3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )


gosch
Отправлено: 27/03/2014, 13:31


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553


Проще всего с помощью констрейн нетворков. В 13-ой версии очень расширились возможности по их настройке и анимации. В последнем сайдовском мастер-классе по Bullet много хороших примеров.
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  column_break.hip.zip ( 35,92 килобайт ) Кол-во скачиваний: 240
 
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1499920 · Ответов: 33 · Просмотров: 26 484

gosch
Отправлено: 13/09/2013, 11:59


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553


Цитата(VUX @ 13/09/2013, 12:39) *
Цитата(gosch @ 13/09/2013, 11:30) *
Цитата(VUX @ 13/09/2013, 12:14) *
Почему в ассетах в файлах нельзя хранить модели, например, чтобы иметь доступ к ним через opdef:...
Текстуры - нормально находятся в ассете. А вот модели - нет... Не помню - раньше ведь можно было - bили я туплю?

Возможно, потому что это будет дублировать функционал залоченной ноды file


не понял


Я имел в виду , что загружаешь модель через file, лочишь ноду, все, твоя модель внутри ассета. Или какой тебе нужен функционал?
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1487207 · Ответов: 250 · Просмотров: 125 668

gosch
Отправлено: 13/09/2013, 11:30


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553


Цитата(VUX @ 13/09/2013, 12:14) *
Почему в ассетах в файлах нельзя хранить модели, например, чтобы иметь доступ к ним через opdef:...
Текстуры - нормально находятся в ассете. А вот модели - нет... Не помню - раньше ведь можно было - bили я туплю?

Возможно, потому что это будет дублировать функционал залоченной ноды file
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1487203 · Ответов: 250 · Просмотров: 125 668

gosch
Отправлено: 02/09/2013, 11:53


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553


тестовая сцена
Прикрепленный файл  instance_preview.zip ( 1,13 мегабайт ) Кол-во скачиваний: 235
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1486327 · Ответов: 250 · Просмотров: 125 668

gosch
Отправлено: 02/09/2013, 11:49


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553


Цитата(Zipper @ 29/08/2013, 01:18) *
Микрополь жвижком считать инстансы - ни вкоем случае! =)

А почему вообще-то с микрополи так все плохо?
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1486326 · Ответов: 250 · Просмотров: 125 668

gosch
Отправлено: 28/08/2013, 15:40


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553


Цитата(CKA3KA @ 28/08/2013, 15:06) *
честно говоря не понимаю, откуда на кролика взялось 3 гига на пике...


на микрополигональном движке расход памяти сильно зависит от размера бакета
на рейтрейсе и пбр вообще за секунды все считается
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1486078 · Ответов: 250 · Просмотров: 125 668

gosch
Отправлено: 28/08/2013, 13:23


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553


Однозначно что-то неправильно делаешь )
Вот например:
5К инстансов (70К полигонов каждый)
full point instancing + delayed load
ifd: 30 сек
рендер: 3 мин.
память: 4 Г ( в пике)
Прикрепленное изображение
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1486071 · Ответов: 250 · Просмотров: 125 668

gosch
Отправлено: 20/03/2013, 17:02


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553


Цитата(Jbond @ 20/03/2013, 12:29) *
@gosch
Про UV понял спасибо.
А насчет рестов не до конца понимаю. В целом дуал рест вводится, чтобы текстура не растянулась и каждый рест -ресетит позицию с каким то шагом.
В pdf Клаеса шаг был 50 кадров и оффсет между ними 25.
Потом этот атрибут по идее втыкается в нойз и нойз должен тянуться и ресетиться в этом промежутке. Тут я уже запутался.
Если не тяжело посмотри файл.
Houdini 12.5 (они через VDB ввели мешинг)

