Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум .:3DCenter.ru:. _ Maxscript _ А нет-ли такого скрипта?

Автор: C00PER 04/05/2005, 12:00

Вот решил темку создать, где народ мог бы интерисоваться о существовании того или иного скрипта, чтобы не писать самому впустую. Мне в данный момент нужен скрипт, котрый бы брал наугад битмапку из указанной папки и присваивал наугад выделенному объекту. А точнее множеству объектов. Например, есть много дверей, и есть несколько похожих текстур дерева, все лежат в одной папке. Нужно их произвольно присвоить.. Идеально было бы, еслиб скрипт ещё и работал с мультиматериалами, и остальные субматериалы не трогал, а связывал инстансом. Но думаю, это я уже слишком размечтался, наверное придётся самому писать ninja.gif

Автор: Antosha Marchenko 04/05/2005, 14:47

а вот нате
а вот извольте скачать

ща, погодь, описалово накатаю.

 Rand_Mat_Dist_06.rar ( 954 байт ) : 712
 

Автор: Antosha Marchenko 04/05/2005, 15:17

хех, значится так...
Давно ваще эту хрень написал. Оформлена как утилита (звиняйте, лохом был, как 1асс, бр-р-р-р-р)

Ща подредактировал, добавил своё имя с фамилией smile.gif

Простой вариант:
Нажав на кнопку Сhoose МultiМaterial, нужно выбрать мультиматериал из списка находящихся в матедиторе.
Галка Compare Near - выключена.
Кнопка Assign, внизу интерфейса случайно раскидает подматериалы выбранного средь выделенных объектов.

Вариант усиленный:
Compare Near - включена
Эта галка для того, чтоб одинаковые материалы рядом не оказались.
Near Radius - это расстояние, ближе которого одинаковые материалы не окажутся. Оценивается естесственно расстояние между координатами объектов, на которые кладутся материалы.
Test Radius- кнопка чтоб проверить правильно ли вами выбрано расстояние. Жмёте (а объекты на которые хотите раскидать материалы должны быть уже выбраны) и чуть ниже этой кнопки увидите надписи Max Group - столько-то, Aver Group - столько-то. Это скрипт пройдётся по каждому объекты и посчитает сколько у него соседей отстоят от него на расстояние меньше указанного в счётчике "Неар Радиус" Максимальное количество соседей, это естессна Макс Груп, усреднённое, это Авер Груп. При этом раскиданы материалы не будут, это просто проверочка. С помощь неё можно подбирать значение Неар Радиус...
Когда Макс Груп равно количеству подъобьектов в выбранном мультиматериале, и при этом Авер Груп максимально велико... при таких настройках одинаковые материалы будут расположены наиболее далеко друг от друга.
Если макс груп больше чем кол-во подматериалов, ничего критичного, просто у объектов, относящихся к той группе одинаковые материалы могут оказатьсярядом друг с другом.

вот.

да, канешна, алгоритм ещё тот, легко можна былоб сделать, чтоб без всяких там Тест Радиусов, чтоб само опредиляло оптимальные расстояния и расположение, ну да ща переделывать лень, и так дел навалом.

Автор: C00PER 04/05/2005, 16:46

блин, читаю описалово и диву даюсь! не перевелись ещё мастера на земле %) огромное спасибо, щас буду посмотреть

Автор: C00PER 04/05/2005, 16:53

ага, насколько я понял, он берет исходные материалы из одного бооольшого мультиматериала.. немного другой воркфлоу. я видел это так: у объекта мультимат из 3х материалов.. и таких объектов 30.. и у всех них этот материал. скрипт должен на каждый объект сделать копию исходного материала, в котором 2 материала будут инстансами со всеми остальными аналогичными, а третий будет отличаться.. вот. но может как нибудь и твой приспособлю wink.gif

Автор: 111 05/05/2005, 13:19

у меня есть скрипт который меняет матайди на другие, можно по рандому.

в твоём случае это выглдит так - ты имеешь один мультимат со всеми своими разными дверями. изначально на разных дверях один матайди. вот его ты и меняешь по рандому на разные другие матади. а материал у всех объектов один.

 111_matID_randomizer_v0.2.rar ( 1,23 килобайт ) : 607
 

Автор: 1асс 05/05/2005, 18:39

Спасибо, Cooper!
Отличная и очень нужная тема, по которой у меня давно готов вопрос:

Есть идея скрипта, с помощью которого можно нарисовать полилинию быстрее, чем в автокаде.
Суть: зачем вбивать координаты или приращения, если по положению курсора можно определить направление линии и просто с клавы, без всяких текстовых полей набирать одно число и давить Enter. Если нужна точка по Z, допустим, или косая линия, то забивать x100y200z400. Числа можно печатать хоть в Листенере, или еще где-нибудь.

Вообщем вопрос: видел-ли кто-нибудь подобный скрипт?
Если нет, то я приступаю к реализации.

2 Antosha Marchenko: z nt,z buyjhbhe.

Автор: secco 13/05/2005, 16:48

народ, никому не попадался скрипт для корректного, без искажений пускания текста по кривой, вроде Купер писал,
Найти не могу.

TextAlongSpline он что ли, назывался

Автор: C00PER 13/05/2005, 21:39

вроде поиск находит нормально.. http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=24176&hl=%F2%E5%EA%F1%F2

только учти, он недоделанный и увы не обещаю никакой поддержки. но вроде, на тот момент он делал всё исправно.

Автор: C00PER 13/05/2005, 21:48

хм. а чегото его там уже и нет.. тогда придется искать на харде, но не уверен что он там остался

Автор: Duche 15/05/2005, 15:01

Ну раз зашел разговор про материалы, то нет ли такого скрипта, чтоб находил в сцене и выделял объекты у которых не назначен никакой материал.

Автор: C00PER 15/05/2005, 15:38

(
myobjs = #()

for i in objects do
(
if i.material == undefined then append myobjs i
)
select myobjs
)

Автор: dEAffY 15/05/2005, 15:58

Народ, а кто знает про скрипт, который может разместить сплайн по неровной поверхности? Шибко нуно... smile.gif

Автор: 1асс 15/05/2005, 17:10

Это можно сделать обычными средствами макса.

Автор: G_M 15/05/2005, 17:28

В дополнение к COOPER-у:

А можно вообще одной строчкой:

select (for i in objects where i.material == undefined collect i)

Автор: C00PER 16/05/2005, 00:17

2 secco, вот, что-то нашел, вроде работает... попробуй

 TAS_ui_code7.rar ( 1,62 килобайт ) : 385
 

Автор: secco 16/05/2005, 11:50

спасибо, доктор!
Здесь, конечно, ллучше не флудить, но не поблагодарить не могу - это сильнее меня ! drinks.gif

Автор: Track 17/05/2005, 00:31

А не не подскажете ли, господа smile.gif как выделить объекты замешенные без увв.И еще очень бы хотелось какой-то шоткат повесить на отображение битмапы на выбранном объекте во вьюпорте (вкл/выкл)
А спасибо я заранее скажу, чтоб не флудить wink.gif

Автор: 111 17/05/2005, 10:32

show map in viewport есть и так - поищи хорошенько.

meshop.getNumMapVerts <Mesh mesh> <Integer mapChannel>
будет валиться если нет координат.

Автор: Track 17/05/2005, 14:55

To 111 show map in viewport работает для всех объектов, а нужно чтоб работало только на выбранном.
И меши без увв не выделяются 54[1].gif

Автор: homyak (gremlin) 17/05/2005, 17:55

никто незнает, нет ли скрипта который меняет положение пайвота у выделенных вершин, полигонов, вертексов?

