Tips & Tricks, 3dsmax |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Tips & Tricks, 3dsmax |
16/08/2003, 18:35
Сообщение
#16
|
|
Советчик Группа: Пользователи Сообщений: 87 Регистрация: 05/07/2003 Пользователь №: 2 725 |
Мне здесь нравится, хорошая идея.
Просмотрите splash.swf в корне макса (необходим флаш-плеер macromedia.com) мне ещё нравится нажимать v в любом из окон (back и bottom?), ну вы поняли. Ещё если вы делаете NURBS-объект - обязательно прячте сплайны после того, как поверхности уже созданы (Curve/CV curve - hide) Ещё в нурбс Display line peram U line 0 V line 0 (чтоб не мешало) Surface approximation для вьюпорта - low для рендера - medium если рендер очень высокого разрешения - high |
|
|
16/08/2003, 18:40
Сообщение
#17
|
|
Советчик Группа: Пользователи Сообщений: 87 Регистрация: 05/07/2003 Пользователь №: 2 725 |
Прячте ненужные объекты перед посчетом радиосити.
Радиосити можно считать кусками, доставая объекты из hide (если не менять геометрию) |
|
|
17/08/2003, 17:00
Сообщение
#18
|
|
Учитель Группа: Пользователи Сообщений: 333 Регистрация: 14/04/2003 Из: Odessa Пользователь №: 1 923 |
Если кто не знал...
Редактирование сплайнов: -перетаскивание управляющего рычага вершины типа Bezier с Shift-ом преобразует тип вершины в Bezier Corner Свет: Как известно, при создании ИС встроенное осв. отключается. Включить встроенное освещение во вьюпортах можно через Customize->Viewport Configuration: Default Lights (помогает работать, если у ИС маленький множитель...) пока все, что в голову пришло... |
|
|
18/08/2003, 01:18
Сообщение
#19
|
|
Royal artist Группа: Участник Сообщений: 3 377 Регистрация: 28/06/2002 Пользователь №: 211 |
QUOTE(Sagroth @ Aug 16 2003, 16:05) Слушайте, давайте действительно перечисление горячих кнопок не лить... иногда не знаешь что может пригодиться некая комбинация....а здесь посмотришь, запомнишь и будешь юзать... Когда вы создаете полигон(Epoly - "create"), то зажав Shift можно создать vertex |
|
|
18/08/2003, 17:16
Сообщение
#20
|
|
Demiurge Группа: Участник Сообщений: 2 295 Регистрация: 09/07/2003 Пользователь №: 2 770 |
QUOTE(L.Igor @ Aug 18 2003, 02:18) иногда не знаешь что может пригодиться некая комбинация....а здесь посмотришь, запомнишь и будешь юзать... Лучше тогда про функции писать, а горячие кнопки указывать в скобках... Что-нить вроде "Adaptive Degradation - описание действия - (O)"... Хотя, может быть я слишком заморачиваюсь по мелочам... Одной из характеристик Photometric Lights явялется color temperature (цветовая температура), измеряющаяся в Кельвинах (К) и определяющая, проще говоря, "цвет света"... Вот откопал общую таблицу значений: Source - Color temperature, K Свеча / Солнце на закате - 2000 Лампа накаливания - 2900 Галогенная лампа накаливания - 3200 Фотографическая лампа - 3400 Теплый флуорисцентный свет - 3500 Солнце на восходе и после полудня - 5500 Разрядная лампа HMI - 5600-5800 Электрическая вспышка - 6000 Солнце в полдень - 6500 Чистое голубое небо - 10000-20000 |
|
|
19/08/2003, 10:59
Сообщение
#21
|
|
0,000001 метра Группа: Участник Сообщений: 633 Регистрация: 03/07/2003 Из: Украина, г. Хмельницкий Пользователь №: 2 703 |
При создании модели машины со скруглёнными формами удобно бывает наложить MeshSmooth, и, перейдя в стеке модификаторов на Едит Поли, включить показ конечного результата и редактировать сетку в таком режиме. Таким образом, можно точно видеть, где лягут скруглённые грани, и регулировать углы сглаживания. Но учтите, что при более-менее сложной модели уже понадобиться очень мощный комп, поэтому также удобным оказывается моделирование машины по частям (при необходимости лишние можно скрыть). P.S. Конечно, так можно моделить не только автомобили... |
|
|
20/08/2003, 11:14
Сообщение
#22
|
|
Очень редкий гад Группа: Модераторы Сообщений: 5 050 Регистрация: 25/12/2002 Пользователь №: 1 332 |
Незнаю могёт кто знает а кто нет, в выборе разрешения для рендера,
стаят по умолчанию далеко не самые удобные размеры, так вот, нажимаем правую кнопку мыши на каком нибуть никогда не используемом пазмере, появляется маленькая менюшка, где вводим наш размер, и закрываем, теперь у нас только то что надо |
|
|
23/08/2003, 03:21
Сообщение
#23
|
|
Советчик Группа: Пользователи Сообщений: 87 Регистрация: 05/07/2003 Пользователь №: 2 725 |
А вообще когда сцена большая и не хочется hide, то лучше рендерить selected (список рядом с кнопкой рендер) - так быстрее будет готовить рендер
|
|
|
23/08/2003, 08:30
Сообщение
#24
|
|
Sochi Life Группа: Участник Сообщений: 1 275 Регистрация: 17/06/2003 Из: Сочи Пользователь №: 2 512 |
ну я тоже попробую...
