Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум .:3DCenter.ru:. _ Архитектурное моделирование _ Aрхитектурная подача и архитектурная композиция..

Автор: Duche 25/05/2004, 02:42

Категорически приветствую всех 3d центровцев. Ни для кого не секрет, что львиную долю работы (а как следствие, и доходов) современного трехмерщика, составляют архитектурные визуализации. Это одна из областей, где трехмерная графика реально востребована. Архитектура очень давно хотела, чтоб ее повизуализировали. До такой степени, что понятие rendering еще в до компьютерную эпоху употреблялось для обозначения вручную начерченных перспектив с покраской. Компьютерная визуализация является частным случаем понятия «подача архитектурного проекта». Самой архитектурной подаче много сотен лет и за это время она выработала некоторые каноны и подходы, которые являются общепринятыми в мире архитектуры. Не секрет, что большинство людей, которые сегодня занимаются архитектурной визуализацией, архитекторами по профессии не являются и с некоторыми правилами и законами этого жанра не знакомы. Систематизированной информации на эту тему, лично мне в интернете найти не удалось. Будучи отморозком, который имея архитектурное образование, тем не менее, большую часть времени на протяжении последних 10 лет посвящал визуализации, я решил написать небольшой тутор на тему «Архитектурная подача и законы композиции». Оговорюсь сразу, что эти законы и правила не являются обязательными к выполнению и более того есть сотни работ, в которых некоторые из этих правил (а может и все) нарушены, и это отнюдь не умаляет их достоинств. Начну я с композиции экстерьерных визуализаций. О предмете самой архитектурной композиции я говорить не стану - путь этим занимаются архитекторы. А говорить я буду о композиции кадра, выборе точки зрения, освещении и антураже. В качестве объекта визуализации возьмем куб. В приложенной картинке несколько вариантов того, как можно, но не нужно его визуализировать. Разберем ошибки каждого из них.
1. Точка зрения выбрана не удачно. Из четырех граней куба (фасады), которые нам интересны (крыша и, особенно вид с низу в визуализации обычно не нуждаются) мы видим только один. Представления о всей форме объекта мы не имеем. Разумеется бывает потребность в такого рода однофасадных визуализациях, но обычно это частный случай конкретно поставленной задачи.
2. Несет в себе наибольшее количество ошибок. Во-первых точка зрения парит где-то в облаках. Один из основных принципов архитектурной подачи в том, что точка зрения (местоположение камеры) должна соответствовать реально существующей точке на уровне глаз среднего человека (обычно принимается 1.5 метра). Исключениями бывают специальные подачи с высоты птичьего полета. Используются для визуализации крупных объектов (микрорайон, район, поселок), которые с человеческой точки зрения видны только малой своей частью. Нарушение этого правила приводит к тому, что по такому изображению невозможно оценить размер объекта. Если же правило «человеческой точки зрения» соблюдено, то даже не имея на изображении никаких других элементов известного размера, можно представить габариты объекта.(смотри схему определения габаритов объекта) Во-вторых практически отсутствуют перспективные искажения... то есть вид близок к аксонометрии. Подача в виде аксонометрии может существовать, но тогда это должна быть честная аксонометрия или диметрия, а не слабенькая, почти не заметная перспектива. И в-третьих, взгляд направлен точно в ребро куба и оба его «фасада» практически одинаково «раскрываются» на зрителя. Эта ошибка очень часто встречается в архитектурных визуализациях. Обязательно нужно «отдавать предпочтение» одному из фасадов и поворачивать его к камере больше, чем другой. И источник света направлять на этот предпочтенный фасад. (о постановке света мы поговорим отдельно).
3. Самая распространенная ошибка. Вертикали не вертикальные и «падают».Это происходит из-за того, что точка зрения и цель зрения не находятся на одной высоте или другими словами направления взгляда не параллельно земле. Вы мне можете возразить, что в реальности так все и есть. И если задрать голову вверх или наоборот посмотреть вниз, то вертикали тоже будут сходиться в перспективе. И на фотографиях в большинстве случаев архитектурные объекты имеют не вертикальные вертикали. Дело в том, что человеческое зрение это не просто оптический прибор, а это еще и сложная система обработки мозгом визуальной информации, получаемой от органов зрения и называемой восприятием. Так вот человеческое восприятие устроено так, что незначительные перспективные отклонения вертикальных линий окружающего нас мира мозг в процессе восприятия «выпрямляет». Поэтому небольшие отклонения от вертикали в визуализации сразу бросаются в глаза (мозг протестует против них) и отдают ненатуральностью. И если вы посмотрите профессиональные фотографии архитектурных объектов, то увидите, что фотографы по мере сил стараются избежать падения вертикалей. Достигают они этого специальной весьма недешевой оптикой (shift объективы) или карданными камерами. Но совсем другое дело если объект действительно очень высокий (небоскреб) и подачей хочется подчеркнуть именно его высоту... тогда падающие вертикали очень эффективное средство.
4. Присутствуют перспективные искажения (абберации). Мы знаем, что если посмотреть на куб сверху, то угол между его соседними гранями составит 90 градусов. И с какой бы стороны мы бы на куб не смотрели этот угол (обозначен на картинке) в реальности меньше 90 градусов быть не может. Таких искажений следует избегать. Но совсем от них отказываться не нужно... «острая» перспектива часто дает изображению впечатляющую экспрессию. Кроме того в интерьерных визуализациях допуск искажений - это зачастую единственный способ охватить взглядом небольшое или наоборот очень большое помещение. Все дело в том в какой степени эти искажения бросаются в глаза.
Возникает вопрос, а нет ли какой-то схемы позволяющей не ошибиться в выборе точки зрения и перспективы? Отвечу ... да есть. И об этом мы поговорим в следующей главеsmile.gif.
Продолжение следует...

 

Автор: CHUPS 25/05/2004, 07:16

Познавательно! Спасибо. yes.gif

Ждем продолжения biggrin.gif

Автор: aleks 25/05/2004, 15:39

2Duche: хорошо написал, доступно, продолжай очень интересно wink.gif

Автор: Duche 25/05/2004, 15:39

Прежде чем я представлю обещанную схему, я хочу сделать небольшое отступление на тему перспективы. Трехмерная графика потому и называется трехмерной, что все объекты имеют размеры в трех измерениях (длинна, ширина и высота). Перспективное изображение это симуляция трехмерного вида на двухмерной плоскости (монитор, лист бумаги и.т.п.) От других типов отображения трехмерной информации на плоскости (аксонометрии, диметрии, плана с отметками) перспектива отличается тем, что она наиболее близка к тому, как человек воспринимает окружающий его мир и основана на понятии «перспективное сокращение». Перспективное сокращение это видимое уменьшение размеров объекта с удалением от точки зрения (положения камеры). Чем дальше объект, тем он меньше. Бесконечно далекий объект имеет нулевой размер и находится на линии горизонта. Линия горизонта находится на уровне точки зрения (положения камеры). Все линии параллельные земле сходятся на линии горизонта. Все параллельные линии параллельные земле сходятся на линии горизонта в ОДНОЙ точке (точке схода). Рассматривая архитектурную визуализацию на примере куба (а практически любой архитектурный объект можно представить в виде куба, параллелепипеда иди набора из нескольких подобных тел) мы можем говорить о трехточечной перспективе. Поскольку у нас есть три комплекта перпендикулярных друг другу и параллельных между собой рёбер, то мы имеем три точки (две на горизонте и одна в небесах или под землей), где продолжения наших рёбер пересекутся. (смотри рисунок 1). Поскольку мы решили, что «падающие вертикали» это не характерный и весьма специфичный для визуализации прием, то расположив направление нашего взгляда перпендикулярно вертикалям (и параллельно земле) мы получим двухточечную перспективу (рисунок 2), которая и является основной в арх. визуализации. Еще более частным случаем является одноточечная перспектива (рисунок 3) это, когда взгляд перпендикулярен не только вертикалям, но и грани нашего куба. Такая перспектива используется для фасадной визуализации иди для подачи протяженных объектов (взгляд вдоль улицы, парка и.т.п)
На рисунках точками соответствующего цвета обозначены точки схода.
Продолжение следует.
З.Ы. Задавайте вопросы

 

Автор: Dmitro Golub 25/05/2004, 17:03

smile.gif Очень полезно, особенно для меня - я все время нарушаю, за что меня архитекторы долбят smile.gif Пока все понятно и вопросов не возникает, продолжай пожалуйста smile.gif
p.s. интерьеры будут?

Автор: kuzmenko_sergey 25/05/2004, 17:46

Спасибо большое! Очень познавательно.
Только для удобства чтения - мало абзацев

Автор: anty 25/05/2004, 17:54

Коротко говоря камера корекшен модификатор))
а вобщем интересно, и давно пора)) а то есть тут домики странные
хотя мне больше панармами рендерить нравится ( браз)

Автор: Duche 25/05/2004, 20:20

И вот перед вами обещанная схема. К предыдущей схеме с точками схода и горизонтом добавилась одна деталь - это окружность, диаметр которой определен точками схода. Как известно из курса школьной геометрии треугольник двумя углами опирающийся на диаметр окружности, а третьим углом лежащий на этой окружности - прямоугольный. То есть, указанный мною угол всегда равен 90 градусам. Из этого следует, что какой бы мы не взяли куб или параллепипед и как бы мы на него не посмотрели, то, если он будет находится внутри вышеозначенной окружности, перспективных искажений и аббераций не будет. А как только он выйдет за пределы этого круга, они (абберации)сразу же повылязят.

 

Автор: Duche 25/05/2004, 20:21

Теперь давайте протестируем на этой схеме примеры из первой главы.
1. Нет возможности вписать в эту схему, потому что он имеет только одну точку схода.
2. Поскольку перспектива очень слаба, точки схода находятся чрезвычайно далеко и на нашей схеме кубик получается совсем маленьким, кроме того он находится близко к центру окружности, что вызвано безвольным почти симметричным разворотом фасадов на зрителя.
3 Данная схема не учитывает третью точку схода, но помимо «падения» вертикалей видно, что перспектива чересчур экспрессивна. Объект занимает большую часть окружности, точки схода очень близки друг к другу и он тоже тяготеет к центру.
4 Огромные перспективные искажения. Объект не помещается внутрь круга.

 

Автор: Duche 25/05/2004, 20:23

Проведя такие анализы можно прийти к следующему выводу. Объект внутри этой схемы не должен быть большим или маленьким. Куб на этом примере более-менее оптимален. Размеры могут варьироваться в разумных пределах. Кроме того не все архитектурные объекты представляют из себя куб. Топология и пропорции объекта сильно влияют на выбор точки зрения и угла обзора на него.
На схеме красным закрашены области, где предпочтительно разметить ближайший к зрителю угол (ребро) объекта при взгляде с человеческой точки зрения. Если вы все-таки решаете смотреть на свой объект сверху, то ориентируйтесь по синим областям. Ну вот это пожалуй все рекомендации относительно выбора точки зрения на объект экстерьерной архитектурной визуализации. В следующей главе поговорим о композиции кадра... если это кому-нибудь интересно.

 

Автор: VETO 25/05/2004, 22:05

Duche здорово у тебя получается.. rolleyes.gif rolleyes.gif rolleyes.gif ПРиятно почитатьт. Я по большей части все это интуинтивно делаю. На глаз оцениваю композицию, соотношение масс. В принципе тот кто когда то занимался серьезно рисунком уже на глаз оценит степень достоворности пропорций и реалистичности перспективного изображения.По крайней мере должен.
А вообще БААльшое дело делаешь. ВАжное. wink.gif

Автор: FrANK 25/05/2004, 22:06

Во блин! А меня архитектор наоборот - долбит все время, чтобы я нарушал. smile.gif Да и долбить сильно не надо - я сам нарушаю.

Вообще тема очень интересная и полезная. Приятно, что есть люди, которые мало того, что владеют языком, еще и делятся своими знаниями. Успехов! И продолжай, пожалуйста.

Автор: Duche 25/05/2004, 22:56

to Veto: профессионализм от любительства отличается именно тем, что основывается на знаниях, а не на ощущениях и предположениях smile.gif

Автор: Tony 25/05/2004, 23:17

полезняк!
smile.gif

Автор: 3dMaxaonFly 25/05/2004, 23:40

полезно!
я хоть и учусь на практике под руководством архитектором всем этим вещам в процессе работы, но все равно полезно еще раз повторить smile.gif

спасибо, Duche, за подробное изложение. пригодиться.

Автор: VETO 26/05/2004, 00:02

to Duche полностью согласен. А предположения и ощущения, соответсвенно, происходят от когдато закрепленых знаний. wink.gif Пространственное мышление более гибкое, не застревает на теориях, и тому подобных вещах, хотя подсознательно и использует их.
Вообще до такого сотояния мне лично далеко. Пахать, вкалывать,вкладывать душу еще много десятилетий придется, чтобы уверенно доверятся только интуиции. Как говорится, Архитектор созревает только к 60и годам. rolleyes.gif

Автор: Rappye 26/05/2004, 09:49

Еще раз после "In My Humble Opinion" blink.gif
laugh.gif

Автор: Duche 26/05/2004, 10:11

To Shell: ты довольно путано пытался объяснить свою схему. Дело в том, что целью моего тутора не является обучение построению перспективы вручную, а всего лишь пока правильный выбор точки зрения на объект. Если кого-то интересует именно черчение перспективы, то могу посоветовать почитать курс «Начертательная геометрия» автор Короев (если не ошибаюсь). Общепринятая схема построения перспективы заключается в том, что проецирование сразу происходит на плоскость. А проецирование на сферу с последующей разверткой в плоскость, хоть и ближе к тому, как оптически работает человеческий глаз, приводит к тому, что все прямые превращаются в кривые. Но, как я уже и писал, помимо оптики глаза, есть еще и мозг, который эту информацию обрабатывает в процессе восприятия. Вот он то и «выправляет» падающие вертикали и скривленные прямые. В результате чего обычная перспектива проецированием на плоскость, оказывается гораздо ближе к привычному восприятию, чем «честная» сферическая. Хотя для сферической перспективы есть место, если я в своем туторе дойду до интерьеров, то обязательно напишу об этом.

Автор: Roman Losev 26/05/2004, 10:32

ура!!!! интерьеры! ура!!!!

ждемс rolleyes.gif

Автор: aleks 26/05/2004, 10:44

2Duche: Вопросы от чайника
Если я правильно тебя понял, то линия проведенная через точки схода есть линия горизонта, растояние между точками схода это диаметр окружности, камера должна быть на уровне глаз человека и пораллельна плоскости земли, вид на схеме не есть вид из камеры, а про то в каком месте поставить камеру чтобы преподнести куб в наилутшем виде ты напишеш в разделе про компазицию.
Если я что то неправильно понял поправь, плиз.

