Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум .:3DCenter.ru:. _ Houdini _ Вопросы новичка

Автор: Лазовский Павел 07/04/2012, 10:23

1) как перебиндить навигацию с дефолтного пробела на майский альт (навигация а-ля майка юзается в большом кол-ве софта, например, майя, лайаут, коат и т.д. и т.п)
2) существуют ли определенные шоткат-наборы. (например, в кси есть пересеты под майскую навигацию и хоткеи, максовскую и т.п.)
3) какие существуют возможности по кастомизации интерфейса.

можно текстом или видосами, линками - без разницы.

Автор: svv3d 07/04/2012, 10:51

начни отсюда... по 3 должно внести ясность

http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=193&Itemid=347

там тебе хватит на долго...

Для 1 и 2 ничего утешительного, такие претензии в основном исходят от моделлеров, а в гудини это не главное... Там даже размер хендлеров явно нельзя поменять smile.gif

Ну и всяких гномонов дигитал туторов для начинающих тоже вагон...

Автор: veli4koigor 09/04/2012, 01:28

Как в гудини перекинуть анимированого перса из 3ds max ?

Автор: Zondo 09/04/2012, 03:48

Цитата(Zipper @ 07/04/2012, 19:11) *
Для самого начала вот сюда советую :
http://www.sidefx.com/docs/houdini12.0/start/


Тоже советую , помню как сделал свою первую процедурную ложечку D.gif

Автор: CheshirCAT 12/04/2012, 16:50

на рутрекере есть вводный курс по Гудини на русском, он один там нормальный вроде

Автор: CheshirCAT 16/04/2012, 11:34

Гудини как то использует метрическую систему измерения? или там всё в масштабе на глаз можно делать и это не влияет на поведение эффектов?

Автор: svv3d 16/04/2012, 12:59

по умолчанию 1 юнит = 1 метр и 1 юнит = 1 кг
в меню Edit->Preferences->Hip File Options можете выставить так как вам нужно...

Автор: shoc 30/04/2012, 21:05

ПОдскажите, а как народ "впихивает" и "выдирает" ноды? Поясню: две ноды ссвязны ленточкой, берут третью ноду, двигают на ленточку(связь) и она встаёт в поток.

Автор: shoc 30/04/2012, 22:11

вычитал как изъять ноду- нужно потрясти её мышкой, но не нашёл как втащить обратно. Я имею в виду как это всё сделать быстро. Понятное дело, что можно разъединить/соединить протягивая связи из аутпутов к инпутам , это всё очевидно.

Автор: Zipper 30/04/2012, 22:41

QUOTE (shoc @ 30/04/2012, 23:11) *
вычитал как изъять ноду- нужно потрясти её мышкой, но не нашёл как втащить обратно. Я имею в виду как это всё сделать быстро. Понятное дело, что можно разъединить/соединить протягивая связи из аутпутов к инпутам , это всё очевидно.


Фича называется drop on wire, включается/выключается в преференсах, или хоткей "e" в network editor.

Автор: shoc 30/04/2012, 22:59

Спасибо, то что нужно! Shaking Sensitivity это конечно даааа, очень неожиданная рулька.

Автор: shoc 02/05/2012, 16:28

Стал делать occlusion shader и попутно в хелпе наткнулся на удивительную для себя вещь: оказывается occlusion не поддерживается mantra PBR! Почему так?

Автор: shoc 02/05/2012, 22:26

ага, пишут , что для PBR собирают шейдера на основе BSDF алгоритма. Это как я понял.

Автор: Zipper 02/05/2012, 22:59

QUOTE (shoc @ 02/05/2012, 17:28) *
Стал делать occlusion shader и попутно в хелпе наткнулся на удивительную для себя вещь: оказывается occlusion не поддерживается mantra PBR! Почему так?


Глупости, всё работает, всё поддерживается. Считайте bsdf , считайте оклюжн, умножайте bsdf на оклюжн.

Автор: shoc 02/05/2012, 23:04

сейчас попробую скинуть свою дилетантскую сборку

Автор: shoc 02/05/2012, 23:18

вот, ткните как что перемножить http://dl.dropbox.com/u/66773112/shader.hipnc и ещё сразу вопрос: как контролировать цвет в оклюжене, тот , который затемняет непосредственно? спс

Автор: Zipper 02/05/2012, 23:59

Тут нужно выбирать, чего хотим добиться. Не советую сразу лезть в шейдера для PBR, для начала лучше разобраться с классическим шейдингом.
https://www.dropbox.com/s/qjbta2b52hd5vq0/occl.hipnc

Автор: shoc 03/05/2012, 00:11

Спасибо, а за что отвечает output_collect?

Автор: Zipper 03/05/2012, 00:20

QUOTE (shoc @ 03/05/2012, 01:11) *
Спасибо, а за что отвечает output_collect?


В связи с реорганизацией шейдинг контекста в 11 верии, появился material builder, в котором многие шейдера могут собираться в одном нетворке. Например surface + displace в одном контексте. В output_collect как раз и подключаются все эти шейдера, образуя таким образом единый "материал". Туда же подключаются и properites нода, для настройки рендера per-shader, и процедурные шейдера, типа delayed load.

Автор: shoc 03/05/2012, 11:00

Позвольте ещё вопрос: каким образом добавить в шейдер такую функцию как reflection map, т.е мне нужно фейковое отражение без реальной трассировки. Да, еще желательно чтобы тип карты был spherical.

Автор: shoc 03/05/2012, 13:57

может кто натыкался , был такой урок по шейдингу, там настольную лампу мучили, никак не могу найти

Автор: Zipper 03/05/2012, 15:28

Цитата(shoc @ 03/05/2012, 12:00) *
Позвольте ещё вопрос: каким образом добавить в шейдер такую функцию как reflection map, т.е мне нужно фейковое отражение без реальной трассировки. Да, еще желательно чтобы тип карты был spherical.

vop нода Environment. Гудини по умолчанию работает с кубическими картами, которые можно сделать самому, а можно воспользоваться http://www.sidefx.com/docs/houdini11.1/ref/utils/isixpack

Автор: shoc 03/05/2012, 16:47

закинул хдр со сферической развёрткой в vop environment, таки всё нормально вроде, а кубическая как раз лезет с чёрными областями.

Автор: shoc 03/05/2012, 17:59

Попутный вопрос в тему: нашлась ещё замечательная нода Chrome Environment, удобна тем, что есть встроенный блюр, но вот она рендерит как-то странно , енвайромент двигается вместе с камерой, т.е всегда одна и та же картинка выходит, как будто проецируется. В vop environment я поборол это путём space:object , а вот как это сделать с Chrome Environment ума не хватает.

Автор: Zipper 03/05/2012, 18:52

Цитата(shoc @ 03/05/2012, 18:59) *
Попутный вопрос в тему: нашлась ещё замечательная нода Chrome Environment, удобна тем, что есть встроенный блюр, но вот она рендерит как-то странно , енвайромент двигается вместе с камерой, т.е всегда одна и та же картинка выходит, как будто проецируется. В vop environment я поборол это путём space:object , а вот как это сделать с Chrome Environment ума не хватает.

Chrome Environment это ассет, внутри которого всё тот же Environment VOP и спекуляр. Блюра нет ни там ни там. Есть filter width - размер фильтрации текстуры, что очень похоже на блюр, но таковым не является.Используй Environment VOP, там есть практически всё что нужно.

Автор: shoc 07/05/2012, 02:18

Допустим есть сфера, её бьём Voronoi Fracture как нам нравится. Применяем RBD Fractured Object. Кидаем- всё отлично. Но нужно чтобы сфера не разваливалась после первого соударения, а потом, в нужный мне момент. Как можно проконтролировать сие?

Автор: DjFAT 07/05/2012, 10:24

Ну разрушай в нужный тебе момент а не с "0" кадра smile.gif
Т.е. вначале это единый "кусок" , а на нужном моменте "ломай его полностью" smile.gif

Автор: shoc 07/05/2012, 11:25

Что-то не особо получается, единственное что я нашёл это Creation Frame в солвере, но эта рулька сдвигает всю симуляцию. http://dl.dropbox.com/u/66773112/rock_ball.hipnc надо чтобы шар ударился о доску, покатился дальше целым, а о пол "поломался полностью" smile.gif

Автор: shoc 10/05/2012, 13:24

Разобрался: RBD state и glue strength

Автор: sanchoflat 13/05/2012, 12:48

Цитата(shoc @ 10/05/2012, 14:24) *
Разобрался: RBD state и glue strength

хм, чето я не очень понял как ты это сделал rbd state'ом

Автор: shoc 13/05/2012, 16:08

В RBD Fractured Object нельзя анимировать glue strength, можно только задать стартовое значение. А как раз state это позволяет проделать с соответствующим параметром внутри своей ноды.

Автор: sanchoflat 14/05/2012, 16:18

а нету идей, как можно закрутить партиклы, пока они поднимаются вверх к примеру без vop pop'а. вроде orbit должен помочь, но они крутятся пока вокруг точки а не по спирали

Автор: sanchoflat 14/05/2012, 19:00

а еще кстати - пустил камеру по кривой, как мне сделать, чтобы камера смотрела каждый раз по нормалям точек, ато получается что камера идет, но смотрит постоянно в одно и тоже место

Автор: gosch 14/05/2012, 22:21

Цитата(sanchoflat @ 14/05/2012, 16:18) *
а нету идей, как можно закрутить партиклы, пока они поднимаются вверх к примеру без vop pop'а. вроде orbit должен помочь, но они крутятся пока вокруг точки а не по спирали

попробуйте проанимировать center point, например в Y-компоненту можно вписать $LIFE
что касается камеры, то по умолчанию она должна быть ориентирована по касательной к кривой

Автор: sanchoflat 15/05/2012, 14:35

а блин, просто я менял ориентацию камеры orient obj path, и он почемуто при изменении ориентации смотрит только в одну сторону.

а насчет партиклов - надо чтото другое придумать)

Автор: gosch 15/05/2012, 14:41

Цитата(sanchoflat @ 15/05/2012, 15:35) *
а насчет партиклов - надо чтото другое придумать)

Так а в чем проблема? в orbit достаточно контроля

Автор: sanchoflat 15/05/2012, 15:11

[attachment=165704:Безымянный.png]дело в том, что вот партиклы летят. и хотелось бы, чтобы они закручивались относительно, к примеру, этого сплайна или относительна центра координат по Y.

 

Автор: Лазовский Павел 18/05/2012, 20:45

вопрос.
1) на каких стадиях и для чего обычно используется гудини в производстве? или например на каких конкретных стадиях работы использовался гудини на смешариках?
2) какие из известных студий в России на текущий момент используют гудини в пайплайне?

Автор: gosch 21/05/2012, 16:46

Цитата(Лазовский Павел @ 18/05/2012, 21:45) *
вопрос.
1) на каких стадиях и для чего обычно используется гудини в производстве? или например на каких конкретных стадиях работы использовался гудини на смешариках?
2) какие из известных студий в России на текущий момент используют гудини в пайплайне?

1. На смешариках Houdini использовался для производства части спецэффектов - океан и вообще вся вода, дождь, песок, разрушения (например сцены разрушения свалки), пыль, грязь из-под колес автомобиля (в сцене с погоней)
2. Вроде бы недавно проводился опрос на renderman.ru?

Автор: sanchoflat 23/05/2012, 07:41

Народ, такой вопрос. вроде как в гудини нету колорпикера, ка ктогда брать цвет например с картинки? порбовал извратиться, взять код цвета в фотошопе и перенести, но вот незадача. значеие цвета в фопе от 0 до 255, в гудини от 0 до 1. пробовал даже переводить rgb в декартовы координаты, но както результат не ахти)) Может есть какой вариант?

Автор: Zipper 23/05/2012, 09:27

Цитата(sanchoflat @ 23/05/2012, 08:41) *
Народ, такой вопрос. вроде как в гудини нету колорпикера, ка ктогда брать цвет например с картинки? порбовал извратиться, взять код цвета в фотошопе и перенести, но вот незадача. значеие цвета в фопе от 0 до 255, в гудини от 0 до 1. пробовал даже переводить rgb в декартовы координаты, но както результат не ахти)) Может есть какой вариант?


Жмем средней кнопкой мыши на иконке выбора цвета, держим, и пикаем цвет откуда угодно.

Автор: _zak 05/06/2012, 09:42

Цитата(sanchoflat @ 23/05/2012, 07:41) *
Народ, такой вопрос. вроде как в гудини нету колорпикера, ка ктогда брать цвет например с картинки? порбовал извратиться, взять код цвета в фотошопе и перенести, но вот незадача. значеие цвета в фопе от 0 до 255, в гудини от 0 до 1. пробовал даже переводить rgb в декартовы координаты, но както результат не ахти)) Может есть какой вариант?


тут может помочь сверхсекретная операция нормализации - поделить цвет из диапазона 0-255 на 255 и получить этот же цвет в диапазоне 0-1. Белый - [255/255,255/255,255/255] = [1,1,1]. Только молчок)

Автор: shoc 14/06/2012, 21:40

В Гудини нет автокорректировки текстур под гамму 2,2? Или надо каждую вручную менять в фотошопе либо в шейдере? Я имею в виду компенсация до гаммы 0,454545.

Автор: Zipper 15/06/2012, 00:49

Цитата(shoc @ 14/06/2012, 22:40) *
В Гудини нет автокорректировки текстур под гамму 2,2? Или надо каждую вручную менять в фотошопе либо в шейдере? Я имею в виду компенсация до гаммы 0,454545.


Автокоррекции нет. Либо подавать уже линейные текстуры, либо в шейдере... В вопах есть нода color correct там есть гамма. Ну или pow(Cl, 1/gamma).
Если уж быть совсем корректным, то гамма коррекция должна делаться ДО пре-фильтрации текстуры, которая делается при конвертации в rat. Но визуально, это как правило не сильно заметно и этим часто пренебрегают.
Естественно в color settings в гудини нужно указать гамму 2.2 и поставить все галки.

