3d Coat, очень достойно |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
3d Coat, очень достойно |
23/12/2008, 12:39
Сообщение
#16
|
|
Рыцарь форума Группа: Модераторы Сообщений: 2 340 Регистрация: 30/05/2004 Из: Владмир/МО Пушкино Пользователь №: 6 058 |
есть баг пока один,сейчас фиксят. шэйдеры назначаются через вокс трии. через волюметрик скалптинг тул не работает.) так что не удивляйтесь,вы все делаете правильно)
|
|
|
23/12/2008, 16:23
Сообщение
#17
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 431 Регистрация: 30/09/2003 Пользователь №: 3 616 |
програмулька очень выросла, после первых версий (неоковирних), просто небо и земля
думаю если и дальше будет развиватся такимиже темпами, заткнет за пояс и мудю, и брашь интерфейс улучшился, хорошо бы его еще немножко доработать Сообщение отредактировал homyak (gremlin) - 23/12/2008, 16:24 |
|
|
23/12/2008, 17:21
Сообщение
#18
|
|
Наш человек Группа: Пользователи Сообщений: 473 Регистрация: 25/04/2005 Пользователь №: 13 051 |
ДА, круто очень! Но настройка пера и хоткеев пока почти невыполнима.
|
|
|
23/12/2008, 20:59
Сообщение
#19
|
|
Рыцарь форума Группа: Модераторы Сообщений: 2 340 Регистрация: 30/05/2004 Из: Владмир/МО Пушкино Пользователь №: 6 058 |
альфа 47(винда)
багфиксы. в основном с шэйдерами. ( ну там были проблемы с переключением шэйдеров и с назначением шэйдеров + deleting/export единичного объекта). сегодня написал , уже поправил разработчик. метеор))))) да, не писал про альфу 44. там появилась замечательная возможность импортировать объект до 10 м. ну остальные штуки мне показались мало интересными. вообще если кому интересно, проследить развитие программы и наличие тех или иных фишек можно тут: http://3dbrush.kriska.hvosting.net/forum/i...t=0&start=0 по функционалу уже хорошо....осталось самое главное рисовалку сделать и интерфейс рихтануть. пока все же несмотря на то, что многое понятно интуитивно есть некоторая сумбурность. функционал проги значительно возрос и потому требует реорганизации....да и красотулек не помешало бы))))) встречают как говорится по одежке) QUOTE думаю если и дальше будет развиватся такими же темпами, заткнет за пояс и мудю, и брашь самое интересное ,что фактически делает ее один человек) Сообщение отредактировал Лазовский Павел - 23/12/2008, 21:12 |
|
|
25/12/2008, 08:12
Сообщение
#20
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 2 000 Регистрация: 11/01/2005 Пользователь №: 9 405 |
Ничего ни Мадбоксу, ни уж тем более Брашу не грозит. Такой ужасной работы кистей для скульпта я ещё нигде не видел. Какая польза от всех этих воксельных наворотов, если слепить что-то - мучение для мазохиста. Только, блин, и борешься с непредсказуемой работой кистей.