Автор: C00PER 17/05/2005, 21:33

homyak (gremlin), таких скриптов уйма. В блурскриптах есть Pivot Placer, а есть вот такой, где ты просто кликаешь: http://scriptspot.com/download.asp?ID=1222

Автор: 111 17/05/2005, 21:35

у меня такой есть. один - центровать пивот. второй - переходить в режим редактирования пивота

Автор: Shultz 17/05/2005, 22:04

и он для вершин (и др.) работает?

Автор: 111 17/05/2005, 22:23

2 Track

это включалка выключалка show in viewport
с мультиматериалами не работает, хотя можно сделать например чтобы первый включался-выключался. но думаю этого не нужно.

CODE


for i in selection do
(
try
(
 i.material.showInViewport = not i.material.showInViewport
)
catch ()
)

Автор: 111 17/05/2005, 22:31

QUOTE(Shultz @ May 17 2005, 23:04)
и он для вершин (и др.) работает?
[right][snapback]377552[/snapback][/right]



чо та я вопроса не понял
у вершин пивота нету. есть центр трансформации, а он рулицца так: заходишь на уровень подобъекта, выбираешь что тебе надо, нажимаешь пробел - залочить выборку, ставишь переключалку, если она ещё не стоит в use transform coordinate center - выпадающая такая, снаппинг включашь и куды мышь приснапицца там и будет центр трансформации

вот такая херота. это вам не рино:)

Автор: homyak (gremlin) 17/05/2005, 23:19

всем спасибо за посильную помощь

Автор: Archi 18/05/2005, 00:02

мужики скажите,есть ли на свете метода - вельдящяя при бевеле эти места(автоматически ессно) -->

 

Автор: LiveR 19/05/2005, 16:14

А нет ли такого скрипта котрый создавал атомы веществ (органическая химия). хотя бы алканов. Количество атомов вводится с клавы. Если нет такого то может кто знает как енто делается.

Автор: Shultz 19/05/2005, 16:36

QUOTE(111 @ May 17 2005, 22:31)
QUOTE(Shultz @ May 17 2005, 23:04)
и он для вершин (и др.) работает?
[right][snapback]377552[/snapback][/right]



...
у вершин пивота нету. есть центр трансформации
..
[right][snapback]377572[/snapback][/right]


я ж это и имел ввиду

Автор: Archi 20/05/2005, 00:36

Сорри,ктонить ответит про бевел?

Автор: -=VG=- 20/05/2005, 00:57

2 Archi: я такого скипта не знаю, если только написать такой

Автор: Archi 20/05/2005, 01:14

-=VG=- блин а полезный скриптец бы был а?согласись...ну настаивать не буду так сказать,фиг его знает как его там реализовать можна,может геморой полный.

зы: для инфо:эджи всегда пересикаются в одинаковых координатах,тоесть одной точке.

Автор: D-d Man 20/05/2005, 10:52

не стану создавать новую тему т.к. возможно решение уже есть:
так вот есть проблема-создаём бокс 100*100*100 присваиваем увв тип бокс, видим реальные размеры, то бишь 100*100*100, после этого уменьшаем бокс раз в 10 и видим - объект стал 10*10*10 а увв так и осталась 100*100*100 хотя сама по прежнему обтягивает объект, так вот как это можно решить одной кнопкой 54[1].gif

Автор: C00PER 20/05/2005, 12:55

QUOTE(D-d Man @ May 20 2005, 11:52)
не стану создавать новую тему т.к. возможно решение уже есть:
так вот есть проблема-создаём бокс 100*100*100 присваиваем увв тип бокс, видим реальные размеры, то бишь 100*100*100, после этого уменьшаем бокс раз в 10 и видим - объект стал 10*10*10  а увв так и осталась 100*100*100 хотя сама по прежнему обтягивает объект, так вот как это можно решить одной кнопкой 54[1].gif
[right][snapback]379209[/snapback][/right]

нажми Fit

Автор: D-d Man 20/05/2005, 13:52

2 C00PER
не смешно nono.gif
после масштабирования размер бокса(да любого другого объекта) фактический размер получается 10*10*10 но в пропертисах объекта стоит домасштабный размер 100*100*100 и накладываемая уввимеет фактический р-р как и у объекта т.е.10*10*10 но пишет так же как и в пропертисах объекта т.е. 100*100*100
попробуй 55[1].gif

Автор: C00PER 20/05/2005, 14:26

а, ну тогда после масштабирования сделай Reset Xform, и потом только применяй UWV

Автор: D-d Man 20/05/2005, 14:30

ну, ятоже к этому пришел, но хотелось ещё проще 54[1].gif

Автор: 111 21/05/2005, 22:43

а есть ли скриптик (или сможет стандартное средство) для поиска и чистки missed bitmaps?

Автор: C00PER 22/05/2005, 11:26

http://scriptspot.com/download.asp?ID=284

Автор: 111 22/05/2005, 13:10

не особо то что нужно, и глючит... sad.gif

нада список пропавших чтобы выделять можно было и кнопавки remove, remove all, open in mateditor

Автор: Ito 22/05/2005, 23:38

поддерживаю 111
именно так как он сказал

QUOTE
нада список пропавших чтобы выделять можно было и кнопавки remove, remove all, open in mateditor


есть конечно в максе кривенькОй bitmap/photomet-рик путь указыватель
он частично справляется с проблемой, но всё же не так как хочется

Автор: -=VG=- 23/05/2005, 09:15

2 111. Дак какие проблемы? Напиши сам - быстее будет. Функцию просмотра всех материалов я где-то тут показывал, осталось посмотреть есть-ли в ней битмап-карта, а если есть - проверить действительно битмап лежит там где прописано в мате? Остальное - дело интерфэйса и управления.

Автор: C00PER 23/05/2005, 12:20

QUOTE(111 @ May 17 2005, 11:32)
meshop.getNumMapVerts <Mesh mesh> <Integer mapChannel>
будет валиться если нет координат.
[right][snapback]377108[/snapback][/right]



Андрей, ты не против, я развил твою идею smile.gif Одна проблема - если найденный объект находится внутри группы, то выделится вся группа. В ближайшее время постораюсь обойти.

 check_uv.rar ( 332 байт ) : 333
 

Автор: 111 24/05/2005, 02:04

вот рулилка блуром и типом фильтрации по материалам сцены, по материалам выбранных объектов, по материалам и мапам в матедиторе. блур бутет рулиться везде где найдётся, да и тип фильтрации тоже, только он наверное только в битмапах и есть.

