3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

25 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Идеи будущих скриптов, Эпохальных
Zico
сообщение 17/11/2004, 17:21
Сообщение #31


INTERIOR
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 617
Регистрация: 29/11/2002
Из: [Москва]
Пользователь №: 1 205



2Sashkin тему гворишь... сам думал о таком.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Antosha Marchenk...
сообщение 17/11/2004, 21:08
Сообщение #32


хороший
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 372
Регистрация: 30/12/2003
Из: Moskau
Пользователь №: 4 045



2Zico Говоришь думал.

Чё-то я не соображу, когда такое может понадобиться.
Пример чтоль какой-нибудь приведите.

Сообщение отредактировал Antosha Marchenko - 17/11/2004, 21:48
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Mike_1
сообщение 17/11/2004, 22:29
Сообщение #33


Наш человек
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 495
Регистрация: 16/04/2004
Пользователь №: 5 460



И мне не понятно для чего такой скрипт. Куда полезнее был бы "intrude"
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sashkin
сообщение 18/11/2004, 00:16
Сообщение #34


()o_o()
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 212
Регистрация: 08/05/2003
Из: Msk
Пользователь №: 2 140



Antosha Marchenko, делать фаски на сложных поверхностях )
если край прямой то просто с шифтом еджи потягать, если окружность то + скейл ещё. а если край изгибается и так и сяк - то проблема. в принципе щас делаю из еджей шейп, из вторых еджей тоже шейп. потом лофт с единичным шагом и аттачу. но это столько телодвижений, плюс точки потом вельдить ещё ))
довольно часто такую штуку приходится делать )
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Antosha Marchenk...
сообщение 18/11/2004, 12:38
Сообщение #35


хороший
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 372
Регистрация: 30/12/2003
Из: Moskau
Пользователь №: 4 045



2Sashkin Едрён-батон. Просветил ты меня. Скриптец будет.

А вот что мне удумалось на почве этих карнизиков, пока я не узнал зачем они на самом деле нужны.

Позырьте

EDIT:
Это надо будет сделать одним скриптом (с сашкинским). Чтоб была возможность указать какие ребра сшивать при размножении, а какие оставлять открытыми.

Интруд уже созревает, может даже сегодня доделаю.

Сообщение отредактировал Antosha Marchenko - 18/11/2004, 12:43
Go to the top of the page
 
+Quote Post
hved
сообщение 18/11/2004, 12:45
Сообщение #36


Наш человек
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 430
Регистрация: 17/06/2002
Из: RU,Msk
Пользователь №: 16



2cooper: ты немного не понял,мапинг столбиков дело десятое,с ними другая проблема,они должны стоять через 4 метра и обязательно в узловых точках шэйпа,это фигня,спасибо за совет,я спэйсинг тулом через 2 точки весь шейп обчикал и наступило мне счастье ;)

а с мэпингом другая заморочка,на картинке видно,что между столбиков протянуты полигоны с картой опасити,полигоны сделаны экструдом,соответственно надо каждый промапить копи-пэйстом модификатора,а потом каждому сделать нормал алайн и сентер мапинг,окошки это ладно,это полбеды,а вот заборы..



копался в анвропе,работает странно и непредсказуемо ;)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sashkin
сообщение 18/11/2004, 12:47
Сообщение #37


()o_o()
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 212
Регистрация: 08/05/2003
Из: Msk
Пользователь №: 2 140



Antosha Marchenko, супер! smile.gif
заранее огромное спасибо drinks.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
hved
сообщение 18/11/2004, 12:49
Сообщение #38


Наш человек
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 430
Регистрация: 17/06/2002
Из: RU,Msk
Пользователь №: 16



2saluto: у меня на домик как раз идёт мультисаб-материал,айдишников на 20-25,спасибо за совет,буду держать в уме,на всякий случай,рамы-то мы всё равно чистобелые делаем,это я просто пример привёл ;)

приведу другой пример,чтобы понятнее было,в чём,собственно проблема. допустим,есть вот такая форма,у неё есть ярковыраженные направляющие,исключительно неортогональные,вот как такие текстурить?



2vg: по-моему это именно то,о чём я думаю,выложи,пожалуйста ;)

Сообщение отредактировал hved - 18/11/2004, 12:49
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Antosha Marchenk...
сообщение 18/11/2004, 13:06
Сообщение #39


хороший
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 372
Регистрация: 30/12/2003
Из: Moskau
Пользователь №: 4 045



2hved
Посмотри ещё вот это. Может моможет для решёток забора.
Этот скрипт копирования модификаторов.
Работает с объектами, а не с полигонами. (тодыть тебе придётся каждый заборчик отдельным объектом делать)

Если выделить много объектов и кинуть на них модификатор, то гизмы всех модификаторов расположатся в одном месте. Этот скрипт для того, чтоб такое не происходило.