Автор: DoboD 26/05/2004, 11:10

Хорошие акценты для мозга в геометрии композиции, что называется век живи - век не забывай что изучал, совершенствуй и применяй к действительности. Спасибо. Интересно дочитать до конца. wink.gif

Автор: Duche 26/05/2004, 11:45

То alexs: я уже написал, что камеру нужно поставить так, чтоб она находилась на уровне человеческого зрения, направлена параллельно земле и ближайшее к камере ребро куба находилось в красной области на схеме, сам же куб не должен быть не очень большим и не очень маленьким. Если же решишь камеру поставить выше, то подойдут синие области. Примеры правильного выбора точки прилагаю. Я не предлагаю каждый раз строить схему - достаточно просто прикинуть ее в уме.

 

Автор: B$P 26/05/2004, 12:27

Топик просто супер
думаю, что попадет в важные темы
полный полезняк
еще рассказать про свет и тень
и слегка задеть окружение и тогда можно вручать медаль smile.gif

Автор: Duche 26/05/2004, 12:58

Итак, выбирать точку зрения на объект мы умеем. Теперь хочется понять, как поместить наш объект в кадре так, чтоб получилась хорошая композиция. Универсальных рецептов тут так же быть не может, но некоторые закономерности конечно есть. Для начала надо определиться с соотношением сторон кадра. В зависимости от размеров вашего объекта и его пропорций это соотношение может быть разным. Например, одноэтажное здание большого размера (какой-нибудь гипермаркет) потребует сильно вытянутый по горизонтали кадр, а небоскреб наоборот по-вертикали. Но в любом случае хорошим тоном будет компоновка в кадр, соотношения сторон которого, соответствуют «золотому сечению».
На протяжении многих веков, для построения гармоничных композиций архитекторы и художники пользуются понятием "Золотого сечения".
Графически "Золотое сечение" можно представить как деление отрезка АС на две части таким образом, что большая его часть АВ относится к меньшей ВС так, как весь отрезок АС относится к АВ (т.е. АВ:ВС=АС:АВ). Это отношение равно примерно 5:8. Вот графический способ построения «золотого сечения»:
Построим сначала квадрат (выделен розовым цветом). Затем разобьем основание квадрата пополам ( точка X). Будем считать точку Х центром окружности, одной из точек которой является вершина квадрата Y. Затем построим окружность до пересечения с продолжением нижней стороны квадрата (точка Z), и построим через точку Z прямоугольник. В результате мы получим прямоугольник с соотношением сторон 5:8. Отношение величин отрезка А к отрезку С, такое же как отрезка В к отрезку А. Отношение 5:8 очень близко к отношению сторон стандартного листа бумаги (А3, А4 и.т.д)

 

Автор: Duche 26/05/2004, 12:59

Вот кадр с такими сторонами лучше всего и брать за основу. Соотношение сторон монитора обычно 6:8 (потому нам и предлагают стандартные разрешения типа 800х600 или 1024х768) Так что предпочтите этому стандарту (в том случае если вы собираетесь свою работу потом печатать, а не только смотреть на экране монитора) разрешения 800х500, 1024х640, 2048х1280, 4096х2560. Имея такой кадр мы можем воспользоваться некоторыми заготовками, которые позволяют как сделать гармоничной композицию, так и акцентировать внимание зрителя. Все нижесказанное относится не только к архитектурной визуализации, но и вообще к композиции (пейзажа, натюрморта, и.т.п.).
Возьмем наш кадр, проведем линию из верхнего левого угла в правый нижний, а затем линию по направлению к точке Y (находится на расстоянии равной высоте кадра от левого нижнего угла) до пересечения с делящей на две части прямоугольник линией. Теперь Вам только остается запомнить вид прямоугольника состоящего из трех секторов. Этот прямоугольник можно поворачивать как угодно, но если вы скомпонуете свой кадр так, чтобы три разных объекта примерно располагались в этих секторах, то композиция будет выглядеть гармоничной. При архитектурной визуализации добавлять элементы антуража лучше держа в голове эту схему.

 

Автор: Duche 26/05/2004, 13:01

Другим примером использования правила "Золотого сечения" - расположение основных компонентов кадра в особых точках - зрительных центрах, Таких точек всего четыре, и расположены они на расстоянии 3/8 и 5/8 от соответствующих краев плоскости. Человек всегда акцентирует свое внимание на этих точках, независимо от формата кадра или картины.
Продолжение следует.

 

Автор: Duche 26/05/2004, 14:28

дабы не раздувать свой тутор большим количеством дополнительной информации (пусть и весьма занимательной) подробную статью о "золотом сечении" и его истории я разместил тут
http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=15970&st=0&

Автор: Dmitro Golub 26/05/2004, 17:11

еще бы для наглядности пару картинок "правильно/неправильно", "явные/неявные ошибки" rolleyes.gif

Автор: kef-- 26/05/2004, 18:08

да класно. продолжай активней smile.gif yes.gif
Но как быть с домами по выше? там надо нарушать или есть особенности. huh.gif

Автор: Maxim_K 26/05/2004, 23:53

Grandiozno - pora prepodavat'!!!
Vidno opit tak i pr'ot smile.gif
Spasibo biggrin.gif
I zhd'om prodolzhenija, konechno!

Автор: toxic 28/05/2004, 22:48

у!Duche! это то, что надо всем. от мала до старо!
мне, допустим тоже пригодилось smile.gif

Автор: MALAXIT 29/05/2004, 12:06

Рулз!

Автор: Thor 30/05/2004, 00:57

Duche ЭЭЭ где то я слышал уже все это! wink.gif А вообще молодец, снимаю шляпу. yes.gif

Автор: 111 31/05/2004, 19:37

очень познавательно, тольео как уже ранее справедливо замечали годикам к 60 это наверное будет осмысленно применяться, а пока.....smile.gif

Автор: Boovel 31/05/2004, 23:24

Я вот на картинке увидел человечек полтора метра. И смотрим вроде с этой высоты. А я недавно услышал, что архитектуру подается лучше если смотрим с высоты по крайней мере с 2х метров. И человеков 2х метровых в антураж сажают. Интересно это чисто психологический приём (зритель чувствует себя этаким гигантом) или тут какая-то закономерность восприятия?

Автор: Duche 12/06/2004, 21:38

Извиняюсь за временное прекращение написания тутора - работа за горло взяла и еще ребенок у меня родился. Но обещаю продолжить.
to Boovel: насчет двухметровых людей я слышу о таком приеме впервые. Могу только предполагать, что точку зрения камеры могут поднимать повыше, чтоб более понятно было то, что находится на земле. Например на переднем плане находятся какие-то элементы благоустройства территории, которые с низкой точки сложно разглядеть. Кроме того фотографы часто используют для съемки архитектуры очень высокие штативы (до 3х метров) это делается потому, что даже у карданных камер возможности исправления перспективы не беспредельны, а у шифт-объективов обычных (даже среднеформатных) камер вообще весьма невелики. И это позволяет справиться с падающими вертикалями.

Автор: JIN 14/06/2004, 09:07

Так между прочим - "и еще ребенок у меня родился". biggrin.gif
ПОЗДРАВЛЯЕМ, ПАПАША! :drink:

Автор: Thor 14/06/2004, 09:10

:drink:

Автор: Tony 15/06/2004, 06:17

ой какую новость пропустил!
поздравляю, Алексей!!! biggrin.gif
ребенки это штука нужная ...
кроме того
чем их больше тем больше будет кому на старости похвастать
ииих молодешшшь c голограммами своими
... вот мы в свое время голухрамов не знали
зато лайтскейпом такое красили - вашим голограммам и не снилось! wink.gif

Автор: Duche 07/07/2004, 09:32

Итак, потихонечку продолжим. Помимо формализованных подходов к композиции типа «золотого сечения», которые тут многими критикуются, как бездушный математический подход к красоте, есть ряд простых правил-советов, которые позволят избежать композиционных ошибок.
1. Основной объект изображения должен занимать бОльшую площадь в кадре, чем второстепенные. У зрителя не должно возникать вопросов, ради какого объекта сделано изображение.
2. Объект по-возможности должен помещаться в кадре целиком, если это по каким-то причинам невозможно, то часть, не попавшая в кадр, должна быть значительной (не меньше четверти объекта). Нет ничего более неприятного, чем объект, который чуть-чуть не поместился.
3. Обязательно в кадре должна быть земля и небо (исключением может быть только вид с птичьего полета, но и в нем присутствие неба и горизонта желательно)
4. Основной объект не должен упираться своей границей в край кадра. (Исключение можно сделать для высоких узких шпилей и прочих «заточек» их вполне можно упереть в край кадра)
5. Если в кадре присутствует элемент динамики (то есть структура изображаемого здания такова, что части его перетекают в друг друга с явным изменением размеров, масштаба, материалов и.т.п. вдоль какого-то одного направления), то ее желательно подчеркнуть антуражем (например, едущие в том же направлении автомобили) и в направлении движения в кадре оставить больше свободного места, как бы оставляя пространство для этого движения, а не останавливая его краем кадра.
6. Никогда не расставляйте элементы антуража (деревья людей и машины) глядя на план и тыкая куда не попадя. Лучше всего распечатать на бумаге «превью» вашего объекта и карандашом прикинуть пятнами (можно в соответствии с предыдущими моими советами) места расположения этих элементов. И только потом уже расставлять их... возможно даже не обращая внимания на то, могут ли они находится на этих местах в реальности... красивая композиция во многих случаях важнее.
7. Передний план очень важная часть изображения... красивый реалистично проработанный элемент на переднем плане (пусть это будет даже просто бордюрный камень и кусочек газона) придаст ощущение, что вся ваша модель проработана, что называется «до гвоздя».
8. Задний план так же важен. По большей части наблюдать горизонт в виде линии мы можем только на море или в пустыне, а подобные ситуации весьма редки в архитектурной визуализации... не поленитесь прикрыть линию горизонта деревьями или домами.
9. Воздушная перспектива придаст объем вашей композиции. Воздушная перспектива это снижение контраста и цветности предметов с удалением от точки наблюдения. То есть чем дальше, тем менее контрастно и цветно. Можно сделать или легким туманом или постобработкой в фотошопе. (для этого в качестве маски отлично подходит канал глубины)
10. В архитектурной визуализации не принято использовать эффекты глубины резкости (DOF)
11. Разница в проработке основного и второстепенных объектов или не должна бросаться в глаза, или второстепенные объекты должны быть сделаны нарочито условно (в линиях, полупрозрачные и.т.п.)
Ну вот почти и все. Если кому-то интересно, могу еще написать некоторые соображения по поводу фотомонтажа визуализаций в фотографии.

Автор: Thor 07/07/2004, 10:10

Вот про фотомонтаж напиши обязательно!-) Мне часто приходиться заниматься совмещении визуализации и фото. оч. интересно послушать как это делают другие...

Автор: Duche 07/07/2004, 12:44

Теперь несколько слов о постановке света в экстерьерной архитектурной визуализации.
В большинстве случаев используется два источника света: солнце и небосвод. Цвет света от небосвода чуть холодноватый, от солнца гораздо ярче и тепловатый. В выборе направления, откуда светит солнце, есть 2 пути. Самый правильный путь это поставить солнце в положение полдня в день весеннего или осеннего равноденствия (20 -21 марта или 23 сентября), что составит для широты Москвы угол с землей около 34 градусов.
Сделать это точно можно путем установки Systems ->DayLight в3dмахе

 

Автор: Duche 07/07/2004, 12:49

Такой способ постановки солнца является «хорошим тоном» архитектурной визуализации, поскольку именно на эти дни делаются все расчеты инсоляции. Конечно, может оказаться, что такое положение солнца для выбранной вами точки зрения на объект совсем не выгодно. Тогда предлагаю действовать по второму пути. Это расположение направления распространения солнечных лучей под углом близким к 90 градусам к направлению взгляда и 45 градусов относительно земли

 

Автор: Duche 07/07/2004, 12:51

В большинстве случаев это позволяет осветить одни грани и оставить в тени другие, что хорошо подчеркивает объемы объекта. (на рисунке1: 1 падающие тени от объекта, 2 собственные тени, падающие тени от элементов объекта на объект). Дурным тоном расположения солнца является его постановка за камерой в направлении взгляда камеры (похоже на съемку со вспышкой и убивает все падающие тени (смотри рисунок 2)) и расположение солнца на севере (в нашем полушарии) и на юге в южном полушарии.

 

Автор: Duche 07/07/2004, 12:53

Если вы делаете визуализацию фасадов здания (не перспективная, а параллельная проекция), то постановка солнца подчиняется абсолютно жесткому правилу. Оно должно светить слева сверху под 45 градусов к земле и к фасаду. И это уже не «правило хорошего тона», а закон. Поскольку человек, глядя на такой фасад, по размеру и форме теней сможет однозначно судить о глубине и форме ниш или выступающих элементов. А если распечатать такой фасад в масштабе, то и линейкой померив размер тени, можно узнать глубину выступов (“b” на рисунке) и ниш (“a” на рисунке). Далее пара слов о ночной визуализации.

 

Автор: Q___ 07/07/2004, 13:06

Очень интересно.
Алексей, а ты интерьеры затронешь?

Автор: Duche 07/07/2004, 14:10

Вот закончу с экстерьерами и перейду к интерьерам.

Автор: rufretime 07/07/2004, 19:00

Кайф просто! как раз сейчас делаю экстерьер,не люблю я их вообще-то,и постановка света прямо "в тему" как говорит пытливое юношество. такие
вещи надо издавать и делать на этом больших бабок, а здесь все тебе все пожалуйста. И очень здорово изложено.Присоединяюсь к поздравлениям!! yes.gif

Автор: Duche 08/07/2004, 09:51

Ночная визуализация несомненно один из самых эффектных способов архитектурной подачи. Особенно красиво выглядят здания с большим количеством остекления и наружной подсветкой. Поэтому для ночной подачи в большей степени подходят общественные и административные здания, нежели жилые комплексы и уж тем более коттеджи. Целью любой архитектурной подачи является создание у зрителя представления об объеме объекта и ночь для этого не самое подходящее время. Так что выбор ночной подачи должен быть продуманным. Наипервейшая ошибка, которую делают почти все – это решение изобразить кромешную ночь и объект осветить только при помощи искусственной подсветки снаружи. Если вы обратите внимание на действительно красивые ночные фотографии архитектуры, то вы увидите, что все они были сделаны не ночью, а вечером или во время захода солнца, или сразу же после него, когда небо еще светится красноватым или сиреневатым цветом. Удачным решением будет использование в качестве освещения HDRI такого вида (см. рис). При таком подходе, даже если на здании не планируется наружного освещения, донести до зрителя идею его внешнего вида весьма просто.