далее у нас на очереди:
- чинилка пропавших карт
- раскидывалка неких материалов по рандому на объекты (я тут подумал что это хорошо так растительность ониксовскую оживлять, в блурпаке что-то есть такое, но я его боюсь ставить smile.gif
- и наверное надо мод моего анврапа под 1280 сделать (так получилось, что иногда на 17" приходится посидеть:( )

 

 111_massFiltering_v0.1.rar ( 908 байт ) : 350
 

Автор: 111 24/05/2005, 02:15

QUOTE(C00PER @ May 23 2005, 13:20)
QUOTE(111 @ May 17 2005, 11:32)
meshop.getNumMapVerts <Mesh mesh> <Integer mapChannel>
будет валиться если нет координат.
[right][snapback]377108[/snapback][/right]



Андрей, ты не против, я развил твою идею smile.gif Одна проблема - если найденный объект находится внутри группы, то выделится вся группа. В ближайшее время постораюсь обойти.
[right][snapback]380960[/snapback][/right]



в хелпе где та видел, вместо добавления едитмеша модификатора
obj = snapshotasmesh a
.....
delete obj

если в группе, наверное надо группу раскрывать? причём рекурсией

Автор: C00PER 24/05/2005, 07:30

QUOTE
если в группе, наверное надо группу раскрывать? причём рекурсией

ага, так и сделал. вообще странно, что нету команды, показывающей, к какой группе принадлежит тот или иной объект. впрочем, теперь есть tongue.gif

а насчёт
QUOTE
в хелпе где та видел, вместо добавления едитмеша модификатора obj = snapshotasmesh a

мне почему-то показалось что добавить модификатор проще, чем плодить новые объекты, а потом их удалять

вообщем, вот, готовая показывалка объектов без UVW меппинга.. Погонял на своих сценах, у меня в среднем несколько десятков таких объектов.. blush.gif А ещё говорят что Врей с ними не дружит. 54[1].gif

 check_uv.rar ( 468 байт ) : 277
 

Автор: 111 24/05/2005, 08:38

крута, вроде всё работает

Автор: 111 25/05/2005, 14:45

QUOTE(-=VG=- @ May 23 2005, 10:15)
2 111. Дак какие проблемы? Напиши сам - быстее будет. Функцию просмотра всех материалов я где-то тут показывал, осталось посмотреть есть-ли в ней битмап-карта, а если есть - проверить действительно битмап лежит там где прописано в мате? Остальное - дело интерфэйса и управления.
[right][snapback]380786[/snapback][/right]



2VG - нашёл твою функцию - просто спас, можно сказать. огромное спасибо!!!!

Автор: G_M 26/05/2005, 21:30

Незнал куда написать.. но может кто не знает..

В skin - модификаторе оказываеться один объект может иметь неограниченное кол-во энвелопов.. Т.е. через UI skin-а можно добавить только один объект в качестве энвелопа, но через MSt можно добавлять их сколько душе угодно:

skinOps.addBone $.skin $Bone01 1

при каждом запуске будет исправно добавлять енвелопы с ноды(объекта) 'Bone01'


Автор: xRom 27/05/2005, 14:36

А еслти скрипт который создает проекцию меша или поли на плоскость в виде сплайна, причем чтобы без накладывающихся сплайнов? Типа чертеж такой, сплайновый... wacko.gif

Автор: Archi 27/05/2005, 18:23

есть ли скрипт который автоматически ставил бы виреевский ИС перпендикулярно к камере, по всем осям,а растояние от нее можна было бы указывать например...

Автор: Взрывающий чайники 27/05/2005, 19:16

А вот нет ли скрипта, который позволяет разделять объект? Что-то типа мешбомб, но в итоге не скорлупа из полигонов, а нормальные осколки, т.е. интерпретация разбиваемого предмета как solid. В голове крутится одна идея, но пока не знаю как ее реализовать

Автор: 1асс 28/05/2005, 21:16

Система частиц и бомба для нее делает то, что тебе нужно, а писать скрипт для этой цели - пустая трата мозгов и времени.

Автор: Eraser 28/05/2005, 22:16

Взрывающий чайники, попробуй этот скрипт, мне он нравится, не знаю подойдет ли для твоих целей:
http://www.scriptspot.com/download.asp?ID=2969

Автор: Antosha Marchenko 02/06/2005, 20:35

А нет ли такого скрипта... smile.gif ... такого ... чтоб создавал-размещал копию выбранного объекта также как при создании примитива. Ну и чтоб обязательно по поверхности можно было рисовать, тобишь чтоб автогрид поддерживал.

Тоесть эдакая альтернатива Адвенсед Пейтеру.
Чтоб рисовать копиями объекта, но не кистью, а как при создании примитивов с включенным автогридом.


Пример использования: непонятно-фэнтезийный прибор-агрегат, по его поверхности надо понасоздавать всяких винтиков. При создании каждого винтика хотелось бы управлять его масштабом и поворотом.

Автор: finalg 03/08/2005, 15:29

А кто нить думал о скрипт такой:
Импортируем из автокада например моделку здания и хочем что б етот скриптик удалил все лишние внутренние полигоньй - остается толко екстериорньие полигончики - ето как для анимации!

Автор: 111 19/08/2005, 01:52

QUOTE(Antosha Marchenko @ Jun 2 2005, 21:35)
А нет ли такого скрипта... smile.gif ... такого ... чтоб создавал-размещал копию выбранного объекта также как при создании примитива. Ну и чтоб обязательно по поверхности можно было рисовать, тобишь чтоб автогрид поддерживал.

Тоесть эдакая альтернатива Адвенсед Пейтеру.
Чтоб рисовать копиями объекта, но не кистью, а как при создании примитивов с включенным автогридом.


Пример использования: непонятно-фэнтезийный прибор-агрегат, по его поверхности надо понасоздавать всяких винтиков. При создании каждого винтика хотелось бы управлять его масштабом и поворотом.
[right][snapback]387774[/snapback][/right]



сам не смотрел, но по описанию вроде именно то что небе нада

 RHTools_MousePlanter.zip ( 16,82 килобайт ) : 244
 

Автор: vansan 19/08/2005, 18:37

Хочу написать расторизатор текстур и столкнулся с проблемой поочередного выбора всех текстур сцены. Кто-нибудь уже сталкивался с такой ситуацией?
Вот, что написать успел вчера.
Короче, не получается блин sad.gif

CODE

(
global path_2_store


rollout rasterize_maps "Rasterize Procedure2Bitmap" width:300 height:50

(

button rasterizemap "Rasterize" tooltip:"press to rasterize all your texture maps in scene" pos:[5,5] width:295
editText path_2_store "path to store bitmaps" text:"C:\3dsmax7\maps\_texture" pos:[5,28] width:295 height:16

on rasterizemap pressed do
(
counter = 0
counter += 1
print counter
new_map_path = (path_2_store.text + counter as string + ".bmp")
current_slot = meditMaterials[medit.GetActiveMtlSlot()]
renderMap current_slot.texmap_diffuse -- fileName:new_map_path
--replaceInstances current_prop bitmaptexture.fileName new_map_path
print new_map_path
)
)
theNewFloater = newRolloutFloater "rasterize_maps" 320 80
addRollout rasterize_maps theNewFloater
)

Автор: 111 19/08/2005, 22:38

да, были такие темы. ищи, VG предложил алгоритм по numsubs с рекурсией.

Автор: Antosha Marchenko 21/08/2005, 12:55

2 111 Пасиба Бальшое.
Да, это то, что мне нужно. Скрипт не плох, но его бы подредактировать, а автор скрипта - сука драная, всё закодировал, да испытает он страшные, невыносимые муки.

Автор: OO7 29/08/2005, 17:53

Есть ли такой скипт, (вопрос к специалистам).

Условия:
делается много интерьеров с моделями различных мебельных гарнитуров,
в каждой модели к тому же от 6 до 20 разных расцветок фасадов (дверок),
все фасады в данной сцене объеденены в 1 группу,
каждый цвет фасада есть в материалэдиторе как отдельный материал,
рендер - ВиРей.