Автор: temakiev 17/06/2012, 12:12

В етом билде Houdini 12.0.634 убрали автовсовывание huh.gif нод в дерево, хто знает как вернуть обратно ???

Автор: shoc 18/06/2012, 09:01

Буквально пару страниц назад

Цитата
Фича называется drop on wire, включается/выключается в преференсах, или хоткей "e" в network editor.

Автор: ramattahatta 10/07/2012, 13:00

Привет всем, вопрос - как задать для новых трансформаций локальную координатную систему выделенного фейса?
Задача простая - сделать лестницу на скошенной в плане стене, вот, выдавил из стены через polyextrude площадку, от нее от делил 1 ступень, с помощью copy sop хочу размножить ступени, но они множатся в базовой координатной системе всего дома, не учитывая угол нормали фейса стены, и таким образом идут по прямой а не вдоль стены.

как сделать так чтоб ноды типа copy принимали координатную систему фейса, как это по умолчанию делает polyextrude ?

 

Автор: Zipper 10/07/2012, 19:31

Цитата(ramattahatta @ 10/07/2012, 14:00) *
Привет всем, вопрос - как задать для новых трансформаций локальную координатную систему выделенного фейса?
Задача простая - сделать лестницу на скошенной в плане стене, вот, выдавил из стены через polyextrude площадку, от нее от делил 1 ступень, с помощью copy sop хочу размножить ступени, но они множатся в базовой координатной системе всего дома, не учитывая угол нормали фейса стены, и таким образом идут по прямой а не вдоль стены.

как сделать так чтоб ноды типа copy принимали координатную систему фейса, как это по умолчанию делает polyextrude ?


Выложите hip, тогда можно будет помочь.

Автор: ramattahatta 10/07/2012, 23:30

Прикладываю *.hipnc
напрямую не дает загрузить, так что в архиве..

 COPY.zip ( 10,27 килобайт ) : 178
 

Автор: ZeitG 11/07/2012, 00:05

я, конечно, в этих ваших гудинях особо не секу, но может быть здесь рациональнее использовать ноду duplicate?

Автор: ramattahatta 11/07/2012, 13:06

DUPLICATE дает тот же результат, и к тому же менее функциональная нода.
а что? в чем рациональность?


Автор: ZeitG 11/07/2012, 13:22

могу ошибаться, но duplicate - это аналог array в максе, а copy - аналог instance в том же максе.
когда я запустил твою сцену и заменил copy на duplicate, копии начали выстраиваться не относительно центра сцены, а относительно объекта, хотя смещение, чтобы ступени шли вдоль стены, все равно пришлось задавать вручную.
рациональность заключалась в том, что в случае с copy тебе надо было вручную указать позицию и угол для остальных ступеней, а с duplicate этого не требовалось.

Автор: Zipper 11/07/2012, 20:29

Цитата(ZeitG @ 11/07/2012, 14:22) *
могу ошибаться, но duplicate - это аналог array в максе, а copy - аналог instance в том же максе.

Ошибаетесь. duplicate - да, а вот аналогов copy в максе нет.

ramattahatta
Глянул файл.Я примерно понял что вы хотите получить, но то что вы делаете, скажем так - "not a houdini way". Посмотрите процедурный мост от 3d buzz, вы сразу увидите другой путь....

Автор: ramattahatta 12/07/2012, 00:11

Понял, спасибо за направление, это 3dbuzz H9 Bridge Asset ? Качаю этот урок
я думаю должен быть способ ВООБЩЕ задавать новую координатную систему на базе двух векторов, которые станут X,Y осями

не в тему, А есть ли в сети где-то более живое русско-язычное сообщество по гудини, на подобие форума sideFX или odforce ?

Автор: Evgen 12/07/2012, 01:02

1. Вычисляете нормаль направления куда копировать (надеюсь как, сами разберётесь)
2. Делаете точку с аттрибутом этой нормали
3. По ней копируете ступеньки (количество ступенек и оффсеты будут регулироваться в ноде Copy)
Ось X в данном случае как раз и будет смотреть в сторону перпендикулярной вашей нормали, так что длина вашей ступеньки будет идти по оси Z
успехов


Автор: ramattahatta 12/07/2012, 12:58

Вот как раз так и делаю, только с пунктом 2 не разобрался, сделал по уроку Стаса Глазова,
но все равно не то получается, исходная ступень разворачивается под непонятным углом, но точки для копирования выстроены правильно, взгляните плиз..

Я бьюсь с этим уже второй день. Может есть проще способ ?
есть нода match axis , может как то через нее ?


 

 COPY2.zip ( 12,88 килобайт ) : 173
 

Автор: Zipper 12/07/2012, 20:07

Вы пытаетесь совместить процедурные вещи с непроцедурными, причем как-то очень странно. Из начальной конструкции вы различными манипуляциями "вычленили" ступеньку! Так не должно быть. Ступеньку сделайте отдельно, а вот как их размножить уже в нужном месте, вы должны подумать сами. Я в примере просто вручную послтавил на место line. Вы можете это сделать это более процедурно, если нужно. Например взять крайние точки на площадке, между ними построить прямую, отресамплить её, посчитать нормаль. Copy sop не работает так как вы хотите. Геометрия для копирования не должно иметь трансформаций, и должна быть ориентирована по оси z. Copy sop использует нормаль для направления, upvector и orient поинтовые аттрибуты для ориентации геометрии. Вобщем изучайте процедурный мост от 3Д Баз.... там всё есть.
 COPY2_1.zip ( 13,4 килобайт ) : 245

Автор: shoc 21/07/2012, 11:13

Собрал шейдер в VEX , на texture подаётся текстура соответственно, как бы сделать так, чтобы она во вьюпорте отображалась?

Автор: shoc 21/07/2012, 13:57

Разобрался: нужно добавить необходимые параметры OGL.

Автор: shoc 24/07/2012, 19:51

Подскажите как можно организовать такую штуку как в maya, там любое выполняемое действие можно было увидеть в виде скрипта на mel.

Автор: Zipper 24/07/2012, 21:07

Цитата(shoc @ 24/07/2012, 20:51) *
Подскажите как можно организовать такую штуку как в maya, там любое выполняемое действие можно было увидеть в виде скрипта на mel.


Такой возможности нет, она по сути и не нужна.

Автор: shoc 24/07/2012, 22:26

мне очень помогала в освоении скриптописания) Хорошо, как с наименьшими нервными издержками освоить python for houdini. Что такое программирование представляю на уровне сделать экспрешен "тянешь за ось х и кубик катится по плоскости"(тут больше математика) ну и в maya как-то давно писал простенькие скрипты.
..... Попробую книгу из КМБ

Автор: Zipper 25/07/2012, 19:12

Цитата(shoc @ 24/07/2012, 23:26) *
мне очень помогала в освоении скриптописания) Хорошо, как с наименьшими нервными издержками освоить python for houdini. Что такое программирование представляю на уровне сделать экспрешен "тянешь за ось х и кубик катится по плоскости"(тут больше математика) ну и в maya как-то давно писал простенькие скрипты.
..... Попробую книгу из КМБ


Для начала нужно немного ознакомится с самим питоном. На базовом уровне разобраться с ООП, т.к. питон в гудини реализован "правильно", в отличии от маи. Ну а дальше берем сайдовские мастеркласы или базовый курс от digital tutors.

Автор: shoc 25/07/2012, 20:03

а нет случайно как раз того самого курса по питону для гудини от диджитл туторс где-нибудь в укромном месте?

Автор: BorisK 25/07/2012, 21:59

Цитата(Zipper @ 24/07/2012, 22:07) *
Цитата(shoc @ 24/07/2012, 20:51) *
Подскажите как можно организовать такую штуку как в maya, там любое выполняемое действие можно было увидеть в виде скрипта на mel.


Такой возможности нет, она по сути и не нужна.


Zipper, пардонте, ну не могу сдержаться. ) (( шпилька в виде "не можешь - сходи в туалет" принимается )) Насколько я понимаю, что макрорекордер в майя возможен потому, что вся майя написана на мел, в максе сложнее, но все же (почти) любая операция может вызвана их максскрипта. Но гудини не написана на питоне, он (питон) есть суть надстройка? Поясните, плз. Мне правда интересно smile.gif

Автор: Zipper 26/07/2012, 00:05

Цитата(BorisK @ 25/07/2012, 22:59) *
Цитата(Zipper @ 24/07/2012, 22:07) *
Цитата(shoc @ 24/07/2012, 20:51) *
Подскажите как можно организовать такую штуку как в maya, там любое выполняемое действие можно было увидеть в виде скрипта на mel.


Такой возможности нет, она по сути и не нужна.


Zipper, пардонте, ну не могу сдержаться. ) (( шпилька в виде "не можешь - сходи в туалет" принимается )) Насколько я понимаю, что макрорекордер в майя возможен потому, что вся майя написана на мел, в максе сложнее, но все же (почти) любая операция может вызвана их максскрипта. Но гудини не написана на питоне, он (питон) есть суть надстройка? Поясните, плз. Мне правда интересно smile.gif


В майке нет "макрорекордера", просто ввиду того что бОльшая часть интерфейса майи написана на меле, (который в свою очередь вызывает АПИшные методы), практически любое действие в мае представляет собой команду или функцию, которою мая любезно выкидывает в консоль.
В гудини же своя GUI библиотека, интерфейс в основном hardcoded, за исключением некоторых диалогов, которые написаны на так называемом UI Scripting Language. Изходя из этого, гудини не предоставляет почти никаких колбэклов, на действия пользователя. Почти не продоставляет, потому что есть hscript каманда commandecho on выполнив которую, можно получить некоторый, довольно скромный аутпут на hscript:)
Всё это однако не означает, что в гудини нет возможности скриптовать UI. Сам интерфейс(панели, полочки, вьюпорт) - всё это доступно из hscipt и питона. Конечно здесь нет такой возможности как в мая, типа - написать свой аутлайнер или гипершейд перекроить по своему и интегрировать его обратно.
Что касается питона, то нет, это не "надстройка".В таких вещах - надстройка - вообще не совсем понятное определние.Речь идет о интеграции довольно глубокой. О питоне в гудини можно писать оочень много, потому как его интеграция в гудини - просто велликолепна. Питон тут именно такой как и должен быть - модульный, открытый, расширяемый, ООП в чистом виде.
На питоне например можно писать - объекты, соп операторы, динамические объекты, динамические солверы, композные операторы. Плюс к этому на питоне написан SOHO, HQueue. Питон очень плотно интегрирован в digital asset. Любая нода, или целая сцена может быть легко представлена в виде кода на питоне. На полочках кнопки - питон, доступ к галерее -питон, кнопки и управлялки в ассетах - и там может жить питон. Вобщем как говорится - лучше один раз увидеть =)


Автор: BorisK 26/07/2012, 02:26

Это все понятно, речь вообще не о гуи. Речь, как я понимаю, о том, что любое действие может быть записано. Я маю не знаю, поэтому пример из макса:

я беру полигон, экструдю его на 10 единиц, потом масштабирую на 5 процентов, потом эктрудю еще на 20 единиц.

Если я перед этим включу макрорекордер, у меня в розовом окне запишется (примерно)

select polygon #12
extrude 10
scale 0.95 0.95 0.95
extrude 20

затем я все это могу копипастнуть, обвесить скобками и продавать по 5 долларов smile.gif
Как ты понимаешь, к гуи это не имеет отношения, это просто запись того что я сделал.

сие возможно?

Автор: Evgen 26/07/2012, 08:27

Борис , для запекания подобных процедур существуют digital assets. Фундаментальная основа гудини. Собственно поэтому макрорекордер в гудини бесполезен. Вся история любого вашего действия сохраняется в виде нод которые в легкую оборачиваются в новый инструмент для работы. Который не просто копипастом используется в будущем, а является полноценным плагином (даже не скриптом одноразовым) с интерфейсом и даже без привязки к конкретному номеру полигона. В этом смысле гудини после нескольких лет работы и ассетирования превращается в набор своих собственных наработок, а действия которые вы делаете регулярно начинают превращаться в инструментарий доступный по одной кнопке.собственно отсюда и вытекает вся силищща этого пакета. Вы сами себе клепаете инструменты каждый день и каждая ваша сцена это потенциальный вклад в будущее - второй раз ту же операцию вы сделаете на порядки быстрее.

Автор: Zipper 26/07/2012, 19:39

Цитата(BorisK @ 26/07/2012, 03:26) *
Это все понятно, речь вообще не о гуи. Речь, как я понимаю, о том, что любое действие может быть записано. Я маю не знаю, поэтому пример из макса:

я беру полигон, экструдю его на 10 единиц, потом масштабирую на 5 процентов, потом эктрудю еще на 20 единиц.

Если я перед этим включу макрорекордер, у меня в розовом окне запишется (примерно)

select polygon #12
extrude 10
scale 0.95 0.95 0.95
extrude 20

затем я все это могу копипастнуть, обвесить скобками и продавать по 5 долларов smile.gif
Как ты понимаешь, к гуи это не имеет отношения, это просто запись того что я сделал.

сие возможно?


Да, это делается очень легко. Открываем Python Shell, Drag&Drop кидаем туда свою геометрию ( в которой может быть всё что угодно, от кубиков, до сложной процедурной системы). Полчаем строку типа:
Код
hou.node("/obj/myGeo")

Записываем в переменную :
Код
node = hou.node("/obj/myGeo")

Получаем строку кода:
Код
code = node.asCode(recurse = True)

Код например можно записать в файл:
Код
with open("/home/tmp/alex/code.py", "w") as f:
        f.write(code)

Всё! На диске у нас лежит питоновкий скрипт, который при запуске воссоздаст все потроха нашей геометрии, включая, все аттрибуты, экспрешены, и ключи анимации. Собственно то-же самое можно проделать и с групой нод. Но для таких вещей в гудини есть галлереи и полочки! Делаем в нашей ноде всё что хотим, а потом просто тянем её на полочку или в галлерею и используем мильон раз когда хотим. Собсвенно когда мы тягаем на полку или галлерею, под капотом гудини проделывает то, что я описал выше,только сохраняет hscript версию.

