"Making Of" [part1] презентация коттеджного поселка (с видео, "Making Of" [part1] презентация коттеджного поселка (с видео) |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
"Making Of" [part1] презентация коттеджного поселка (с видео, "Making Of" [part1] презентация коттеджного поселка (с видео) |
21/12/2011, 13:31
Сообщение
#1
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 9 Регистрация: 12/12/2011 Пользователь №: 85 034 |
"Making Of" подготовка презентационных материалов для коттеджного поселка (в том числе видео-презентация) за 15 дней [FAV-art studio]
Вступление. Меня зовут Антон Пулинец. Живу и работаю архитектором в городе-герое братьев Кия, Щека, Хория и сестры их Лыбидь. С недавних пор создаю свою творческую мастерскую ”FAV-art”. Я не считаю себя профи 3d и CG графики, для меня это хобби. Поэтому данный «Making Of», надеюсь, будет интересен любителям и начинающим, в первую очередь практикующим архитекторам. Так же хочу сказать, что для получения лучшего результата многие задачи можно решать другим способом, но в данном "MOF"е сделан упор на скорость создания ролика. Надеюсь на понимание, поддержку и помощь гуру CG графики. Предлагаю Вашему вниманию мой недавний презентационный проект (текучка). Попытаюсь описать весь процесс создания проекта "от и до". Такой материал описываю впервые и боюсь «винегрета» - попытаюсь все структурировать. Так же опишу некоторые пункты организации процесса творчества и работы с заказчиком. В "MOF"е используется следующее ПО: 3ds max 2011 рендер V-ray 1.5SP5, AutoCAD, Photoshop, CorelDraw и впервые в моей практике - After Effects (азы получал по вот этим урокам - http://timur.spasiboeva.ru/blog/, ну и конечно - http://www.youtube.com/). Как создавать 3d модели зданий рассказывать я не буду – этой информации полно, остановлюсь лишь на некоторых моментах и углублюсь в создание самого ролика. Основная цель видео - показ именно инвестору для дальнейшего получения финансирования застройки, видео не предполагает показ широкой публике для покупки коттеджей. Цель создания ”MOF”а: закрепить полученные мною знания и помочь, тому, кому смогу помочь. Так же выражаю свою благодарность за активную и пассивную помощь: Lunarseer (Игорь Чопенко) Алексей Коломиец Андрей Конюк (Andry_K) olegwer )!(-U-K denysmart Описание и задачи проекта: Подготовка презентационных материалов для проекта коттеджного поселка (в том числе видео-презентация) за 15 дней. Основная задача данного проекта – сделать видео презентацию для инвестора будущего поселка. Сроки были сильно сжаты – 15 дней и ни днем позже (потом это просто никому уже не нужно). На момент начала творения, имея знания в области 3d и CG графики, я впервые столкнулся с созданием видео. Даже не брался бы за проект, если бы мне не пообещали помочь более опытные товарищи по общему электронному перу. Придется за 15 дней понять основы анимации в 3ds maxe и азы монтажа в After Effects. А значит, весь упор будет делаться на скорость с наименьшей потерей качества. 1 Сутки – Организация творчества и превью анимации: Подготовка задания: Цель проекта: - презентационный альбом поселка - 11 листов (титул, ситуация, генплан в 3d – "птичка", фасады, планы и перспективные изображения домов); - видео презентация коттеджного поселка. Исходные данные: - эскизный проект коттеджного поселка в растровом формате; - рабочая документация по 4м типам домов в векторе AutoCAD; - генеральный план в растре (не соответствовал нормативам). При создании любого проекта, особенно видео – нужно потратить немного времени и сделать техническое задание, пусть даже не для заказчика - для себя. Это позволит четко поставить задачи и впоследствии экономит Ваше время (и ресурсы). Так же желательно для себя составить график, когда что должно быть сделано, кому отдать часть работы, на какой срок, а так же понимать, нужны ли будут услуги рендер-фермы или можно будет обойтись своими силами. Вот пример моего договора-ТЗ, состав не раз