Задача:
отрендерить сцену с данным гарнитуром во всех его возможных расцветках,
чтобы скрипт менял у необходимой группы материал, брал из файлов ИрМап + ЛайтКеш, рендерил, сохранял,
и так необходимое количество раз (столько - сколько расцветок фасадов), чтобы не сидеть за компом день и ночь в ожидании, когда закончится один рендер и начинать другой, а спокойно заниматься моделингом и дизайном.

Заранее, спасибо.

ЗЫ если кому-то это покажется глупостью или ненужной вещью, просьба не обращать внимания smile.gif

Автор: 111 29/08/2005, 22:20

QUOTE(OO7 @ Aug 29 2005, 18:53)
Есть ли такой скипт, (вопрос к специалистам).

Условия:
делается много интерьеров с моделями различных мебельных гарнитуров,
в каждой модели к тому же от 6 до 20 разных расцветок фасадов (дверок),
все фасады в данной сцене объеденены в 1 группу,
каждый цвет фасада есть в материалэдиторе как отдельный материал,
рендер - ВиРей.

Задача:
отрендерить сцену с данным гарнитуром во всех его возможных расцветках,
чтобы скрипт менял у необходимой группы материал, брал из файлов ИрМап + ЛайтКеш, рендерил, сохранял,
и так необходимое количество раз (столько - сколько расцветок фасадов), чтобы не сидеть за компом день и ночь в ожидании, когда закончится один рендер и начинать другой, а спокойно заниматься моделингом и дизайном.

Заранее, спасибо.

ЗЫ если кому-то это покажется глупостью или ненужной вещью, просьба не обращать внимания smile.gif
[right][snapback]448390[/snapback][/right]


слишком специфичное не найдёшь.
а что если всё в очередь запихнуть и пусть само рендерит?

Автор: OO7 29/08/2005, 23:07

QUOTE(111 @ Aug 30 2005, 00:20)
слишком специфичное не найдёшь.
а что если всё в очередь запихнуть и пусть само рендерит?
[right][snapback]448562[/snapback][/right]


можно и в очередь, поподробнее бы про эту "очередь"?
и будет ли при этом сохраняться все в отдельные файлы автоматом?

Автор: 1асс 30/08/2005, 13:59

Да будет, а поподробнее про очередь мона в хелпе макса узнать. Суть в том, чтобы поставить на рендер несколько максовских файлов подряд. Ето можно сделать через Batch Rendering, если не ошибаюсь, т.е. посредством сетевого рендеринга, но тока с одним компом.

А еще мона сделать это через командную строку (начиная с 6-й версии макса):
Раздел хелпа Command-Line Rendering.

Автор: OO7 30/08/2005, 15:12

QUOTE(1асс @ Aug 30 2005, 15:59)
Да будет, а поподробнее про очередь мона в хелпе макса узнать. Суть в том, чтобы поставить на рендер несколько максовских файлов подряд. Ето можно сделать через Batch Rendering, если не ошибаюсь, т.е. посредством сетевого рендеринга, но тока с одним компом.

А еще мона сделать это через командную строку (начиная с 6-й версии макса):
Раздел хелпа Command-Line Rendering.
[right][snapback]449031[/snapback][/right]



Если через Command-Line Rendering
то порядок действий такой?

- создаем нужное количество сцен
- создаем bat файл с кучей строчек типа:
c:\3dsmax7\3dsmaxcmd -outputName:c:\3dsmax7\images\myImage.jpg -w 800 -h 600 c:\3dsmax7\scenes\myscene.max
и т.д. меняя имена файлов и имена исходных картинок.

Правильно? И при этом будут использованы все настройки рендера из текущего файла? И предыдущяя сцена будет закрываться?

smile.gif Ладно здесь не любят слишком много вопросов, буду пробывать.
1асс и 111 спасибо!

Автор: 111 31/08/2005, 00:16

backburner, блин

сетевой рендеринг то есть.
назапускал туда кучу заданий и пошёл спать. у него работа такая вместо тебя кучу файлов рендерить.

Автор: 111 01/09/2005, 18:49

поле ознакомления с маевскими partial crease в сабдивижн сурфейсах, подумалось а почему в максе нету такого? а может всё таки есть? (для тех кто не знает эта штука хорошо делает полусглаженные углы, и при этом не нужно делать chanfer или extrude на эдже). так вот, поколупавшись обнаружилось что это может быть достигнуто через meshsmooth modifier путём двиганья точек на втором уровне сглаживания. нужно только этот процесс автоматизировать.

Автор: player 07/09/2005, 12:44

Всем доброго времени суток! Не встречал ли кто нибудь из Вас скриптика дающего размер контейнера гизмо на обектах? либо варианты этого действия...

Автор: 111 07/09/2005, 14:14

min max
ещё что-то было именно по размеру

Автор: player 07/09/2005, 19:11

а кто это такой этот min max? Можно поподробней, смысл такой, надо чтобы было как в кореле, когда выделяешь объект, вверху пишет размеры прямоугольника в который он вписан

Автор: C00PER 07/09/2005, 21:28

http://scriptspot.com/download.asp?ID=1929
для его работы нужен Avguard Extension для соответствующей версии макса. http://scriptspot.com/Main_Extensions.asp?BrowseType=Complete&Sort=MAXVer&ST=-1

Автор: 111 07/09/2005, 23:21

а утилита measure не подходит?

а ваще у меня где та была такая функция.....

fn dimensionsof a =
(
obj = snapshotasmesh a
min_vz = max_vz = in coordsys world (getvert obj 1).z
min_vx = max_vx = in coordsys world (getvert obj 1).x
min_vy = max_vy = in coordsys world (getvert obj 1).y

for v = 1 to getNumVerts obj do
(
vv = in coordsys world (getvert obj v).z
if vv > max_vz then max_vz = vv
if vv < min_vz then min_vz = vv

vx = in coordsys world (getvert obj v).x
if vx > max_vx then max_vx = vx
if vx < min_vx then min_vx = vx

vy = in coordsys world (getvert obj v).y
if vy > max_vy then max_vy = vy
if vy < min_vy then min_vy = vy
)

lx = max_vx - min_vx
ly = max_vy - min_vy
lz = max_vz - min_vz

delete obj
return #(lx, ly, lz)
)

Автор: mgrafhik 08/09/2005, 10:58

вроде существовал скрипт для постановки размеров в максе (проемы в стенах , ниши итд) подскажите если не трудно, спасибо заранее

Автор: -=VG=- 08/09/2005, 11:32

QUOTE(mgrafhik @ Sep 8 2005, 11:58)
вроде существовал скрипт для постановки размеров в максе (проемы в стенах , ниши итд) подскажите если не трудно, спасибо заранее
[right][snapback]454959[/snapback][/right]

Это как? Или я что-то не понял

Автор: mgrafhik 08/09/2005, 12:36

может я что не так понял, но вроде давно поднималась эта тема

Автор: Duche 29/09/2005, 20:14

А нет ли скрипта аналогичного Коллапсу из утилит, только чтоб материалы не терялись а в мультисаб превращались. Attach не предлагать - он при сложных объектах переполяет память и после действия не очищает ее. Так что большие вещи приходится в 100 приемов с сохранением и последующей загрузкой аттачить.