Автор: shoc 27/07/2012, 23:52

повторюсь в своём скромном вопрошении : нет ни у кого python in houdini от digitl tutors?

Автор: svv3d 28/07/2012, 08:57

как по мне то тут более развёрнуто чем у дигиталов... http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1810&Itemid=344

Код
hXXp://videotuts.ru/2420-python-houdini-11.html

Автор: shoc 28/07/2012, 19:45

Согласен, что тот курс полнее. Но он прям с места в карьер.

Автор: shoc 12/08/2012, 15:41

Пару поверхностных вопросов:
1) как в гудини реализовано isolate selection ?
2) как залочить на хандле какую-либо ось ? Допустим чтобы тянулось только по x к примеру или только yz.

я не говорю о полной аналогии к другим пакетам, хочу узнать как подобное в houdini делается

Автор: shoc 12/08/2012, 16:18

к примеру как делаю я :
1) выделяю объект(ы) , invert select, далее в окошке с нодами жму "1" - длинноватая схема по изоляции.
2) в 11 версии можно было навести курсор на хэндл, нажать Ctrl и ось вроде лочилась( могу ошибаться, но типа того было), а в 12-ой не получается .

Кстати еще о разницах 11 и 12 версий : нет активной поддержки по курсору. Раньше наводишь на вьюпорт , cntr+w и получаешь сетку или актившейд. Сейчас же надо опять всё через пень-колоду, наведи мышькой на вьюпорт, нажми cntrl+N тем самым активизировав его, а потом уже только ctrд+w.

Автор: Nord3d 13/08/2012, 02:16

QUOTE (shoc @ 12/08/2012, 17:18) *
2) в 11 версии можно было навести курсор на хэндл, нажать Ctrl и ось вроде лочилась( могу ошибаться, но типа того было), а в 12-ой не получается .
Подтвердаю
QUOTE
Раньше наводишь на вьюпорт , cntr+w и получаешь сетку или актившейд. Сейчас же надо опять всё через пень-колоду, наведи мышькой на вьюпорт, нажми cntrl+N тем самым активизировав его, а потом уже только ctrд+w.
Ctrl+N активизирует вьюпорт?
Переключение сетки и шейдед (если это имелось в виду под "актившейд") - просто W.

Автор: shoc 13/08/2012, 08:44

Цитата
Ctrl+N активизирует вьюпорт?

Если открыто несколько проекций, допустим top и front, тогда пробуем наводить мышкой на рабочее поле top и жмем W, если переключение сработало, то при такой же процедуре на front уже ничего не получится. А ctrl+n частично решает эту проблему.

Да, это всё справедливо если отжата кнопка apply display operation to all split views

P.s. вот на английском эта же проблема, если кто не понял моё путанное разъяснение http://www.sidefx.com/index.php?option=com_forum&Itemid=172&page=viewtopic&p=117157&sid=7c81976b7abab586840c7880929aa087

Автор: Jaksi 26/08/2012, 12:48

И как по времени рендера эта штуковина - я имею ввиду трассировку.На данный момент сижу на тридемаксе.

Автор: Jbond 26/08/2012, 13:22

Вообще язык называется "Пайтон" а не "Питон"
Эта глупость со змеей так и гуляет по интернету.

Автор: Nord3d 26/08/2012, 14:46

QUOTE (Jbond @ 26/08/2012, 14:22) *
Вообще язык называется "Пайтон" а не "Питон"
Эта глупость со змеей так и гуляет по интернету.

Глупость?.. smile.gif
http://en.wikipedia.org/wiki/Python_%28programming_language%29

Автор: Nord3d 26/08/2012, 15:04

QUOTE (Jaksi @ 26/08/2012, 13:48) *
И как по времени рендера эта штуковина - я имею ввиду трассировку.На данный момент сижу на тридемаксе.

Если имеется в виду нативный рендерер гудини (который мантра), то хуже ви-рея (который в максе). happy.gif
- Медленный и готовых материалов почти нет.

А серьёзно - мантра приспособлена для рендера анимации, в особенности с моушен и DOF блюрами, выводом всевозможных каналов. Это рендерман-подобный рендерер, позволяющий писать кастомные шейдеры для самых разнообразных задач. Сам я непосредственно с прманом не знаком, но слышал от знающих людей что мантра в некоторых случаях (в частности трассировка лучей) будет побыстрее.

Автор: Jbond 26/08/2012, 15:40

Цитата(Nord3d @ 26/08/2012, 14:46) *
Цитата(Jbond @ 26/08/2012, 14:22) *
Вообще язык называется "Пайтон" а не "Питон"
Эта глупость со змеей так и гуляет по интернету.

Глупость?.. smile.gif
http://en.wikipedia.org/wiki/Python_%28programming_language%29



И к чему эта ссылка? Я про написание речь веду.
http://uk.wikipedia.org/wiki/Python

Python (рекомендоване прочитання — «Па́йтон», запозичено назву[1] з британського шоу Монті Пайтон.

Автор: Jaksi 26/08/2012, 15:52

Цитата(Nord3d @ 26/08/2012, 16:04) *
Сам я непосредственно с прманом не знаком, но слышал от знающих людей что мантра в некоторых случаях (в частности трассировка лучей) будет побыстрее.
А как Вы вообще думаете какой пакет будет в дальнейшем форсировать - краем уха слышал что тридемакс уже отмирающий динозавр, так ли это и можно ли доверять слухам.Вот например сама компания уже видно что не хочет поддерживать свой продукт 3DSMax(Противоречивое дополнение для 3DS Max 2013):

Компания Autodesk сообщила о выпуске расширения для программы 3ds Max. Оно доступно только для пользователей, принимающих участие в программе подписки 3ds Max Subscription (остальные пользователи смогут увидеть его только в следующей версии). Расширение включает новые операторы Cache Disk и Cache Selective для Particle Flow.

Также расширение добавляет новый инструмент MassFX mParticles для работы с частицами и возможность создания собственных инструментов Particle Flow при помощи средства Advanced Data Manipulation. Однако эти средства стали доступны только для пользователей пакетов приложений Entertainment Creation Suites, включающих (в разных комбинациях) Autodesk Mudbox, Autodesk MotionBuilder, Autodesk Softimage, Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max и Autodesk SketchBook Designer. Таким образом, пользователи одного 3ds Max оказались обделены.

После того, как пользователи начали активно выражать свое несогласие с такой политикой, разработчики 3ds Max сообщили, что подписчики 3D-редактора осенью также получат в свое распоряжение пакет Particle Flow Tools: Box #2 (с интеграцией с MassFX). После этого глас недовольных немного стих, но осадок, как говорится, все равно остался.

Как Вы расцениваете данную ситуацию и можно ли приступать к изучению Гудини(Насколько широки возможности Гудини).

Автор: Nord3d 26/08/2012, 16:56

QUOTE (Jbond @ 26/08/2012, 16:40) *
QUOTE (Nord3d @ 26/08/2012, 14:46) *
QUOTE (Jbond @ 26/08/2012, 14:22) *
Вообще язык называется "Пайтон" а не "Питон"
Эта глупость со змеей так и гуляет по интернету.

Глупость?.. smile.gif
http://en.wikipedia.org/wiki/Python_%28programming_language%29



И к чему эта ссылка? Я про написание речь веду.
http://uk.wikipedia.org/wiki/Python

Python (рекомендоване прочитання — «Па́йтон», запозичено назву[1] з британського шоу Монті Пайтон.

Ну нехай буде пайтон. smile.gif

PS: Э... Прошу прощения, и правда ссылка не в тему. Я имел в виду: http://ru.wikipedia.org/wiki/Python
QUOTE
также широко используется русскоязычное произношение питон

Автор: Nord3d 26/08/2012, 17:13

QUOTE (Jaksi @ 26/08/2012, 16:52) *
А как Вы вообще думаете какой пакет будет в дальнейшем форсировать - краем уха слышал что тридемакс уже отмирающий динозавр, так ли это и можно ли доверять слухам.Вот например сама компания уже видно что не хочет поддерживать свой продукт 3DSMax
...
Как Вы расцениваете данную ситуацию и можно ли приступать к изучению Гудини(Насколько широки возможности Гудини).

На счет нынешнего состояния 3дмакса ничего сказать не могу, не в курсе дела. Гудини лично я начал заниматься когда понял, что в максе мне "тесно", не хватает возможностей. Так что единственный совет - на другой софт стоит переходить если в старом не хватает чего-то важного, без чего никак не обойтись.

И ко мне можно обращаться на "ты". smile.gif

Автор: Evgen 26/08/2012, 17:27

QUOTE (Jaksi @ 26/08/2012, 16:52) *
Сам я непосредственно с прманом не знаком, но слышал от знающих людей что мантра в некоторых случаях (ли доверять слухам.Вот например сама компания уже видно что не хочет поддерживать свой продукт 3DSMax(Противоречивое дополнение для 3DS Max 2013):

<b>Компания Autodesk сообщила о выпуске расширения для программы 3ds Max. Оно доступно только для пользователей, принимающих участие в программе подписки 3ds Max Subscription (остальные пользователи смогут увидеть его только в следующей версии). Расширение включает новые операторы Cache Disk и Cache Selective для Particle Flow.

Также расширение добавляет новый инструмент MassFX mParticles для работы с частицами и возможность создания собственных инструментов Particle Flow при помощи средства Advanced Data Manipulation. Однако эти средства стали доступны только для пользователей пакетов приложений Entertainment Creation Suites, включающих (в разных комбинациях) Autodesk Mudbox, Autodesk MotionBuilder, Autodesk Softimage, Autodesk Ma
рамме подписки 3ds Max Subscription (остальные пользователи смогут увидеть его только в следующей версии). Расширение включает новые операторы Cache Disk и Cache Selective для Particle Flow.

Также расширение добавляет новый инструмент MassFX mParticles для работы с частицами и возможность создания собственных инструментов Particle Flow при помощи средства Advanced Data Manipulation. Однако эти средства стали доступны только для пользователей пакетов приложений Entertainment Creation Suites, включающих (в разных комбинациях) Autodesk Mudbox, Autodesk MotionBuilder, Autodesk Softimage, Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max и Autodesk SketchBook Designer. Таким образом, пользователи одного 3ds Max оказались обделены.

После того, как пользователи начали активно выражать свое несогласие с такой политикой, разработчики 3ds Max сообщили, что подписчики 3D-редактора осенью также получат в свое распоряжение пакет Particle Flow Tools: Box #2 (с интеграцией с MassFX). После этого глас недовольных немного стих, но осадок, как говорится, все равно остался.
</b>
Как Вы расцениваете данную ситуацию и можно ли приступать к изучению Гудини(Насколько широки возможности Гудини).

Во-первых 3дмакс не умрёт, ибо под него огромный багаж знаний и прочих приблуд уже есть. В том числе и кадров, которые в нём работают. Считаться с этой армией пользователей приходится всем. Любой софт надо изучать исходя из задач и удобства, а не слухов и "трендов"

Автор: Jbond 26/08/2012, 18:19

Цитата(Nord3d @ 26/08/2012, 16:56) *
Ну нехай буде пайтон. smile.gif

PS: Э... Прошу прощения, и правда ссылка не в тему. Я имел в виду: http://ru.wikipedia.org/wiki/Python также широко используется русскоязычное произношение питон


Да я видел русскую страничку. Не стал ее постить, я думаю они там неправильно делают выдавая альтернативные имена.
Оно и по английски произносится как Пайтон и названо в честь Монти Пайтона. Много аргументов в сторону этого названия.
К примеру если вставить название в гугл транслейт голос говорит Пайтон.
В книге Марка Лутца опять же он утверждает, что автор языка как любитель Монти Пайтона назвал его в честь сериала.
Я конечно никого не заставляю менять привычную форму но думаю питон это неправильно. Так же как и Ява -Джава.
Гудини тоже напрашивается называть Худини. И написать что в России популярна и такая форма:)


@Jaksi

Подписчикам дали плагин за 49$ в то время как подписка стоила 500. Вот они и подняли тему. Потом им скормили бокс2.
Теперь там чехарда потому, что те кто уже пользовался боксами ждали 3 месяца до сиграфа . До этого времени автор не хотел их перекомпиливать под 2013.
И теперь чтобы получить новые боксы им прийдется быть на подписке, а они как владельцы точно таких же плагинов просто отказались ее продлевать.

Макс на плаву из-за плагинов. И часто используется для превизов, даже если в пайплайне гудини с майя. Гудини не особо artist tool а больше TD, что больше студиям на пользу с кучей ассетов в багаже. Ну и как написали от задач зависит. С плагинами макс может покрыть много задач, и нужно еще найти где без Гудини действительно никуда. Конечно периодически они появляются. Экономически после снижения цен Гудини выглядит довольно привлекательно.

Автор: Zipper 26/08/2012, 20:59

Если честно, я бы не хотел в этой ветке, вообще какого-либо сравнения/упоминания с максом и виреем. Для этого есть болталка. Здесь, исходя из названия темы - ответы на вопросы новичков.

Автор: Jaksi 27/08/2012, 17:12

Цитата(Zipper @ 26/08/2012, 21:59) *
Если честно, я бы не хотел в этой ветке, вообще какого-либо сравнения/упоминания с максом и виреем. Для этого есть болталка. Здесь, исходя из названия темы - ответы на вопросы новичков.
Как это Вы не хотели, ведь для того чтобы перейти на этот софт сравнение должно быть всегда, а иначе откуда рождаются юзеры того или иного софта.Это же не игрушки учить десять лет один софт а потом переходить на другой софт и еще десять лет учить и так и глядишь и стариком стал.Я надеюсь Вы на меня не обидетесь, за мое высказывание.И почему именно болталка - по моему оно никакого отношения не имеет к 3д графике.

