Шейдеры Brasil r\s, от А до Я |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Шейдеры Brasil r\s, от А до Я |
13/07/2004, 08:28
Сообщение
#1
|
|
... Группа: Участник Сообщений: 1 975 Регистрация: 14/08/2003 Из: Москва Пользователь №: 3 155 |
Всем привет!
Есть предложение серьезно поговорить о материале Brasil Advanced и его шейдерах, досканально разобраться в настройках и потестировать сцены. В идеале результатом этих тестов может быть создание большой библиотеки различных реалистичных материалов и написание нескольких уроков. (Уроки беру на себя). Я думаю новичкам(и не только) это будет очень полезно. В идеале тестирование должно происходить с одинаковыми настройками освещения и рендера на каком-то одном объекте. Например, так как это делают наши итальянские трехмерные братья здесь. Если тема будет вам интересна мы обсудим эти вопросы более подробно Начать обсуждение предлагаю по порядку, то есть сначала обсуждаем, тестируем и создаем несколько реалистичных материалов автомобильной краски. Несколько цветных красок + металлик. На базе шейдераCarPaint Материал Shellac пока не трогаем! Потом смотрим какие еще материалы, кроме автомобильной краски можно создать на базе этого шейдера. Т.е будем пробовать создавать на базе CarPaint, скажем, пластик, пластмассу, металлы и т.д. И только после всего этого начинаем тестировать по порядочку следущие шейдеры: Ghost Glow Worm Lambert Oren−Nayar Skin Velvet Wax Итак, начинаем с CarPaint Car Paint As its name implies, this shader is ideal for painting cars or other objects that require such qualities as metal, tiny paint flecks, reflections, etc. Diffuse (Cs) Diffuse color for the material. To assign a map, refer to the Basic Surface Properties in section 8.6. Falloff The Carpaint shader has a 'Falloff' paint layer. This works much like 3ds max's Fallof map in 'Perpendicular/Parallel' mode. This parameter determines the Color of that paint layer. Falloff Amount The Falloff Amount determines the strength of the 'Falloff' paint layer. At 1.0, the paint layer is completely blended in. At 0.0, the paint layer is basically 'off'. Values inbetween blend the layer accordingly. Reflectivity Specifies the reflectivity of the material. The more R(ed) G(reen) or B(lue) this swatch has, the more it will reflect each corresponding color −− and of course, to reflect clearly, increase them all with the same value, 255/255/255 = pure white. To assign a map, refer to the Texmap Manager in section 8.7. Color The Color parameter determines the reflection 'filter' color. A red color, for example, will only show red reflections. IOR The IOR parameter determines the 'Complex IOR' of the Carpaint material. This is a Fresnel function which you may be familiar with from 3ds max's Falloff map. A Fresnel function dictates that reflections should be stronger at glancing angles, and more faded at head−on angles. The higher the IOR, the more the head−on values approach those of the glancing angle values. Candy The Carpaint shader has a so−called 'Candy' paint layer. Some special car paints exhibit a different hue of color in the direction of reflected light sources. The 'Candy' layer can simulate this effect. Color This color swatch determines the color of the 'Candy' paint layer. Bias This value determines the 'spread', if you will, of the 'Candy' paint layer. Smaller values result in a tighter/smaller area for the 'Candy' layer, higher values result in a smoother/larger area. Kd (diffuse) Diffuse multiplier of the material. Ka (ambient) Ambient multiplier of the material. Flakes Many carpaints have a so−called 'metallic' paint. This 'metallic' behavior is evidenced by a slightly 'sparkly' look to the car when seen up close, and a metallic look when seen from afar. This phenomenon is caused by tiny little flakes of paint with varying reflective values. The Flakes parameters are intended to simulate these. The actual Flake structure is much like 3ds max's Cellular map. Color Determines the Color of the simulated flakes. This is usually best left as a desaturated/lighter version of the base paint layer (Diffuse), as the flakes should be filtered by that paint layer. But any color is possible. Size The Size parameter affects the base size of the simulated flakes. This is best left as a small value, as you generally don't want big splotches acting as flakes. This acts much like the 'size' value in a 3ds max Cellular map. Amount The Amount value acts like a blend value for the Flakes. The higher this value, the more the flakes will show up. At 1.0 they are fully blended in. At 0.0 they are completely faded out. Values inbetween blend the layer accordingly. Bias Like the 'Candy' layer Bias value, this determines the area in which the Flakes are visible. Smaller values result in a tighter/smaller area for the Flakes, higher values result in a smoother/larger area. Spread This value determines the density of the flakes, and acts much like 3ds max's Cellular map's 'Spread' parameter. Lower values make for smaller flakes over the same surface area, thus making for a more sparse distribution of the flakes. Higher values cause a more dense flake distribution, eventually 'drowning out' the base paint (Diffuse) layer. ЗДЕСЬ мой перевод ввиде небольшого урока, который до конца недописан... Чтобы протестировать Car Paint нужна хорошая качественная модель машины, если никто не поделится своей моделью, то качайте модель Fiat500 c http://www.evermotion.org/ в разделе Download файл называется FIAT 500 high poly model- |2004-05-15| by PENdzel Потом подберем хдрку, настроим освещение и начнем тестировать материал... У меня пока получился вот такой материальчик, смотрите картинку. Нравится? Не нравится? Что надо изменить, переделать?
