Правильный велдинг или очередной нуб. |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Правильный велдинг или очередной нуб. |
25/04/2017, 11:14
Сообщение
#1
|
|||
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 6 Регистрация: 25/04/2017 Пользователь №: 134 479 |
Здравствуйте асы и не только, очередной обладатель не большого опыта в моделинге просит вашего совета. Не однократно сталкивался с подобной проблемой в процессе моего моделинга. И хотелось бы раз и навсегда понять как фиксить подобное. Собственно к вопросам.
1. Как правильно велдить подобные обьекты. Выделил те вертексы которые нормально свариваются, противоположные же, не хотят свариваться. 2. Как правильно создавать геометрию в подобных случаях Выделенные ребра я хочу заполнить, но бридж само собой не работает, а путем выдавливания полигонов из левых ребер дает не лучший результат, ибо оные завелдить с правыми ребрами не выходит. В синем кружке в последствии хотелось бы закрыть пространство полигоном, однако без лишних вершин и ребер, ибо путем "create" полигона создается 1 вершина которую не удается сварить. Ко всему прилеплю максовский файл с элементами. butthurt.rar ( 39,81 килобайт ) Кол-во скачиваний: 111 |
||
|
|||
25/04/2017, 13:33
Сообщение
#2
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 2 697 Регистрация: 25/04/2009 Из: Taunusstein Пользователь №: 69 603 |
Знаете, вам хочется посоветывать посмотреть хороший урок по моделингу. Найдите в сети как моделят машину, многое станет ясно.
|
|
|
25/04/2017, 13:48
Сообщение
#3
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 6 Регистрация: 25/04/2017 Пользователь №: 134 479 |
Знаете, вам хочется посоветывать посмотреть хороший урок по моделингу. Найдите в сети как моделят машину, многое станет ясно. Это все конечно хорошо, но мне не нужно изучать как все делать с нуля, у меня есть конкретная проблема которую я хочу понять как решить, не боле того. Если есть конкретные примеры, буду благодарен. |
|
|
25/04/2017, 13:57
Сообщение
#4
|
|
Продвинутый ученик Группа: Пользователи Сообщений: 57 Регистрация: 09/10/2007 Пользователь №: 57 429 |
там нормали точно в одну сторону глядят? посмотреть бы на объект в режиме backface cull
|
|
|
25/04/2017, 14:05
Сообщение
#5
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
По первой картинке - а у того блока что справа - полигоны сзади удалены? Велдятся вершины только у открытых ребер - т.е. только у тех которые принадлежат одному полигону.
Нормали тут ни при чем - свелдится (или нет) в любом случае. |
|
|
25/04/2017, 14:06
Сообщение
#6
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 6 Регистрация: 25/04/2017 Пользователь №: 134 479 |
|
|
|
25/04/2017, 14:10
Сообщение
#7
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 6 Регистрация: 25/04/2017 Пользователь №: 134 479 |
|
|
|
25/04/2017, 14:20
Сообщение
#8
|
||
Продвинутый ученик Группа: Пользователи Сообщений: 57 Регистрация: 09/10/2007 Пользователь №: 57 429 |
ну ребра не бриджнуть по той же самой причине, левые свободные, а правые то это уже ребра соединенных полигонов, я бы предложил левые полигоны наращивать и продолжать стенку объекта, ну либо где-то придется раздетачить
чтоб не путаться в сторонах полигонов лучше включить backface cull в свойствах объекта и обратные поверхности станут невидимыми Сообщение отредактировал ViTrend - 25/04/2017, 14:25 |
|
|
||
25/04/2017, 14:30
Сообщение
#9
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 6 Регистрация: 25/04/2017 Пользователь №: 134 479 |
ну ребра не бриджнуть по той же самой причине, левые свободные, а правые то это уже ребра соединенных полигонов, я бы предложил левые полигоны наращивать и продолжать стенку объекта, ну либо где-то придется раздетачить чтоб не путаться в сторонах полигонов лучше включить backface cull в свойствах объекта и обратные поверхности станут невидимыми Спасибо, однако мб есть способы обьеденить свободные ребра с не свободными? |
|
|
25/04/2017, 14:33
Сообщение
#10
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
А модель реально должна быть единым целым? У меня достаточно часто такие места бывают в театральных залах, я особо не заморачиваюсь - перемешаю вершины с привязками вплотную, главное чтобы дырки/нахлеста не было )
Объединить можно - в Edit/Editable Mesh. В поли это запрещено - Catmull и Clark не велят ) |
|
|
25/04/2017, 14:55
Сообщение
#11
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 6 Регистрация: 25/04/2017 Пользователь №: 134 479 |
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25/04/2024 - 20:38 |