Автор: shoc 27/08/2012, 18:23

Без всякой намереннности внести хоть каплю вражды, позволю себе смелость поинтересоваться:" Из каких побуждений Вы решили поменять Вашу доменантную программу?"

Автор: Jaksi 28/08/2012, 17:07

Цитата(shoc @ 27/08/2012, 19:23) *
Без всякой намереннности внести хоть каплю вражды, позволю себе смелость поинтересоваться:" Из каких побуждений Вы решили поменять Вашу доменантную программу?"
Я тоже не люблю разводить спор, вражду.Я начинал со всего - пробовал маю, совтимаж, лайтвайф, посер, квидам, даз, синема, радиш ворк космос креатор.Остановился на тридемаксе потому что на него много инфы было в то время.Хоудини заитересовала своим слухом - мол там можно без проблем обойтись без плагинов и намного шире возможности.Вобщем сказали так: тридемакс самолет, а Гудини космический корабль.Поэтому мне захотелось спросить у мастеров насчет Гудини.Кстати а есть ли другие рендеры у Гудини кроме Мантры(дополнительно загружаемые отдельные рендеры-плагины).
Я боюсь отстать от своих соперников и не застревать на арх-дизайне.Боюсь что кто-то будет делать это лучше.

Автор: shoc 28/08/2012, 17:11

Цитата
Кстати а есть ли другие рендеры у Гудини кроме Мантры.

Renderman точно и сто лет назад видел ментал, сейчас точно не скажу.

Автор: Jaksi 28/08/2012, 17:16

Цитата(shoc @ 28/08/2012, 18:11) *
Цитата
Кстати а есть ли другие рендеры у Гудини кроме Мантры.

Renderman точно и сто лет назад видел ментал, сейчас точно не скажу.
Прошу прощения что засаряю ваш форум, но хотелось бы спросить Рендерман уже в Гудини есть что ли - то есть Рендерман не надо отдельно как плагин загружать в Гудини?

Автор: shoc 28/08/2012, 17:20

Цитата
Я боюсь отстать от своих соперников и не застревать на арх-дизайне.Боюсь что кто-то будет делать это лучше.

Речь идёт об архвизе? Объективная картина такова, что использование houdini для архвиза усложнит Вам жизнь, но мозговую деятельность, безусловно, будет держать в тонусе)

Автор: shoc 28/08/2012, 17:27

Цитата
Прошу прощения что засаряю ваш форум, но хотелось бы спросить Рендерман уже в Гудини есть что ли - то есть Рендерман не надо отдельно как плагин загружать в Гудини?

Не, нету. Но под rendernan там уже интегрирована по дефолту необходимая состовляющая. Т.е. есть ноды и он присутствует в какой-то степени в UI, а сам движок надо ставить. Надо добавит, что родная mantra нечто вроде двоюродного брата к рендерману, принципы схожи, освоишь один из этих рендереров- можешь смело смотреть на другой. К примеру http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=729

Автор: Jaksi 28/08/2012, 17:30

Цитата(shoc @ 28/08/2012, 18:20) *
Речь идёт об архвизе?
Да нет, я насчет анимации? - ошибься когда печатал.
А никто не знает будет ли Final Render для Гудини.Я думаю что Cebas.com думают еще задом, и как неудевительно мне наверное Финал Рендер придеться бросить.Из-за перехода на Гудини.

Автор: shoc 28/08/2012, 17:44

Цитата
Да нет, я насчет анимации? - ошибься когда печатал.

У меня практического опыта особо нет, тут лучше может ответить наш модератор. Но судя по всяческим making of, для анимации как таковой используют Maya, а Houdini для всякого рода запредельных эффектов, типа красиво разбомбить , типа что-то в пыль превратить ,какие-то сложные метаморфозы и т.п.

Автор: BorisK 28/08/2012, 17:52

Пардонте, но

Цитата(Jbond @ 26/08/2012, 19:19) *
Подписчикам дали плагин за 49$ в то время как подписка стоила 500.

Цены - http://www.orbaz.com/buy/

Particle Flow Tools: Box#2 Pro +Box#3 Pro v.1.5 $990


Автор: Jaksi 28/08/2012, 17:52

Цитата(shoc @ 28/08/2012, 18:44) *
а Houdini для всякого рода запредельных эффектов, типа красиво разбомбить , типа что-то в пыль превратить ,какие-то сложные метаморфозы и т.п.
О-о-о эффекты для меня дороже всего, все я решил переходить на Гудини.Бедные Финал Рендеровцы как же они без меня будут освайвать этот рендер в тридемаксе, ведь почти я один оснастил их необходимой инфой в интернете.Ну что поделать времена меняются.

Автор: shoc 28/08/2012, 17:54

Цитата
Бедные Финал Рендеровцы как же они без меня будут освайвать этот рендер в тридемаксе, ведь почти я один оснастил их необходимой инфой в интернете.

Вот оно что оказывается..

Автор: Zipper 29/08/2012, 01:32

Цитата
Хоудини заитересовала своим слухом - мол там можно без проблем обойтись без плагинов и намного шире возможности

Это так, при условии, что прямые руки и есть понимание математики и основ программирования.

Цитата
Кстати а есть ли другие рендеры у Гудини кроме Мантры

Гудини из коробки имеет поддержку mental ray, renderman(prman, air, 3delight). Естесственно все рендера - standalone.Ментал прикрутить не сложно, но это практически бесполезная затея.Renderman совместимые рендера - прикручиваются практически автоматом(парочка настроек).
Всё, оффициально, других сторонних рендеров поддержки нет. В некоторых студиях есть конекторы к арнольду. На просторах инета светилось как-то видео с прикрученным на виреем в неюзабельной стадии. Собственно, благодаря SOHO, к гудини можно прикрутить практически любой рендер. Прикрутить вирей и получить картинку с шариком и оклюженом из гудини - дело не хитрое и доольно простое.(благо SOHO).Другое дело, чтобы прикрутить рендер со всеми возможностями.... это уже задача других масштабов. Я считаю , что рано или поздно разрабы вирея прикрутят свой рендер к гудини, другой вопрос - нужно ли это... считаю что нет smile.gif

Автор: Jaksi 29/08/2012, 16:54

Цитата(Zipper @ 29/08/2012, 02:32) *
Всё, оффициально, других сторонних рендеров поддержки нет. В некоторых студиях есть конекторы к арнольду. На просторах инета светилось как-то видео с прикрученным на виреем в неюзабельной стадии. Собственно, благодаря SOHO, к гудини можно прикрутить практически любой рендер. Прикрутить вирей и получить картинку с шариком и оклюженом из гудини - дело не хитрое и доольно простое.(благо SOHO).Другое дело, чтобы прикрутить рендер со всеми возможностями.... это уже задача других масштабов. Я считаю , что рано или поздно разрабы вирея прикрутят свой рендер к гудини, другой вопрос - нужно ли это... считаю что нет smile.gif

Раскажите пожалуйста про SOHO, что это такое и с чем его едят?
Сейчас читаю эту тему - очень интересно.
render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=142024

Автор: Evgen 29/08/2012, 17:25

QUOTE (Jaksi @ 29/08/2012, 17:54) *
QUOTE (Zipper @ 29/08/2012, 02:32) *
Всё, оффициально, других сторонних рендеров поддержки нет. В некоторых студиях есть конекторы к арнольду. На просторах инета светилось как-то видео с прикрученным на виреем в неюзабельной стадии. Собственно, благодаря SOHO, к гудини можно прикрутить практически любой рендер. Прикрутить вирей и получить картинку с шариком и оклюженом из гудини - дело не хитрое и доольно простое.(благо SOHO).Другое дело, чтобы прикрутить рендер со всеми возможностями.... это уже задача других масштабов. Я считаю , что рано или поздно разрабы вирея прикрутят свой рендер к гудини, другой вопрос - нужно ли это... считаю что нет smile.gif

Раскажите пожалуйста про SOHO, что это такое и с чем его едят?
Сейчас читаю эту тему - очень интересно.
render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=142024

Программный интерфейс взаимодействия между гудини и внешним рендером. Парсер, который сцену гудиневскую представляет в необходимом, для рендера, виде.

Автор: Zipper 29/08/2012, 19:24

Цитата
Раскажите пожалуйста про SOHO, что это такое и с чем его едят?
Сейчас читаю эту тему - очень интересно.
render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=142024


Scripted Output of Houdini Objects. Это питоноский интерфейс к HDK функциям. Довольно высокоуровневый интерфейс, который позволяет относительно малой кровью(относительно чистой c++ реализации) описать гудиньскую сцену, в формате, пригодном для стороннего рендер движка.

Автор: 33ss 03/10/2012, 15:16

Добрый день.
Цель: Подтянуть видео файл (avi допустим) и наложить на него разные надписи.
Вопрос: Как и куда можно подтянуть видео файл? Как это делается?
Спасибо.

Автор: Zipper 03/10/2012, 21:44

Цитата(33ss @ 03/10/2012, 16:16) *
Добрый день.
Цель: Подтянуть видео файл (avi допустим) и наложить на него разные надписи.
Вопрос: Как и куда можно подтянуть видео файл? Как это делается?
Спасибо.


Видео файл нельзя. Можно секвенцию. В опциях вьюпорта(hotkey d) на вкладке background, можно подтянуть секвенцию с диска, а можно указать COP нетворк, и секвенцию прочитать в COP нетворке соответственно. Обычно первый вариант то что нужно.

Автор: 33ss 03/10/2012, 23:47

QUOTE (Zipper @ 03/10/2012, 21:44) *
QUOTE (33ss @ 03/10/2012, 16:16) *
Добрый день.
Цель: Подтянуть видео файл (avi допустим) и наложить на него разные надписи.
Вопрос: Как и куда можно подтянуть видео файл? Как это делается?
Спасибо.


Видео файл нельзя. Можно секвенцию. В опциях вьюпорта(hotkey d) на вкладке background, можно подтянуть секвенцию с диска, а можно указать COP нетворк, и секвенцию прочитать в COP нетворке соответственно. Обычно первый вариант то что нужно.


Ok. Последовательность файлов в расширении png. В background видно, а при рендеринге нет. Камера, свет и нода рендера установлены.
Пару вопросов:
1. Что не так выставил? Как эти image сделать самосветящимися?
2. А можно эту последовательность image повесить на plane, чтобы контролировать пропорции?
3. Запись видео тоже покадрово?
4. Чем обычно разбирают видео поток на кадры и потом собирают в поток? Подскажите желательно программу OpenSource
5. Шрифт ttf unicode, как написать слово в scene view на языке отличном от английского?

Спасибо.

Автор: Evgen 03/10/2012, 23:53

33ss чтобы на рендере был сиквенс - в камере в опциях есть background.
Вообще бек как правило накладывается на посте, а не в 3д программе.
разбирать можно чем угодно, ffmpeg по-моему умеет разбирать
5 - в гудини нет никакого другого языка кроме английского. и тоже делается на посте.

Автор: 33ss 04/10/2012, 01:05

QUOTE (Evgen @ 03/10/2012, 23:53) *
33ss чтобы на рендере был сиквенс - в камере в опциях есть background.
Вообще бек как правило накладывается на посте, а не в 3д программе.
разбирать можно чем угодно, ffmpeg по-моему умеет разбирать
5 - в гудини нет никакого другого языка кроме английского. и тоже делается на посте.


Ok. Спасибо за подсказку.
С пособработчиками понятно, просто то что в Adobe Pr.. делается через ж.. в Fusion делается в один присест. А между Fusion и Houdini целая пропасть.
Если брать всю производственную цепочку, то Houdini получается самый дешевый инструмент не говоря уже про совокупность возможностей и качество готового продукта.
Но и не простой.
ИЛИ на посте - это в Composite View?

Автор: 33ss 04/10/2012, 13:05

QUOTE (33ss @ 04/10/2012, 01:05) *
QUOTE (Evgen @ 03/10/2012, 23:53) *
33ss чтобы на рендере был сиквенс - в камере в опциях есть background.
Вообще бек как правило накладывается на посте, а не в 3д программе.
разбирать можно чем угодно, ffmpeg по-моему умеет разбирать
5 - в гудини нет никакого другого языка кроме английского. и тоже делается на посте.


Ok. Спасибо за подсказку.
С пособработчиками понятно, просто то что в Adobe Pr.. делается через ж.. в Fusion делается в один присест. А между Fusion и Houdini целая пропасть.
Если брать всю производственную цепочку, то Houdini получается самый дешевый инструмент не говоря уже про совокупность возможностей и качество готового продукта.
Но и не простой.
ИЛИ на посте - это в Composite View?



Все хорошо, а все-таки как сделать следующее:
Последовательность кадров отображается на поверхности (или background), а камера перемещается и в ее ракурс может попадать как вся текстура так и отдельные ее части.
Т.к. сейчас background всегда к фокусу камеры перпендикулярен и вообще пока на нее не реагирует.

Автор: 33ss 04/10/2012, 14:32

QUOTE (33ss @ 04/10/2012, 13:05) *
QUOTE (33ss @ 04/10/2012, 01:05) *
QUOTE (Evgen @ 03/10/2012, 23:53) *
33ss чтобы на рендере был сиквенс - в камере в опциях есть background.
Вообще бек как правило накладывается на посте, а не в 3д программе.
разбирать можно чем угодно, ffmpeg по-моему умеет разбирать
5 - в гудини нет никакого другого языка кроме английского. и тоже делается на посте.