менялся, заказчик до последнего дня не мог определиться, что ему нужно. С юридической стороны, наверное, далеко неправильно делать договор и ТЗ вместе (нужно договор, а к нему ТЗ), но с другой стороны хоть как то нужно себя подстраховать. Позиции по видео: Остановлюсь на позициях к оформлению видео презентации, здесь может быть много "подводных камней" и решающих факторов, которые будут влиять как на скорость создания (стоимость), посему все нужно заранее прописать. Вот основные позиции, которые были согласованы с заказчиком (учитывая сжатые сроки и цену): 1. анимация 3d объекта коттеджного поселка проводится путем облета камерой статичной 3d модели поселка и проводится без анимированных персонажей или иных анимированных деталей; 2. свет в сцене остается статичным на протяжении всей анимации 3d объекта; 3. транспортные средства и живые существа могут размещаться по желанию исполнителя; 4. спецэффекты в видео добавляются по желанию исполнителя; 5. видео имеет звуковое сопровождение, без голосового озвучивания; 6. видео подается в формате 720х480px; 7. продолжительность видео: 3 мин. (зависит от окончательно утвержденной раскадровки видео, в том числе 1 минута 3d облета над коттеджным поселком). Под "анимацией" понимается 3d визуализация сцены поселка. Под "видео" понимается – общее видео после монтажа, включая анимацию. Комментарии к пунктам: 1. Конечно потом имели место два анимированных авто и распахивающиеся ворота, но всегда лучше сделать приятный сюрприз, чем не сделать того что пообещал. 2. Можно сделать и утро-день-вечер-ночь, было бы круто но не в этот раз, тем более что ГИ мы будем сохранять. 3. Эти вещи не предусматриваются, что бы разгрузить сцену и ускорить рендер, но потом можно смотреть по оставшемуся времени, одна CarPaint может занять кучу неоправданного времени при рендере. 4. Спецэффекты добавляются в After Effects, а я его во время получения заказа вообще не знал (пару роликов посмотрел и предупредил об этом заказчика). 5. Здесь все зависит от Ваших возможностей и пожеланий заказчика, в моем случае это было не нужно. 6. Очень важный пункт – от него зависит львиная доля временных затрат, ведь это размер видео, а чем больше размер кадра тем больше времени на его просчет, обработку и так далее, причем время это растет в геометрической прогрессии. Форматов видео куча, вот основные из них 720х480px, 800х600px, 1024х576px, 1280х720px, здесь лучше самим погуглить и почитать (о видео в вике (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE#.D0.A4.D0.BE.D1.80.D0.BC.D0.B0.D1.82.D1.8B_.D0.B2.D0.B8.D0.B4.D0.B5.D0.BE)). 7. Тоже важный момент, но тут никогда не угадаешь, где-то можно и замедлить где-то и ускорить, но все же нужно на что-то ориентироваться. И конечно, нужно прописать время 3d анимации. Можно и, наверное, даже НУЖНО прописать частоту кадров. В данном случае это было возложено на мои плечи и по умолчанию было нормальное количество кадров – 25 в секунду. Впоследствии, из-за своих неправильных расчетов, поменял на 21 кадр (очень быстро все пролетало). Так же нужно уточнить, что весь облет я решил сделать одной камерой и одним залетом, круча-верча ее в разные стороны. "Бывалые" конечно скажут, что это неправильно – нужно делать нарезкой из нескольких камер с нескольких разных ракурсов. И они – ПРАВЫ, чёрт побери! Так сделать будет намного легче, но я-то об этом не знал и уже согласовал предварительный пролет камеры с заказчиком, мало того даже сделал превью. Тем более мне показалось, что потом будет меньше мороки с монтажом – ненужно будет с ним особо заморачиваться, т.к. весь пролет сделан одним кино. Так что в этом "MOF"е все будет сделано одной камерой и выявлены все минусы и плюсы данного способа. А теперь более подробно прописываем, что же мы должны показать в видео кроме 3d анимации: Состав видео ряда: 1. обзор города с приближением к центру, демонстрация пути по улицам до территории коттеджного городка, и до места работы на карте со спутника (2d формат); 2. 