Щас тут фаны начнут говорить "а по-моему нормально" и "не хуже чем в других прогах, только привыкнуть нужно", так вот именно по причине некоторой субъективности ощущений спорить не о чем. Для меня мои субъективные ощущения от работы кистей в 3ДКоат сразу же жирный крест на проге ставят. Ну не буду я себя мучать, когда в Браше можно лепить, а не бороться. Резюмируем. Ни редизайн интерфейса, ни красотульки, ни грамотная реализация воксельного скульпта ничего не изменят, если работа кистей останется на прежнем уровне. |
|
|
25/12/2008, 12:51
Сообщение
#21
|
|
Рыцарь форума Группа: Модераторы Сообщений: 2 340 Регистрация: 30/05/2004 Из: Владмир/МО Пушкино Пользователь №: 6 058 |
QUOTE Резюмируем. Ни редизайн интерфейса, ни красотульки, ни грамотная реализация воксельного скульпта ничего не изменят, если работа кистей останется на прежнем уровне. AndrGraft забыл дописать после поста: " ИМХО и не претендует на истину в последней инстанции " слишком категорично. я ни в чем не убеждаю в своих постах. просто довожу некоторую инфу. кому интересно - вникают глубже , кому нет - соответственно. Вопрос точности/удобcтва кистей вообще очень субъективная тема. пример ? легко. кому-то точными и удобными кажутся кисти в браше , а кому-то в мадбоксе. Разработчику 3d coat в этом направлении еще предстоит работать. хотя уже неплохо. у разраба есть время до релиза 3 версии. релиз первый квартал 2009 года. еще есть время . а учитывая плотную работу с комьюнити можно быть увереным , что все будет круто). сначала будут реализованы фичи заявленные для 3.0 , а далее будет все это дело шлифоваться. не забывай, что началась разработка только в сентябре. неплохой результат для столь короткого отрезка времени . (вспомни сколько времени прошло между версиями мадбокса и малое кол-во того что там появилось). если пробовал ранние альфы ( 34,35,36,37 и т.д.) попробуй последнию . она стала и побыстрее и кисти получше. Резюмируем. Все будет ок. После релиза я думаю мы в этом убедимся. Да , AndrGraf ты лучше прими посильное участие +1 пользователь с хорошим опытом будет только на пользу. Если есть гениальные мысли и решения - расскажи о них))). да. забыл самое главное.....все вышесказанное другое ИМХО и не претендует на истину в последней инстанции |
|
|
25/12/2008, 13:45
Сообщение
#22
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 2 000 Регистрация: 11/01/2005 Пользователь №: 9 405 |
Про субъективность ощущений я собственно написал.
А что, до появления воксельного скульпта в программе не было дисплейсмент паинта? Был. И за всё время существования программы кисти лучше не стали. Ну и с чего они вдруг волшебным образом изменятся, если работу над ними всё время напоследок оставляют? |
|
|
25/12/2008, 14:54
Сообщение
#23
|
|
Рыцарь форума Группа: Модераторы Сообщений: 2 340 Регистрация: 30/05/2004 Из: Владмир/МО Пушкино Пользователь №: 6 058 |
QUOTE Павел, вы бред написали про чередование версий. Мы же точно не знаем(NDA), сколько бета/альфа(в том числе инхаус) версий было у браша/мудбокса?! не понял про бред. и в чем собственно бред. это про 34,35,36,37? мне в принципе все равно сколько бет/альф (в том числе инхаус) было у браша и мадбокса, важен конечный результат, а не 100,150 или 200 версий было. я думаю большинство пользователей это тоже вряд ли интересует. про мадбокс я написал просто как более яркий пример соотношения затрат времени/на количество созданных инструментов, добавленных возможностей. это я про разницу между 1 и 2 версией. ничего плохого не хочу про проги сказать. каждая хороша по своему и большое кол-во пользователей тому подтверждение. написал так(34,35 и т.д.) потому как вникать серьезно в инструментарий и возможности программы начал фактически с 34 альфы. скорость скульптинга, работа кистей, прожорливость до ресурсов и прочее не очень понравились. но есть положительные сдвиги и это радует. я думаю стоит набраться терпения и наблюдать за развитием программы. |
|
|
08/01/2009, 11:37
Сообщение
#24
|
|
Рыцарь форума Группа: Модераторы Сообщений: 2 340 Регистрация: 30/05/2004 Из: Владмир/МО Пушкино Пользователь №: 6 058 |
альфа 48.
1) авто-ретопология (Quadrangulation (RMB on Vox tree)) 2) цельный сглаженный инструмент ретопологии. 3) присоединение незамкнутых мешей. 4) добавление/вычитание с помощью панели с помощью кривых, рамок и прочее. 5) багфиксы несколько скринов. 1,2,3. -где находятся операции, настройки операции, результат. 4 - рисование рамками и кривыми. возможно как добавление ,так и вычитание ( с нажатым контрл). 5 - результат авто-ретопологии (Quadrangulation). не забываем что это пока альфа поэтому не все и не всегда работает)))) Quadrangulation фактически первая попытка разработчика. работает пока не супер точно ,но для начала неплохо. бывают иногда дырки и звезды.при желании с помощью инструментов ретопологии легко правиться. будет дальше дорабатываться эта функция. и пока рисование кривыми у меня не работает.думаю тож пофиксит. а так прога развивается)))) Сообщение отредактировал Лазовский Павел - 08/01/2009, 11:42
Прикрепленные изображения
|
|
|
08/01/2009, 12:38
Сообщение
#25
|
|
Рыцарь форума Группа: Модераторы Сообщений: 2 340 Регистрация: 30/05/2004 Из: Владмир/МО Пушкино Пользователь №: 6 058 |
попробовал на чуть более сложной модельке.