 

Автор: Duche 08/07/2004, 09:54

Вторая ошибка обычно связана с окнами и остеклением. Если днем стекло выглядит почти всегда темнее самого фасада (исключение блик на стекле, или если стекло почти зеркальное, ну или фасад из черного гранита) и проработка «нутрянки» здания по большей части не нужна, то для ночной подачи к тому, что мы увидим сквозь стекло нужно отнестись гораздо внимательней. Ужаснее всего выглядит, когда стеклу просто назначают непрозрачный самосветящийся материал... такой подход просто убивает все плюсы, которыми обладает ночной рендер. Стекло нужно оставлять прозрачным, источники света ставить внутрь здания и заботиться о том, чтоб им было что освещать. Стоя на земле через окна мы чаще всего видим потолки. Им и нужно уделить немного внимания (сделать разбивку на плитки подвесного потолка, развесить светильники и.т.п). Кроме этого не забудьте про шторы и жалюзи... при помощи их даже в самый монотонный фасад можно привнести жизнь. Относительно GI при ночном рендере, могу сказать, что 99% случаев достаточно считать только директ, а источниками света внутри здания подсвечивать только потолок. Если помещения внутри освещены лампами накаливания, то свет должен иметь оранжеватый оттенок, люминесцентные ламы дают зеленоватый свет. Цвет света приборов наружного освещения бывает весьма различным... практически весь спектр от синего до красного. Если присутствуют движущиеся элементы антуража (люди, машины), то хорошей идеей будет имитация фотосъемки с длинной выдержкой и как следствие сильное размазывание этих элементов. Следы от фар проезжающих автомобилей в виде протяженных ярких линий выглядят очень эффектно. Мачты уличного освещения изображением, которых при дневной подаче можно пренебречь, ночью становятся хорошими дополнительными источниками света. Ну и конечно яркие светильники в ночное время имеют ярко выраженный «глоу», который лично я просто дорисовываю в фотошопе. В приложенной картинке пара моих (неплохих, на мой взгляд) работ на эту тему. Далее я планирую немного рассказать о фотомонтаже и цветокоррекции.

 

Автор: soff 08/07/2004, 16:36

Просто вагон полезной информации. Спасибо.

Автор: JVgfx 08/07/2004, 18:24

супер! ждем продолжения !

Автор: MONAH 09/07/2004, 03:00

Побольше бы на 3d centre таких Duche'в. А то придут, понаспрашивают и уйдут (я сам такой biggrin.gif ) biggrin.gif

Автор: AlexBlack 09/07/2004, 21:04

да. очень поезно. спасибо. жду продолжения

Автор: Remmash 14/07/2004, 09:39

может это в уроки поместить отредактировав?

Автор: Y-Gin 14/07/2004, 09:49

QUOTE
может это в уроки поместить отредактировав?

Всеми руками и ногами "за". king.gif

Автор: Pancir 15/07/2004, 04:59

Только наткнулся на этот топик, где ж я раньше был blink.gif

Duche
Огромное спасибо!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! yes.gif smile.gif

На счет урока, я то же за него! Но чуть попозже когда ненужная инфа возьмет верх над нужной biggrin.gif !
Что бы ненапрягать Duche сами зделаем! (если Duche даст согласие)!!!!

Автор: Duche 19/07/2004, 14:51

Теперь немного поговорим о фотомонтажах. Под фотомонтажом в архитектурной визуализации подразумевается совмещение трехмерной модели архитектурного объекта с фотографией его предполагаемого места постройки. Для того чтобы подобная задача была решена грамотно и красиво, прежде всего, требуется качественная фотография места событий. Сделать красивый монтаж в фотографию сделанную мыльницей на бегу – задача маловыполнимая. Для начала правильно выберете время фотосъемки. Прикиньте, в какое время солнце будет наиболее правильно освещать ваш объект. Советы по выбору этого времени аналогичны постановке света рассмотренной ранее, с одной оговоркой, что солнце вы подвинуть не сможете, а посему правильный выбор времени съемки – ключ к успеху. С точки зрения мягкости света и красоты цветовой гаммы наиболее удачным временем являются утренние и вечерние часы (1 час после восхода солнца и 1 час перед заходом), а так же время сразу после захода солнца. Я не буду останавливаться на том, каким оборудованием производить съемку (у кого что есть, тем и снимаем), но делать это со штатива – обязательно (особенно в вечерних сумерках). На большинстве штативов есть уровни, которые позволят вам направить камеру точно параллельно земле, чтоб избежать завалов вертикалей. Чтоб изображение получалось более четким – пользуйтесь ультрафиолетовым светофильтром и наоборот не используйте его, если хотите передать атмосферные явления типа дымки или тумана. Поляризующий фильтр поможет вам отрегулировать отражения в стеклах соседних зданий от почти зеркального до почти прозрачного. Старайтесь снимать с максимально закрытой диафрагмой, что помимо высокой четкости даст вам возможность использовать более длинные выдержки, которые «размажут» второстепенные движущиеся объекты вроде машин и людей. Обязательно отметьте на генплане точку, с которой велась съемка и фокусное расстояние объектива (для цифровых камер последнего поколения делать это не обязательно, информацию о фокусном расстоянии всегда можно посмотреть в EXIF расширении файла). Впоследствии это поможет вам в совмещении 3d модели и фотографии. Прежде чем приступать непосредственно к фотомонтажу постарайтесь «вытянуть» из полученного фотоматериала максимум качества. Не стесняйтесь пользоваться фотошопом. Выправьте «падающее» вертикали. Иногда это проще сделать уже после монтирования.

Автор: GRA*FX 19/07/2004, 18:45

Просто кладезь информации...
Огромное спасибо....
Ждем дальше ход мысли..... yes.gif
Я собрался делать вид города, обдумываю, и на тебе.....все разжеванно до мелочей!!!

Автор: VCheese 25/07/2004, 21:46

Очень много нового нашел, многие вещи нам даже не преподавали - я на архитектурном факультете учусь. Спасибо и поздравляю с рождением ребенка.

От себя хочу добавить, что в жизни существует только трехточечная перспектива. Если сказать, что в якобы двухточечной перспективе все вертикальные прямые паралельны, то это имхо ошибочное утверждение. Все они сходятся в одну точку, только она находится очень далеко или даже уходит в бесконечность если центр взгляда перпендикулярен этим линиям. Именно это положение камеры и решили назвать двухточечной перспективой.
Хорошим примером может служить такое состояние, когда какой либо предмет, например куб, находится в космосе, - там нет линии горизонта. Все это потому, что линия горизонта - это вооброжаемая линия. Земля круглая, поэтому вооброжаемый горизонт находится чуть выше того горизонта, который мы видим. Представьте себе, если радиус земли был бы всего несколько километров, тогда бы мы заметили, что все паралельные линии сходятся в точку, расположенную несколько выше видимого горизонта, или на много выше - зависит от радиуса земли.
Я не отрицаю слов Duche, я с ними полностью согласен, только дополняю свои мысли и наблюдения. Еще раз спасибо за топик.

Автор: Череп 26/07/2004, 11:08

Супер-пупер полезная тема!!!!!!! С нетерпением ждем продолжения.....

Автор: Duche 26/07/2004, 11:34

to VCheese: хочу заметить, что в жизни перспективы вообще не существует. Есть только трехмерный (а может и более многомерный) мир. А "перспектива" это некая геометрическая система проецирования, которая позволяет строить изображение более-менее близкие к тому, как окружающий мир вомпринимает человек посредством зрения. И горизонт - это не есть понятие географическое, а лишь линия на предметной плоскости, перпендикулярная взгляду и удаленная от наблюдателя в бесконечность. И если бы учеловека были например сетчатые глаза, как у стрекозы или их было 8 как у паука, то и геометрическую систему для постоения близкого по восприятию изображения пришлось бы использовать другую. Так что все размышления о кубах в космосе или земле другого размера, к предмету моего урока не имеют ни малейшего отношения.

Автор: VCheese 26/07/2004, 20:50

Еще раз соглашусь с тобой. Просто должен был кто-то согласиться с моим мнением или оправергнуть его.
И у меня к тебе есть такой вопрос, думаю он и другим будет интересен как и мне.
Расскажи, пожалуйста, про анимированную визуализацию архитектурных проектов, т.е. создание фильмов если говорить простыми словами. Какие бывают самые распространенные ошибки и тп., в общем все, что ты можешь рассказать на эту тему - все очень хотелось бы услышать, спасибо!

Автор: Duche 03/08/2004, 10:44

Я, конечно, сердечно благодарен модераторам за то, что они мой скромный тутор вынесли в важные темы и перенесли его в раздел "архитектура", но ксожалению этим самым они лишили меня возможности продолжить его написание, так как в этом разделе не предусмотрена возможность добавления картинок...

Автор: Q___ 03/08/2004, 11:21

QUOTE(Duche @ Aug 3 2004, 11:44)
Я, конечно, сердечно благодарен модераторам за то, что они мой скромный тутор вынесли в  важные темы и перенесли его в раздел "архитектура", но ксожалению этим самым они лишили меня возможности продолжить его написание,  так как в этом разделе не предусмотрена возможность добавления картинок...
[right][snapback]199329[/snapback][/right]

Создай новую тему в том же разделе, где писал ранее, а здесь дай ссылку на неё... Это как вариант :-)...
Продолжения ой как хочется!

Автор: VCheese 04/08/2004, 23:45

Ага, и я тоже сам жду не дождусь продолжения. Каждый день захожу в этот топик, чесно говоря я уж думал что он умер... ohmy.gif

Duche, мы все с нетерпением ждем продолжения! Еще раз большое человеческое спасибо! (Лет так через десять тоже напишу тутор в этом форуме blush.gif )

Автор: anty 05/08/2004, 00:34

И сколько можно)) юзайте в арче браз и сферикал камеру либо панорам камера и будет вам полный риал))

Автор: VCheese 05/08/2004, 19:13

anty, и это тоже делаем smile.gif

Автор: B$P 06/08/2004, 14:33

честно говоря, я много раз говорил о том, что эта тема достойна получить признак "ВАЖНЫЙ"
к счастью это произошло, но, боже мой, какая досада, что здесь нельзя вставлять картинки. sad.gif
эх, жалость то какая sad.gif
надо модераторам попробовать как-то такое положение дел изменить.
например, здесь сделать ссылку на тему, а саму тему поставить в форуме по вирею

Автор: Череп 06/08/2004, 20:34

2 Duche: очень жаль, что так получилось sad.gif sad.gif sad.gif
солидарен со всеми, и хочу обратиться к модераторам, чтобы они разрешили тебе всавлять картинки smile.gif , надеюсь остальные меня поддержут.

С нетерпением жду продолжения!!!!

Автор: AlexBlack 06/08/2004, 20:51

поддерживаю. тема очень важна. никогда не занимался ни интерьерами, ни экстерьерами, но хочу попробовать себя на этом поприще. топик является огромным подспорьем в освоении этого направления 3Д.

Автор: VCheese 06/08/2004, 22:03

[center]


Этот топик - достаяние форума!
Просьба к модераторам:


Дайте новую жизнь топику!

[/center]

Автор: Pancir 07/08/2004, 15:51

Успокойтесь всё путем wink.gif
http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=19230

Автор: VCheese 07/08/2004, 19:11

Спасибо Панцирю и спасибо модераторам smile.gif

Автор: isagreg 10/08/2004, 06:37

Prekrasniy topic.
Spasibo bolshoye, Duche.

U menya vopros.

RE: "Обязательно отметьте на генплане точку, с которой велась съемка и фокусное расстояние объектива (для цифровых камер последнего поколения делать это не обязательно, информацию о фокусном расстоянии всегда можно посмотреть в EXIF расширении файла)."

Da, deystvitelno v EXIF-e est Focal Length (naprimer u menya v odnoy iz fotok 6.7mm) i Max Aperture value (v toy zhe fotke 3.6). Shto eto za parametri? Kak preobrazovats Focal length v rasstoyanie ot fotografa do snimayemogo obyekta (zdaniya)? I kak uznats kakiye parametri nuzhno vistavlyats dlya Lens i FOV cameri?
Menya vsegda ochen volnovali eti voprosi, no ya ochen daleka ot fotografii.

Zaranee spasibo.

Автор: ASP 10/08/2004, 08:27

когда снимаеш обект, померяй какойнибудь реальный обьект, вроде столбы , что привязать реальный масштаб, и в максе нарисуй его, проще будет садить

Автор: saracen 10/08/2004, 09:11

Следующий вопрос:
каким критериям должна удовлетворять сцена или объект, чтобы при их визуализации можно было пользоваться данными правилами?
То есть в каких случаях можно говорить именно об архитектурной композиции, а не о какой-то другой?

Спасибо.

Автор: isagreg 10/08/2004, 19:17

RE: "когда снимаеш обект, померяй какойнибудь реальный обьект, вроде столбы , что привязать реальный масштаб, и в максе нарисуй его, проще будет садить"

Ochen chasto snimayu ne ya. Gorazdo chashe mne dayut fotku mestnosti i prosyat sdelats fotomontazh.
Voprosi vsyo esho aktualni.
v EXIF-e est Focal Length (naprimer u menya v odnoy iz fotok 6.7mm) i Max Aperture value (v toy zhe fotke 3.6). Shto eto za parametri? Kak preobrazovats Focal length v rasstoyanie ot fotografa do snimayemogo obyekta (zdaniya)? I kak uznats kakiye parametri nuzhno vistavlyats dlya Lens i FOV cameri chitaya infu iz EXIF?

Автор: isagreg 13/08/2004, 19:55

Ne dayte teme umerets!!!

Автор: MALAXIT 28/08/2004, 01:45

[Эхо] Не даём - не даём - не даём.

Автор: axiswt 28/08/2004, 09:11

Действительно тема то очень интересная

Автор: timx 29/08/2004, 09:32

Я учусь в МАрхИ на 4ом.
Надо сказать, что человек, который написал этот тутор, судя по всему прошел тот путь(в проф. плане), к которому я иду (Судя по всему).
Очень грамотный подход к написанию статей, обстоятельный и систематизирующий. Все те знания, которые были хаотично навалены из курса лекций в моей голове тут пришил в какой то упорядоченный вид.
К вопросу о свете, помню как то на втором мы рисовали лесенку в мархи, ту, чт ос крутыми ступеньками, квадратную. такой колодец. И преподаватель мне рассказывал как раз о том, что изображая резко сокращающееся перспективное изображение в упор лучше всего использовать 2 приема - это закругление (на плоскости) прямых линий и попытка мысленного выноса точки расположения рисовальщика за стену, т.е. если ты сидишь вжавшись в угол, пытаясь как можно больше охватить взглядом то надо просто отстранится от исследуемого объекта.
Идея с третьей точкой схода действительно не нова, и зачастую талантливые трехмерщики допускают эту ошибку в своих работах.
Кстати хочу добавить. что особенность человеческого глаза в его сферической НАПРАВЛЕННОЙ немного вниз поверхности, то есть важно заметить то, что человек зачастую смотрит немного вниз, это нормальное положение для его глаза. Такова природа этого хитрого устройства, связанная с многовековым устройством жизни человека.

Автор: timx 29/08/2004, 09:36

Еще одна важная особенность глаза, это то, что он никогда не находится в состоянии покоя, как камера, снимающая, фото, видео или рендер. Глаз постоянно движется, обрабатывая полученное изображение. При этом в мозге полученные картинки обрабатываются и составляется конечная картинка, где уже сам отдел мозга, отвечающий за зрение выпрямляет сферические кривые и компенсирует искажения. С этим и связыны проблемы в интерьерах, когда хочется показать немного больше потолка, пола... попросту говоря вылететь из комнаты.