3d облет над коттеджным поселком, с пролетом по жилым улицам, по траектории, утвержденной заказчиком (анимация); 3. обзор генплана поселка с демонстрацией 4х типов коттеджей, в том числе планов и общего вида коттеджей в окружающей застройке (2d формат); 4. завершение видео ряда, предоставленным названием и логотипом коттеджного городка. * Окончательный видео ряд может быть скорректирован в сторону упрощения и утвержден при окончательном согласовании «чернового» видео (общего монтажа). Комментарии к пунктам: 1. Все делается в After Effects, карта со спутника собирается в Photoshop. 2. Это наша откомпоженная анимация. В некоторых местах делаются паузы, добавляются надписи и эффекты. 3. Анимация в 3d делается так что бы последний кадр был генпланом всего поселка. Потом этот кадр можно сделать с большим разрешением, что позволит приблизить камеру в After Effects (у меня на это не хватило времени, но задумка была). На общем обзоре генплана подсвечиваются коттеджи каждого типа и выскакивают заранее сделанные перспективные изображения домов (можно добавить планы домов, от чего заказчик потом отказался, т.к. вся техническая документация будет в презентационном альбоме). 4. Опять же в After Effects добавляются название и логотип коттеджного городка. Но от этого решено было отказаться, т.к. видео для инвесторов, а им названия и логотипы не нужны. 5. *Пункт со звездочкой был прописан опять же для подстраховки и для возможных конфликтных ситуаций. Исходя из всего выше сказанного, ставим для себя технические задачи: Ключевые моменты создания презентационных материалов: A1 разработка генплана в векторе, в AutoCAD, по всем нормативам B1 планы этажей на каждый из 4х типов домов G1 сбор и подготовка изображений-карт со спутника G2 ситуационная схема делается на карте со спутника I.1 3d модели типовых домов (4-типа домов - размножаются до 75 домов) I.2 3d модели второстепенных зданий (2 секционных дома, КПП) I.3 3d модель генерального плана I.4 3d модель окружающей застройки, здания (завода, индивидуальные и многоэтажные жилые дома) II.1 по 2 перспективных изображения и по 4 фасада на каждый из 4х типов домов (8 перспективных изображений и 16 фасадов) II.2 генплан в 3d - "птичка" (последний кадр анимации) II.3 покадровая визуализация анимации пролета камеры III.1 композинг изображений в Photoshop (Fusion, Nuke или др.) III.2 композинг анимации и монтаж видео After Effects (Fusion, Nuke или др.) Подготовка превью анимации: Итак, самое важное для нас – это анимация поселка, а значит это то, что мы будем делать самым первым. Делаем очень легкую модель для превью анимации. Идеально сделать до подписания ТЗ с заказчиком (у меня ушло 5 часов + 5 часов рендера). Можно конечно раскадровку прорисовать, но это не то пальто. В новой сцене создаем Plane, в масштабе, и натягиваем на него эскизный генплан. Далее можно обвести сплайном дороги и тротуары. Тоже можно сделать в векторном редакторе - AutoCAD или CorelDraw. Все сплайны делаем замкнутыми и экструдируем их (дороги - 100мм, тротуары - 150мм). Обводим сплайном забор и экструдируем - 2500мм. Все это размещаем по центру. Вообще, центр сцены должен находиться в самом активном месте анимации. Получим, что то такое: Обводим контура посадки домов, экструдируем на высоту соответствующего дом. Второстепенные дома делаем боксами и размещаем согласно генплану. Места с детскими и спортивными площадками сделал яркими сферами. На материал Plane, если не поленились сделать дороги и тротуары, ложем текстуру травы. Материалы все стандартные с разными цветами. Ставим свет – самый обычный Direct. Имеем легкую модельку для предварительной анимации: А теперь основная задача – постановка камеры и настройка ее пролета. Работа со стандартной камерой без target (вариант с target описан ниже). Ставим обычную камеру и Dummy, центрируем камеру относительно Dummy и привязываем камеру к Dummy. Мы делаем это потому, что будем перемещать только Dummy, а камера будет перемещаться вместе с ним, что позволит не двигать камеру, но крутить ее по всем осям – все это даст, более плавную анимацию, без скачков, ускорений и т.