3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

16 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Tips & Tricks, 3dsmax
DDesign
сообщение 30/09/2003, 08:36
Сообщение #31


Sochi Life
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 275
Регистрация: 17/06/2003
Из: Сочи
Пользователь №: 2 512



QUOTE(Votan @ Sep 30 2003, 05:16)
2Eraser  ну тогда посоветуй мне как ето сделать

интересно зачем тебе знать как делать рамки если ты не знаешь зачем они нужны? biggrin.gif это так называемый безопасный кадр! для ТВ.. внутренняя рамка это для титров а внешняя для видимости всего кадра... тоесть то что телевизор может обрезать! включается просто.... правая клавиша на окне вьюпорта и Show save frame
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Ktoeto
сообщение 30/09/2003, 10:54
Сообщение #32


Эксперт
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 700
Регистрация: 01/04/2003
Из: Москва
Пользователь №: 1 798



2 DDesign: ...или Shift+F...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
ViР
сообщение 30/09/2003, 21:03
Сообщение #33


MaxMan
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 173
Регистрация: 17/10/2002
Из: Kiev
Пользователь №: 955



открыл для себя максскрипт и понял, что это очень удобный инструмент и не такой уж сложный...

Например когда объектов в сцене много, и все одного цвета, то я начинаю путаться...
Вот скрипт разукрашивает все объекты в сцене в разные цвета для улучшения усвояемости:

mapped fn setcolor obj =
obj.wirecolor = [random 1 255,random 1 255,random 1 255]
setcolor $*

в MAXScript Reference в разделе How to есть скрипт "select Non-Quad Poligons", который очень удобный для поли-моделинга. не нужно искать не4угольные полигоны...
(MaxScript -> new script -> копипастим -> ctrl+e)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
cell
сообщение 14/02/2004, 03:11
Сообщение #34


Советчик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 87
Регистрация: 05/07/2003
Пользователь №: 2 725



Если Вы делаете видео из движка с помощью Adv.Lightening, то первый кадр, будет нормальным, а вот у всех последующих будет отсутсвовать просчет света там где bitmap (5.1 max), так что пользуйте композитные текстуры по возможности.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
loafer
сообщение 05/03/2004, 17:05
Сообщение #35


Продвинутый ученик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 55
Регистрация: 04/02/2004
Пользователь №: 4 436



[COLOR=blue]если кто делает анимацию и ее общая длинна довольно большая (например, 1000 кадров), то установив 1000 кадров в активную облясть не удобно работать, в TimeConfiguration постоянно лазить тоже не удобно. Короче, наводим мышу на линейку с кадрами, потом жмем: Ctrl+Alt+middleBotton - двигаем линейку,
Ctrl+Alt+LeftBotton - изменяем (или скейлим) левую границу линейки,
Ctrl+Alt+RightBotton - изменяем (или скейлим) правую границу линейки.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Kostyan
сообщение 17/03/2004, 13:20
Сообщение #36


Новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Регистрация: 11/02/2004
Пользователь №: 4 530



Для меня больше всего облегчает жизнь наличие 2х мониторов! Уже 2 года так работаю в 3D, все менюшки окно рендера, редактор треков и т.д. на 2 мониторе. Всем рекомендую кто профессионально работает! И кстати глаз меньше устают!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Shellest
сообщение 30/05/2004, 22:13
Сообщение #37


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 922
Регистрация: 25/08/2003
Из: Moscow
Пользователь №: 3 254



Что такое Типс, а что такое Трикс?

При мерже обьекта из другого проекта, или библиотеки зачастую масштаб не совпадает, при скейле числовые параметры обьекта не изменяются и соответственно становятся неправильными. В Тулзах есть Рескейл Волд Юнит. Нормально меняет параметры обьекта. Удобно для групп с параметрическими оьбектами.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
ZART
сообщение 05/06/2004, 19:47
Сообщение #38


Эксперт
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 514
Регистрация: 15/07/2003
Из: Москва
Пользователь №: 2 839



To Shellest: Tips - Советы, Tricks - Хитрости. Как же ты без Lingvo( или т.п.) живешь??

Перед тем как напишу советы, призываю всех профи не делится Советами и Хитростями типа: "Ctrl+z и Shift + z", а печатать сюда те реальные вещи, которые вы уже освоили и которые вам трудно давалось - Методы и секреты производства. По моделированию, развертке и т.д. до визуализации. Чтобы другим хоть немного проще было.

Для тех, кто это не знает, сильно поможет в освоении снаряжения в Максе:

СОВЕТ 1: Чтобы зеркально отражать кости и ИК цепочки, нужно следовать двум правилам:
1) У ИК цепочки в свитке IK Solver Properties в разделе Parent Space, должен быть включен режим Start Joint IK Goal.
Если в данный момент включен IK Goal, выключите режим Enabled, переключитесь на Start Joint и снова включите Enabled в свитке IK Solver.
2) Предок(root, например кость бедра) в ИК цепочке должна быть привязана к любому объекту(например к Dummy) не имеющего ИК.(Это проверяется в панели Motion в свитке Assign Controller.
Выделите все объекты имеющие отношение к копируемой области(все хелперы, сплайны и т.п.). И спокойно жмите Mirror(выберите Сopy).
Если для копируемой ноги была создана анимация, были связаны параметры(через Wire Parameters) то это все переносится на вторую ногу!

СОВЕТ 2: Если вы привязали ногу к талии через Wire Parameters, а сама талия теперь не двигается, просто добавьте ей еще один контроллер Position XYZ.