Автор: Ulan 30/09/2005, 12:54

в максе по кнопочке <7> включается PoligonCounter - показывает к-во вертексов\фейсов в углу вьюпорта для выделенного объекта, а нету скрипта чтобы аналогично показывал к-во выделенных вершин? ( для поликов)

ps то что это видно в панели modify говорить не надо smile.gif, просто я люблю работать в expert mode, и заглядывать в modify не очень удобно

Автор: 111 30/09/2005, 14:40

думаю можно такую штуку написать (если ещё не написали)

Автор: secco 30/09/2005, 14:42

дада!. было лы отлично, уже просил такое, да не заинтересовались

Автор: 111 01/10/2005, 00:05

ну чо, принимаем заяфку smile.gif

рисует количество вертексов эджей и фейсов, а также количество их выбранных.
внимание: тормозит вьюпорт (точно так же как и стандартный максовский)

 111_viewport_count_display_v0.1.zip ( 794 байт ) : 219
 

Автор: vansan 01/10/2005, 22:30

Есть такой замечательный скрипт, называется BigRender.
В эффекты добавляется, позволяет рендерить очень большие разрешения с помощью деления целевого размера картинки на сегменты и последовательного рендера этих сегментов через region render.
Все в нем замечательно, но очень нехватает опции продолжения прерванного рендера с, допустим, 5 куска.
Потому что считать каждый раз занова иногда нет возможности. Может кто из мастеров возьмется? Я бы и сам покопался, но к сожалению весь в работе...

 BigRender.rar ( 1,07 килобайт ) : 247
 

Автор: 111 02/10/2005, 12:04

рендер идёт слева - направо, сверху - вниз, уазываешь в startat индекс с которого начинать по горизонтали и верикали.
да, и теперь это обыкновенный скрипт а не рендерефект, нужно просто запускать.

 BigRender_111.zip ( 1,38 килобайт ) : 317
 

Автор: vansan 02/10/2005, 12:46

Спасибо огромадное! drinks.gif
38[1].gif

Автор: Picus canus 03/10/2005, 15:37

А есть ли такой скрипт?
Кароче:Выделяешь полигоны,указываешь ID например от 1 до 7 нажимаешь и он тебе твои выделенные полигоны в хаотичном порядке разбивает на разные id указанные ранее. smile.gif

Автор: Ulan 05/10/2005, 09:59

to 111: спасибо большое за скрипт drinks.gif

Автор: Duche 07/10/2005, 11:46

Нет ли скрипта, который бы искал в сцене одинаковые материалы (и внутри мультисабов тоже), не только и не сколько по названию, а по настройкам, текстурам и.т.п и делал бы их инстансными. Кстати просто по названиям было бы тоже не плохо.

Автор: vansan 07/10/2005, 12:10

По названию - есть.

 pb_InstanceMaterial.rar ( 628 байт ) : 275
 pb_InstanceMaterial_vray.rar ( 528 байт ) : 302
 

Автор: Duche 07/10/2005, 12:21

жаль...а мне врейматы тоже нужны, сам дописать не смогу sad.gif
кстати если одинаковые материалы внутри одного мультисаба они тоже станут инстансными?

Автор: vansan 07/10/2005, 12:43

Да, работает и с мультисабами, я в предыдущем посте залил для врея

Автор: vansan 13/10/2005, 21:39

Нужно записать последовательность действий работы с одним полигоном и затем в один щелчок поочереди повторить эту последовательность действий (extrude, bevel, inset или outline) с каждым поочереди выбранным полигоном.
Ищу вот такой скрипт..

Автор: 111 13/10/2005, 23:54

а если включить макрорекордер и скопировать нужную последовательность?

Автор: Duche 15/10/2005, 00:10

выделяешь объект(Ы) и рисуешь сплайны по его поверхности? Вроде было...у COOPERа чтоль...не могу найти.

Автор: Yehat 15/10/2005, 06:59

в макрорекордере такое и правда удобно делать smile.gif

Автор: secco 21/10/2005, 14:27

2 111:
а можно тогглер сделать из Viewport Counter?
сенкс

Автор: 111 21/10/2005, 19:50

а он и так тогглер

только не оформлен ка кмакроскрипт
вот в виде макроскрипта

 111_viewport_count_display_v0.1.zip ( 851 байт ) : 208
 

Автор: Kandy 12/12/2005, 22:00

Не подскажете, есть ли такой скрипт который разбивает
верхнюю грань у замкнутого экструда?

Автор: C00PER 13/12/2005, 08:52

QUOTE(Kandy @ Dec 12 2005, 22:00)
Не подскажете, есть ли такой скрипт который разбивает
верхнюю грань у замкнутого экструда?
[right][snapback]523694[/snapback][/right]

а по подробнее? как это разбивает

Автор: Kandy 13/12/2005, 13:33

берем сплайн, делаем outline экструдим, конвертим в поли (меш, но я привык к поли, почему-то (наверное там cut нормально работает и quick slice))

вот и теперь на крышке пусто и meshsmooth or turbo...th дает некорректный результат, приходиться ручками cut'ить

(скрипт такой чтобы соединял выделенные вершины)

ну или как вначальном посте (наверно как частный случай)
чтобы сделать extrude чтобы он сам находил и соединял эти точки

 

Автор: Kandy 13/12/2005, 18:51

Да еще немного не в пред. пост, но может кто знает такой скрипт для spline'ов по принципу target weld, а то в poly есть очень удобно.

Автор: secco 13/12/2005, 19:15

2 Kandy
ищи Mesh tools только версии 2,5
там коннект чумовой. работает именно так ка на рисунке. толко вертексы вроде выделять надо парами, лишнюю зацепишь -- не соединит

Автор: fr0st 15/12/2005, 20:59

столкнулся c такой проблемой afterbern плохо работает на реальных
скоростях разлёта частиц,нашёл на ScriptSpot скрипт Plasma

сам скрипт здесьhttp://URL%20<a%20href="http://www.scriptspot.com/scripts/web_upload/Plasma.zip"%20target="_blank">http://www.scriptspot.com/scripts/web_upload/Plasma.zip</a>

 

Автор: Kandy 16/12/2005, 14:59

Спасибо Secco, то что нужно,
скачал и Mesh tools 3, но вот в чем разница?
Выкладываю оба (ну мало ли )

Mesh tools3

 Meshtools_2_5.zip ( 86,05 килобайт ) : 232
 meshtools3_wcspoly.mzp.zip ( 87,25 килобайт ) : 251
 

Автор: secco 16/12/2005, 15:04

а зачемsmile.gif?
думаешь, у меня нет?

в третьих коннект уже по другому рабоатет

Автор: Psycho Lord 16/12/2005, 21:47

QUOTE(Kandy @ Dec 13 2005, 13:33)
берем сплайн, делаем outline экструдим, конвертим в поли (меш, но я привык к поли, почему-то (наверное там cut нормально работает и quick slice))

вот и теперь на крышке пусто и meshsmooth or turbo...th дает некорректный результат, приходиться ручками cut'ить

(скрипт такой чтобы соединял выделенные вершины)

ну или как вначальном посте (наверно как частный случай)
чтобы сделать extrude чтобы он сам находил и соединял эти точки
[right][snapback]524186[/snapback][/right]


попробуй в полибусте Surface Solve
пару разу на автомате именно так и срабатывало, без выделения вершин

Автор: 111 18/12/2005, 20:25

QUOTE(Kandy @ Dec 13 2005, 13:33)
берем сплайн, делаем outline экструдим, конвертим в поли (меш, но я привык к поли, почему-то (наверное там cut нормально работает и quick slice))

вот и теперь на крышке пусто и meshsmooth or turbo...th дает некорректный результат, приходиться ручками cut'ить

(скрипт такой чтобы соединял выделенные вершины)

ну или как вначальном посте (наверно как частный случай)
чтобы сделать extrude чтобы он сам находил и соединял эти точки
[right][snapback]524186[/snapback][/right]



попрбовал такой скрипт написать, смотри тему fix nonquad polys

Автор: RacerMan 23/01/2006, 14:53

Уважаемые господа скриптеры, а возможно ли такой финт сделать в Максе? (см. картинку):
1. Есть два сплайна (показаны чёрным цветом) и, для простоты, у них одинаковое число вершин.
2. Хотелось бы получить нечто типа среднего арифметического между ними (показано красным), а в идеале иметь возможность задать требуемое количество промежуточных сплайнов (синий цвет + красный и т.д.).
Заранее спасибо.