скрины. 1 - исходная модель 2 - настройки Quadrangulation 3 - полученный результат 4 -вид сзади 5 -рука как мы видим звезды есть но к счастью их немного.) время ушло на просчет 493 сек.) или 8 мин.21 сек. (2х ядерник 2.6 ,2 гига опер. ,антивирус, фаирвол, аська,фотошоп, фаирфокс) примерно так) п.с. забыл сказать. в 48 альфе снова разработчик сбросил триал на 45 полных дней, а то у многих кончился ,а впереди еще много всего) Сообщение отредактировал Лазовский Павел - 08/01/2009, 12:53
Прикрепленные изображения
|
|
|
08/01/2009, 12:54
Сообщение
#26
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 431 Регистрация: 30/09/2003 Пользователь №: 3 616 |
эх, жаль ретопологизация сетку ромбами троит, вот было бы здорово если бы можно было ретопологизировать по частям, причем чтобы она учитывала симетрию. А еще хорошо бы на ключевых местах указывать лупы. Ну например на коленях и локтях кольца эджей, чтобы ретопологизация от них отталкивалась
|
|
|
08/01/2009, 13:02
Сообщение
#27
|
|
Рыцарь форума Группа: Модераторы Сообщений: 2 340 Регистрация: 30/05/2004 Из: Владмир/МО Пушкино Пользователь №: 6 058 |
QUOTE эх, жаль ретопологизация сетку ромбами троит, вот было бы здорово если бы можно было ретопологизировать по частям, причем чтобы она учитывала симетрию. А еще хорошо бы на ключевых местах указывать лупы. Ну например на коленях и локтях кольца эджей, чтобы ретопологизация от них отталкивалась согласен. я думаю примерно что-то подобное будет реализовано. посмотрим) |
|
|
08/01/2009, 13:20
Сообщение
#28
|
|
Рыцарь форума Группа: Модераторы Сообщений: 2 340 Регистрация: 30/05/2004 Из: Владмир/МО Пушкино Пользователь №: 6 058 |
1) можно было ретопологию делать по частям, чтобы она учитывала симетрию.
2) указывать важные лупы. либо рисовать их вручную и затем при расчете сгенерированная сетка привязывалась к ключевым лупам. чтобы плотность сетки и направление/ориентация полигонов интерполировалось между ключевыми лупами. либо как-то еще (может включаешь режим указания ключевых лупов тыкаешь они образуются на сетке) вот так я сформулировал твою(homyak (gremlin)/свою мысль. посмотрим может разработчик что-то подобное сделает написал ему на форуме в идеях. Сообщение отредактировал Лазовский Павел - 08/01/2009, 13:20 |
|
|
08/01/2009, 13:56
Сообщение
#29
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 431 Регистрация: 30/09/2003 Пользователь №: 3 616 |
можно и так, эх чють бы больше времени для поюзанья проги, я бы еще кучю советов надавал бы, советы я давать люблю
очень хотелось бы чтобы все было доведено до ума, начинание вроде неплохое |
|
|
14/01/2009, 16:22
Сообщение
#30
|
|
Рыцарь форума Группа: Модераторы Сообщений: 2 340 Регистрация: 30/05/2004 Из: Владмир/МО Пушкино Пользователь №: 6 058 |
Updated to V49
Changes: 1) Quadrangulation supports symmetry. Enable symmetry plane to force symmetry and press "Quadrangulation". Even if symmetry is partial, 3DC will try to quadrangulate partially symmetrical. 2) Improving Drawing with contours using 'E' panel. 3) 2 methods of making hulls - surface based and voxel based (importanf for 3D-printing) 4) GL shaders fixed 5) Bugfixes non-voxel changes: 1) Improved OBJ import - textures finding method improved 2) New color opertions - replace hue and replace hue/saturation время на все про все 1м.45 сек. против прошлых 8 мин.21 сек. ( тестил так же с чубом конечно) попробовал на полностью симметричной модельке без чуба- все нормуль.симметрично. Сообщение отредактировал Лазовский Павел - 14/01/2009, 16:23
Прикрепленные изображения
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18/04/2024 - 15:29 |