Автор: Duche 30/08/2004, 10:57

В очередной раз прошу прощения за приостановку в написании тутора.
Начну с ответов на вопросы.
To isaqreg: фокусное расстояние камеры в махе соответствует фокусному расстоянию 35мм камеры (35мм – это ширина пленки) у цифровых камер ширина матрицы обычно сильно меньше 35 мм по этому и фокусное расстояние так же меньше. У каждого цифрового фотоаппарата есть такой параметр, как отношение фокусного расстояния к 35мм камерам (обычно пишут в документации на фотик). Вот на эту цифру и надо умножить значение вашего фокусного расстояния из EXIF файла, чтоб получить цифру, которую можно подставлять в свойства камеры в махе.
To Saracen: Критерий только один – когда целью создания изображения является изображение архитектурного объекта (то есть этот объект и есть главный «персонаж» картины), лучше придерживаться вышеуказанным правилам.
To Timix: О физиологии человеческого зрения можно говорить очень долго. Например, реально в «резкости» глаз видит только 7-10% участок общей панорамы обзора, но благодаря постоянному перемещению взгляда и тому, что мозг как бы в резкости фотографирует то, на что мы уже смотрели, кажется, что вся картинка резкая. Кроме этого на глазном дне есть участки без рецепторов (например, в месте крепления глазного нерва), это значит, что есть области внутри поля зрения, которые мы не видим. Но мы всего этого не замечаем. Модель человеческого зрения настолько сложна, что нам так или иначе приходится пользоваться некими упрощенными и условными схемами, для воспроизведения окружающего мира на плоскости.

Автор: Duche 30/08/2004, 11:36

Итак – алгоритм действий для изготовления качественного фотомонтажа.

1. Распечатываем генплан участка снимаемого объекта с прилегающей территорией
2. Намечаем точки съемки (если объект большой это позволит сэкономить кучу времени при съемке)
3. Прикидываем время дня, когда солнце будет освещать основной фасад здания.
4. В идеале трижды выезжаем на съемку: во время прикинутое в предыдущем пункте, рано утром сразу после восхода солнца и вечером на закате.
5. В процессе съемки идем по намеченным точкам, а так же по месту ищем удачные ракурсы. Не стесняемся залезать на столбы, трансформаторные будки, дорожные знаки, а так же в подъезды близлежащих высотных домов для съемки из окон лестничных клеток.
6. Все отснятые точки отмечаем на генплане с пометками о фокусном расстоянии объектива и высоте, на которую вам удалось залезть.
7. Снимаем панораму на 360 градусов – пригодится как текстура отражений для стекла.
8. Прикидываем высоту окружающих построек (считаем этажи, у кирпичных домов считаем кирпичи) – это пригодится для проверки правильности установки виртуальной камеры
9. Распечатываем, сканируем, сливаем фотографии.
10. Выбираем удачные кадры, если надо собираем панорамы из нескольких кадров.
11. Чистим мусор – пятна, провода, растительность и.т.п.
12. Делаем начальную цветокоррекцию
13. Выбираем, каким кадрам сделать коррекцию перспективы сразу, а каким после монтажа. (Обычно если нужна совсем маленькая коррекция я ее делаю сразу, если большая оставляю на потом)
14. Строим модель, выдавливаем окружающую застройку, расставляем камеры, используя записи из пункта 6
15. Ставим солнце аналогично ситуации на фото.
16. Рендерим в формат с альфаканалом.
17. Рендерим маску для стекла (стеклу назначаем материал Matte\Shadow c галкой affect alfa, а всему остальному без этой галки и рендерим сканлайном)
18. Открываем в фотошопе фотку
19. Открываем рендер, делаем выделение по альфаканалу и копи-пастом вставляем в фотку.
20. Сажаем объект на место, масштабируем если надо (объект в отдельном слое).
21. Делаем цветокоррекцию фотки и объекта по отдельности а так же коррекцию резкости.
22. Выделяем на фотке элементы переднего плана и создаем из них отдельный слой поверх слоя объекта.
23. Играемся со стеклом при помощи маски из пункта 16
24. Сплющиваем слои и делаем коррекцию перспективы если мы ее не сделали в пункте 12
25. Окончательная цветокоррекция и добавление эффектов (например глоу ярко освещенным местам)
26. С чувством выполненного долга идем за пивом 

Автор: Duche 30/08/2004, 11:45

Хотел написать тутор по цветокоррекции, но тут мне попала в руки совершенно порясающая книга автор Ден Маргулис "Фотошоп для профессионалов классическое руководство по цветокоррекции" и я понял, что во-первых я сам на эту тему знал всьма мало и во-вторых лучше я все равно не напишу. Книга на мой взгляд должна быть у каждого (хотя стоит она нехило) - это просто песня.

Автор: Q___ 30/08/2004, 14:49

На нетц.рю в разделе книг вроде выкладывали...
Книжка из разряда маст хейв, моя от постоянного "употребления" давно развалилась...

Автор: VCheese 30/08/2004, 20:35

2 Q___: А где там есть раздел книг? netz.ru - я правильно понял?

2 Duche: Я рад что ты вернулся!!!

Кому интересно почитать про создание панорамы, я выложил сюда статью

http://www.vnnn.narod.ru/files/Photomerge.pdf

Автор: Q___ 31/08/2004, 13:19

QUOTE(VCheese @ Aug 30 2004, 21:35)
2 Q___: А где там есть раздел книг? netz.ru - я правильно понял?



Зарегестрируйся и зайди на их форум - там должен быть раздел "Электронные книги" или что-то в этом роде...


http://forum.netz.ru/showthread.php?t=6447
10 пост

Автор: VCheese 31/08/2004, 21:48

Спасибо!!! Будем изучать.

Вот линк кому надо (42М)
http://www.mrks.ru/photoshop/Margulis_photoshop6.pdf

Автор: Duche 01/09/2004, 15:57

Скачал ради интереса... это не последнее издание (последнее вышло буквално на днях), но это оно самое. Кто не имеет возможности купить, качайте в обязательном порядке.

Автор: VCheese 07/09/2004, 22:16

Скачал наконец, начал читать, вроде, полезная штучка, во всяком случае еще нигде подобного не видел, но всем советую. Очередной раз низкий поклон Duche.

Похоже топик опять умирает.... sad.gif

Автор: slash 13/09/2004, 16:30

2 Duche
про интерьеры не забыл?

Автор: Duche 14/09/2004, 11:31

Долго я к этому шел и, наконец, настало время интерьеров. Почему сложилось так, что подходы к архитектурной подаче интерьеров и экстерьеров различны? (Сразу оговорюсь, что некоторые интерьеры, например атриумы и вестибюли общественных зданий, спортивные сооружения и.т.п. по подходам к подаче гораздо ближе и экстерьерам, нежели к интерьерам). Этому есть несколько причин.
Первая причина, скорее всего, кроется в разной социальной значимости архитектуры наружной и внутренней. То есть наружная архитектура более социально значима, поскольку обращена в окружающее пространство, взаимодействует с архитектурной средой окружающей объект и доступна для восприятия гораздо большим количеством людей, эстетическим понятиям которых, оно должно импонировать, дабы не быть объектом общественного недовольства (как, например памятник Петру Первому в Москве). Интерьер же в, большинстве случаев, предназначен для относительно небольшой группы людей и может быть архитектурно никак не связан с окружающим его миром.
Вторая причина – это различия в масштабе. Архитектурный объект в целом, почти всегда на порядок крупнее, нежели помещения, составляющие его интерьер.

Третья причина в принципиально разной топологии наружной и внутренней архитектуры.

Автор: Duche 14/09/2004, 11:32

Рассмотрим, как эти причины отражаются на приемах архитектурной подачи.
Из первой причины следует, что хорошая подача экстерьера должна включать в себя элементы окружающего мира, а в идеале быть качественным фотомонтажом проектируемого объекта в фото реального окружения. Если по какой-то причине достаточно точное воспроизведение окружения невозможно, то элементы антуража (люди, машины, деревья) должны присутствовать, дабы сделать понятным реальные размеры сооружения. В интерьере же, особенно частном, подобные элементы могут вызвать у заказчика подсознательное отторжение (а чего это делает незнакомый мужик в моей будущей спальне? а почему машина в гараже не моя? и.т.п.) Этот же подход вытекает и из второй причины. Если для элементов антуража экстерьера подходят такие предметы как люди, машины, деревья, то для интерьера нужны элементы более мелкого масштаба (посуда, книги, цветы и.т.п.). Из первой причины так же вытекает необходимость «идеализации» экстерьерной подачи. Здание должно выглядеть идеальным, абсолютно новым, никакого присутствия человеческой деятельности (типа открытых окон и дверей, кондиционеров и спутниковых тарелок на фасадах и.т.п.) присутствовать не должно. Книжку Билла Флеминга о фотореализме положите на полку, когда вы занимаетесь визуализацией архитектуры. В ночной же подаче будьте крайне осторожны с желанием где-то включить, а где-то выключить свет в окнах вашего дома. Из того, что мне доводилось видеть, хорошо это выглядело только на небоскребах.
И наоборот, следы присутствия людей в интерьере дают возможность его оживить.
Смятое покрывало, одежда на вешалке, чашка кофе, газета, пульт от телевизора создают ощущение, что тут живут люди, просто они не надолго вышли... Для подачи частного интерьера это важно. А уж если присутствует антиквариат, то смело доставайте Флеминга smile.gif
Ну и последнее. Третья причина приводит к тому, что во многих случаях, что бы представить себе архитектуру экстерьера здания достаточно одной картинки, интерьер же состоит из большого количества помещений, для каждого из которых потребуется отдельная картинка. Кроме того, форма и размер помещений могут быть таковы, что закон борьбы с третьей точкой схода или отказа от использования сферических проекций, придется отменить. Мало того, иногда нам придется использовать точки зрения, не существующие в природе даже теоретически. Обо всем этом на примерах мы и будем говорить далее.

Автор: VCheese 15/09/2004, 22:31

Спасибо, ждем продолжения D)

Автор: Вещий 30/09/2004, 09:24

Присутствие большого количества людей в интерьере магазина говорит- *Смотрите как этот магазин популярен!*. Каждый интерьер требует своей режисуры.
Как то раз мне повезло- была фота хозяина дома. Я её вставил. Проект прошел на ура.

Автор: THE Lexus 10/10/2004, 01:54

шаравая инфа это хорошо а полезная это просто супер biggrin.gif

Автор: $elena 15/10/2004, 14:03

Вот так всегда, на самом интересном месте... Duche куда ты пропал ждем продолжения

Автор: Sweeta 21/10/2004, 10:33

Duche
Вопросы:
1. Как быть с перспективой у маленьких помещений в интерьере? Как получить наименьшие искажения?
2. Я так и не поняла, что ты исользуешь для рендеринга экстерьеров skanline или встроенный радиосити или vray или еще что? Из-за этого и вытекает вопрос в какую фотографию ты все вставляешь при фотомонтаже, в которую сразу после рассвета или перед закатом снял или в ту когда главный фасад хорошо освещен?
3. Я не поняла для чего ты делаешь маску для стекол? Чтобы туда отдельно отражение вставить? Еще раз для непонимашек типа меня можно все все объяснить.

Ну и сам понимаешь, что все что ты уже написал это большой и очень нужный труд. Спасибо.

Автор: VCheese 22/10/2004, 20:03

Потдерживаю Свету, и меня также очень интересует первый вопрос - никак не могу разместить камеру в сан. узле.
Спасибо!

Автор: Гаськин 11/11/2004, 01:27

Duche... а продолжение будет..?

Автор: sham 11/11/2004, 13:22

QUOTE(VCheese @ Aug 31 2004, 21:48)
Спасибо!!! Будем изучать.

Вот линк кому надо (42М)
http://www.mrks.ru/photoshop/Margulis_photoshop6.pdf
[right][snapback]213242[/snapback][/right]

ссыка померла
если не влом бросте плиз на sham3d@yandex.ru

Автор: Duche 11/11/2004, 15:56

Тут вроде живые

http://fishchel.amillo.net/margulis.part1.rar
http://fishchel.amillo.net/margulis.part2.rar

Автор: sham 15/11/2004, 23:31

QUOTE(Duche @ Nov 11 2004, 15:56)
Тут вроде живые

http://fishchel.amillo.net/margulis.part1.rar
http://fishchel.amillo.net/margulis.part2.rar
[right][snapback]248245[/snapback][/right]

аааааааа качал качал качал и все глюк какой то все заново качать, может есть другой адресочек sad.gif

Автор: sham 15/11/2004, 23:32

аа рр ррр ррррр хочу рвать и метать

Автор: AlexBlack 05/12/2004, 17:22

урок уже окончен? или можно ждатоь продожения?

Автор: Black_jek 06/12/2004, 02:10

ждём продолжения. biggrin.gif

Автор: Гаськин 06/12/2004, 13:34

уже давно ждём продолжения..!!! )

Автор: Tra-la-la 17/12/2004, 14:34

а гже же продолжение столь интересной теме? вот как до самого интересного дошли так все прекратилосьsad.gif

Автор: Roman Losev 14/01/2005, 14:09

ну вот. очень ждал продолжения темы по интерьерам. на работе ужо попал. так гнался за качеством рендера, что совсем забыл о композиции. просто уже перестал видеть. и вызывает меня директор, тычем пальцем в фоты и говорит, что это за х... я смотрю - действительно х...
а знаний, чтобы эту х... улучшить координально практически нет. маэстро Duche не могли бы подсказать хотябы лиературку какую нить, если времени нет на урок?

Автор: Duche 14/01/2005, 15:00

Я уже в 100й раз приношу свои извинения... ксожалению у меня сейчас совсем нет времени на продолжение тутора, я пока только набросал для себя тезисы о чем надо написать и ужаснулся, что это выливается почти в диссертацию... но обещаю, что как появится время обязательно продолжу... спасибо за терпение

Автор: Roman Losev 14/01/2005, 15:36

пасиб!

Автор: Гаськин 15/01/2005, 20:17

бум ждать..!

Автор: мака 15/01/2005, 21:16

Спасибо за тему! Она очень актуальна, так как сейчас есть масса людей хорошо хнающих именно техническую сторону арх подачи и не имеющих теоретической базы, поэтому часто хорошо выполненные в техническом плане работы хромают компазицией.
А это обидно!

Автор: AlexBlack 23/01/2005, 11:55

жду...
очень интересная тема. а обьясняешь ты всё доходчиво и просто. спасибо.

Автор: Gatta 11/02/2005, 18:53

Уважаемый Duche)
спасибо!
ждем возвращения!удачи тебе)

Автор: SaMuiL 08/03/2005, 23:27

Мда, чет долго уж автор отсутствует ( 55[1].gif

Тема просто необходимая smile.gif

Автор: bark 11/03/2005, 16:47

у кого-то осталась эта штука?