 

Автор: 111 23/01/2006, 22:18

и даже лёхка

при условии что количество точек одинаковое и соответсвующие точки будут на прямой лежать

Автор: RacerMan 24/01/2006, 13:38

2:111

Я это и имел ввиду - просто иногда требуется создать некоторый регулярный растр в плоскости на основании двух сплайнов.

А то пока что приходится делать чисто по-русски, через задний проход... :-((

Рисовать пару сплайнов, затем создавать Plane, конвертировать в Editable Mesh... деформировать как примерно надо по тем сплайнам..., потом Turbosmooth сверху с нужным для получения результата числом итераций, затем выделять нужные рёбра и их конвертировать в сплайны...

Сейчас вот, пока писАл, пришла мысль с использованием Surface.. но в результате те же яйца....

В общем очень оригинальная хирургическая операция по удалению гланд:-)))

Автор: 111 24/01/2006, 17:34

а тебе только корнеры нада или безье всякие тоже?
с безье нада разбирацца, теоретически вроде понятно а вот на практике.... всё может оказаться.

Автор: AngryCAT 24/01/2006, 17:42

Если не трёхмерно, а планарно нужно, то это можно в иллюстраторе сделать ну или в кореле на крайний случай.

Автор: 111 24/01/2006, 18:28

вот движок

работает только с корнерами (в смысле будет создавать только корнеры)

пока без интерфейса, все переменные выведены в начало скрипта

racerman, поколупай это и скажи что поправить, если всё ок, прикручу интерфейс



Код
curve1 = $Line01
curve2 = $Line02
num = 6

mynumknots = numKnots curve1 1

for i = 1 to num do
(
    ss = SplineShape pos:[0,0,0] name:("newcurve_" + (i as string))
    addNewSpline ss
    for k = 1 to mynumknots do
    (
 intpos = [0,0,0]
 pos1 = getKnotPoint curve1 1 k
 pos2 = getKnotPoint curve2 1 k
 dist = length (pos2 - pos1)
 curdist = dist/(num+1)*i
 intpos = pos1 + (normalize (pos2 - pos1))*curdist
 addKnot ss 1 #corner #line intpos
    )
    updateShape ss
)


да, спасибо антоше, а то я тормозил как найти новый вектор по длине и направлению smile.gif

 

Автор: Ito 25/01/2006, 00:40

QUOTE
работает только с корнерами (в смысле будет создавать только корнеры)

если сплайн с smooth или безье вершинами
то есть маза его конвертнуть, тоесть нормализовать(normalize)
это так к слову))

Автор: RacerMan 25/01/2006, 16:15

2:111

Спасибо, вроде работает нормально.

Пожелания:
1. Если возможно, чтобы была возможность задавать тип получаемого сплайна - Curve (т.е. когда я пробую скрипт с криволинейными сплайнами с вершинами Безье или Smooth "на выходе" получаются сплайны с прямыми отрезками и точками типа Corner, а если потом вручную сделать:
Editable Spline-->Spline-->Выделить сплайн и преобразовать его в Curve (через выпадающее меню) то получается нужный результат (сегменты становятся Curve а точки Bezier)
2. Может быть стОит включить проверку на количество вершин (просто чтобы ошибка не вылезала).
3. Интерфес типа:

Select Spline 1 - " имя "
Select Spline 2 - " имя "
Count Spline - " число "
Checkbox - "Output spline type "Curve" ( Default output type - "Line") или наоборот.

Заранее спасибо за пополнение всеобщей копилки скриптов

P.S. Если просто применить модификатор "Normalize Spline" к получившимся объектам, то результат не очень как-то...

Автор: 111 25/01/2006, 19:12

интерфейсина будет такая

spline number [spinner]
smooth [chekbox]
go [button]

по нажатию на го нужно будет выбрать сплайны, если ок - создадутся новые, если что-то не так - будет ругаться.

ок?
вместо просто smooth можно подробнее сделать - типа задавать тип точек - безье, корнеры и т.п. оно тебе нада?
просто сама идея сглаженных линий если по хорошему её реализовывать требует как бы это сказать рассчёта ещё и интерполированных ручек (если они есть у оригинальных курв) - а это нужно разбираться. проще просто корнеры делать, но для этого нужно чтобы и исходные курвы были корнерами, поэтому ито и предложил, если есть сглаженные курвы нормализовать их - в них будет больше точек, но зато все корнеры.

Автор: Antosha Marchenko 25/01/2006, 22:50

А чем плохо интерполировать управляющие отрезки (ручки, крылышки) точно тем же алгоритмом, что и вершины?

Автор: 111 26/01/2006, 02:57

а что у конца ручки есть координаты?
я плохо представляю себе как оно там ручки реализует (поэтому и написал что нужно разбираться)


похоже на то....

getInVec <shape> <spline_index_integer> <knot_index_integer>

Retrieves the coordinates of the in-vector handle for the indexed knot as a point3 in the current working coordinate system.

setInVec <shape> <spline_index_integer> <knot_index_integer> <point3>

Sets the coordinates of the in-vector handle of the indexed knot. Coordinates are given in the current working coordinate system.

getOutVec <shape> <spline_index_integer> <knot_index_integer>

Retrieves the coordinates of the out-vector handle for the indexed knot as a point3 in the current working coordinate system.

setOutVec <shape> <spline_index_integer> <knot_index_integer> <point3>

Sets the coordinates of the out-vector handle of the indexed knot. Coordinates are given in the current working coordinate system.



вопрос - надо ли это рейсерману?

Автор: RacerMan 26/01/2006, 10:54

В общем меня всё устравивает и так, как есть.

Просто я не знаю, возможно ли скриптом (если это не потребует, конечно, особых заморочек в программировании) в момент создания нового сплайна этим же скриптом войти на уровень подобъектов вновь созданного сплайна который пока получился Line+Corner и преобразовать сплайн (Editable Spline-->Spline-->) в Curve?
Т.е. я могу, конечно, это действие проделывать и вручную с каждым из вновь полученных сплайнов. Просто результат отменный выходит именно при этом действии, и всё эти Безье сами получаются так, как нужно, без доп рассчётов и поисков координат управляющих точек.

Автор: 111 26/01/2006, 15:46

в общем я немного дописал

теперь работает со всеми типами точек
но кривые должны быть идентичны по составу точек (иначе скрипт повалится, в интерфейсе будет на это проверка, хотя если повыпендриваться и это можно решить...)

и ещё, сейчас работает только с одним сплайном в кривой, в принципе можно сделать чтобы и не с одним тоже...