Ok. Спасибо за подсказку.
С пособработчиками понятно, просто то что в Adobe Pr.. делается через ж.. в Fusion делается в один присест. А между Fusion и Houdini целая пропасть.
Если брать всю производственную цепочку, то Houdini получается самый дешевый инструмент не говоря уже про совокупность возможностей и качество готового продукта.
Но и не простой.
ИЛИ на посте - это в Composite View?



Все хорошо, а все-таки как сделать следующее:
Последовательность кадров отображается на поверхности (или background), а камера перемещается и в ее ракурс может попадать как вся текстура так и отдельные ее части.
Т.к. сейчас background всегда к фокусу камеры перпендикулярен и вообще пока на нее не реагирует.


Все ясно, через шейдер

Автор: Jbond 27/10/2012, 12:16

Какие методы дебага в вопах кто использует?
я пока два нашел
- через принт воп - в консоль гудини - медленно и проблематично закрыть;
- делать промоут атрибут и включать во вьюпорте в настройках.
но может есть лучше варианты?

Автор: Zipper 27/10/2012, 16:15

Цитата(Jbond @ 27/10/2012, 13:16) *
Какие методы дебага в вопах кто использует?
я пока два нашел
- через принт воп - в консоль гудини - медленно и проблематично закрыть;
- делать промоут атрибут и включать во вьюпорте в настройках.
но может есть лучше варианты?


- Print vop
- Вывессти напрямую в Cd, зачастую достаточно, но от задачи зависит
- добавить в вопах аттрибут, и его отобразить во вьюпорте
- Как можно больше использовать inline , если нетворк быстро растет. Код дебажить намного проще чем нетворк.
Еще есть средств дебага на самих vop операторах(debug flag), позволяют просто подавать input на output без изменений, или подставляют константу.

Автор: Jbond 28/10/2012, 17:21

Цитата(Zipper @ 27/10/2012, 17:15) *
- Print vop
- Вывессти напрямую в Cd, зачастую достаточно, но от задачи зависит
- добавить в вопах аттрибут, и его отобразить во вьюпорте
- Как можно больше использовать inline , если нетворк быстро растет. Код дебажить намного проще чем нетворк.
Еще есть средств дебага на самих vop операторах(debug flag), позволяют просто подавать input на output без изменений, или подставляют константу.


Понял. Спасибо.
Может сделать faq какойнить ?
Думаю такой вопрос может у многих возникнуть.

Автор: Zarubilnik 14/11/2012, 22:38

Как сгенерировать n-ное количество точек с заданными координатами? Бишь мне нужно из управляющей ноды взять количество точек и рассовать их по координатам которые расчитываються по данным из все той же управляющей ноды.

Автор: Zipper 15/11/2012, 00:45

Цитата(Zarubilnik @ 14/11/2012, 23:38) *
Как сгенерировать n-ное количество точек с заданными координатами? Бишь мне нужно из управляющей ноды взять количество точек и рассовать их по координатам которые расчитываються по данным из все той же управляющей ноды.


Точки можно создать скаттером или просто оператором line. Раскидать их можно в vop sop'e например.....

Автор: Jaksi 03/01/2013, 16:25

Подскажите пожалуйста как в Houdini скрыть обьект (кнопка Hide в 3DSMax).Буду очень благодарен за Ваш ответ.

Автор: Nord3d 04/01/2013, 01:47

QUOTE (Jaksi @ 03/01/2013, 17:25) *
Подскажите пожалуйста как в Houdini скрыть обьект (кнопка Hide в 3DSMax).Буду очень благодарен за Ваш ответ.

http://www.sidefx.com/docs/houdini12.1/basics/objects#id212210

Автор: Jbond 17/03/2013, 00:44

Возникли пару вопросов.
1.Как можно в флипе реализовать, чтобы текстура адвектилась вместе с партиклами? Т.е. фактически тянуть UV атрибут за партиклами.
Нужно добавлять UV сразу на партиклах или добавлять вектор филд, адвектить его и потом с него брать данные на партиклы через Gas field to particle.

2. Томас Сланцик когда делал лаву создавал dual rest advection как в смок солвере и потом в шейдере блендил два нойза.
С 1:15

Вот вопрос в том как его добавлять. Gas rest микросолвер гудини позволяет подсоединять без ошибок, но никакого поля Rest при это непоявляется(пытался копировать как в смок солвере, с мультисолверами и т.д.)
Нужно ли использовать этот микросолвер для этого (как внутри того же смоксолвера) или достаточно кустомного вектор филда.

Автор: gosch 19/03/2013, 12:09

Цитата(Jbond @ 17/03/2013, 01:44) *
Возникли пару вопросов.
1.Как можно в флипе реализовать, чтобы текстура адвектилась вместе с партиклами? Т.е. фактически тянуть UV атрибут за партиклами.
Нужно добавлять UV сразу на партиклах или добавлять вектор филд, адвектить его и потом с него брать данные на партиклы через Gas field to particle.

2. Томас Сланцик когда делал лаву создавал dual rest advection как в смок солвере и потом в шейдере блендил два нойза.
С 1:15
Вот вопрос в том как его добавлять. Gas rest микросолвер гудини позволяет подсоединять без ошибок, но никакого поля Rest при это непоявляется(пытался копировать как в смок солвере, с мультисолверами и т.д.)
Нужно ли использовать этот микросолвер для этого (как внутри того же смоксолвера) или достаточно кустомного вектор филда.


Проще всего адвектить UV отдельной симуляцией, т. е. просимулить FLIP, вывести из него поле vel, на исходной геометрии заскаттерить точки и проадвектить их по полю vel, например, с помощью SOP Solver. Затем с помощью attrib transfer перекинуть UV на particle fluid surface. Но это сработает, если искажения исходной формы не слишком значительные. Если адвекция сильная, нужен dual rest. Собирать его можно точно также, как в Smoke Solver, можно в отдельном допе. Без файла сложно сказать в чем была проблема, могу предположить что не было инициализировано поле rest, потому что сам gas rest не создает поле, а только лишь пишет в уже существующее поле значения.

Автор: Jbond 20/03/2013, 11:29

@gosch
Про UV понял спасибо.
А насчет рестов не до конца понимаю. В целом дуал рест вводится, чтобы текстура не растянулась и каждый рест -ресетит позицию с каким то шагом.
В pdf Клаеса шаг был 50 кадров и оффсет между ними 25.
Потом этот атрибут по идее втыкается в нойз и нойз должен тянуться и ресетиться в этом промежутке. Тут я уже запутался.
Если не тяжело посмотри файл.
Houdini 12.5 (они через VDB ввели мешинг)

P/s/ я забыл рест подцепить в ходе тестов

 lava_flow_rnd.rar ( 112,52 килобайт ) : 148
 

Автор: gosch 20/03/2013, 17:02

Цитата(Jbond @ 20/03/2013, 12:29) *
@gosch
Про UV понял спасибо.
А насчет рестов не до конца понимаю. В целом дуал рест вводится, чтобы текстура не растянулась и каждый рест -ресетит позицию с каким то шагом.
В pdf Клаеса шаг был 50 кадров и оффсет между ними 25.
Потом этот атрибут по идее втыкается в нойз и нойз должен тянуться и ресетиться в этом промежутке. Тут я уже запутался.
Если не тяжело посмотри файл.
Houdini 12.5 (они через VDB ввели мешинг)

P/s/ я забыл рест подцепить в ходе тестов


Посмотри мой пример, думаю все станет понятно  flip_dual_rest.hip.zip ( 51,55 килобайт ) : 246

Автор: Jbond 21/03/2013, 00:03

Да все понятно. Спасибо за файл.
Очень благодарен. 37[1].gif

Автор: Sleng 23/03/2013, 16:44

У меня совсем нубский вопрос.
Как в хелпе заставить работать аутокомплит?
Т.е. сам список высвечивается, но какой клавишей выбирается строка из списка, найти так и не удалось.

Автор: Sleng 23/03/2013, 22:45

QUOTE (ilay @ 23/03/2013, 17:52) *
кликнуть дважды мышью по элементу из списка...вроде так на винде.

Блин вот я тормоз:) Спасибо, а то я уже все перепробовал, но почему-то дабл клик в голову не пришел.

Автор: Jbond 25/03/2013, 23:49

Возник такой вопрос.
При редактировании развесовки авторига байпеда получается только два метода -
1. Выбирать из списка нужную кость\мышцу
2. На MMB вещать region selector
Первый неудобный - выбирать постоянно кость из 100 наименований сильно долго
Второй - кости к примеру могут оказывать 0 вляние - и тогда эта фича бесполезна.

Есть ли метод выделять кость во вьюпорте и редактировать веса как в других пакетах?
На скрине - кисть с кашей из развесовки - ловить кости 2 методом нереально.



 

Автор: Zipper 26/03/2013, 01:03

Цитата(Jbond @ 26/03/2013, 00:49) *
Возник такой вопрос.
При редактировании развесовки авторига байпеда получается только два метода -
1. Выбирать из списка нужную кость\мышцу
2. На MMB вещать region selector
Первый неудобный - выбирать постоянно кость из 100 наименований сильно долго
Второй - кости к примеру могут оказывать 0 вляние - и тогда эта фича бесполезна.

Есть ли метод выделять кость во вьюпорте и редактировать веса как в других пакетах?
На скрине - кисть с кашей из развесовки - ловить кости 2 методом нереально.


Да, в режиме рисования весов, если на кости нет веса совсем, то её не выбрать средней кнопкой, только из списка. Есть такой момент, не знаю почему сайды так сделали.
Вообще второй метод - очень хорош, и как правило работает удобно и хорошо. Кости не должны быть совсем без весов, это не правильно имхо. Если при авториге получаются кости без весов, значит надо просто править Capture Regions.

Автор: diamondx 27/03/2013, 12:02

Здравствуйте! я недавно изучаю программу подскажите как можно заставить исчезать геометрию по порядку
если в sop delete(primitive) в patern $F написать, тогда по порядку исчезают, но появляются, как сделать чтоб
не появлялись? То есть постепенно исчезала вся геометрия. Спасибо!

Автор: Jbond 27/03/2013, 12:26

Такое проще в сопсолвере делать.
p/s/ группу можно убрать, экспрешн переписать в delete напрямую

 delete_polygons_jb.rar ( 9,22 килобайт ) : 144
 

Автор: diamondx 27/03/2013, 12:54

Спасибо большое!

Автор: novosed 27/03/2013, 17:08

diamondx, можно ещё вбить экспрешшн в поле Pattern:
0-`($F-1)-1`
Через "-" указывается интервал полигонов для удаления, в обратные кавычки заключается выражение, результат выполнения которого подставится при вычислении паттерна (его можно посмотреть, нажав средней кнопкой мыши на лейбл параметра).

Автор: diamondx 27/03/2013, 21:37

novosed, спасибо оч интересно,
У меня вопрос по прикрепленному файлу, почему в групсопе в експрешне, используется customVariable, а не $PR?
Значение вроде у них одинаковые, или это правило которое надо запомнить?

Автор: Jbond 30/03/2013, 20:20

Есть ли возможность полностью зашейдить выделнный примитив\полигон красным цветом? По дефолту он меняет цвет на желтый только по ребрам.
На одфорсе нашел темку там советовали менять некоторые цвета через 3DSceneColors файл в инстляционной директории и потом кидать в юзерскую папку.
Но там такого не вроде как нет.

SelectedPrimColor: # selected primitives //Эта строчка у меня меняет цвет ребер, а не примитивов.


Автор: Zipper 30/03/2013, 23:06

Цитата(Jbond @ 30/03/2013, 21:20) *
Есть ли возможность полностью зашейдить выделнный примитив\полигон красным цветом? По дефолту он меняет цвет на желтый только по ребрам.
На одфорсе нашел темку там советовали менять некоторые цвета через 3DSceneColors файл в инстляционной директории и потом кидать в юзерскую папку.
Но там такого не вроде как нет.

SelectedPrimColor: # selected primitives //Эта строчка у меня меняет цвет ребер, а не примитивов.


Файлы 3DSceneColors.bw и 3DSceneColors.wb находятся в HFS/houdini/config.
Нужно положить их в HOME/Houdinixx/config/ и менять цвета на здоровье.

Автор: Jbond 30/03/2013, 23:18

Да я так и делал, но я имел ввиду как на картинке.
Зашейдить красным цветом как в других пакетах при выделении примитива.
Чтобы не просто рамка желтая была, а заливка.

 

Автор: Zipper 31/03/2013, 18:28

Цитата(Jbond @ 31/03/2013, 00:18) *
Да я так и делал, но я имел ввиду как на картинке.
Зашейдить красным цветом как в других пакетах при выделении примитива.
Чтобы не просто рамка желтая была, а заливка.


Display Preferences -> Effects -> Fill Selection

Автор: Jbond 31/03/2013, 18:35

Клево, спасибо.
Не думал, что оно тут меняется smile.gif

Автор: Jaksi 10/06/2013, 17:15

А как создать простое диалогое окно методом пайтон скрипт - да что оно было плавающим - чтоб я мог ее мышкой туда-сюда перетаскивать - я в основном создавал такие плагины для тридемакса(они очень удобные в использовании.)?

Автор: Jaksi 22/06/2013, 14:01

Возник вопрос - Если в Гудини материалы смешивания?(типа blend, composite в 3DSMax-е).

Автор: Evgen 22/06/2013, 14:22

QUOTE (Jaksi @ 22/06/2013, 15:01) *
Возник вопрос - Если в Гудини материалы смешивания?(типа blend, composite в 3DSMax-е).

Нет.
Но ничто не мешает смешивать в вексе как угодно и что угодно

Автор: Jaksi 22/06/2013, 16:34

Цитата(Evgen @ 22/06/2013, 15:22) *
Цитата(Jaksi @ 22/06/2013, 15:01) *
Возник вопрос - Если в Гудини материалы смешивания?(типа blend, composite в 3DSMax-е).