Margulis_photoshop6.pdf

Можете куда-то выложить?

Автор: point111 11/03/2005, 19:28

http://olympus.partak.ru/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownloaddetails&lid=55&ttitle=margulis.pdf

в Google лень сторчку набрать?

Автор: bark 17/03/2005, 13:33

спасибо. =)

я просто толком не знал что ищу.. =\ и не могу подобрать нормальный вариант для строки поиска..
всё время на www.mrks.ru выбивало... а там уже ничего нет...

даже бумажный вариант уже умудрился купить. =)

Автор: 111 18/03/2005, 03:47

ну что, как там продолжение то?....

Автор: 0Slik-jpg 24/03/2005, 16:51

В надежде на продолжение темы, желательно с уклоном на интерьер. %)

Автор: cakyra 29/03/2005, 12:08

Спасибо за прекрасное изложение давно наболевшей темы. Ждем информацию по интерьерам. 56[1].gif 56[1].gif 56[1].gif

Автор: v_ryb 12/04/2005, 14:34

Duche, когда появишься, напиши ссылку, где можно посмотреть твои работы (если есть возможность). В познавательном так сказать плане.

Автор: PrintF 14/04/2005, 06:16

чёт маргулис не качается оттуда

Автор: point111 14/04/2005, 22:15

QUOTE(PrintF @ Apr 14 2005, 07:16)
чёт маргулис не качается оттуда
[right][snapback]354753[/snapback][/right]

1. ftp://files.zipsites.ru/books/graphics/margulis.pdf
2. www.gogle.com find margulis.pdf
и не засоряйте тему boom.gif , она не про маргулиса.

Автор: MISTERY 28/04/2005, 15:04

Да... мне б тож было бы интересно наверное. тока композу 6 лет изучал. подтверждаю все как в учебниках smile.gif
Добавлю все ж. После такой аналитической оценки, просто необходимо оценивать результат как бы интуитивно, изнутри.
А это гораздо сложнее

Автор: vit_com 08/05/2005, 12:49

Привет всем!
Давно слежу за этим форумом и вот зарегился!

Была идея о создание урока из етого топика, вот я решил взятьса за это, собрал материал и сделал в ПДФ. Вот вам на критику вариант. Так как мы все ждем продолжениа темы от Алексея, я потом добавлю и отредактирую этот урок, который увуерен еще многим понабобится.

http://www.ournet.md/~get-webmoney/Architect_tutorial.pdf

Автор: Dez 08/05/2005, 13:16

QUOTE(vit_com @ May 8 2005, 14:49)
Вот вам на критику вариант.

Логичней было бы отправить вариант на критику автору,
и после его одобрения & разрешения вешать в сеть.

Автор: Nafigator 01/06/2005, 23:44

Ну вот... Теперь уже все замолчали 54[1].gif

А я как раз хотел найти какой-то урок по размещению камеры в интерьере.

Решил смоделлить свою будущую квартиру. Отсканировал, перенес сплайн в 3дмакс, ознакомительно заэкструдил, разместил камеры - на кухне, в комнате и в ванной...

Придерживался того правила, чтобы вид из камеры был как из глаз человека. Но понятное дело, что обзорность человека какова? Градусов 50 в горизонтальной плоскости? Если в комнате это еще куда ни шло, то в ванной почти ничего не видно.

Вот и возникают вопросы: какие лучше всего поставить параметры камеры - чтобы и искажений поменьше, но и обзор достаточный?
Или, может, разместить камеру ВНЕ и порезать стены ближе секущей плоскости?

Помогите, посоветуйте... helpsmilie.gif

Автор: point111 01/06/2005, 23:51

2 Nafigator
посмотри здесь
http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=31042

Но хотелось-бы обсудть это "с научной точики здения" smile.gif
Аффтор, пышы исщё! rule.gif

Автор: Nafigator 02/06/2005, 18:22

То ли архитектура данного помещения такая... blush.gif
То ли все-таки руки такие (отсутствие опыта)...

Но в кадр у меня помещается совсем мало.
Ладно. Буду скрывать части поверхностей (некоторые куски стен), а не клипать...

Но вопрос в этом случае возникает: а как на подобное реагирует тот же VRay? Не сбойнет? Правильно отрендерит? wink.gif

Или разбивать весь контур стены на отдельные объекты и скрывать уже сами объекты, а не фэйсы? 54[1].gif

Автор: point111 02/06/2005, 23:39

Лично я изначано готовлю стены разными объектами именно для того, чтобы скрывать стены для расстановки камер, или исключать их из рендера конкетной камеры.

А почему не пишешь в ветку в которой обсуждаеться камера? почему сюда? показал ведь где тема... блин.

Автор: Fender 29/06/2005, 02:12

Мне проще... Я архитектор и визуализатор в одном... Сам себе руководство. Правила перспективы проходил отдельным курсом.
Считаю данную информацию полезной для людей.

Автор: tere 02/07/2005, 20:47

Господа архитекторы (ну и визуализаторы в одном), не дайте погибнуть самой интересной теме..! Подхватите кто-нибудь начинание Duche и расскажите теоретические и практические приемы, ошибки, примеры...и чему вас научили в архитектурных учебных заведениях..!

Многие дизайнеры-архитекторы-моделеры и т.д из нас - самоучки или совсем новички..Так что это все очень интересно и полезно, а достать и читать в специальной литературе часто затруднительно или нет времени.. (у меня вот автомобильное образование, было бы архитектурное, я бы со всеми поделился..)

с уважением и надеждой..

Автор: Rost 02/07/2005, 21:57

Вааще этому люди от 5-6 лет учатся, изучают такие предметы типа ЖИВОПИСЬ, ОСНОВЫ КОМПОЗИЦИИ, ИСТОРИЯ ИСКУССТВ и т.д. не говорю про математику геометрию и инженерку.

А 3Д это всего лишь инструмент в их руках.

Автор: Таюта 03/07/2005, 14:26

Есть такое интересное понятие: курс лекций. Где в сжатом и очень четком виде собрана вся та информация, которую можно растянуть и не только на шесть лет, а куда больше при желании.

Курс лекций по ЖИВОПИСИ можно читать, писать, давать всю оставшуюся жизнь, и не додать ее до конца. Но это не значит, что живописи нельзя научить в сжатом виде.

Качественный курс лекций по какому-то предмету - это лишь скелет, направление, к котором стоит двигаться. Как ни крути, а та же история искусств - не бесконечна и делится на определенные очень четко обозначенные этапы, принятые в настоящее время. При большом желании всегда можно углубиться и изучить вполне самостоятельно наскальную роспись эпохи АртДинозавров или японские инкрустации следующего века.

Математику, геометрию и термех, а так же - рус. яз., арифметику и рисование, изучали довольно многие. Нет нужды все это здесь давать, я думаю.

Чужой опыт - ценный опыт. Тем более, когда информация по многим направления весьма разрозненна.

И если человек - 3д-ник, это далеко не значит, что кроме поликов он ничего не знает. Очень часто 3д - всего лишь вспомогательный инструмент в какой-то области.

Друго дело - желание здесь преподавать. На это надо время и силы. А это - весьма ценный ресурс. Хотя, как знать, начиналось все с добровольной помощи, а вылилось - в неплохую книгу, которая может приносить прибыль smile.gif.

Так что не все так однозначно в этом мире. Автора прошу не обижаться на меня за оффтоп - при необходимости - все почищу.

Автор: $elena 03/07/2005, 17:21

Думаю что тему необходимо продолжить, а то некоторые моделеры вообще считают что следование законам перспективы и пропорции это не чесно заработанный успех.....а позвольте тогда у них спросить для чего мы вообще тогда работаем? ради "красивой картинки" а красивая картинка то как раз и должна быть построена по этим законам....

Автор: tere 04/07/2005, 10:32

Говоря об умных книжках, в которых про все написано: Не знаю как в Москве, но у нас, в Нижнем Новгороде, в общедоступных книжных магазинах сложно что-то найти по дизайну вообще, по архитектуре еще меньше, более того, все эти книги просто ужасны: нецветные, на тонкой дурацкой бумаге, как на ксероксе распечатанные..(кстати, такие же книги и по 3Д максу: содранные с одной и перепечатанные) Есть конечно исключения:красивые полноцветные тяжелые издания, но стоят они за 1500рублей и предназначены больше в подарок.. Обыкновенному студенту позволить себе их сложно..Поэтому курс лекций по этим предметам (профильным), которые нерадивые учащиеся (сам такой) пропускают и не ценят был бы очень ценен для нас (особенно в текстовом формате)=)

И еще: книжки ведь читать неинтересно, и слушать лекции, когда светит солнышко тоже..А когда тунеядничаешь на работе, можно и поизучать что-нибудь по форуму..


Чтож..Похоже все заинтересованы в продолжении темы..Вот только никто не берется ее продолжить пока..

Автор: tere 04/07/2005, 10:36

Да.. если есть у кого-то тутор, о котором мы тут говорим в текстовом виде или еще как-то (для распечатать)..скиньте плиз на ящик..?

tere@front.ru

Автор: Ito 04/07/2005, 10:58

QUOTE
....а позвольте тогда у них спросить для чего мы вообще тогда работаем? ради "красивой картинки" а красивая картинка то как раз и должна быть построена по этим законам....

дорогая, вся эта бадяга только лишь ради одного - ради ДЕНЕГ!
остальное вторично

Автор: Rost 04/07/2005, 19:47

В этой ветке ничего интересного для себя не нашел.
Бред какойто.
Курс лекций по архитектуре куда более полезен чем незнамо какой форум.
Что касается программ это другое дело.

Хотя может комуто и будет полезна эта тема.

Автор: $elena 04/07/2005, 20:04

дорогая, вся эта бадяга только лишь ради одного - ради ДЕНЕГ!
остальное вторично
[right][snapback]409949[/snapback][/right]
[/quote]

позвольте вам ответить, что клиент который нам платит деньги, тоже человек, и его глаз устроен так же как и наш, т. е. хотя бы интуитивно ему картинка нравится или не нравится, т е деньги он нам платит или ....не платит...... dry.gif

Автор: $elena 04/07/2005, 20:31

и кстати простые вобщем то вещи.....
http://www.busheron.ru/master/teory/kompozi/
а работают

Автор: Ito 04/07/2005, 21:00

QUOTE
В этой ветке ничего интересного для себя не нашел.
Бред какойто.
Курс лекций по архитектуре куда более полезен чем незнамо какой форум.


иди слушай свои лекции
у нас на это времени нету

поэтому читаем тут, вкратце и доходчиво

Автор: tere 05/07/2005, 15:09

$elena спасибо.. как раз начал пробывать фотографию.. ручным зенитом..ну и морока с ним новичкам..

хочу согласиться с Ito..с одной стороны все ради денег. Часто заказчика не волнует красиво или нет, главное быстро..завтра представляться..например..или расклеивать эту рекламу на столбы..конечно и они хотят из г..вна получить конфетку, но не придирчивы, готово-забрали..
Но каждый дизайнер или архитектор все-таки творческая личность по-моему и его не может не волновать некрасивость его работы..поэтому он начинает париться чтобы тут придумать..и как все разместить..."по правилам" чтоб было..а результат тотже-получишь теже деньги..


Автор: $elena 05/07/2005, 23:55

никто не спорит что надо учиться, чем мы все вобщем то тут и занимаемся,
ну не у всех есть 5-6 лет на учебу, и лишняя штука зеленых денег на
поступление в вуз (это в провинции, в Москве думаю подороже будет)
согласна с Таюта - Чужой опыт - ценный опыт.

из своего опыта могу сказать что перед тем как приступать к работе
всегда стараюсь попасть на объект лично, чертежи очень часто расходятся с тем что есть на самом деле, т е советую всем собрать как можно больше информации о помещении над которым работаете

и еще...не отчаивайтесь если в процессе осмотра помещения оказалось
что прям по центру проходит огромная балка, которой на чертежах нет, такое тоже бывает (из личного опыта))))
просто придется делать второй уровень потолка))) все недостатки объекта можно превратить в достоинства и это сделает интерьер оригинальным и интересным.

Автор: Duche 10/07/2005, 19:50

QUOTE(Rost @ Jul 4 2005, 20:47)

Бред какойто.

[right][snapback]410368[/snapback][/right]



Поподробнее, пожалуйста, а то хочется ответить "сам м#@$к"

QUOTE(Rost @ Jul 4 2005, 20:47)
Курс лекций по архитектуре куда более полезен чем незнамо какой форум.
[right][snapback]410368[/snapback][/right]


А никто и не говрит, о том что одно заменяет другое...

Автор: Maxim_K 11/07/2005, 18:54

2 Duche
Odnoznachno poleznoe delo delaesh! ved tut tolko malaja chast 3D centristov arhitektori. Spasibo!

2 Rost
S udovolstviem pochitaem tvoi razmishlenija na etu temu...
A hamit kazhdij mozhet.

Автор: 3Dshaman3D 22/07/2005, 21:46

box.gif Спасио чень интересная тема, вобщем я и сам думал над этим впросом, возможно выпущу дополнение. Хотя чаще всего я использовал высоту положения камеры 120 см. дает наиболее полную оченку визуализированным объектам.

Автор: Agr 24/07/2005, 22:26

народ, я туплю:
Если всегда держать камеру параллельно земле, то - земля всегда будеть занимать почти половину кадра, а когда земля не требуется - если поднять цель камеры, то пойдет завал вертикалей, если же потом обрезать из кадра землю после рендера, возникает стремное впечатление обрезаной части перспективы.
Где выход???

Автор: Bistricky 24/07/2005, 23:36

Не знаю у меня ни возникает ощущения обрезаной части перспективы при паралельно расположеной к земле камере. Да его в принципе то возникнуть не может. Еще можно рендерить Crop ом чтоб не обрезать, а главное не рендерить лишнего. К примеру пол изображения травы сделаной VRay Displcement ом.

Автор: $elena 25/07/2005, 00:29

если поднять цель камеры, то пойдет завал вертикалей

есть такая штуковина как Camera Correction Modifier smile.gif в некоторых случаях (интересных интерьерах) необходимо показать больше потолка...., помогает, вертикали слушаются smile.gif

Автор: $elena 25/07/2005, 00:35

еще!!!, тому у кого нет времени 5-6 лет учиться, вот с чего начинаются занятия по ИЗО, кому не лень и не жалко трафика ...милости просим (не в качестве рекламы, с благодарностью к людям которые все это опубликовали в нете) smile.gif

Автор: $elena 25/07/2005, 00:37

http://www.artschool.forum.ru/kris1.htm

Автор: virtu_AlEr 25/07/2005, 02:36

2 $elena: Спасибо! (за КУРС: "КОНСТРУКТИВ.РИСУНОК" ) !