короче, если начинать разводить эту тему можно нехилую портянку нарисовать... smile.gif


CODE


curve1 = $Line01
curve2 = $Line02
num = 3

mynumknots = numKnots curve1 1


fn getnewdist pos1 pos2 i=
(
dist = length (pos2 - pos1)
curdist = dist/(num+1)*i
intpos = pos1 + (normalize (pos2 - pos1))*curdist
)

for i = 1 to num do
(
ss = SplineShape pos:[0,0,0] name:("newcurve_" + (i as string))
addNewSpline ss
for k = 1 to mynumknots do
(
 intpos = [0,0,0]
 pos1 = getKnotPoint curve1 1 k
 pos2 = getKnotPoint curve2 1 k
 myknottype = getKnotType curve1 1 k
 intpos = getnewdist pos1 pos2 i
 if myknottype == #smooth or myknottype == #corner then
 (
  addKnot ss 1 myknottype #curve intpos
 )
 else
 (
  in coordsys world
  (
   inv1 = getInVec curve1 1 k
   inv2 = getInVec curve2 1 k
   outv1 = getOutVec curve1 1 k
   outv2 = getOutVec curve2 1 k
   addKnot ss 1 myknottype #curve intpos (getnewdist inv1 inv2 i) (getnewdist outv1 outv2 i)
  )

 )
)
updateShape ss
)



 

Автор: RacerMan 26/01/2006, 18:35

Огромное спасибо.
Я думаю, что для моих задач этого ВПОЛНЕ достаточно.

Разве теперь ещё кто-нибудь чего-нибудь к этому скрипту предложит :-))

Автор: Kandy 26/01/2006, 23:19

Я вот что-то никак не могу представить для каких задач этот скрипт. Объясните пж-та, Уважаемый RacerMan

Автор: RacerMan 27/01/2006, 11:08

QUOTE(Kandy @ Jan 26 2006, 23:19)
Я вот что-то никак не могу представить для каких задач этот скрипт. Объясните пж-та, Уважаемый RacerMan
[right][snapback]559857[/snapback][/right]


Упрощенно скажем так - для разработки отдельных видов ювелирных изделий blush.gif . Хотя, может, и в нашем мебельном подразделении смогу найти ему применение.

Автор: 111 31/01/2006, 02:42

с интерфейсам

 111_interpolateTWOsplines_v0.1.zip ( 1,36 килобайт ) : 224
 

Автор: jokerbest 31/01/2006, 11:16

Раз уж с этим скриптом разобрались.. А нельзя ли, уважаемые создатели скриптов, сотворить такое чудо для развития ювелирной промышленности..
Суть сего тут:
http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?act=ST&f=1&t=48157

Автор: RacerMan 31/01/2006, 13:13

QUOTE(jokerbest @ Jan 31 2006, 11:16)
Раз уж с этим скриптом разобрались.. А нельзя ли, уважаемые создатели скриптов, сотворить такое чудо для развития ювелирной промышленности..
Суть сего тут:
http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?act=ST&f=1&t=48157
[right][snapback]563719[/snapback][/right]


http://www.rusto.ru/racerman/patchclone.gif

Это, правда не совсем то... тут по пути всё равно объекты строятся...

Скрипт можно взять на http://dgsd.nm.ru/scripts.htm

для удобства ещё понадобится скрипт Instance (прилагается) (либо модернизировать исходный скрипт чтобы вновь создаваемые объекты были не только инстансными по отношению друг к другу но и к исходному объекту)

 Instance.zip ( 2,47 килобайт ) : 172
 

Автор: jokerbest 31/01/2006, 13:41

Хороший сайт, хороший скрипт.. Но на 7 максе через Run Skript не работает sad.gif.. Впрочем не работает и PolyBorder и иже с ними .. Мож надо 8? Или это я что-то н ето делаю?

Автор: RacerMan 31/01/2006, 13:44

Я через Customise interface (Там надо категорию DG Tools найти) вешал на горячие клавиши... Всё работает и в 7-м и в 8-м...

P.S. А для instance просто кнопку вытащил на панель...

Автор: jokerbest 31/01/2006, 14:36

В общем то да.. Вышло.. но все равно некоторые камни стоят криво относительно поверхности.. Некоторые совсем немного, некоторые вообще вкривь-вкос.. Да это и понятно, ведь постороение делается без учета поверхности
Возмется ли кто доделать скриптик? Вещь то нужная.. И если можно, то расстояние между клонируемыми объектами пусть задается не в процентах а в расстояниях..

Автор: DrFlash 03/02/2006, 22:05

в 8-м максе в модификаторе анврап есть фича Point to point seam, хотелось бы скрипт который точно также работал бы с эджами в edit poly. может есть такой?

Автор: Antosha Marchenko 04/02/2006, 16:49

гы-гы мне тоже хотелось бы.
Аналогов много, тока нормального ни одного.
Писать ща недосуг.

Прашу пращенья за дезу. В АП нормально работает. Ща проверил.
Почему-то мне казалось что он дурит с треугольниками, нет не дурит.
Он тут http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=27176

Кстати, может и в полибусте тоже нормально... у меня его ща нет.

Автор: DrFlash 05/02/2006, 01:20

Цитата(Antosha Marchenko @ Feb 4 2006, 21:04)
Кстати, может и в полибусте тоже нормально... у меня его ща нет.
*


в полибусте 2.2 step mode не так работает, как хотелось бы

Цитата(Antosha Marchenko @ Feb 4 2006, 21:00)
Прашу пращенья за дезу. В АП нормально работает. Ща проверил.
Почему-то мне казалось что он дурит с треугольниками, нет не дурит.
Он тут http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=27176
*


да в Apoly отлично step mode работает, треугольники ему не помеха

Цитата(DrFlash @ Feb 3 2006, 22:05)
в 8-м максе в модификаторе анврап есть фича Point to point seam, хотелось бы скрипт который точно также работал бы с эджами в edit poly. может есть такой?
*

пришлось написать такой скрипт самому smile.gif http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=49190

Автор: TIGRO 21/02/2006, 14:03

В максе в полях есть Slice, так же есть плаг Scalpel
с помощю этих операций можно порезать обьект плэйном
Мож знает хто есть ли скрипт, который бы резал обьект и сразу создавал
его сечение в виде сплайна отдельно от меша или поли и не приходилось бы конвертить стэк при этом
Т.е много сечений в виде сплайна с опорного меша малой кровью))

Автор: Svetozar 22/02/2006, 14:35

QUOTE(TIGRO @ Feb 21 2006, 15:03)
В максе в полях есть Slice, так же есть плаг Scalpel
с помощю этих операций можно порезать обьект плэйном
Мож знает хто есть ли скрипт, который бы резал обьект и сразу создавал
его сечение в виде сплайна отдельно от меша или поли и не приходилось бы конвертить стэк при этом
Т.е много сечений в виде сплайна с опорного меша малой кровью))
[right][snapback]581066[/snapback][/right]


В сплайнах есть Section - думаю оно тебе и нужно ;о)

Автор: TIGRO 22/02/2006, 18:09

QUOTE(Svetozar @ Feb 22 2006, 14:35)
В сплайнах есть Section - думаю оно тебе и нужно ;о)
[right][snapback]581877[/snapback][/right]

Не савсэм не то sad.gif

Автор: Svetozar 23/02/2006, 11:02

хм, ну может тебе делать так: создаешь много-много Section`оф; выделяшь все сразу; и конверт ту Editable Spline...
или я вопроса непонял?