P/s/ я забыл рест подцепить в ходе тестов


Посмотри мой пример, думаю все станет понятноПрикрепленный файл  flip_dual_rest.hip.zip ( 51,55 килобайт ) Кол-во скачиваний: 246
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1472459 · Ответов: 250 · Просмотров: 125 668

gosch
Отправлено: 19/03/2013, 12:09


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553


Цитата(Jbond @ 17/03/2013, 01:44) *
Возникли пару вопросов.
1.Как можно в флипе реализовать, чтобы текстура адвектилась вместе с партиклами? Т.е. фактически тянуть UV атрибут за партиклами.
Нужно добавлять UV сразу на партиклах или добавлять вектор филд, адвектить его и потом с него брать данные на партиклы через Gas field to particle.

2. Томас Сланцик когда делал лаву создавал dual rest advection как в смок солвере и потом в шейдере блендил два нойза.
С 1:15
Вот вопрос в том как его добавлять. Gas rest микросолвер гудини позволяет подсоединять без ошибок, но никакого поля Rest при это непоявляется(пытался копировать как в смок солвере, с мультисолверами и т.д.)
Нужно ли использовать этот микросолвер для этого (как внутри того же смоксолвера) или достаточно кустомного вектор филда.


Проще всего адвектить UV отдельной симуляцией, т. е. просимулить FLIP, вывести из него поле vel, на исходной геометрии заскаттерить точки и проадвектить их по полю vel, например, с помощью SOP Solver. Затем с помощью attrib transfer перекинуть UV на particle fluid surface. Но это сработает, если искажения исходной формы не слишком значительные. Если адвекция сильная, нужен dual rest. Собирать его можно точно также, как в Smoke Solver, можно в отдельном допе. Без файла сложно сказать в чем была проблема, могу предположить что не было инициализировано поле rest, потому что сам gas rest не создает поле, а только лишь пишет в уже существующее поле значения.
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1472270 · Ответов: 250 · Просмотров: 125 668

gosch
Отправлено: 10/12/2012, 13:03


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553


Атрибут - это свойство объекта (точек, полигонов), например - P, Cd, pscale. Параметр - свойство ноды, позволяющее управлять тем, как эта нода воздействует на те или иные атрибуты
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1463845 · Ответов: 15 · Просмотров: 5 783

gosch
Отправлено: 08/12/2012, 23:28


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553


Насколько я помню, Стас это делал через magnet force
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1463768 · Ответов: 15 · Просмотров: 5 783

gosch
Отправлено: 01/06/2012, 14:20


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553


Можно создать на ноде флаг:
Код
node.setUserdata('namelock','1')

и проверять его при переименовании:
Код
for child in hou.node("/obj").children():
    if not child.userData('namelock'):
        newname = child.name()+'_rename'      
        child.setName(newname)


  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1445653 · Ответов: 8 · Просмотров: 5 516

gosch
Отправлено: 21/05/2012, 16:51


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553


Цитата(sanchoflat @ 21/05/2012, 17:47) *
описано конечно интересно, но то, что он ориентирован на студентов - немного странно, так как я, как среднестатистический студент, не могу позволить себе такую роскошь, будучи проживающем в москве

студентами я назвал тех, кто приходит учиться в realtime, я не имел ввиду студентов вузов )
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1444457 · Ответов: 174 · Просмотров: 43 556

gosch
Отправлено: 21/05/2012, 16:46


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553


Цитата(Лазовский Павел @ 18/05/2012, 21:45) *
вопрос.
1) на каких стадиях и для чего обычно используется гудини в производстве? или например на каких конкретных стадиях работы использовался гудини на смешариках?
2) какие из известных студий в России на текущий момент используют гудини в пайплайне?