Автор: Таюта 25/07/2005, 15:31

QUOTE
Если всегда держать камеру параллельно земле, то - земля всегда будеть занимать почти половину кадра


В зависимости от высоты этой параллели над уровнем земли.
Опустите линию камеры вместе с ее целью ниже, поднимите выше - уровень горизонта будет изменять свое положение. Поднимите очень высоко - получите небо, как в самолете. Ну и где там половина кадра в земле? blink.gif

Селена, от меня тоже спасибо! smile.gif Скоро в школу вообще ходить будет не надо, вся инфа для способных учиться будет в инете.

Автор: Agr 27/07/2005, 09:38

QUOTE
Опустите линию камеры вместе с ее целью ниже, поднимите выше - уровень горизонта будет изменять свое положение.

Ну имеется в виду если на 1,5 метрах.
А воще я сразу после своего поста здесь случайно ткнул на камеру правой кнопкой, сморю - "камера коррекшн модифаер", применил и все понял =)

Автор: distalker 20/08/2005, 22:52

http://library.sredaboom.ru

Автор: Selin 21/08/2005, 19:39

2 distalker :
Просьба к тебе, да и остальным, кто выкладывает ссылочки - прилагайте к ним хоть краткое описание того, что находится по этим URL-икам.
Просто часто сижу на диалап-е и поэтому не всегда удобно быстро открыть и глянуть - что же там есть интересного.

Заранее благодарен smile.gif


P.S. http://library.sredaboom.ru/ - "БИБЛИОТЕКА ДИЗАЙНА"

Автор: Orego 22/08/2005, 16:05

Заранее хотел бы извиниться за небольшой отход от темы, но я думаю, что этот пост также будет интересен...
Имеется книга Нойферта по архитектурному проектированию. 3е здание, на ангийском. Весит 220Мб (там 639 страниц). Выкладываю в ящик neufert@list.ru пасс 134679 Разбил на архивчики по 5Мб. Итого 46 архивов. Надеюсь поможет кому.

Автор: distalker 22/08/2005, 21:13

QUOTE
Просьба к тебе, да и остальным, кто выкладывает ссылочки - прилагайте к ним хоть краткое описание того, что находится по этим URL-икам.

Хорошо
Я то же на этом же апе, так, что нам будет тяжко слить 220 метров cry.gif

Автор: Selin 22/08/2005, 23:22

QUOTE(distalker @ Aug 22 2005, 22:13)
Я то же на этом же апе, так, что нам будет тяжко слить 220 метров cry.gif
Ничего! - пара ночей - и книга наша! smile.gif

2 Orego :
Большое спасибо! drinks.gif
Пока нашел 14 частей. Ждем остальные!...

Автор: $elena 23/08/2005, 14:55

Там не только конструктивный рисунок, там есть уроки по композиции, по перспективе 6 уроков, возможно для кого то это покажется элементарщиной, а тем кому интересно очень советую начинать рисовать руками. Тренируйте глаз и руку, в работе пригодится. smile.gif
Как сложилось во многих студиях, над проектом работают обычно несколько человек, кто то делает обмеры и вычерчивает основные чертежи, кто то работает над идеей, кто то потом реализует это вместе с прорабом и бригадой строителей, вам решать что вам ближе и интересней но в любом случае основные вещи вы должны знать.

Автор: Selin 23/08/2005, 23:20

QUOTE(Orego @ Aug 22 2005, 17:05)
Выкладываю в ящик...
Есть просьба - сообщишь, когда выложишь все части?
Пока скачал 17...

Заранее спасибо!

Автор: Gnomik 14/09/2005, 15:29

Duche продолжение пожалуйста про интерьеры!!!!!! 38[1].gif

Автор: Art'yom 15/09/2005, 19:21

Я сам учусь на Архитектуре.
И слушаю лекции каждый день(история искусств, арх.проектирование, объёмно пространственная композиция....)
Но тем неменее этот урок считаю очень даже полезным. yes.gif

Автор: Shadowmaker 20/09/2005, 14:07

Duche всё очень интересно и подробно разложено про экстерьеры,жду с нетерпением такой же ,очень, полезный матерал по интерьерам...) 38[1].gif

Автор: LevaLeva 20/09/2005, 16:02

Хочу добавить свой способ вписывания модели в фото. (Экстерьер)


Съемка.
В моем случае нет необходимости точно выдерживать направление солнца, достаточно соблюдение простых условий, например, отсутствие солнца в глаза. То есть то, что относится к обычной фотографии. Но, место, откуда снимал запомнить по ориентирам просто таки необходимо, это значительно облегчит жизнь. С тем, чтобы заранее на генеральном или ситуационном плане отметить точки съемки не согласен, потому как на месте может оказаться какая-нибудь помеха, да и выбрать правильный ракурс на бумаге сложновато. А после обработки фотографий, отбора нужных видов для врисовки отметить на плане точки съемки проще. С фокусным расстоянием камеры не заморачиваюсь тоже, оно мне не важно, это видно будет дальше.

Подготовка фотографии.
Обработка. Так как съемка в большинстве случаев ведется с рук, то «горизонтальность» камеры дело относительное. Горизонт выправляется в Фотошопе путем двух операций: Ctrl-T (Free transform) – Perspective (компенсация «продольной качки») и Rotate (компенсация «бортовой качки»). Первой операцией выправляется «сход/развал» вертикальных линий. После того, как вертикали стали параллельны друг другу, разворачиваем их вертикально, при этом должен автоматически получится «истинный» горизонт. То есть, перемещая направляющую линии (guideline) вверх-вниз отыскиваем наш горизонт, который пригодится в дальнейшем. Помощь при коррекции перспективы оказывают вертикальные направляющие, к которым подгоняются заведомо вертикальные линии (края высоких домов и т.п.) Но, надо заметить, столбы (опоры освещения) не всегда бывают вертикальны суровые условия жизни пригибают порой в какую-нибудь сторону.
Затем, если необходимо, собираются обработанные фото в маленькую развертку (панораму), которая дает охват около 90°. К сожалению, геометрией каких-то фрагментов приходится пренебрегать, основное внимание на центральную область, где будет располагаться вписываемый объект. Цветокоррекцию, стирание проводов, подгон бордюров здесь не упоминаю.

Подготовка бэкграунда.
На подготовленной фотографии уже обозначена линия горизонта. Для упрощения своей работы находим еще две вертикальных линии, которым обозначаются боковые габариты будущего здания. Они вычисляются из почеркушечек на генплане. «Линия от камеры мимо крайней левой выступающей части здания упирается вон в тот дом сзади ровно посередине, справа линия проходит в метре от столба и т.д.» Линии наши обозначаем чем-нибудь красным, чтобы во вьюпорте Макса они были видны хорошо. Затем обрезаем (Crop) квадратной (!) рамкой таким образом, чтобы центр находился на нашем горизонте, а края этого квадрата выступали процентов на 20-30 от вертикальных линий – боковых габаритов объекта. Обрезается обычно сверх существующих границ файла.
Вот пример: http://img224.imageshack.us/img224/7923/persp05copy6mi.jpg
Затем скалируем до разрешения 1024*1024. На выходе у нас ряд файлов (или один), квадратных, с красными линиями-маркерами и большинство из них содержат картинку в верхней половине. Их-то и будем подставлять во вьюпорт бэкграунд в Максе. Если картинок ряд – использую секвенцию .ifl, потому как камеру использую одну, но анимированную, на все необходимые виды по кадрам.

Макс. Камера.
Тип: Free. Rotate absolute world coordinates: X=90, Y=0, Z переменна. Это означает то, что все вертикали у нас будут вертикальными, без использования коррекции. Соотношение сторон картинки рендера в этом случае (чтобы все помещалось) – 1:1. Но это же означает, что рендеруемые объекты будут расположены только в верхней части (95%), да ну на это есть Crop Render. А если нет (в случае, например, Distributive render), то «воздух» считается быстро.
Далее подключается бэкграунд. Утилиту Camera Match я не использую в данном случае, все становится правильно и так.
Координаты X, Y известны из плана (иногда в этом оказывает большую помощь map.google), Z получаем следующим образом: поскольку камера горизонтальна, а на фото мы нашли горизонталь и выставили посередине, то, выставив вертикальную координату на свой рост (с учетом местного рельефа, кончено) мы получим уже одно совпадение. Вращением камеры по оcи Z добиваемся попадания модели в центр между красных вертикальных маркеров на бэкграунде. Теперь осталось определить FOV. Поскольку мы обрезали для бэкграунда фотографии, то от реального фокусного расстояния ничего не осталось. Регулируя FOV добиваемся «вписываемости» объекта в фото.
Все.
На самом деле из-за погрешностей обработки фото, склейки двух фото в одно, неизвестности высоты съемки фото относительно объекта и т.п., не всегда точно попадает, но, во многих случаях, это уже не так важно. Иногда «свой рост» приходится гонять вверх-вниз с шагом один метр, иногда сдвигаться по горизонтали, иногда еще что-то делать. Но с точными данными всегда все вставало с первого раза.

На выходе мы имеем отрендеренное изображение (с альфа-каналом, разумеется), которое вставляется в фото и доводится до полноценного фотомонтажа.
Результат: http://photofile.ru/default/do.php?id=12978914#sm

Про отражения в стеклах, про установку освещения экстерьеров попозже.





Автор: LevaLeva 23/09/2005, 19:03

Освещение.

Для освещения экстерьера я использую только HDRI и FreeDirect для теней (он же Sun в реинкарнации для моделирования географически правильного состояния солнца).
Параметры Директа: овершот, радиус что-то около 300 м., (для того, чтобы тени были - вне радиуса они не отбрасываются), тени цвет 0, плотность 1. Transparnt Shadow отключена. Располагается директ слева сверху главного фасада. HDRI от немецкого брата Доша (DH004LL.hdr ) с умножителем 1,2. http://img9.imageshack.us/my.php?image=lslhdri6kr.jpg Развернута на -135°, так чтобы её «солнце» совпало с нашим директом (центр HDRI-панорамы при 0° оказывается справа в сцене). При таком освещении передне-левая часть здания освещена, задне-правая немного в тени, там же и падающее тени от директа. Задник может показаться слишком темным, но это ближе к правде. Дальнейшая работа с фоном при окончательной доводке картинки визуально компенсирует «темноту». Впрочем, ничто не мешает подкрутить уровни в Фотошопе, то есть привести к «нормальной экспозиции основного объекта», и позже. Можно также изгаляться анимированием умножителя у HDRI (так как камера предполагается тоже анимированная), но это чревато засветкой в «освещенной» части модели (например, вид сзади-слева, где виден освещенный боковой фасад и теневой задний). Вот примеры светлой и темной сторон сцены (это чистый рендер, до офотошопливания), видно что освещенность сцены приемлема.
http://img9.imageshack.us/my.php?image=lslex017ol.jpg http://img9.imageshack.us/my.php?image=lslex020up.jpg

Для того чтобы в процессе настройки света и рендера легче было оценивать освещенность объекта, можно использовать Environment Background, вместо чисто белого фона (у меня, кстати, и фон, и «чисто белый» материал имеют значение 220 – остается запас на легкий пересвет). В качестве задника используется либо просто градиент, либо микс градиента с HDRI.
http://img9.imageshack.us/my.php?image=lseebgroot2bp.gifhttp://img9.imageshack.us/my.php?image=lseebgicons2ty.gif
Потом, в процессе постобработки, фон заменяется на что-то более цивильное, или, иногда, даже оставляется, как есть. На верхних кадрах этот задник и есть. HDRI в фоне используется самодельная, собственно, это, скорее, панорама, нежели полноценно светящая HDRI-шка. О ней ниже.


Стекло, отражение в стеклах.

Метод, применяемый мной предполагает применение отражений на этапе рендера. Разумеется, могут быть и другие случаи, как, например, вставление в Фотошопе по маске. Для отражений используется самосборная панорама а-ля HDRI. Для большинства случаев хватает некоей общей, с деревами и домами, в отдельных случаях требуется показать реальные отражения, что достигается фотографированием окружающей местности, компоновкой видов в панораму (или еще как), а также комбинирование сфотографированных объектов и смоделированных. Делать одну HDRI для освещения и отражения не имеет смысла, поскольку вряд ли авторами задуманная целостность оригинальной HDRI после твоей обработки останется верной. Для отражения же вполне подойдет фейк. Вот один из них:
http://img9.imageshack.us/my.php?image=lsrhdri7hz.jpg
Здесь вмонтированна панорама окрестностей МКАДа, под конкретный объект. Монтировалось, кстати сказать, абы как. Но все равно получилось нормально. Здесь более важно выское разрешения получившейся панорамы, потомучто в отражении иногда видны мелкие детали.

Отражение в стеклах зависит от двух параметров – настроек материала стекла и умножителя HDRI. Умножитель для моей 1,7. (Варьироваться может вплоть до 3). Вот настройки для стекла. Никаких мап, коэффициент преломления 1 (ничтожно мало его значение в сцене), никаких Френелей, фалоффов и прочего. Три параметра: цвет диффуза, отражения, преломления. Тонированное стекло отличается б0льшим значением (примерно на 35) значением отражения. Ниже картинки материалов стекла обычного и фейк-архитектурного зеленого, которое любят на картинках дядьки в инстанциях.
http://img9.imageshack.us/my.php?image=lsggrallarch5rq.gifhttp://img9.imageshack.us/my.php?image=lsggrallarchfakegreen7uq.gif
Вот при таких настройках получаются вполне приличные стекла, с отражениями и прозрачностью. Нутрянка хорошо просматривается (там где должна). Неплохо на витражах ставить Noise с 10-20мм, для легкого искажения отражений. (Сами окна делаются из стандартных FixedWindow, но в последнее время просто давлю из Poly. Очень быстро и удобно.)

Есть случаи, когда приходится подставлять в отражение всякую чушь, лишь бы пресловутым дядькам в инстациях понравилось, иногда и облака там, где их не может быть, иногда еще что-нибудь.

А вот результат работы с вышеописанными настройками света, стекла, отражения. Длинные витражи – тонированные стекла.
http://img9.imageshack.us/my.php?image=lsrexample5nt.jpg



Автор: Heinz 23/09/2005, 19:50

QUOTE(Orego @ Aug 22 2005, 17:05)
Заранее хотел бы извиниться за небольшой отход от темы, но я думаю, что этот пост также будет интересен...
Имеется книга Нойферта по архитектурному проектированию. 3е здание, на ангийском. Весит 220Мб (там 639 страниц). Выкладываю в ящик neufert@list.ru пасс 134679 Разбил на архивчики по 5Мб. Итого 46 архивов. Надеюсь поможет кому.
[right][snapback]443618[/snapback][/right]


книжка классная, у меня чуть не заныкали ее

там очень хорошо освещаются все аспекты архитектуры, от пропорций и габаритов человека, до образцов реальных проектов

и теоретичекая часть сильная и разные справочные таблицы очень кстати

вообщем в одной книге собрано очень много полезного материала для архитекторов

мое издание на русском начала 90-годов (вроде 91 года), 3 или 4 издание, надо посмотреть, просто дома лежит

Автор: begeldans 02/10/2005, 16:03

2 Orego:
30 часть отсутствует, в письме вложенного файла нету

Автор: begeldans 03/10/2005, 14:18

очень не люблю авантюры по закачке архивов из большого количества кусков, как всегда или ссылки битые или не хватает чего-нибудь и все же 230 метров уже закачал, не будет ли так любезен автор 30 архивчик залить

Автор: val 03/10/2005, 15:44

To Heinz
Очень бы хотелось Нейферта на русском. У нас ее найти просто нереально. Может возможно ее как-то выложить в Инете?

