает из описанного, действительно гораздо удобней. Если довести до ума, то можно смело подменять родную dll.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
kolts
сообщение 03/05/2011, 15:59
Сообщение #15


Эксперт
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 694
Регистрация: 11/04/2009
Пользователь №: 69 180



Черт ногу сломает в этих исходниках.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






6 страниц V   1 2 3 > » 
Fast ReplyReply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 29/03/2024 - 00:29