1. На смешариках Houdini использовался для производства части спецэффектов - океан и вообще вся вода, дождь, песок, разрушения (например сцены разрушения свалки), пыль, грязь из-под колес автомобиля (в сцене с погоней)
2. Вроде бы недавно проводился опрос на renderman.ru?
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1444455 · Ответов: 250 · Просмотров: 125 668

gosch
Отправлено: 21/05/2012, 16:38


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553


Цитата(shoc @ 19/05/2012, 18:17) *
В риалтайм появились курсы по гудини в сентябре, вот думаю стоит идти или потратить эти 20-25тр на онлайн обучение. У кого-нибудь есть опыт или подскажите что эффективнее!


Кто-то может обвинить меня в ангажированности, и безусловно будет прав =), но все же скажу несколько слов. Все зависит от уровня вашей подготовки. Несмотря на то, что курс заявлен как базовый, он ориентирован в первую очередь на студентов, которые уже имеют представление о программе. Более того, не все что изучается на курсе, сейчас указано в программе (это будет поправлено) - включены разделы по работе с волюмами, в рендер добален instancing и delayed load. Вся начальная информация по структуре программы и принципах работы и базовые инструменты изучаются максимально быстро (это необходимо, чтобы все говорили на одном языке и не путали атрибут с параметром или локальной переменной), чтобы уделить как можно больше времени практическим занятиям. Большинство задач, как правило, решается на стыке нескольких контекстов, и практические задания подобраны именно таким образом. Поскольку сам я занимаюсь производством спецэффектов, большинство заданий лежат в этой области.
Первая практика посвящена процедурному моделированию города. Студенты создают заготовки элементов города (практикуются в моделинге), пакуют их в HDA (разбираются с тем как создавать и обращаться с ассетами в гудини), с помощью copy/stamping воспроизводят массив зданий, варьируя их параметры. Отдельное время посвящено изучению ноды group. Добавляя отдельные элементы геометрии в группы, можно получить дополнительный контроль над внешним видом города.
Вторая практика посвящена созданию custom SOP модификатора на VEX. Разобравшись с устройством VEX Builder студенты приступают к созданию модификатора, имитирующего течение жидкости в произвольном направлении. Используемый метод похож на то, что используется в fluid upres - простарнственный нойс адвектится векторным полем, заданным на геометрии (совмещение SOP, VOP и CHOP контекстов).
Третья практика посвящена работе с частицами, управлению ими с помощью групп, созданию сложных траекторий с помощью vex модификаторов.
Четвертая практика - посвящена динамике. Разбирается сетап разрушающегося объекта, управление симуляцией. FLIP флюиды изучаются на примере создания поля скорстей, управляющего поведением жикости (создание поля в SOP, запекание его в volume, загрузка в DOP, адвекция).
Пятая практика посвящена разработке материала на VEX, работе с инстансами (использование в качестве инстансов набора анимированных секвенций, загрузка через delayed load procedural).

Если подобного рода задания для вас не представляют сложностей, то ваш уровень уже как минимум выше начального, и вам нужно поискать треннинги посложнее.

Курс может быть вам полезен, если вы:
1. Занимаетесь спецэффектами.
2. Работаете в Maya и хотите освоить новый более гибкий инструмент.
3. У вас есть базовые навыки работы в Houdini, но вы хотите систематизировать свои знания и научиться делать сетапы, выходящие за рамки тех, что создаются с помощью кпопок на шелфах.
3. Курс может быть интересен motion дизайнерам, потому как разного рода абстрактная графика и анимация создается в Houdini очень просто (такие примеры тоже разбираются)
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1444454 · Ответов: 174 · Просмотров: 43 556

gosch
Отправлено: 15/05/2012, 15:23


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553


Цитата(Michael @ 15/05/2012, 15:57) *
gosch
Я правильно понимаю что это рецепт для приготовления в Гудини?