Автор: Heinz 17/10/2005, 13:56

QUOTE(val @ Oct 3 2005, 16:44)
To Heinz
Очень бы хотелось Нейферта  на русском. У нас ее найти просто нереально. Может возможно ее как-то выложить в Инете?
[right][snapback]471363[/snapback][/right]


выкладывать не имею возможности, а вот если ты в москве можно договориться, и дам почитать smile.gif

Автор: begeldans 17/10/2005, 14:12

я бы тоже с радостью на русском почитал, тем более я в Москве

Автор: Gars 18/10/2005, 00:41

Нойферт продается в Москве. В Лавке архитектора. 38[1].gif

Автор: begeldans 18/10/2005, 13:02

а сколько стоит не в курсе?

Автор: Selin 21/10/2005, 07:56

2 Orego :
Большое спасибо за Нойферта! smile.gif

Теперь осталось найти время на его усвоение smile.gif

Автор: RETRY 25/10/2005, 20:30

To LevaLeva

А куда нойз 10-20 мм то кидать? cry.gif
На рефлект с рефрактом понятно что нет. На бамп - лажа какая-то получается даже если промеппить все это дело.

Может на геометрию?


Разъясни плиз huh.gif

Автор: Duche 25/10/2005, 20:36

на бамп конечно, только покрупнее размер а прцент самой текстуры совсем маленький -1-2

Автор: val 27/10/2005, 11:01

Скачал Нойферта. Все открылось. Спасибо Orego. Книга просто незаменима при проектировании. Всем советую.

Автор: jareb 04/11/2005, 13:18

Ребят кто нить может поделиццо Нойфертом блин качал с list.ru а там половина архивов битая ((( выложить куда нить или если в Москве пересечся
очень нужно

Автор: val 04/11/2005, 13:37

To jareb
Я качал с ist.ru- все архивы целые. Аж удивительно. Качал с помощью FlashGet. Попробуй какой-то из битых архивов выкачать этой прогой, чтобы проверить, скорее всего он битым не будет.

Автор: jareb 14/11/2005, 18:31

2 val
спасибо большое все скачалось без проблем и все архивы целые
отдельно спасибо Orego Нойферт весчь!

Автор: RENat_ukg 16/11/2005, 15:35

может ли кто ни будь ответить кто с каким освещением считает ролики для проектов (если считали конечно), не знаю прям что и делать, сцена под 2 лимона фэйсов вылазит с деревьями машинками и пр.
хотелось бы услышать мнения монстров wink.gif (в хорошем смысле) визуализации.

Автор: Duche 16/11/2005, 18:44

QUOTE(RENat_ukg @ Nov 16 2005, 15:35)
может ли кто ни будь ответить кто с каким освещением считает ролики для проектов (если считали конечно), не знаю прям что и делать, сцена под 2 лимона фэйсов вылазит с деревьями машинками и пр.
хотелось бы услышать мнения монстров wink.gif (в хорошем смысле) визуализации.
[right][snapback]503360[/snapback][/right]


отписал я тебе уже - Vray ест сценки на 3 ПОРЯДКА более тяжелые чем твоя...прада при соответствующей подготовке сцены.

Автор: maximuswork 02/12/2005, 10:40

Хороший материал, но нужно время для усвоения, и практики.

Автор: kola 16/12/2005, 11:58

2 Dusche
интересно б услышать подолжение...

Автор: kola 16/12/2005, 12:06

Кстати кого интересует, книга Нойферта есть в осле
ed2k://|file|[Architecture.Ebook].Neufert_3_edition.pdf|229921202|8218B7A4B40F936C9D2F9CCE579C4A66|/

Автор: D.Lans 24/02/2006, 14:46

Все! Тема опять не шевелится.. sad.gif

Автор: Ollich 26/02/2006, 16:59

QUOTE(PrintF @ Apr 14 2005, 07:16)
чёт маргулис не качается оттуда
[right][snapback]354753[/snapback][/right]


Попробуй тут http://demeter.x1.ru/margulis.pdf если еще не нашел.

Автор: Merchant 22/03/2006, 17:55

Куль!!!!!!! Спасибо 56[1].gif 56[1].gif 56[1].gif

Автор: AL_XXX 15/05/2006, 15:46

Жаль что тема умерла...
Duche - лучший!!! Спасибо.

Автор: Roginator 11/07/2006, 15:31

Оживите топик , а то меня уволят smile.gif

Автор: Poros 18/07/2006, 15:39

QUOTE(AL_XXX @ 15/05/2006, 16:46) [snapback]636105[/snapback]

Жаль что тема умерла...
Duche - лучший!!! Спасибо.


Лучший патамушта умерла чтоль? biggrin.gif

Автор: iscander3D 20/07/2006, 01:25

Оживить - не оживлю, но кое-что подкину. smile.gif
Дабы не перелопачивать весь тред по несколько раз, составил для себя полную компиляцию "http://rapidshare.de/files/26341195/Architect_tutor_by_Duche.chm.html" (~500kB).
Поскольку сборник составлялся исключительно для себя, то корректировать и править по вашим заявкам я его не собираюсь.
Пользуйтесь в том виде, в каком есть! =)
Формат *.chm для своего просмотра не требует установки никакого программного обеспечения, кроме винды, а поэтому удобнее, чем pdf.

Автор: Gigakster 10/09/2006, 18:44

От себя лично хочу поблагодарить Duche за его особый вклад ..
И чтобы тема Действительно не умерла решил заставить себя по возможности перевести определенный накопленный опыт в этой области на странницы форума…

Данный монолог это пересказ ( вывод сделанный мной по прочтении следующих книг)
1. Обобщающий курс теории перспективы Петерсона , Алексеева,
2. Основы архитектурного цветоведения Шеварев
3. Методы восприятия интерьера Ефимов.
4. Архитектурное формообразование Яков Чернихов
5. Основы современной архитектуры Яков Чернихов
6. Статья формообразование внутреннего пространства Santiago Calatrava



Для того чтобы всесторонне оценить предмет и его положение в пространстве, в зрительном образе восприятия должно получаться отраженное положение предмета , его поворот, ракурс , удаленности, а также действительные размеры и форма. В тех случаях, когда восприятие направляется нашими практическими намерениями, возникает процесс относительно длительного, активного и целенаправленного восприятия. Так на пример процесс рисования с натуры требует от рисующего осмысленного и точного восприятия…Рисующий при этом может сконцентрировать своё внимание выделить одну из сторон наблюдаемой натуры.. Художник воспринимая предмет в целом , видит его перспективно измененные соотношения , форму и отражает их на рисунке.. т. Е. ставит и разрешает задачу перспективного отражения объекта..
Этому способствует предшествующая изобразительная практика, благодаря которой рисующий учиться видеть все более точно..
ВАЖНЕЙШУЮ СТОРОНУ В ПОЛУЧЕНИИ ВИЗУАЛЬНОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ
ЭТО НАША СПОСОБНОСТЬ ВИДЯ ОБЪЕМНОЕ ИЗОБРОЖЕНИЕ (представляя его) ВОСПРИНИМАТЬ ЕГО НА ПЛОСКОСТИ..

Наше зрение не когда не смешивает восприятие реального предмета с восприятием его изображения (отпечатка).. Изображение предмета на плоскости (фото отпечатке) само по себе даёт нам плоскостной образ..
Описывая далее можно сказать следующее, что главной проблемой при работе с трехмерными предметами . Это стремление создания иллюзии на плоскости по средствам машины и описанных математических физических природных процессов.. Мы забываем о том что если взять построенный нами кубик в 3D max
Отрендарить его в утраивающем нас ракурсе распечатать…
А затем взять карандаш и скопировать на лист бумаги.. То наш глаз воспримет плоскостное изображение не так как машина .. ( конечно все зависит от подготовки художника) В любом случае если затем сравнивать два изображения то можно выявить большое количество отличий.. к чему я описал этот пример к тому что сделанное нами изображение мы демонстрируем заказчикам а заказчики такие-же люди как и мы с вами и в определенной степени с достаточно не тренированным зрением по отношению к восприятию плоскостного изображения…


 

Автор: Gigakster 10/09/2006, 18:47

Этот достаточно длинный монолог я написал чтобы объяснить к чему пишется все ниже сказанное…

В процессе архитектурного проектирования значение верного и точного изображения еще более возрастает в связи с тем , что средства изображения играют большую роль при определении облика будущего сооружения.
Если перспективное изображение не выполнит своей ответственной задачи.
И не позволит учесть особенности зрительного восприятия.

Способы которые были представлены выше в предыдущих Постах.
Раскрывают нам способы графического и компьютерно полученных изображений
Представляют центральную проекцию на вертикальную картинную плоскость и являются, до некоторой степени условными.. Это приводит к тому что они действительно верно передают вид объекта только в пределах сравнительно небольшого угла … то есть Перспектива + 3х мерная модель помогают архитектору в создании изображения понятного заказчику. Но все таки многие великие архитектора не имеющие наших современных средств и тогда задавались вопросами передачи изображения на плоскость а затем воспроизведения изображения в натуре..С читая тем самым что Практику наилучшим критерием принятых автором решений… Многие примеры говорят о том ,ч то наш предки использовали проверочный метод непосредственно на объекте многие археологические находки подтверждают это например Шесты к концу завершенные крестом усеянные многочисленными насечками… (шест тогда назывался выноской)…

Итак затянувшееся вступление приводит нас к еще одному уникальному методу
Метод (СТАСОВА) Стасов знал те коррективы которые необходимо вносить произведения чтобы достигнуть максимального зрительного восприятия.
Поэтому-то его перспективные чертежи изображения выглядят слабее чем в натуре где мы всегда поражаемся силе и уверенности мастера…

Стасов считал что зритель рассматривая высокое здание с близких точек , видит верхние части в перспективном сокращении ,но , но воспринимая одновременно удаление их ,он достаточно верно определяет действительную высоту, и размеры сооружения.
При значительном увеличении дистанции наблюдение перспективный эффект уменьшается , но созданное этим приемом одновременное зрительное облегчение масс кверху , подчеркивающее тектонику сооружения .
Также Стасов во многих своих постройках применял прием наклонных стен и в порядовках бегунца (разновидность кладки 17-18 века ) в наиболее выделенных местах постепенно уменьшая расстояние друг от друга.. также одним из приемов было сужение дверных проемов к верху. Уменьшаются размеры оконных проёмов к верху изменяя тем самым пропорции и ритм …
Смотри приложенные картинки..

Продолжение следует..


 

Автор: indian 25/09/2006, 16:29

Gigakster, извени помойм лучше было бы , если бы ты выложил линки на источники. Тексты твои "сложны и многогранны", мягко говоря.

Автор: Gigakster 26/09/2006, 23:17

Извини Линков, нет все это конспекты и макулатура, в электронке нечего нет.. Стилистика изложения примерно та-же, что у первоисточников... А первоисточники варируються с 1902 по 1952 года....
Если пожелаете то продолжения писать не буду??????

Автор: Voronina 22/10/2006, 19:08

Gigakster- очень интересно, напишите ещё!

Автор: Ок_ 22/11/2006, 21:28

Думаю, что такая интересная и важная тема будет жить всегда. Я же в свою очередь добавлю ссылку:
http://d-76.ru/main/index.php?ind=downloads&op=section_view&idev=1
-- это ссылка на книги по фотографии. Книги в pdf. А ссылку даю, так как тема художественной фотографии очень близка к данной тематике. Кстати, кто не успел/не смог скачать Маргулиса -- найдет и его по этой ссылке.
Duche -- спасибо за интересную тему! Надеюсь на продолжение.

Автор: zyrya 17/12/2006, 21:37

там вот что:
! Ошибка !

Извините
Этот модуль неактивен

Какой же я неудачник я всё пропустил
ту-туф

Автор: Int_Skylined 17/12/2006, 21:50

угу
..

iscander3D, закинь еще разок твой скомпиленный файлик wink.gif пожалуйста

Автор: Q___ 18/12/2006, 02:25

http://files.myopera.com/qbox/files/Architect_tutor_by_Duche.rar

Автор: Ок_ 28/12/2006, 21:47

Да, ссылка моя, к сожалению, умерла. Ну тогда вот еще интересная ссылка по урокам:
photoshop точка demiart точка ру
Мне показался интересным урок от 14.12.2006

“Теория компьютерной графики”
(Перевод: Severina & |n_dA_L`AmouR).
_________________________________________________
Архитекторы, было бы интересно узнать побольше об условной, нефотореалистичной подаче.

Сам я столкнулся с ситуацией, когда монтировать компьютерную модель объекта в фото не имело смысла из-за неважного качества и ракурса фото (снимал не я, а переснять возможности не было), а также из-за того, что это была предпроектная стадия и углубляться в детали было ни к чему. Тогда появилась идея смоделировать как бы макет из бумаги, на котором будут отражены принципиальные варианты. А вот рендер применялся фотореалистичный. В результате на каждом листе компоновалось море ракурсов смоделированного на планшете макета. Там даже условный человечек был вырезанный из бумаги.

А как вы решаете подобные задачи?

Автор: Ок_ 28/12/2006, 22:08

А, я все понял. zyrya, не переживай, это они на d-76.ру просто библиотеку по-хитрому запрятали и та ссылка на нее теперь не идет. Ищите библиотеку в форуме, в разделе "общие вопросы", в подразделе "разное" подфорум "библиотека".

Автор: White_VTR 26/01/2007, 02:23

Respect.

Автор: Корвин Амбер 10/02/2007, 16:08

короче говоря, Duche захватили новые горизонты - ребенок ведь родился. с пеленками возится папаня. ну что, карапуз-то уже, спустя пару лет, подрос? перспективу из-под стола разглядывает? вот те и "3 точки сходимости"...
ага, а тезисы те, по которым диссер собирался писать, уже давно утеряны...

Автор: Ок_ 12/02/2007, 21:25

Наткнулся на хороший сайт: natahaus . ru
Там много хороших книг и альбомов, в том числе и по архитектуре. Особенно интересным показался раздел "все краски земли".

Повторяю вопрос своего предыдущего поста:
Архитекторы, было бы интересно узнать побольше об условной, нефотореалистичной подаче.