Выделяешь объект с которого надо скопировать модификатор, указываешь какой по счёту модификатор копируешь, жмёшь "Тэйк Модифаер". Потом выделяешь объекты на которые надо его скопировать, жмёшь "Пэйст". Все модификаторы будут возле своих объектов.



И ещё мысля про забор. А ты сделай прямой участок забора (целую улицу) одним объектом или даже одним полигоном, проходящим сквозь несколько столбов. Положи на него карту забора одним UVW модифаером, и подгони должным образом tile в настройках битмапы.
Чтоб учесть ту часть битмапы, которая будет внутри столба забора, придётся, наверно, сделать битмапу пошире.

Сообщение отредактировал Antosha Marchenko - 18/11/2004, 14:11
Go to the top of the page
 
+Quote Post
hved
сообщение 18/11/2004, 13:32
Сообщение #40


Наш человек
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 430
Регистрация: 17/06/2002
Из: RU,Msk
Пользователь №: 16



2antosha_marchenko: спасибо,но с модифаерами проблем нету,я для таких операций делаю маленькие скриптики сам и вешаю их на квад,мелочь,а очень помогает ;)

про забор не совсем понял,качество подгона мапинга под забор не суть важно,главное чтобы ювмап лежал в одной плоскости с полигоном на который он наложен,точнее даже не в плоскости,а был выравнен по самому длинному эджу (наверное,лучше двум).

на скриптспоте накопал вот такой скриптец,вроде то что нужно,но без алайна по длинной стороне полигона,хорошо работает на моих заборах ;)



но как мапить вот такие латтисные хемисферы..остаётся до сих пор загадкой ;)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Antosha Marchenk...
сообщение 18/11/2004, 14:13
Сообщение #41


хороший
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 372
Регистрация: 30/12/2003
Из: Moskau
Пользователь №: 4 045



2hved Я неудачно выразился.
Вот более правильная формулировка:

А ты сделай прямой участок забора (целую улицу) одним объектом или даже одним полигоном, проходящим сквозь несколько столбов. Положи на него карту забора одним UVW модифаером, и подгони должным образом tile в настройках битмапы.
Чтоб учесть ту часть битмапы, которая будет внутри столба забора, придётся, наверно, сделать битмапу пошире.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
hved
сообщение 18/11/2004, 14:50
Сообщение #42


Наш человек
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 430
Регистрация: 17/06/2002
Из: RU,Msk
Пользователь №: 16



2antosha_marchenko: так у меня именно так и есть,прямые участки это один полигон,и мапинг везде одинаковый,потому как столбы стоять не через 4 метра равно,а везде по разному,я не совсем понимаю,что ты хочешь мне сказать,может лучше в аську? моя: 78820355 ;)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Shultz
сообщение 18/11/2004, 16:00
Сообщение #43


it's time to panic!
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 644
Регистрация: 30/06/2003
Из: Харьков
Пользователь №: 2 668



QUOTE(Sashkin @ Nov 17 2004, 15:43)
было бы неплохо сделать такой скрипт.

есть некая поверхность. (см.пикчу) делаю фаску от одного еджа и чтобы потом эту фаску можно было продлить далее по эджам как по рельсе. ну или как лофт.

давно о таком мечтаю )
[right][snapback]251776[/snapback][/right]



сАвсем народ обленился, чуть что - скрипт. smile.gif)
1. Выделил крайние эджи фаски и шифт+мув с включенным снэпом по вертексам
2. Наборот выделеные эджы экструдить по фаске со снэпом.
3. а сразу нельзя было по всем эджам фаску сделать?

Сообщение отредактировал Shultz - 18/11/2004, 16:15
Go to the top of the page
 
+Quote Post
C00PER
сообщение 18/11/2004, 16:43
Сообщение #44


Take him away!
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 2 575
Регистрация: 31/10/2002
Из: оттуда
Пользователь №: 1 040



во блин! мировая идея drinks.gif Я как-то делал что-то подобное, просто включил макрорекордер, поредактировал один полик, потом убрал все команды выделения, выделил несколько других полей, и разом применил на них всё что записалось в макрорекордере.. надо бы сделать эту штуку, довольно перспективный инструмент wink.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sashkin
сообщение 18/11/2004, 17:15
Сообщение #45


()o_o()
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 212
Регистрация: 08/05/2003
Из: Msk
Пользователь №: 2 140



QUOTE
сАвсем народ обленился, чуть что - скрипт. )
1. Выделил крайние эджи фаски и шифт+мув с включенным снэпом по вертексам
2. Наборот выделеные эджы экструдить по фаске со снэпом.
3. а сразу нельзя было по всем эджам фаску сделать?


похоже ты не совсем понял. (или я туплю smile.gif )

все что ты написал подходит для относитнельно ровного края поверхности. а если край поверхности по всем осям изгибается? тогда плюс к тому, что ты написал ещё еджи поворачивать надо smile.gif вообщем гимор ещё тот, лучше уж лофт ))
вообщем вот картинка чтоб понятней было )
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






25 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Reply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 29/03/2024 - 10:25