п. Почему? Потому, что так будет проще управлять движениями камеры. Конечно, если камера будет перемещаться по прямой или дуге, и не будет сложных поворотов, то таких махинаций можно и не проделывать. Выставляем количество кадров. Теперь мы перемещаем Dummy в начало нашего пути, жмем SetKey и начинаем перемещать Dummy, попутно вручную фиксируем ключи (тыкать в ключик). Можно пустить Dummy по заранее проложенному пути (сделанному сплайном). Но мне проще вручную, так будет меньше ключей, позволит более гибко и плавно настраивать движение Dummy. Обратите внимание – меняется только положение Dummy – крутить его не нужно. Теперь открываем MiniCurveEditor. Выбираем Dummy – и корректируем его движения, на поворотах лучше сделать более медленный пролет, потому как могут появиться скачки между кадрами или будет просто неприятно быстро. А теперь выбираем камеру и начинаем крутить в нужных нам местах (повороты, взлеты и т.д.), при этом жмем SetKey и фиксируем нужные нам ключики. Лучше всего переключится на вид из камеры и нажать Shift+7 (Show Safe Frames). После чего открываем MiniCurveEditor и корректируем ее повороты (делаем плавнее, двигая ключи и безье). Теперь опишу вариант с V-ray Camera, у которой есть свой target. Изначально было сделано превью с обычной камерой. На финальную визуализацию поставил V-ray Camera и появился target, тут я и допустил роковую ошибку всей анимации камеры с target. В общем, для себя я выявил два варианта работы с камерой и target. 1й вариант (удобный и правильный) - V-ray Camera + Dummy + Dummy Здесь выделяется V-ray Camera и ее target, центрируются относительно Dummy-1, при этом target на некотором расстоянии от камеры. А теперь камера и target делаются зависимыми (линкуются) от Dummy-1. В свою очередь Dummy-1 делается зависимым от Dummy-2 (Dummy-2 предварительно центрируется относительно Dummy-1). Теперь можно настраивать анимацию, точно так же как описано выше. При этом Dummy-1 играет роль камеры без target, как бы искусственно убрали target. 2й вариант (не удобный) - V-ray Camera + Dummy Исходя из первой постановки камеры, я привязал V-ray Camera и ее target к одному Dummy, так что бы target был по центру Dummy, а камера немного отдалена. Далее как описано выше настроил перемещение Dummy и подкорректировал его. Но вместо вращения камеры начал ее перемещать по всем трем осям – появилось множество ключей, что повлекло за собой хаос. Появились скачки и дергание анимации. Результат можно понаблюдать на видео. Визуализация превью: Приступим к Визуализации превью анимации. Можно сделать несколькими способами в зависимости от времени, которым вы располагаете. 1-ое, что мне пришло в голову – снять все на видео с экрана. Быстро, сердито и неправильно. Для этого можно использовать TechSmith Camtasia Studio http://www.techsmith.com/camtasia.html – довольно просто освоить азы (2-3 часа), куча уроков на youtube, там же можно и монтажик слепить (предварительно). 2-е, более-менее подходящий. Быстро, понятно и правильно. Жмем Tools->GrabViewport->CreateAnimatedSeqenceFile… Выскочит окошко настройки. Настройки все интуитивно понятны. Жмем Create, ждем пару минут и открывается WindowsMediaPlayer с анимацией. По умолчанию МАХ сохраняет видео в папку c:\Users\...........