Нет.
Но ничто не мешает смешивать в вексе как угодно и что угодно

То-есть я так понял шейдеры?

Автор: Evgen 22/06/2013, 16:54

QUOTE (Jaksi @ 22/06/2013, 17:34) *
QUOTE (Evgen @ 22/06/2013, 15:22) *
QUOTE (Jaksi @ 22/06/2013, 15:01) *
Возник вопрос - Если в Гудини материалы смешивания?(типа blend, composite в 3DSMax-е).

Нет.
Но ничто не мешает смешивать в вексе как угодно и что угодно

То-есть я так понял шейдеры?

В 12.5 появилась возможность мешать шейдера (ко-шейдера), но это новая фича и она важна при хард-кодинге, а в вопе
в гудини всегда есть возможность мешать материалы. Шейдер выдаёт данные в векторном формате - простой ргб, так вот ни что не мешает данные одного шейдера миксить с другими шейерами. По сути простой микс, с любыми правилами, хоть аддом добавлять хоть скрином, хоть по маске хоть по-чему.
Собственно готового бленд-материала на самом деле и не нужно.

С BSDF - функциями всё тоже самое работает

Автор: Jaksi 01/07/2013, 17:38

А как работать с морфингом.Как к обьекту применить морфинг?

Автор: Zipper 07/07/2013, 13:54

Цитата(Jaksi @ 01/07/2013, 18:38) *
А как работать с морфингом.Как к обьекту применить морфинг?


А что такое морфинг в вашем понимании? Если это то, что везде называется blendShapes, ти и в гудини это тоже sop-оператор blend shapes

Автор: Jbond 13/07/2013, 01:46

В справке усердно пропагандируется переход на пайтон вместо Hscipt и экспрешнов, но при этом не везде прописаны аналогичные замены.
Также встречается например зачеркнутый класс как аналог команды Hscript.
Из опыта в других пакетах - экспрешны намного быстрее работают чем скриптовые команды аналоги.

Hscript убогий язык его конечно стоит заменить на пайтон, а на счет экспрешнов я непонял есть ли смысл.

Автор: Zipper 14/07/2013, 12:09

Цитата(Jbond @ 13/07/2013, 02:46) *
В справке усердно пропагандируется переход на пайтон вместо Hscipt и экспрешнов, но при этом не везде прописаны аналогичные замены.
Также встречается например зачеркнутый класс как аналог команды Hscript.
Из опыта в других пакетах - экспрешны намного быстрее работают чем скриптовые команды аналоги.

Hscript убогий язык его конечно стоит заменить на пайтон, а на счет экспрешнов я непонял есть ли смысл.


Ну до пайтона hscript конечно небыл убогим, т.к. был единственным =))) По поводу экспрешенов - я студентов учу и сам всегда поступаю так: Правило простое - если нода time independent - то можно смело писать на пайтоне экспрешн не задумываясь.Если time dependent и в hscript экспрешене получается больше 2х вложеных if, или нетривиальное действие со строкой, то я однозначно меняю его на пайтон экспрешен. В экспрешенах пайтон процентов на 10-15 медленнее. Если экспрешен у вас занимается вычислением и это является узким местом, то нужно просто искать другой подход к решению задачи.

Автор: Jbond 16/07/2013, 15:18

@Zipper - спс.

Разбирался в вопах - появился вопрос.
В атачменте простая сцена.
Грид подкрашенный красным цветом, создается атрибут в котором по экспрешну на примитивы назначается 1 или 0.

Есть три VOP ноды:
findattribvalindex1 возвращает Id элементов у которых есть заданное значение атрибута по загадочному индексу.
Опытным путем нашел что все найденные элементы сдвигаются в начало массива - и этот индекс является доступом к нужному элементу -- ?? так ли
В данном случае этот индекс совпадает с элементами т.е. под 0 - 0 примитив, 1 - 1 примитив и .т.д.
Но если зарисовать 6 -7- 8 красным цветом, то под 0 будет 6 примитив, 1 - 7 ...


findattribvalcount1 - возвращает кол-во элементов у которых есть заданное значение атрибута. В данном случае 6 примитивов. Все верно.
<<Почему аутпут называется elemId - непонятно. Логичнее что-то типа countId>>

findattribval1 - а что вот этот товарищ возвращает я не понял вообще. По идее он должен возвращать массив элементов у которых значение атрибута совпадает с искомым.
Т.е. он должен возвращать в данном случае массив - 0,1,2,3,4,5

Вот вопрос в последней ноде, что она выдает ?

 jb_findByAttrval.rar ( 16,72 килобайт ) : 145
 

Автор: Jbond 17/07/2013, 14:13

В общем оказалось, что возвращает минимальный Id элемента на котором произошло совпадение заданного значения аттрибута.
По сути как findattribvalindex1 с индексом 0.

Автор: diamondx 24/07/2013, 22:47

Всем привет! Как мне переместить точки с плоскости (42шт) на сферу, с тем же количеством точек? Помнится в мел, создавался цикл, переменные и т.д. А в Гудини с vop я пока не очень... с for each тоже не получается. Не подскажите как это можно сделать при помощи vop? Спасибо!

Автор: Jbond 24/07/2013, 22:49

Попробуй через второй вход Point Sop.

Автор: diamondx 25/07/2013, 06:42

Jbond извиняюсь, а можно по подробнее?

Автор: Jbond 25/07/2013, 12:51

Соединяй второй вход со сферой и в позишне пропиши TX2 TY2 TZ2.
Обьекты нербсами сделай. Точки плоскости тогда станут на место сферы. Но одной дольки может не быть.
Опять же смотря для чего все это нужно...

Автор: diamondx 25/07/2013, 23:00

Jbond Спасибо! То, что нужно. Это мне для всяких деформаций и т.п.

Автор: Jbond 13/08/2013, 00:22

Есть ли простые способы получить полибридж не триангурированный.
Какой-то старый otl на сайте сайдов лежит в trash can. Но может быть есть проще.
poly loft между двумя гридами выдает такой меш как на картинке.

 

Автор: Evgen 13/08/2013, 09:29

QUOTE (Jbond @ 13/08/2013, 01:22) *
Есть ли простые способы получить полибридж не триангурированный.
Какой-то старый otl на сайте сайдов лежит в trash can. Но может быть есть проще.
poly loft между двумя гридами выдает такой меш как на картинке.

Skin попробуй

Автор: Jbond 13/08/2013, 19:27

Цитата(Evgen @ 13/08/2013, 09:29) *
Цитата(Jbond @ 13/08/2013, 01:22) *
Есть ли простые способы получить полибридж не триангурированный.
Какой-то старый otl на сайте сайдов лежит в trash can. Но может быть есть проще.
poly loft между двумя гридами выдает такой меш как на картинке.

Skin попробуй


Да скин работает, но у него маловато контроля.
Я думал как-то можно решать на уровне полигонов.

Автор: dunmer 26/08/2013, 21:06

Цитата
Point Instancing is now up to 300x faster
Point Instancing lets you take a set of objects and distributes them over a given number of points at render time. Each point can assign a material to the object it instances, independent of the object itself. The main benefit is that at render time, unlike the Copy SOP, the only memory overhead is from the small set of source objects. So instancing a single object 1000 times doesn’t cost much more memory-wise than having a single copy of that object.
ability to plug cvex into the Point Instance Procedural VOP

Это было реализовано еще в 12 версии, но у меня руки дошли до инстансов только сейчас.
И что я наблюдаю: 5000 инстансов одного простенького дерева за 15 минут сожрали все мои 16 гигов и весь своп и так все и не отправились. И это называется 'fast'? Он еще и делэйед лоад не видит. А от полного тогда вообще толку не может быть?
Что за на*балово?!!
Т.е. в худини так и нету нормальных инстансов? Или я что-то неправильно делаю? И что снова все фуром *башить?

Вспомнил, еще есть ClusterThis. Кто-нибудь им пользовался?

Автор: gosch 28/08/2013, 13:23

Однозначно что-то неправильно делаешь )
Вот например:
5К инстансов (70К полигонов каждый)
full point instancing + delayed load
ifd: 30 сек
рендер: 3 мин.
память: 4 Г ( в пике)

Автор: CKA3KA 28/08/2013, 14:06

QUOTE (dunmer @ 26/08/2013, 22:06) *
[Что за на*балово?!!
Т.е. в худини так и нету нормальных инстансов? Или я что-то неправильно делаю? И что снова все фуром *башить?


что за манера собственное незнание оправдывать каким-то мифическим наепаловом???!!

-выключи дисплейс в мантре
-отключи рефлекшн рефракшн и сделай один отскок на диффузе.

честно говоря не понимаю, откуда на кролика взялось 3 гига на пике...

Автор: gosch 28/08/2013, 15:40

Цитата(CKA3KA @ 28/08/2013, 15:06) *
честно говоря не понимаю, откуда на кролика взялось 3 гига на пике...


на микрополигональном движке расход памяти сильно зависит от размера бакета
на рейтрейсе и пбр вообще за секунды все считается

Автор: dunmer 28/08/2013, 15:55

Решено.
По-видимому, баг отправления. Скорее всего, SOHO неправильно считывает параметр ptinstance.

А может Transform Instance повлиял.

Автор: Zipper 29/08/2013, 00:18

Микрополь жвижком считать инстансы - ни вкоем случае! =)
dunmer, поменьше эмоций, побольше логики. =) Все в гудини отлично с инстансами.

Автор: dunmer 29/08/2013, 12:39

Зафиксировал я причину. Уж лучше б это был баг.

Если на инстансируемый объект установлен материал - либо сверху, либо через shop_materialpath - инстансы обрабатываются полностью, как full.
Получается, быстрый пойнт инстансинг невозможно использовать для объектов с большим количеством разных материалов? А ведь вчера, вроде, и так хавал.

Вместо того чтобо просто игнорировать некоторые аттрибуты, тип инстансинга зависит от объекта, который инстансируется. Проще говоря, значение 'fast' носит рекомендательный характер, про что ни слова в документации. Вот так сюрприз!

И этот случай всего лишь вершина айсберга.
А теперь представьте производство, когда приходится выяснять функциональность каждого нового пришедшего станка или инструмента экспериментальным путем. Да даже представлять не надо - в КГ (да и вообще в ИТ) все так и делают. Целая индустрия живет тем, что занимается исследованием костылей друг друга.
Как, осознавая это, можно сохранять спокойствие?

Алексей, моя логическая цепочка Вас устраивает?
ЗЫ: Я написал в это тему, потому что мне было неохото создавать новую, а не потому что я новичок.

Автор: CKA3KA 29/08/2013, 14:11

QUOTE (gosch @ 28/08/2013, 16:40) *
на микрополигональном движке расход памяти сильно зависит от размера бакета
на рейтрейсе и пбр вообще за секунды все считается


насчет сильно - сильно сомневаюсь.
дай свою сцену с кроликом, побаловаться...

Автор: Zipper 29/08/2013, 22:57

Цитата(dunmer @ 29/08/2013, 13:39) *
Зафиксировал я причину. Уж лучше б это был баг.

Если на инстансируемый объект установлен материал - либо сверху, либо через shop_materialpath - инстансы обрабатываются полностью, как full.
Получается, быстрый пойнт инстансинг невозможно использовать для объектов с большим количеством разных материалов? А ведь вчера, вроде, и так хавал.


Глупости всё это. Фаст поинт инстансинг работает как ему и пологается. shop_materialpath на это никак не влияет. Да, работа с инстансами, на которых несколько шейдеров, немного отличается, и требует немного телодвижений.


Цитата
Вместо того чтобо просто игнорировать некоторые аттрибуты, тип инстансинга зависит от объекта, который инстансируется. Проще говоря, значение 'fast' носит рекомендательный характер, про что ни слова в документации. Вот так сюрприз!

Смысла этого предложения я не понял вообще =)
Из опыта: работать с со сложным инстансингом, с вариацией геометрии, текстур и шейдеров на ней - вполне решаемая задача. Но она требует хорошего понимания предмета. Нужно и в soho залезть почитать, и ifd не один расковырять. И будет вам счастье =)

Автор: gosch 02/09/2013, 11:49

Цитата(Zipper @ 29/08/2013, 01:18) *
Микрополь жвижком считать инстансы - ни вкоем случае! =)

А почему вообще-то с микрополи так все плохо?

Автор: gosch 02/09/2013, 11:53

тестовая сцена
 instance_preview.zip ( 1,13 мегабайт ) : 235

Автор: CKA3KA 09/09/2013, 13:52

QUOTE (gosch @ 02/09/2013, 12:49) *
QUOTE (Zipper @ 29/08/2013, 01:18) *
Микрополь жвижком считать инстансы - ни вкоем случае! =)

А почему вообще-то с микрополи так все плохо?


IMHO в силу отличия REYES алгоритма от Raytrace. - первый сначала бьет на микрополи всю сцену, потом считает, второй считает "на лету". в случае с деревьями, сам прикинь сколько памяти надо, чтобы разбить их на микрополики...

Автор: Jbond 09/09/2013, 20:03

Насколько я понял геометрия разбивается (Splitting) пока не впишется в бакет, а уже только в бакете она дальше дайсится и после шейдинга удаляется из памяти.

А причина проблем с микрополи может быть в этом:

1.Refining instanced geometry may create independent refined geometry for each instance, defeating the memory savings of instancing.

2. Raytracing will not always run the shaders more often than micropolygon sampling. Consider a model with 10 million polygons that is distant from the camera (so relatively small in the image).
-In micropolygon rendering, the model will have 10 million micropolygons (the renderer can’t merge polygons, so the number of micropolygons is never smaller than the original number of polygons), so the shaders will run about 10 million times.
-In raytracing, the renderer runs the shaders based the number of pixel samples. So if the number of pixel samples is 9 (3×3, the default) and the model takes up 10 pixels in the image, the shaders will run 90 times.