иногда вам нужно видеть только два вьюпорта например Фронт и Лефт или другие, для этого надо лезть черти куда и переклучать установки. Если вы часто это делаете для экономии времени надо навести курсор на перекресток вьюпортов и двигайте мышкой растягивая вьюпорты как хотите надеюсь кто то понял что я имел ввиду |
|
|
24/08/2003, 08:04
Сообщение
#25
|
|
Demiurge Группа: Участник Сообщений: 2 295 Регистрация: 09/07/2003 Пользователь №: 2 770 |
Есть классный скрипт для МАКСа - позволяет рисовать сплайны не ключевыми точками (как обычно), а "снимать" их прямо по ходу движения мыши/пера планшета (в общем, почти как обычным карандашом Откуда я его достал - не помню уже, поэтому прилагаю в аттаче.
П.С. Скрипт у меня на 5ом МАКСе ругается при "неправильной" последовательности активации файлов (из три). Вот такая обычно работает: Functions_MaxresCommon>Functions_SplinePencil>Macro_SplinePencil |
|
|
29/08/2003, 16:14
Сообщение
#26
|
|
Очень редкий гад Группа: Модераторы Сообщений: 5 050 Регистрация: 25/12/2002 Пользователь №: 1 332 |
Реактор, все я думаю видели что в реакторе есть привью, опен ГЛ, и директ 3 D ну так вот все я думаю мышкой колбастли и кидали предметы, тканью размахивали, а реактор считал своё, так вот творим колизию с предметом в привью нажимаем паузу, в том же окне есть такая штука сверху с краю МАХ, заходим туда и нажимаем апдейт макс, закрываем окно и видим без всяких долгих расчётов придмет в нужном нам состаяние
|
|
|
29/08/2003, 23:16
Сообщение
#27
|
|
выпуклая бобышка Группа: Модераторы Сообщений: 4 587 Регистрация: 05/07/2002 Из: верг Пользователь №: 281 |
Кстати, частично заменить опцию Convert to... можно удержанием Ctrl при переключении подобьектов... но этот способ не всегда работает лучше, тем более чем МешТуловский переключатель
Еще, если вам нужно выравнять выбранные точки или другие подобъекты по одной из осей, нажмите на иконку UScale'а правым кликом и впишите ноль напротив одной из осей... Кстати, не забывайте пользоватся окошком Named selection, оно может решить очень много ваших проблем связанных с сохраненим подобъектов... |
|
|
30/08/2003, 06:01
Сообщение
#28
|
|
Ваша псинка Группа: Участник Сообщений: 1 296 Регистрация: 18/03/2003 Из: Будки Пользователь №: 1 683 |
QUOTE Еще, если вам нужно выравнять выбранные точки или другие подобъекты по одной из осей, нажмите на иконку UScale'а правым кликом и впишите ноль напротив одной из осей... немного добавлю Можно сделать это не вписываю нуля, а просто кликнуть правой кнопкой мыши на стрелках вверх вниз |
|
|
30/08/2003, 11:05
Сообщение
#29
|
|
выпуклая бобышка Группа: Модераторы Сообщений: 4 587 Регистрация: 05/07/2002 Из: верг Пользователь №: 281 |
Таким же образом, тоесть правым щелчком на стрелках вверх вниз любое значение збрасывается на ноль(или на дефолтное, я не помню точно), что избавляет вас от необходимости вписывать ноль, там где это нужно
|
|
|
21/09/2003, 14:11
Сообщение
#30
|
|
господин оформитель Группа: Участник Сообщений: 8 700 Регистрация: 31/08/2003 Из: Сургут Пользователь №: 3 312 |
Если сроки не поджимают, стоит работать сразу над 3-мя - 4-мя проектами, т.к. если постоянно мурыжить одну сцену, взгляд, как говорят художники, "замыливается", и тяжело увидеть ошибки.
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19/04/2024 - 05:26 |