\Documents\3dsMaxDesign\previews\, оттуда его и вытягиваем. Опять же можно смонтировать с помощью той же TechSmith Camtasia Studio или After Effects. Получилось вот такое превью: 3-е, быстрая визуализация с помощью SolidRocks v.0.98.9 http://solidrocks.subburb.com/. Ставить его довольно просто, точно так же как и пользоваться – интуиция, пробы и ошибки. В принципе тоже можно настроить и в рендере, но с SolidRocks проще. Настраиваем все по минимуму, включаем Anim:Fly, указываем пути, скорость камеры, настройки ГИ. Можно предварительно сделать рендер 10-30 самых тяжелых кадров (где больше всего объектов), выбрав в секции General infos нужный диапазон кадров. Прикидываем, сколько времени займет рендер, если надо доделываем. Жмем самую последнюю кнопку (1+2+3) ин уан ГОУ! Смотрим на время (5:00), энд гоу ту слип, пока машина работает ;-) Смотрим, что получилось, показываем заказчику, уточняем детали. На этом этапе нужно прикинуть, нужна ли будет рендер ферма (это дополнительные расходы). При моих первых расчетах (30 мин. на кадр и 3000 кадров) – решил, что без нее никуда, но сделав превью и обговорив разрешение видео, понял, что обойдусь своими силами (15 мин. на кадр, 1500 кадров при разрешении 720*480). 2 Сутки - I.1 3d модели типовых домов, I.2 3d модели второстепенных зданий, B1 планы этажей домов: 3d модели зданий и домов отправляем фрилансерам или, лучше, товарищам по електронному перу. Тоже делаем с оформлением планов – отдаем коллегам на оформление в программе CorelDraw. Почему в CorelDraw потому, что в нем потом будет собираться весь презентационный альбом. AutoCAD – для рабочей документации, а CorelDraw или Adobe Illustrator – для красоты ;-) Тем временем делаем один самый сложный дом, со всеми текстурами и материалами. Так как чертежи были без паспорта отделки фасадов, то все материалы согласовываем с заказчиком. Потом передаем этот дом моделлеру, а он в свою очередь использует готовые материалы, которые ложит на свои готовые модели. Как я и говорил уроков по моделингу полно, тем более в архитектуре зданий данного проекта нет никаких сложностей. Но нужно учитывать следующее: - стараться моделить с наименьшим количеством полигонов – Low Poly Models, огромное количество полигонов – далеко не признак качества; - минимум деталей, по возможности делать текстурой; - во внутренней части дома ничего не делается, но нужно сделать перекрытия и пару крестообразных перегородок, что бы он насквозь, через окна, не просвечивался; - в данных моделях все решётки и водостоки сделаны сплайнами; - само собой, при копировании элементов нужно выбирать instance; - материалов должно быть как можно меньше; - по возможности делать все со стандартными настройками матов; - текстуры с малым разрешением; - displacement – крайне нежелателен, играем в bump; - минимум отражений и прозрачности. Каждый дом из 4 типовых получился около 4500-6000 полигонов, второстепенные здания 2 шт. – по 12-15к. Вес моделей по 1-1,5 Мб. 3-4 Сутки - G1 сбор и подготовка изображений-карт со спутника, G2 ситуационная схема, A1 Разработка генплана в векторе, в AutoCAD: Изображения-карты со спутника удобно делать пользуюсь программкой под названием SAS.Planet http://sasgis.ru/sasplaneta/. Вся программа на русском и проблем с ней возникнуть не должно. Ненужно ничего устанавливать, разархивируем программу – открываем – выбираем тип карты. Чтобы сделать карту достаточно выделить нужную часть территории, всплывет окно, в котором выбираем масштаб карты и тип карты. Масштаб лучше поставить на 1-2 единицы больше, с типом карты можно поэкспериментировать – GoogleEarth, к сожалению, не всегда лучший вариант, еще и грузится долго. Жмем ”Начать” и ждем, пока загружаются карты. После окончания загрузки жмем Ctrl+B (предыдущее выделение) – выскакивает то же окошко – идем во вкладку ”Склеить” – указываем ранее выбранный масштаб и тип карты – выбираем формат, качество, оутпут – ”Начать”. Сохраненные карты корректируем в Photoshop, делаем адекватный размер изображений. В данном проекте я сделал три карты в разных масштабах: страны, города и ситуационную схему (от центра города до поселка). Карту для ситуационной схемы сохранял в максимально возможном масштабе, так как при монтаже видео ее масштаб будет меняться. Ситуационную схему делаем в CorelDraw. Генплан поселка делаем в AutoCAD, основываясь на эскизном проекте и топографической съемке. Но это задача не CG-шника, это я его делал, так как сам архитектор, а вообще его должен предоставить заказчик в