Автор: biaxident 12/02/2007, 23:07

Во всем есть свои плюсы и минусы.
Нефотореалистическая подача материала - рисунок выполненный от руки, иной раз воспринимается заказчиком даже лучше, чем фото его будущего дома, квартиры. По всей видимости здесь уместно говорить о "недосказанности", которая присутствует в скетче, а значит у заказчика включается фантазия и он сам "дорисовывает" интерьер в своей голове. Это минус, поскольку один и тот же скетч может интерпретироваться заказчиком и архитектором совершенно по разному. Теперь самое главное попасть в точку, чтобы воплощение было по крайней мере не хуже.
Но есть и плюсы, представляя рисунок, который передает идею в общем, без фотореалистичной конкретики, тем самым развязываешь себе руки, получаешь карт-бланш, имеешь больше возможности работать с непосредственно материалом.
Не знаю как у других, у меня с собой всегда есть чистые листы и koh-i-noor wink.gif

Автор: Tilk 20/02/2007, 13:38

ВАУ! Нет слов! Duche'у - ОГРОМНЫЙ РЕСПЕКТ! Прочел весь топик от начала и до настоящего времени. Начал читать с момента, когда люди писали несколько лет назад и когда я только в институте учился и только начинал интересоваться дизайном как таковым и сейчас читая крайние строчки этой бесконечной темы и уже имея опыт - прсото аж дух захватывает сколько всего произошло за это время.
Думаю у Duche уже совсем другие дела и он врядли продолжит эту тему своими, если можно так выразится, лекциями. Лично я очень много для себя взял из этой темы. И Duche еще раз РЕСПЕКТ! Век живи - век учись!

Автор: VisionarY 10/03/2007, 00:45

[quote name='biaxident' date='12/02/2007, 23:07' post='807714']
ну так можно ж не только рисунки делать вручную,но и окончательный вариант проекта.К сожалению,большинство молодых архитекторов переходит на компьютеры,но мне кажется,стоит всеми силами сохранить уникальную Русскую архитектурную школу,в том числе и технику исполнения проектов,графику.

Автор: biaxident 11/03/2007, 11:16

QUOTE(VisionarY @ 10/03/2007, 01:45) [snapback]820893[/snapback]

ну так можно ж не только рисунки делать вручную,но и окончательный вариант проекта.К сожалению,большинство молодых архитекторов переходит на компьютеры,но мне кажется,стоит всеми силами сохранить уникальную Русскую архитектурную школу,в том числе и технику исполнения проектов,графику.


Компьютер с установленным КАДом - это всего лишь инструмент.

Автор: VisionarY 11/03/2007, 12:05

QUOTE(biaxident @ 11/03/2007, 11:16) [snapback]821347[/snapback]


Компьютер с установленным КАДом - это всего лишь инструмент.

к сожалению,он все чаще и чаще становитя основным инструментом.

Автор: Gigakster 11/03/2007, 15:16

Всем привет продолжение будет.
В ближай шее время сейчас завершаем один важный проект и начнем писать дальше может кому это и пригодиться..
То VisionarY
Полностью с тобой согласен но хочу добавить для молодых архитекторов свою историю..
Давелось мне както работать с Японскими архитекторами.
Точнее они были у меня в наставниках уму разуму учили.
так вот они приходили на работу всегда с секундомером.
В ходе изнуряющих тестов они люди родивщиеся уже совстроенными чипами в голову .. в место того чтобы делать всё на компьютере рисуют всё карандашами и фломастерами ..
Очень быстро .. И чтобы сделать достаточно изощренный чертёж на кальки им необходимо всего 2 часа на то как у человека с темже заданием тоесть вы должны придумать были план общественного помещения используя только компьютер//
Весь не достаток компьютера для архитекторов втом что вы из за малого размера экрана не видите всего полотна в общем
а на отезди и увеличения как не странно уходет куча времени.
а главное что ваша работа мысль толкать и качество исполнения лежит на техниках исполнителях.. Добавлю что если проект не отдаётся в утверждаемые инстанции то он может быть сделан и от руки..
Лишбы правельность выполнения документации соотвецтвовала снипам..
Но вконце надо добавить что Японци всётаки перейдут в цифровой мир раз и на всегда потому как уже сейчас ими изобретен цифровая доска формата А1 так называемый дигитайзер и вы обсолютно спакойно на нем работаете как на обычном кульмане используя все теже инструменты что есть на воо ружении у архитектора ..
Прада себестоимость такого кульмона пока в районе 50тыс долр

Автор: biaxident 11/03/2007, 17:57

QUOTE(Gigakster @ 11/03/2007, 16:16) [snapback]821461[/snapback]

Но вконце надо добавить что Японци всётаки перейдут в цифровой мир раз и на всегда потому как уже сейчас ими изобретен цифровая доска формата А1 так называемый дигитайзер и вы обсолютно спакойно на нем работаете как на обычном кульмане используя все теже инструменты что есть на воо ружении у архитектора ..
Прада себестоимость такого кульмона пока в районе 50тыс долр


Дайте два!!! bes.gif

Автор: andrew-donald 14/03/2007, 22:24

QUOTE(biaxident @ 11/03/2007, 16:57) [snapback]821538[/snapback]

QUOTE(Gigakster @ 11/03/2007, 16:16) [snapback]821461[/snapback]

Но вконце надо добавить что Японци всётаки перейдут в цифровой мир раз и на всегда потому как уже сейчас ими изобретен цифровая доска формата А1 так называемый дигитайзер и вы обсолютно спакойно на нем работаете как на обычном кульмане используя все теже инструменты что есть на воо ружении у архитектора ..
Прада себестоимость такого кульмона пока в районе 50тыс долр


Дайте два!!! bes.gif


с вас 100 тыс баксорублей smile.gif
перечитал все. как раз на подходе работа для использования всех материалов. Очень интересно и понятно. Хочу еще biggrin.gif

Автор: D_generator 24/05/2007, 12:16

Очень познавательно, полезно и необходимо каждому. Хорошо что были и есть еще люди кого беспокоит современный подход к проектированию в целом, кто с патриотизмом в душе за собрата переживает за уровень его подач. wink.gif

Duche уже небось с таким багажом знаний уже за бугор свалил вместе с семьей!!! biggrin.gif

Автор: Ок_ 21/08/2007, 13:41

Недавно нашел для себя интересную книгу Александра Лапина "Фотография как" о композиции в черно-белой фотографии. Эта тема также актуальна и для людей, занимающихся 3D-графикой. Ведь в результате рендера мы получаем тот же "кадр", только синтезированный и при его формировании автор использует те же выразительные приемы, что и фотограф. Скачать книгу можно по любой из ссылок:

Формат:PDF
Размер:15.90 MB

http://rapidshare.de/files/13219389/000180...aus_ru.rar.html
http://natahaus.ifolder.ru/1088957
http://rapidshare.com/files/15947280/000180_natahaus_ru.rar
http://up.spbland.ru/files/070504196/

Автор: aslanow 31/10/2007, 20:01

Добрый день!
Буквально захлебываясь читал эту тему и вот на гребне волны решил подвести небольшой итог.
Так сказать, систематизировать знания, применить на практике, поделиться соображениями, которые я, в свою очередь, позаимствовал у Нойферта.

Ну, вопервых Вы можете увидеть многое о чем говорил много уважаемый Duche:Правило золотого сечения (5х8 или 37х54), композиционно удачного размещения и т.д. , а так же некоторые дополнения.

Изображение

А. Перспектива построенная по законам начертательной геометрии (истинная величина, точки перспективы и все такое)
Б. В начале топика один из участникрв форума упомянул о размещении камеры на высоте 2м от уровня земли, так вот чтобы получить немного дышащего пространства и избежать заваливающихся вертикалей можно пойти на такую небольшую хитрость, которая зачастую окажется самым легким путем увеличить площадь неба на вашей картинке )

Автор: aslanow 31/10/2007, 20:37

Виноват, забыл упямянуть о том что у начертательной геометрии присутсятвует еще картинная плоскость, которая, собственно, отсутствует здесь и принимает проецирующесе изображение.
Условно словно нашу картинную плосккость можно взять на самой картинке или на истинной величине обьекта.

Если кому интересно величина коробки 7м*10м*10м.

Автор: Pasha_sevkav 22/01/2009, 15:01

Вот для архитектурной подачи ничего лучше чем http://pashasevkav.getbb.ru/viewtopic.php?f=14&t=38 не придумаешь для 2D, а для 3D порой хватает вполне даже http://pashasevkav.getbb.ru/viewtopic.php?f=10&t=21, ну а если уже прям необходимо сделать красиво, то для архитектурной графики и проектирования http://pashasevkav.getbb.ru/viewtopic.php?f=16&t=35, он позволяет непросто создавать картинки но и значительно http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=713.

Автор: Duche 22/01/2009, 16:10

Цитата(Pasha_sevkav @ 22/01/2009, 15:01) *
Вот для архитектурной подачи ничего лучше чем http://pashasevkav.getbb.ru/viewtopic.php?f=14&t=38 не придумаешь для 2D, а для 3D порой хватает вполне даже http://pashasevkav.getbb.ru/viewtopic.php?f=10&t=21, ну а если уже прям необходимо сделать красиво, то для архитектурной графики и проектирования http://pashasevkav.getbb.ru/viewtopic.php?f=16&t=35, он позволяет непросто создавать картинки но и значительно http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=713.


Спасибо, ты нам открыл глаза.

Автор: sanolju 26/01/2009, 19:54

С удовольствием читала тему.
Рада, что автор снова с нами.

Автор: Zodchii 26/01/2009, 22:44

QUOTE
Вот для архитектурной подачи ничего лучше чем Autodesk Impression не придумаешь для 2D, а для 3D порой хватает вполне даже AutoCAD

Прямо-таки откровение....

Автор: scout4u 10/02/2009, 22:54

Дуче, не прошло и пяти лет, как автор объявился )

Даже страшно представить как изменилась твоя жизнь за это время и сколько террабайт информации ты усвоил. Может прольешь свет на темную молодежь? Очень интересно было бы узнать от тебя несколько выдержек "Творческий отчет о прожитых 5-ти годах".

Автор: Hopper 27/05/2009, 17:14

Очень жаль, что перестал писать! sad.gif
Прочитал весь топик и не заметил как он закончился.
Жаль... и ещё раз жаль...

Автор: Gigakster 27/05/2009, 23:31

Всем привет !!! Топик продолжать можно было бы но вот сложно найти время, на то чтобы переписать, все что связано с архитектурной композицией..
Особенно то что связано с приемами по искажению этой самой перспективной зависимости, и созданию индивидуальных точек восприятия.. К сожалению большая часть литературы на эту тему заканчивается в 1933 году. Много то что удавалось прочесть в очень ветхом состоянии и не подлежит сканированию только перефотографированию а это тоже не просто..
Для примера может кто то обнаружит для общего пользования в электронном формате переизданные книги Пропорции в архитектуре Мейсель ,Гик.
Архитектура (особенности зрительного восприятия) Короев, Федоров

Автор: shakespeare 01/08/2009, 19:03

Очень интересный форум, можно сказать со своей собственной историей. Несколько лет назад, еще будучи студентом, читал некоторые посты из него, распечатанные одним из моих знакомых, и вот случайно наткнулся.
От себя хочу заметить, что помимо композиции рисунка есть еще и композиция собственно архитектурного объекта, которая, в конечном итоге, все же важнее. На эту тему есть много трудов, начиная с Витрувия и Виньолы, но я бы хотел посоветовать всем книгу Михайловского "Теория классических архитектурных форм". Ее легко найти в любом книжном магазине. Я проектирую по большей части здания не классического облика, но правила изложенные в этой книге подходят для любой архитектуры, если вы только не последователь учения Ханнеса Мейера.

Автор: saac 03/11/2009, 16:32

очень полезная тема, но хотелось бы прочитать нечто подобное посвещенное интерьерам или может ктото подскажет автора и название книги на подобную тему.

Автор: misk 12/11/2010, 05:49

на счёт вертикальной перспективы можно спорить вечно.... это дело личное каждого если выпрямить её то здание будет на оборот разваливаться... "обратная трапеция" обычный снимок всегда естественней чем когда в него в мешиваются и пытаются обмануть законы перспективы... удивительно что горизонталную перспективу не просят исправить=)) это ведь тоже самое=))

Автор: kulich 25/02/2012, 23:45

Спасибо. Очень познавательно.

Автор: seolenka 09/04/2014, 14:54

спасибо много интересного узнала

Автор: Khams 02/07/2014, 22:52

Не тема, а целый сериал длиной в 10 лет!

Автор: Mercuzzio 25/02/2015, 22:16

Добавлю своё "спасибо" в чашу общих благодарностей. Действительно полезная информация.

Автор: danika 11/12/2015, 17:14

Цитата(Duche @ 22/01/2009, 17:10) *
Цитата(Pasha_sevkav @ 22/01/2009, 15:01) *
Вот для архитектурной подачи ничего лучше чем http://new-slot.ru/base/red.php?site=http://pashasevkav.getbb.ru/viewtopic.php?f=14&t=38 не придумаешь для 2D, а для 3D порой хватает вполне даже http://pashasevkav.getbb.ru/viewtopic.php?f=10&t=21, ну а если уже прям необходимо сделать красиво, то для архитектурной графики и проектирования http://pashasevkav.getbb.ru/viewtopic.php?f=16&t=35, он позволяет непросто создавать картинки но и значительно http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=713.


Спасибо, ты нам открыл глаза.

Если это сарказм, то зря, для новичков очень полезно (ну, за себя говорю, в данном случае))

Автор: seolenka 30/05/2016, 17:04

Зд архитектурное моделирование это не ограниченные возможности

Автор: Prayer 01/06/2016, 07:14

Цитата(seolenka @ 30/05/2016, 19:04) *
Зд архитектурное моделирование это не ограниченные возможности

Твои спамерские навыки это - неограниченные возможности, судя по всему

Автор: DENTNT 01/06/2016, 12:48

не спугни, а то рассасутся по всем темам))

Автор: Kvazymode 05/06/2016, 15:55

Вопрос профессионалам.
Попросили сделать несколько картинок. Площадь помещения 200 кв. м. От меня там требуется смоделить саму коробку с потолком (сплошной цвет, никаких особо декораций, белые стены, окна в пол с одной стороны и пр.) и
светильниками (просто плоские квадратные боксы) и расставить готовые модели квадроциклов и надувных лодок. Еще хотят некую одежду по стенам, этот момент пока не выяснил. Ну и красиво отрендерить со светом. Не видео. Вопрос: сколько за это взять и сколько это обычно делается по времени специалистом. Продешевить не хочется, но и пугать заказчика заоблачными ценами тоже, т. к. я это с одной стороны могу, НО, заказчик-то не знает, что для меня это не бог весть какой вызов. Интересует порядок цен. От и до.
Спасибо.

Автор: rune 01/07/2017, 18:36

Ребята, подскажите плиз мне нужно проект сцены в 3D под видео маппинг. Та кчтгоб можно было сделать расчеты по конструкции(размеры материалов) Я в этом особо не шарю, проект на бумаге есть только.

Автор: seolenka 11/09/2018, 16:36

Очень полезный пост спасибо

Автор: Maks-bk 08/02/2019, 18:35

Очень полезно, интересно и доступно! Открыл для себя много всего нового. happy.gif Пока все понятно и вопросов не возникает, продолжай в том же духе! Жду следующие главы wink.gif

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)