Прикрепленные изображения
|
|
|
13/07/2004, 10:03
Сообщение
#2
|
|
Wintermute Группа: Участник Сообщений: 1 540 Регистрация: 25/02/2003 Из: Ekaterinburg Пользователь №: 1 520 |
цвет не нравится а так для базового неплохо
тему поддерживаю единственное замечание может сцену полегче сделаем а то 6 метров качать не все смогут зараз кубики и шарики не надо а вот что то вроде модели для UT было бы в самый раз в пределах 1 мегабайта |
|
|
13/07/2004, 10:16
Сообщение
#3
|
|
... Группа: Участник Сообщений: 1 975 Регистрация: 14/08/2003 Из: Москва Пользователь №: 3 155 |
если кто-то поделится моделькой авто, качественной, но не очень тяжелой,
я буду только за!!! |
|
|
13/07/2004, 10:28
Сообщение
#4
|
|
Wintermute Группа: Участник Сообщений: 1 540 Регистрация: 25/02/2003 Из: Ekaterinburg Пользователь №: 1 520 |
как насчет такого образца для теста
Сообщение отредактировал Anykeev - 13/07/2004, 10:29
Прикрепленные изображения
|
|
|
13/07/2004, 10:34
Сообщение
#5
|
|
Очень редкий гад Группа: Модераторы Сообщений: 5 050 Регистрация: 25/12/2002 Пользователь №: 1 332 |
Вотс вчера собрал часть, данные шейдеры скорее к эфектам относятся, позже выложу "Водную поверхность" и к ней фон, и мрамор с бетоном
Сообщение отредактировал anty - 13/07/2004, 10:47
Прикрепленные файлы
|
|
|
13/07/2004, 10:41
Сообщение
#6
|
|
Wintermute Группа: Участник Сообщений: 1 540 Регистрация: 25/02/2003 Из: Ekaterinburg Пользователь №: 1 520 |
есть еще предложение чтобы как то упорядочить направление
указывать какой именно материал нужно получить/фото/ иначе мы просто утонем в вариациях на 1 тему |
|
|
13/07/2004, 10:48
Сообщение
#7
|
|
Wintermute Группа: Участник Сообщений: 1 540 Регистрация: 25/02/2003 Из: Ekaterinburg Пользователь №: 1 520 |
Пыльный робот
Прикрепленные изображения
|
|
|
13/07/2004, 10:58
Сообщение
#8
|
|
Очень редкий гад Группа: Модераторы Сообщений: 5 050 Регистрация: 25/12/2002 Пользователь №: 1 332 |
маска на шиин?
|
|
|
13/07/2004, 11:00
Сообщение
#9
|
|
Wintermute Группа: Участник Сообщений: 1 540 Регистрация: 25/02/2003 Из: Ekaterinburg Пользователь №: 1 520 |
2 anty - молотец!
без маски ну кому что нть нуно у меня пока машина простаивает а идей пока нет |
|
|
13/07/2004, 11:55
Сообщение
#10
|
|
Группа: Модераторы Сообщений: 3 285 Регистрация: 17/08/2003 Пользователь №: 3 182 |
QUOTE(Michel @ Jul 13 2004, 11:16) если кто-то поделится моделькой авто, качественной, но не очень тяжелой, я буду только за!!! такая подойдет? http://www.chat.ru/~maxaonfly/Audi%20a4.zip 500k zip, исходный 1,4M |
|
|
13/07/2004, 12:00
Сообщение
#11
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 1 819 Регистрация: 12/09/2003 Пользователь №: 3 438 |
anykeev сделай плиз материал как у корпуса видеокамеры,или похожее что то.Это такой серебряный металлик,с вкаплениями блесток.Наверняка это какаято производная карпейнта будет.
|
|
|
13/07/2004, 12:32
Сообщение
#12
|
|
Wintermute Группа: Участник Сообщений: 1 540 Регистрация: 25/02/2003 Из: Ekaterinburg Пользователь №: 1 520 |
вот так пойдет?
да кстати такой робот есть у каждого в scenes Сообщение отредактировал Anykeev - 13/07/2004, 12:37
Прикрепленные изображения
|
|
|
13/07/2004, 13:01
Сообщение
#13
|
|
... Группа: Участник Сообщений: 1 975 Регистрация: 14/08/2003 Из: Москва Пользователь №: 3 155 |
2Anykeev робот нам безусловно пригодится
вопрос: серебристый робот на базе карпеинта? Но карпеинты лучше тестировать на машинах, поэтому если больше предложений нету, берем в качестве тестовой модели Audi a4, спасибо 3dMaxaonFly... Сообщение отредактировал Michel - 21/10/2004, 22:14 |
|
|
13/07/2004, 13:06
Сообщение
#14
|
|
... Группа: Участник Сообщений: 1 975 Регистрация: 14/08/2003 Из: Москва Пользователь №: 3 155 |
...и делаем такие, как на фотках материалы
Сообщение отредактировал Michel - 21/10/2004, 22:16 |
|
|
13/07/2004, 13:09
Сообщение
#15
|
|
... Группа: Участник Сообщений: 1 975 Регистрация: 14/08/2003 Из: Москва Пользователь №: 3 155 |
качество фоток не очень хорошее
но основной смысл, я думаю, понятен Сообщение отредактировал Michel - 21/10/2004, 22:12 |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25/04/2024 - 02:47 |