СОВЕТ3: Если вы хотите зеркально отразить настроенные весы мод-ра Skin(для 3D Max 6), войдите в режим Edit Envelopes> Mirror Mode. Значение Mirror Thresh поставьте таким, чтоб с одной стороны были только синие вершины, с другой зеленые. Значение Mirror Offset поставьте таким, чтобы плоскость отражения была ровно посередине персонажа.
Теперь как вы будете отражать, зависит от того, какую половину вы настраивали. Допустим, вы настраивали левую половину персонажа, и она сейчас синего цвета.
Тогда нажмите Paste Blue to Green Bones (это позволит зеркально отразить длины и размеры оболочек(Envelopes).
Теперь нажмите Paste Blue to Green Verts(это зеркально отражает весы вершин).
Выйдите из режима Mirror Mode.
Если вдруг после этого у вас ненастроенные весы заменять настроенные,
то выбирайте Paste Green to Blue.

P.S. Жалко, что потенциально хорошую тему превратили в фигню какую-то. sad.gif

Сообщение отредактировал ZART - 09/06/2004, 15:20
Go to the top of the page
 
+Quote Post
hERd
сообщение 05/06/2004, 22:35
Сообщение #39


Злюка
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 07/05/2004
Из: Germany
Пользователь №: 5 765



Нужно и мне отметиться wink.gif

При моделлинге сложной модели часто нужно крутить камеру вокруг какой-то его части. Самый удобный способ (для меня) это создать оч. маленький квадрат пустышку (dummy) и поместить внутрь каркаса. Обозвать его подобающим образом и выберать через "Select by name". Теперь камера будет крутиться как надо smile.gif

2 модераторы

Было б не плохо убрать весь пустой мусов тут и все комбинации клавишь собрать в один пост.

Сообщение отредактировал hERd - 05/06/2004, 23:50
Go to the top of the page
 
+Quote Post
СОРАТНuК
сообщение 07/06/2004, 23:28
Сообщение #40


Новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Регистрация: 07/06/2004
Пользователь №: 6 148



Вот очень полезная фича о котором очень много максеров не догадываеться
Если вам нужно сделать вид из камеры, такой же как скажем perspective view.
То есть, чтобы камера прыгнула на место откуда вы смотрите.
(особенно полезно с Вирейем при его радианс мапах)
Вам нужно выделить камеру, перейти в нужный вьюпорт, так чтобы выделение не снялось и нажать ctrl+c. Камера переместиться в нужное место.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MALAXIT
сообщение 17/06/2004, 01:48
Сообщение #41


ёшкин кот
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 234
Регистрация: 26/03/2003
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 1 754



При работе со сплайнами шифт зажимать, а так включить панельку с axis constraits(по-моему так...).
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MICKRON
сообщение 28/07/2004, 12:09
Сообщение #42


0,000001 метра
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 633
Регистрация: 03/07/2003
Из: Украина, г. Хмельницкий
Пользователь №: 2 703



Для любителей полимоделлинга:


Для передвижения точки вдоль какого-либо из рёбер
или в плоскости определенного полигона (фейса)
используйте средство Constraint (как то так):
  • none — нет привязки
  • edge — привязка к ребру
  • face — привязка, соответственно, к фейсу
Очень удобно иногда, между прочим! yes.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
AlexBlack
сообщение 04/08/2004, 09:13
Сообщение #43


моделлер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 015
Регистрация: 18/05/2003
Пользователь №: 2 246



Ito, спасибо большое! ты меня в очередной раз здорово выручил! drinks.gif

Сообщение отредактировал AlexBlack - 04/08/2004, 09:14
Go to the top of the page
 
+Quote Post
C00PER
сообщение 15/08/2004, 16:41
Сообщение #44


Take him away!
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 2 575
Регистрация: 31/10/2002
Из: оттуда
Пользователь №: 1 040



Меня тут посетила недавно идейка о том, как можно с пользой использовать макрорекордер, кроме как записывания простеньких макросов. Его можно использовать для так называемого Repeat Last - быстрого повторения последней команды или даже нескольких команд для их выполнения на других объектах. Я помню кто-то выражал своё недовольство отсутствием такой штуки в основном интерфейсе, и возможностью повторения лишь одной последней команды в Едит Поли. Так вот с макрорекордером можно повторять сразу несколько команд, главное понять принцип. Взгляните на небольшой ролик (400 кб). Думаю из него всё станет ясно. Вот если бы как нибудь отфильтровать команды выделения, это былоб вообще замечательно.....

http://alexcooper.nm.ru/stuff/repeat.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
SuperK
сообщение 20/08/2004, 16:28
Сообщение #45


Наш человек
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 494
Регистрация: 18/08/2004
Из: CCCP
Пользователь №: 7 074



Мне очень нравиться как в Рино двигають объекты: выбираешь инструмент (движение например) потом соответственно Первую и Вторую точку. Объект сместится паралельно. Оказывается в Максе так тоже можно двигать и вращать:
1) включаете привязку (к чему хотите)
2) см. прикрепленный файл касательно типа осей. Должно быть именно так.
3) Выделяете объект и блокируете выделение через СпейсБар.
4) в случае с вращением надо еще выбрать ось вращения.
5) Выбираете первую точку, потом вторую. Объект сместится паралельно. Попробуйте повращать также. Это все есть в ХЭЛПЕ.
Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






16 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Reply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 19/03/2024 - 14:36