естественно!
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1443845 · Ответов: 33 · Просмотров: 13 151

gosch
Отправлено: 15/05/2012, 14:41


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553


Цитата(sanchoflat @ 15/05/2012, 15:35) *
а насчет партиклов - надо чтото другое придумать)

Так а в чем проблема? в orbit достаточно контроля
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1443837 · Ответов: 250 · Просмотров: 125 668

gosch
Отправлено: 15/05/2012, 14:11


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553


Обычно такого рода задачи реашаются следующим образом:
1. Создается базовая геометрия, имитирующая форму объекта. для облаков это может быть габарит, в данном примере заметна спиралевидность, поэтому можно в качестве базовой геометрии взять несколько сплайнов и скрутить их с помощью twist
2. Геометрия семплится в волюм. Здесь подойдет volume from attribute или появившийся в 12-ой версии fluid source
3. На волюм добавляется нойс (пространственный или пирокластик, по необходимости) с помощью Volume VOP
3. Волюм конвертится обратно в геометрию (convert volume или volume surface)
4. Для того чтобы сделать поверхность чуть вогнутой подойдет peak
5. Для релакса вешаем smooth
6. Добавляем деталей с помощью subdivide и mountain

Ну а дальше все упирается в настройку полученного сетапа, насколько удачно у вас получится подобрать исходную прокси геометрию и параметры нойсов.
Прикрепленное изображение
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1443828 · Ответов: 33 · Просмотров: 13 151

gosch
Отправлено: 14/05/2012, 22:21


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553


Цитата(sanchoflat @ 14/05/2012, 16:18) *
а нету идей, как можно закрутить партиклы, пока они поднимаются вверх к примеру без vop pop'а. вроде orbit должен помочь, но они крутятся пока вокруг точки а не по спирали

попробуйте проанимировать center point, например в Y-компоненту можно вписать $LIFE
что касается камеры, то по умолчанию она должна быть ориентирована по касательной к кривой
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1443763 · Ответов: 250 · Просмотров: 125 668

gosch
Отправлено: 24/04/2012, 16:57


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553


В RealTime дата следующего курса уточняется. Ориентировочно он состоится в начале июля.
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1441041 · Ответов: 174 · Просмотров: 43 556

gosch
Отправлено: 05/04/2012, 23:54


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553


По поводу прозреть ) Думаю, бессмысленно убеждать человека, хорошо владеющего определенным софтом, что его софт - этой отстой. Если получается решать все необходимые задачи, то и софт менять смысла нет. Другое дело, если что-то сделать не получается. Тогда вопрос следует ставить иначе: а в каком софте можно решить данную конкретную задачу? И тогда вам не нужны будут эффектные демонстрашки, убеждающие что вот эта программа - то что вам нужно. Вы просто выясните (на форумах, у коллег), что в какой-то другой программе эта задача решаема, и разберетесь, каким образом. Вполне вероятно, что этой программой окажется Houdini smile.gif
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1438321 · Ответов: 174 · Просмотров: 43 556

gosch
Отправлено: 05/04/2012, 18:41


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553


Так и ветка появилась в общем не так давно. В чем же дело, предложите свою кандидатуру, бояться не надо ) Я к власти здесь не рвался, администрация сайта просто предложила мне присмотреть за этим разделом на начальном этапе его существования.
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1438259 · Ответов: 174 · Просмотров: 43 556

gosch
Отправлено: 05/04/2012, 12:22


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553


Цитата(Zipper @ 04/04/2012, 23:03) *
Так а чё архвиз то делать можно?Не ответили... smile.gif А то я слышал что мантра там УГ полное =) Не вирей нифига.


Alex, ты осторожнее, а то кто-то может понять твои слова буквально )
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1438177 · Ответов: 174 · Просмотров: 43 556


New Posts  Открытая тема (есть новые ответы)
No New Posts  Открытая тема (нет новых ответов)
Hot topic  Горячая тема (есть новые ответы)
No new  Горячая тема (нет новых ответов)
Poll  Опрос (есть новые голоса)
No new votes  Опрос (нет новых голосов)
Closed  Закрытая тема
Moved  Тема перемещена
 

RSS Текстовая версия Сейчас: 19/03/2024 - 07:30