электронном виде. Это совершенно отдельная тема, но вспомнил я о ней, потому что потратил около 2-х дней на разработку генплана. Генплан может быть предоставлен в растре или в векторе, но в любом из них редко встретишь прорисованный бордюрный камень. Поэтому придется его прорисовать. Так же, полагаясь на карты со спутника, прорисовываем окружающую застройку. Причем небольшие здания со скатными крышами лучше вписывать в простой прямоугольник – это будет быстрее и пригодится при моделинге. В итоге, после обработки генплана в векторном редакторе получаем вот такие, разложенные по слоям, замкнутые контуры: - дорога в границах поселка; - дорога за границами полсела; - тротуар в границах поселка; - тротуар за границами полсела; - бордюр от дороги; - бордюр от тротуаров до грунта, делаем только в границах поселка; - участки грунта; - граница участка; - заборы окружающей застройки; - контуры зданий поселка; - здания окружающей застройки. ________________________________________ end of part 1 of 3 to be continue
Сообщение отредактировал puller - 21/12/2011, 13:52 |
|
|
21/12/2011, 13:49
Сообщение
#2
|
|
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 23 Регистрация: 23/11/2011 Пользователь №: 84 963 |
Конечно дело не мое,но прием работа закончился 16-го декабря о_О
|
|
|
21/12/2011, 14:05
Сообщение
#3
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 9 Регистрация: 12/12/2011 Пользователь №: 85 034 |
|
|
|
21/12/2011, 15:01
Сообщение
#4
|
|
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 23 Регистрация: 23/11/2011 Пользователь №: 84 963 |
|
|
|
21/12/2011, 17:36
Сообщение
#5
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 168 Регистрация: 02/09/2005 Из: Казань Пользователь №: 16 041 |
Цитата - стараться моделить с наименьшим количеством полигонов – Low Poly Models, огромное количество полигонов – далеко не признак качества; - минимум деталей, по возможности делать текстурой; - во внутренней части дома ничего не делается, но нужно сделать перекрытия и пару крестообразных перегородок, что бы он насквозь, через окна, не просвечивался; - текстуры с малым разрешением; 1. сколько в итоговой сцене получилось полигонов без растений? 2. ? 3. Ну а ночные виды? занавесочки придают особый шарм. 4. Вот у вас и тайлятся все крыши. Жалеете лишний Мб памяти? Сообщение отредактировал summoner45 - 21/12/2011, 17:36 |
|
|
21/12/2011, 23:37
Сообщение
#6
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 9 Регистрация: 12/12/2011 Пользователь №: 85 034 |
Цитата - стараться моделить с наименьшим количеством полигонов – Low Poly Models, огромное количество полигонов – далеко не признак качества; - минимум деталей, по возможности делать текстурой; - во внутренней части дома ничего не делается, но нужно сделать перекрытия и пару крестообразных перегородок, что бы он насквозь, через окна, не просвечивался; - текстуры с малым разрешением; 1. сколько в итоговой сцене получилось полигонов без растений? 2. ? 3. Ну а ночные виды? занавесочки придают особый шарм. 4. Вот у вас и тайлятся все крыши. Жалеете лишний Мб памяти? 1. Итоговая сцена со всеми вставками и Хрефами - 2 500 000 точек и 1 500 000 поликов / вес сцены 30 Мб (+ 85Мб прокси объектов / + 6 Хреф домов 1,5-5 Мб / + текстур где то на 120Мб). 2. 3д - это имитация реальности, так зачем делать то что можно имитировать. 3. ночной вид не предполагался, хотя я в основном делаю занавесочки, но здесь опять таки экономия. 4. Очень жалел каждый байт, так как здесь нужно было сделать быстро. Хотя на счет крыш - вы правы, сам заметил это и было уже поздно. Сообщение отредактировал puller - 21/12/2011, 23:40 |
|
|
21/12/2011, 23:59
Сообщение
#7
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 168 Регистрация: 02/09/2005 Из: Казань Пользователь №: 16 041 |
Спасибо за ответ. А вообще отличный Making of
Сообщение отредактировал summoner45 - 21/12/2011, 23:59 |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25/04/2024 - 09:32 |