Автор: VUX 13/09/2013, 11:14

Почему в ассетах в файлах нельзя хранить модели, например, чтобы иметь доступ к ним через opdef:...
Текстуры - нормально находятся в ассете. А вот модели - нет... Не помню - раньше ведь можно было - bили я туплю?

Автор: gosch 13/09/2013, 11:30

Цитата(VUX @ 13/09/2013, 12:14) *
Почему в ассетах в файлах нельзя хранить модели, например, чтобы иметь доступ к ним через opdef:...
Текстуры - нормально находятся в ассете. А вот модели - нет... Не помню - раньше ведь можно было - bили я туплю?

Возможно, потому что это будет дублировать функционал залоченной ноды file

Автор: VUX 13/09/2013, 11:39

Цитата(gosch @ 13/09/2013, 11:30) *
Цитата(VUX @ 13/09/2013, 12:14) *
Почему в ассетах в файлах нельзя хранить модели, например, чтобы иметь доступ к ним через opdef:...
Текстуры - нормально находятся в ассете. А вот модели - нет... Не помню - раньше ведь можно было - bили я туплю?

Возможно, потому что это будет дублировать функционал залоченной ноды file


не понял

Автор: gosch 13/09/2013, 11:59

Цитата(VUX @ 13/09/2013, 12:39) *
Цитата(gosch @ 13/09/2013, 11:30) *
Цитата(VUX @ 13/09/2013, 12:14) *
Почему в ассетах в файлах нельзя хранить модели, например, чтобы иметь доступ к ним через opdef:...
Текстуры - нормально находятся в ассете. А вот модели - нет... Не помню - раньше ведь можно было - bили я туплю?

Возможно, потому что это будет дублировать функционал залоченной ноды file


не понял


Я имел в виду , что загружаешь модель через file, лочишь ноду, все, твоя модель внутри ассета. Или какой тебе нужен функционал?

Автор: VUX 13/09/2013, 12:33

я понял.
Но мне нужно просто хранить файлы в секциях ассета. Почему это не работает с моделями, но работает с картинками - мне не понятно

Автор: Zipper 25/09/2013, 09:31

Хранить геометрию в ассете можно, как и любые другие данные.В секции extra.Другое дело что через opdef может не работать.Хотя должно, не помню уже.В любом случае, всегда можно вытащить питоном.

Автор: Neon_iT 25/10/2013, 18:01

Друзья, а может кто-нибудь посоветовать туториалы-курсы по дымам и взрывам? Что-нибудь расширенное, а то обучение по этой теме сорвалось, а очень хочется прокачаться до НГ.

Автор: Jbond 25/10/2013, 21:04

OnlineVFX Digital Pyrotechnics
(если только не эти сорвались smile.gif )

Автор: Neon_iT 25/10/2013, 23:04

Цитата(Jbond @ 25/10/2013, 22:04) *
OnlineVFX Digital Pyrotechnics
(если только не эти сорвались smile.gif )

К сожалению, эти...

Автор: Zarubilnik 17/11/2013, 19:42

Давеча открыл для себя фишку Houdini 12.5.560: при попытке конвертировать группу примитивов в edge, программа вылетает... Самый простой пример - создаем додекаэдр, засовываем его в группу примитивов, конвертим группу в edge - вылет. Отчего сие?

Автор: Jbond 17/11/2013, 19:53

Напиши в их суппорт.
Опиши действия, что приводят к вылету или сцену им скинь если нужно(только в .hipnc)
Отвечают быстро, не раз уже обращался по багам.

Автор: Zarubilnik 17/11/2013, 21:37

Цитата(Jbond @ 17/11/2013, 20:53) *
Напиши в их суппорт.
Опиши действия, что приводят к вылету или сцену им скинь если нужно(только в .hipnc)
Отвечают быстро, не раз уже обращался по багам.

То есть по вашему мнению это в чистом виде баг Houdini... Я-то подумал может есть какие-то правила, с которыми я не знаком, для создания групп ребер.

Автор: Jbond 18/11/2013, 00:48

Попробовал в 13 апрентис версии все нормально.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Нужно несколько раз повторить свои действия если гудини постоянно падает надо писать в суппорт.
Они ответят:
- уже решено и скоро появится в очередном билде;
- такой баг они не могут воспроизвести по вашим действиям(тогда скорее всего начнут спрашивать о железе);
- зарегистрируют баг и пришлют номер Ticket #5XXXX
Если несколько раз повторяешь действия, а гудини падает нечасто то тогда будет сложно им доказать, или нужно уточнить, что падает периодчески.

P/s/ баги иногда случайно вываливаются. В Name SOP в атрибуте набрал P и гудини рухнул. Попробовал n-ное кол-во раз - всегда стабильно падал.
Написал в суппорт, баг зарегили и исправили. Когда исправляли мне прислали уведомление, в какой версии выйдет.
В общем работают хорошо.

Автор: Zarubilnik 18/11/2013, 17:06

Еще такой вопрос: в каких единицах измеряется освещенность в H ? Могу я хоть как-нибудь оценить освещенность объектов в сцене кроме как - на глаз.

Автор: Лазовский Павел 19/01/2014, 17:01

а существуют бесплатные риги а-ля анимэйшен ментор? шарик с хвостиком, шарик с ножками, норман?

погуглил нашел что-то типа кошки из боксов и все вроде.

Автор: Zipper 19/01/2014, 17:49

Цитата(Лазовский Павел @ 19/01/2014, 18:01) *
а существуют бесплатные риги а-ля анимэйшен ментор? шарик с хвостиком, шарик с ножками, норман?

погуглил нашел что-то типа кошки из боксов и все вроде.


http://www.orbolt.com/asset/lplvlsl::human_animation_rig

Автор: Лазовский Павел 20/01/2014, 16:51

спс.


еще вопросик. пробую разные типы фрактуринга, добрался до фрактуринга по изображению. нашел несколько примеров в сети, посидел, поразбирался с нодами. собрал нетворк, но местами собезъянничал, не до конца понимая назначение некоторых нод. надо выяснить, чтобы не оставалось пробелов.
прикрепил сцену и скрин, вопросы такие:

1) что делает нода AttrCreate? я понимаю что присваивает атрибут объекту, но зачем и почему это надо - не догоняю.
2) что делает нода Patition в принципе и в данном конкретном контексте/случае.
3) синими выделил. есть несколько операций с нодами Group. можно как-то на простом языке пояснить, зачем это надо.
пока после этих манипуляций появился только один вопрос, почему нельзя выделить поинты дырок прямым выделением с помощью селекта и создать группу. нафига так усложнять.

п.с. хэлп читал, но это пока не сильно прояснило ситуацию.

 

 Test_crack_by_image.rar ( 750,86 килобайт ) : 149
 

Автор: _APG_ 21/01/2014, 07:20

Цитата(Лазовский Павел @ 20/01/2014, 17:51) *
1) что делает нода AttrCreate? я понимаю что присваивает атрибут объекту, но зачем и почему это надо - не догоняю.
2) что делает нода Patition в принципе и в данном конкретном контексте/случае.
3) синими выделил. есть несколько операций с нодами Group. можно как-то на простом языке пояснить, зачем это надо.
пока после этих манипуляций появился только один вопрос, почему нельзя выделить поинты дырок прямым выделением с помощью селекта и создать группу. нафига так усложнять.


1) Нода AttrCreate назначает атрибут для каждого примитива с его номером. Для этого используется пременная $PR

2) Partition создает группы для каждого значения цвета, а для формирования имени группы использует атрибут piece, созданный в ноде AttrCreate.
из строки "piece_`$PIECE`" получается "piece_'номер примитива'". Ты можешь посмотреть список получившихся групп, зажав среднюю кнопку мыши на ноде partition.

3)group1 выделяет все открытые ребра, не связанные с другими примитивами и помещает их в отдельные группы типа group__'номер группы'. В данном случае это края отверстий, которые остались после слияния точек простыми методаи fuse в нодах выше.
border выделяет все точки по краям всего изображения, чтобы в дальнейшем исключить их из рассчетов в ноде fuse_hole.
а группа grpToFuse это просто все группы, созданные в group1, объединенные в одну по маске group__*, т.е все отверстия.
Все это нужно для гибкого управления. Если бы ты выделял точки вручную, при попытке загрузить другое изображение для трэйса ты бы получил никакой результат. Здесь же ты имеешь полную независимость от входных данных и можешь сделать из этого ассет с параметром выбора текстуры.
Надеюсь мой ответ был полезен )) Удачи.

Автор: Лазовский Павел 21/01/2014, 08:05

спасибо за подробный и понятный ответ!

Автор: Polymax 04/02/2014, 14:55

Вопросик такой мужики:
Есть ли возможность "коллапсить" несколько нод в одну...ну или типа я двинул подобъект - появилась нода эдит, можно ли избавиться от нее ну чтобы редактирование осталось? Или я смоделил что-то, как это превратить в объект без истории? ПОтому как сабнеты и ассеты все с историей либо я не докурил еще...
Сорри, если туплю.

Автор: ZeitG 04/02/2014, 15:16

есть вариант поставить на ноду lock (вторая слева на ноде), после чего всю историю можно удалить.
если нажмешь unlock то все, что было удалено выше, пропадет.

Автор: Polymax 04/02/2014, 15:20

Цитата(ZeitG @ 04/02/2014, 19:16) *
есть вариант поставить на ноду lock (вторая слева на ноде), после чего всю историю можно удалить.
если нажмешь unlock то все, что было удалено выше, пропадет.

Спасибо интересный вариант (опасненький тока немножко ) ну зато работает )

Автор: ZeitG 04/02/2014, 15:40

Можно залочить ноду. Скопировать её и работать дальше, а весь предыдущий нетворк спрятать в нетворк бокс и убрать подальше. Так ничего не пропадет.
Ноды, в конце дерева которых не стоит "дисплей," все равно не читаются.
можно в файл писать. может ещё есть способы.

Автор: _APG_ 07/02/2014, 04:06

Еще можно экспортировать геометрию с помощью ROP Output Driver в bgeo формат, после чего загрузить ее нодой file. Все атрибуты сохранятся

Автор: VUX 07/02/2014, 13:01

Цитата(_APG_ @ 07/02/2014, 04:06) *
Еще можно экспортировать геометрию с помощью ROP Output Driver в bgeo формат, после чего загрузить ее нодой file. Все атрибуты сохранятся

можно, но иногда засорять ФС не очень выгодно (если память позволяет) и при этом в голове еще держать местонахождения такой-то геометрии.

Автор: _APG_ 07/02/2014, 13:12

Цитата(VUX @ 07/02/2014, 14:01) *
можно, но иногда засорять ФС не очень выгодно (если память позволяет) и при этом в голове еще держать местонахождения такой-то геометрии.

Зачем в голове? ))) $HIP/geo/something.bgeo

Автор: _APG_ 07/02/2014, 13:30

Подскажите, пожалуйста, где я ошибся. Ситуация такая:
нужно в шейдере с отражениями скомпоновать реальные отражения и карту окружения.
Для этого я использовал ноду Ray Hit. По идее там где луч ушел вникуда она должна возвращать значение -1.
Но она обрезает отражаемые объекты по высоте.

 

Автор: Jbond 07/02/2014, 15:48

Попробуй Incident ray не нормализовать.

Автор: VUX 07/02/2014, 21:11

Цитата(_APG_ @ 07/02/2014, 13:12) *
Цитата(VUX @ 07/02/2014, 14:01) *
можно, но иногда засорять ФС не очень выгодно (если память позволяет) и при этом в голове еще держать местонахождения такой-то геометрии.

Зачем в голове? ))) $HIP/geo/something.bgeo


наверно нажитая паранойя по поводу минимального обращения к диску )))

Автор: _APG_ 10/02/2014, 09:37

Цитата(Jbond @ 07/02/2014, 15:48) *
Попробуй Incident ray не нормализовать.

Спасибо )) Помогло

Автор: _APG_ 10/02/2014, 10:47

Кстати, нашел для себя оптимальное решение (может кому пригодится). Incident ray я все-таки нормализовал, но после я умножил его на скаляр, который вывел в параметр. Это дало возможность управлять максимальной дистанцией отраженного луча.

Автор: Zarubilnik 17/02/2014, 11:29

Кто-нибудь знаком с отличиями версий VC9 и VC11 с точки зрения юзера?

Автор: Zipper 17/02/2014, 12:22

Цитата(Zarubilnik @ 17/02/2014, 12:29) *
Кто-нибудь знаком с отличиями версий VC9 и VC11 с точки зрения юзера?


Никаких. Разве что чисто теоретически 11 может быть чуть-чуть быстрее =). Но врядли заметно на глаз.

Автор: Polymax 17/02/2014, 12:39

Подскажите, почему могут не работать привязки? В частности поинт и мульти..к сетке пашет.

Автор: Polymax 18/02/2014, 14:27

Сайд эффект ответил мне на вопрос...в 325 билде - это баг (отсутствие привязок)

Автор: Polymax 11/04/2014, 23:33

Может кто подсказать как штамп на рендере поставить? hwatermark почему то не пашет...даже делаю как в уроке с wedge - скрипт просто тупо прерывает рендер после первого фрейма.

Автор: Zipper 13/04/2014, 21:17

Цитата(Polymax @ 12/04/2014, 00:33) *
Может кто подсказать как штамп на рендере поставить? hwatermark почему то не пашет...даже делаю как в уроке с wedge - скрипт просто тупо прерывает рендер после первого фрейма.


А это очень нужно делать в гудини? На посте никак? Если в гудини, то в COP...

Автор: denyu 13/05/2014, 02:09

Цитата(_APG_ @ 10/02/2014, 11:47) *
Кстати, нашел для себя оптимальное решение (может кому пригодится). Incident ray я все-таки нормализовал, но после я умножил его на скаляр, который вывел в параметр. Это дало возможность управлять максимальной дистанцией отраженного луча.

Спасибо за твоё оптимальное решение мне пригодилось http://volosy-real.ru/

Автор: Nicod 20/04/2015, 13:46

Выполнял шаг за шагом https://cmivfx.com/store/213-houdini+procedural+road+creation. На втором часу, двадцатой минуте столкнулся с проблемой, которая, видимо, связана с тем, что выполнял работу в 13 версии, в отличие от автора. Не могу разобраться, в чем беда, то же самое в 14 версии. http://i.imgur.com/cwbpFQu.jpg. Причем он взят не из моего файла, а из финального прикрепленного к курсу. В этой части делается вписываение объекта в куб 1 на 1 на 1 с возвратом назад после создания ювишек, подобный нормалайз должно быть на каждом шагу встречается, наверняка должно быть простое решение.

 05_ExtendingTheFlexibilityOfTheDigitalAsset.rar ( 21,19 килобайт ) : 167
 

Автор: IKS2k 24/04/2015, 22:29

Переменные не возвращали значения, из-за этого и были проблемы.
Заменил на экспрешены и всё заработало.

 05_ExtendingTheFlexibilityOfTheDigitalAsset_fix.hipnc.tar.gz ( 27,4 килобайт ) : 326
 

Автор: Nicod 26/04/2015, 21:30

Цитата(IKS2k @ 24/04/2015, 22:29) *
Переменные не возвращали значения, из-за этого и были проблемы.
Заменил на экспрешены и всё заработало.

Работает, спасибо огромное!

Автор: poshlovsenaher 09/11/2015, 14:52

Извините за вопрос, который может показаться совсем уж нубским, но все же:

за что отвечает эта кнопка, following_selection?


Поиск по гуглю конкретно по этим словам ничего не дает, на форумах обсуждают "follow selection", по-видимому, это эта кнопка и есть, но из обсуждений ее значение от меня ускользает.
Смотрю уроки по Гудини уже пару месяцев, лишь сейчас лектор в одном из них ее задействовал, а я не понимаю, для чего конкретно.
Объясните, плиз.

Автор: UknwnHero 10/11/2015, 05:38

зайди в объект, заколи/закрепи, выйди - панель выделить с тобой - следуй выделению


Автор: Dizeloid 03/03/2016, 13:23

Подскажите, почему при просчете симуляции взрыва HoudiniFX не использует процессор на полную мощность? Диспетчер задач показывает не более 10% использования ресурсов процессора, взрыв на 240 кадров у меня считался почти сутки. Процессор Pentium Quad 6600, 8Гб оперативки. Может где-то нужно включить какую-то опцию? ОС Windows 10.

Автор: Stas 777 21/07/2016, 21:59

Здравствуйте, как реализовать эхо команд и действий в скрипт эдиторе(Как в майе действия с нодами и атрибутами давали код, желательно python).

Автор: carbonat 23/07/2016, 12:28

Цитата(Stas 777 @ 21/07/2016, 21:59) *
Здравствуйте, как реализовать эхо команд и действий в скрипт эдиторе(Как в майе действия с нодами и атрибутами давали код, желательно python).

посмотри эти команды:
hou.Node.asCode() для питона
opscript() для cmd
edit, paint и им подобные ручные операторы естественно останутся чистыми.

Автор: Stas 777 23/07/2016, 19:43

Спасибо.

Автор: Stas 777 22/11/2016, 20:28

Здравствуйте, подскажите как работают эти правила в L-system. Первые две строки все понятно. Зачем в премиссе добавляется 1? Как работает матрица правил?

n=30,δ=22.5◦
#ignore: +-F
F1F1F1
0 < 0 > 0 → 0
0 < 0 > 1 → 1[+F1F1]
0 < 1 > 0 → 1
0 < 1 > 1 → 1
1 < 0 > 0 → 0
1 < 0 > 1 → 1F1
1 < 1 > 0 → 0
1 < 1 > 1 → 0
* < + > * → -
* < - > * → +

Автор: carbonat 01/12/2016, 21:00

Можно ли перенаправить статистику мантры в консоль?

Автор: Babuinische 01/12/2016, 22:51

на рендере.ру модератор не хило отвечает на вопросы

Автор: tamagochy 08/12/2016, 13:05

Цитата(carbonat @ 01/12/2016, 21:00) *
Можно ли перенаправить статистику мантры в консоль?

О какой статисьике речь?

Автор: carbonat 09/12/2016, 08:27

Цитата(tamagochy @ 08/12/2016, 13:05) *
Цитата(carbonat @ 01/12/2016, 21:00) *
Можно ли перенаправить статистику мантры в консоль?

О какой статисьике речь?

Та, что включается когда ставиш Verbose Level >0
Когда то вроде открывалось консольное окно и статистика печаталась в нем, а сейчас нужно средней кнопкой на мантра ноду нажимать что бы ее просмотреть.

Автор: Stas 777 01/01/2017, 12:24

Всех с наступившим новым годом. Подскажите как работать с выделенной геометрией в python. Например выделенные полигоны поместить в переменную, а затем использовать в других нодах.

Автор: carbonat 02/01/2017, 22:48

Цитата(Stas 777 @ 01/01/2017, 12:24) *
Всех с наступившим новым годом. Подскажите как работать с выделенной геометрией в python. Например выделенные полигоны поместить в переменную, а затем использовать в других нодах.

для 2 января-слишком расплывчата постановка задачи:)
если нужны только номера выделенных компонетов то можно обойтись примерно этим:

import hou
import toolutils

viewer = toolutils.sceneViewer()
usersel = viewer.selectGeometry(use_existing_selection=True)
geo_component_sel = usersel.selectionStrings()
print geo_component_sel

если нужно непосредственно в питоне выяснить что выбрал юзер и пробежаться по всем компонентам, то тут все слегка запутанней
и нужно возвращаться к истокам и методам .selectGeometry()
Может ошибаюсь конечно, 2 января то:)

Автор: Stas 777 07/01/2017, 16:52

Спасибо за подробный ответ. Подскажите, почему .set(значение ) работает, а .set(имя_переменной) нет. Каким методом воспользоваться? Хочу, чтобы переменная созданная в python shell, управляла значениями в нодах.

Автор: carbonat 07/01/2017, 19:20

Цитата(Stas 777 @ 07/01/2017, 16:52) *
Спасибо за подробный ответ. Подскажите, почему .set(значение ) работает, а .set(имя_переменной) нет. Каким методом воспользоваться? Хочу, чтобы переменная созданная в python shell, управляла значениями в нодах.

Сложно сказать не видя кода.
Возможно переменная содержит не тот тип который требует параметр.
Так то .set(имя_переменной) использую часто и оно работает.

Автор: Stas 777 07/01/2017, 20:31

Возьмём ваш пример, переменная geo_component_sel возвращает кортеж, скопипастенные значения, после принта, в поле group узла полиэкструд работают, а hou.parm('/obj/geo1/polyextrude1/group').set(geo_component_sel) нет.

Автор: carbonat 08/01/2017, 00:21

Цитата(Stas 777 @ 07/01/2017, 20:31) *
Возьмём ваш пример, переменная geo_component_sel возвращает кортеж, скопипастенные значения, после принта, в поле group узла полиэкструд работают, а hou.parm('/obj/geo1/polyextrude1/group').set(geo_component_sel) нет.

Ну тут нужно как бы учесть что моного чего из работающих функций в хэлпе: "This method is not yet documented." и вообще гудини подстраивается под питона, а не наоборот.
Вернула geo_component_sel кортеж, проявим гибкость, берем первую компоненту кортежа smile.gif

import hou
import toolutils

viewer = toolutils.sceneViewer()
usersel = viewer.selectGeometry(use_existing_selection=True)
geo_component_sel = usersel.selectionStrings()
##print geo_component_sel
group = geo_component_sel[0]
hou.parm('/obj/geo1/polyextrude1/group').set(group)

Автор: Stas 777 08/01/2017, 09:22

Спасибо понял.

Автор: Stas 777 10/02/2017, 22:10

Подскажите, почему данный скрипт в VOPS не работает? Пишет не может найти канал куда его применить. (то что можно соединить с входом времени, это понятно, я хочу скриптами).

 

Автор: Stas 777 11/02/2017, 19:38

Помогло вынести параметры промоутом и там писать. Похоже в вопсе писать нельзя.

Автор: tamagochy 13/02/2017, 10:54

Нельзя, нужно выносить...

Автор: cczy 22/02/2017, 13:30

Спасибо. Нашёл много интересного и полезного в практике.

Автор: carbonat 15/03/2017, 21:25

Можно ли просчитать флип симуляцию за несколько проходов используя слайсы на одном компе?
или эта фича толко для распределения по сетке?
Или как быть в ситуации когда результат
Particle Separation = 0.03 уже почти то что надо, но жрет почти всю память.
Particle Separation = 0.02 вообще норм, но памяти хватает на десяток кадров с последующим вылетом

Автор: tamagochy 16/03/2017, 18:34

Да вроде можно. Тыж симуляцию через менеджер запустиш а там пофиг сколько компов

Автор: carbonat 05/04/2017, 18:05

С чем может быть связан залипон 7 ядер из 8 при рендере RBD+Flip+Ocean в mplay?
Как только быкеты доходят до RBD под водой 7 из них залипают, и висят до конца пока оставшееся ядро не просчитает все само.
Загрузка всех ядер при этом 100%. Винда-7 если чо.
Все это лечится сменой Mplay Tile order на "Top down", так что вопрос скорее теоретический.
При рендере в файл мантра использует "Top down" если не ошибаюсь?

Автор: Stas 777 08/05/2017, 13:15

Здравствуйте, подскажите по железу(тесты, наблюдения). Какие видеокарты наиболее производительны (смотрю в сторону FirePro). Также интересно сравнение xeon с другими процессорами.

Автор: Babuinische 08/05/2017, 18:47

такие видяхи куду не держат

Автор: Stas 777 08/05/2017, 20:40

На проф картах драйвера стабильнее. Cuda вроде не показатель, на openCL гудини норм работает. Поправте если ошибаюсь.

Автор: Grinii 23/06/2017, 23:59

Привет всем. Вопрос на засыпку. Что такое рендеринг ? Тем, кто не ответил на мой вопрос, можно дальше не читать ))) Ну а если серьезно, то мне нужна помощь от тех людей, которые в рендеринге разбираются как в своей собственной квартире. Я студент, которому нужна помощь в написании курсовой по теме рендеринга. Специфической информации в интернете крайне мало ну разве что http://coremission.net/gamedev/chto-takoe-rendering/ статейка объясняющая вкратце, что такое рендеринг. Мне бы дополнить http://coremission.net/gamedev/chto-takoe-rendering/ статью еще так где-то в два раза и получится классная курсовая работа. Помогите чем сможете. Может у кого есть какие либо расширенные материалы ?

Автор: Stas 777 25/06/2017, 11:04

Если особо не вдаваясь в физику и математику, то http://www.studfiles.ru/preview/4437280/page:11/#35 (с этой страницы и далее). Что то большее есть на английском(но там дикие формулы и тд.).

Автор: Grinii 25/06/2017, 15:20

Цитата(Stas 777 @ 25/06/2017, 11:04) *
Если особо не вдаваясь в физику и математику, то http://www.studfiles.ru/preview/4437280/page:11/#35 (с этой страницы и далее). Что то большее есть на английском(но там дикие формулы и тд.).

Спасибо огромное !!

Автор: BorisK 25/06/2017, 17:27

тока не забудьте в библиографии указать источник smile.gif

https://www.ozon.ru/context/detail/id/3907505/

Автор: carbonat 09/07/2017, 18:56

Опции "Open scene in Houdini" или "save houdini scene hip" в unreal 4.16 пока для красоты или как бы намекает, что работы в этом плане ведутся?
В обоих случаях в гудини создается бестолковый copnet c дефолтным файлкопом.
Есть какая нибудь инфа по поводу экспорта Анрил->Гудини?

Автор: Waida 14/06/2019, 07:47

if you are interested, you can find on https://ipricethailand.com/

Автор: Stas 777 27/02/2020, 18:06

Здравствуйте, в 18 версии не получается отрендерить рендерманом пишет CreateProcess failed for 'prman'. В preferences>rendering я его включил. Может виновата старая видюха (gtx 580 3gb)?

Автор: Stas 777 28/02/2020, 20:01

Цитата(Stas 777 @ 27/02/2020, 18:06) *
Здравствуйте, в 18 версии не получается отрендерить рендерманом пишет CreateProcess failed for 'prman'. В preferences>rendering я его включил. Может виновата старая видюха (gtx 580 3gb)?
Хотя в майе все нормально, думаю народная гудини не принимает плагины?


Автор: swagin 30/09/2022, 09:49

привет! Подскажите как соединить емиттор дыма GEO с анимаированным алембик файлом в гудини? через нул или где
чтобы когда двигается объект дым был прикреплен к нему они в разных нодах находятся

типа как child of в блендере

 

Автор: Babuinische 30/09/2022, 09:57

долженбыть констреин же. примерное название "поинт ту поли"

Автор: swagin 30/09/2022, 10:21

Цитата(Babuinische @ 30/09/2022, 11:57) *
долженбыть констреин же. примерное название "поинт ту поли"

не могу найти такого

Автор: Babuinische 30/09/2022, 13:06


Автор: swagin 30/09/2022, 17:00

Цитата(Babuinische @ 30/09/2022, 15:06) *

спасибо!
я уже сделал по другому
перенес симуляцию в корень алембик ноды и там с помощью group и blast ноды отделил часть модели которая должна дымиться и дым шел сразу из анимированной моддели

Автор: Babuinische 01/10/2022, 10:31

в гудини простые вещи, по моему лучше не начинать. как-то много движений требуется.
Думаю освоение кнопок может 5-7 лет жизни отнять, а кнопки - это не искусство

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)