Автор: TIGRO 23/02/2006, 11:38

http://img70.imageshack.us/my.php?image=ref8bu.swf
Вот - чтоб при каждом движении допустим создавалось сечение, к примеру
нажатем на какую нить кнопку

Автор: Svetozar 24/02/2006, 06:40

^) опять же не вижу смысла - можно же с shift-ом накопировать скока надо и все сразу конвертнуть...

Кстати, я правильно понимаю тебя - точно имеешь в виду >сечение<? а то у тебя на флешке сначала сечения делаются, а потом разрезы... Если так - то не вижу сложностей...

В любом случае писать собственный резальщик - лично для меня ужОс %) но может кто знает как это сделать попроще...

Автор: Psycho Lord 04/03/2006, 01:52

никто не знает скриптика следующего формата:
в сцене несколько объектов с простыми материалами-
надо создать мультиматериал из них и присвоить
объектам соответствующие ID

где-нибудь кто-нибудь натыкался?

Автор: _RIO_ 11/03/2006, 15:11

Нужен такой скрипт, короче нужно что бы делал это:

1. Делил один объект на полигоны (2 фейса) автоматически и задавал название типа object1 и заканчивался к примеру object535. Желательно что бы название задавалось.

2. Поворачивал local axis относительно того на сколько повернут object, то есть что бы градус поворота ахиса совпадал с моделью ну и центровка.

Может есть такое? Очень поможите..... Спасибо.

Автор: Svetozar 12/03/2006, 02:24

для №1 можно так сделать:
конверть в Edit Mesh и нажать Explode при парметрах "0" и "to Objects"

центровка pivotа - просто выделить все и нажать "Center to Object" в разделе Hierarchy со включонной кнопой "Affect Pivot Only".

а вот такой замысловатый поворот осей pivot тока наверное тока скриптом... сори, на вскидку так не скажу(влезать глубже времени нет %( )... в двух словах - вычислить средний вектор нормалей и повернуть пивот в это направлении....

Автор: sil 23/03/2006, 21:17

Привет!

Ищу скрипт для подсчета полигонов в выделенных моделях. Также было бы неплохо сразу видеть информацию о всей сцене.

Poly Counter показвает только один - СОЛИД-объект а не выделленную группу объектов например.

Автор: Psycho Lord 24/03/2006, 00:13

QUOTE(sil @ Mar 23 2006, 21:17)
Привет!

Ищу скрипт для подсчета полигонов в выделенных моделях. Также было бы неплохо сразу видеть информацию о всей сцене.

Poly Counter показвает только один - СОЛИД-объект а не выделленную группу объектов например.
[right][snapback]602981[/snapback][/right]


называется PolygonCount
в блюровском паке

Автор: ilsur 07/04/2006, 12:43

Привет всем.
Кто-нибудь может посоветовать решение следующей проблемы:
- необходимо автоматически скрыть объекты, которые не попадают в выбранную камеру, а еще лучше и те, которые перекрываются другими более крупными объектами.
Я думаю многие стаккивались с этой проблемой. Буду очень благодарен за любую ссылку на скрипт, программу или просто совет.

Автор: Svetozar 07/04/2006, 13:45

ilsur, тебе для рендера или для вьюпорта?

Если для вьюпорта? то используй встроенную по умолчанию в максе утилиту: Object Display Culling - производительность поднимаеться в разы! ;о)

А на счет рендера я not know... %\

Автор: ilsur 07/04/2006, 18:02

2 Svetozar
Для рендера. Надоело убирать вручную. Все равно спасибо, твой совет тоже пригодиться.

Автор: Sergey M 07/04/2006, 19:06

Уважаемые мастера
сам максовый скрипт с наскоку не осилил
максимум - рендеры автоматизировал
(когда библиотеку объектов в каталог отрендерить)
но вот устал уже руками сплайны плести
а объект явно параметрический
и их у меня таких ...... много smile.gif
Дак вот не поможет ли кто со скриптом который по ряду входных параметров плетет из сплайнов такие оплетки

 

Автор: sil 07/04/2006, 23:38

Psycho Lord - благодарю wink.gif

Но хотелось бы чтобы количество полигонов отображалось всегда, а не по нажатию кнопки.

Автор: Antosha Marchenko 08/04/2006, 11:37

Дарова казиношник !!!!!! ))))))))))))))

Такого скрипта не встречал.
А писать его не быстро. Плюс мне обмотки такие ну совсем не нужны. Так что звиняй.

Могу лишь посоветовать попробовать способ, иллюстрируемый в прилагаемом файлике. Файлик потребует плуг Clone. Качать его http://www.maxplugins.de/max8.php?page=2&range=Modifier

У меня там клоном делаются одномерные массивы, ессно в твоём случае двумя клонами можна сделать двумерный.

 Untitled11.rar ( 53,43 килобайт ) : 175
 

Автор: RETRY 26/04/2006, 00:02

А не видел ли кто скрипта -который обрезалбы объект при помощи заданной гнутой перегнутой плоскости...(К примеру плоскость сложной крыши или плоскость модифицированная noise)?

Если не попадался - то Буду благодарен за конструктивный эдвайс smile.gif


Автор: 111 26/04/2006, 12:40

вроде резалка есть в булианс про для 8 макса

Автор: -Shadow- 01/05/2006, 14:21

А есть ли скрипт обратный meshsmooth... чтобы он возвращал "исходную" сетку, т.е. до применения meshsmooth?

Автор: Svetozar 02/05/2006, 15:17

optimize
$)))

Автор: vansan 11/05/2006, 22:14

Может кто-нибудь писал для себя или где-то видел такой скриптик?
Нужно выбрать полигоны, у которых направления нормалей отличаются на n-ное значение в градусах (или в долях как в орионфлейме при выборе через Normal Based) от соседствующих полигонов. Результат его работы с минимальным значением должен выглядить вот так примерно. helpsmilie.gif

 

Автор: -=VG=- 12/05/2006, 12:17

Держи:

CODE

fn setSel angle=(
for obj in selection where classof obj==Editable_Poly do (
  farr=#()
  for f=1 to obj.faces.count do (
    n1=polyop.getFaceNormal obj f
    edgs=polyop.getEdgesUsingFace obj #(f)
    faces=(polyop.getFacesUsingEdge obj edgs) as array
    found=false
    for fj=1 to faces.count do (
       n2=polyop.getFaceNormal obj faces[fj]
       angl = acos (abs (dot n1 n2))
       if angl<angle do continue
       found=true
       exit
   )
   if not found do continue
   append farr f
  )
  polyop.setfaceselection obj farr
)
)
        
rollout VGSelectFaceAngle "Select face by angle" width:140 height:60 (
  spinner Angle_sp "Angle: " fieldwidth:60 enabled:true range:[0,360,0] type:#float scale:0.01 align:#left
  on Angle_sp  changed angle do setSel angle
)

VGFloater=NewRolloutFloater "Select face by angle" 140 60
if selection.count!=0 do (
Addrollout VGSelectFaceAngle VGFloater
setSel 0
)


Автор: vansan 12/05/2006, 13:29

Спасибо Владислав! smile.gif

Автор: 111 12/05/2006, 14:15

а его бы ещё интреакитвным сделать.... типа крутишь спиннер и он осамо меняется ... smile.gif (ну это я так уже для полного счастья)

Автор: -=VG=- 12/05/2006, 20:28

QUOTE(111 @ 12/05/2006, 15:15) [snapback]634422[/snapback]

а его бы ещё интреакитвным сделать.... типа крутишь спиннер и он осамо меняется ... smile.gif (ну это я так уже для полного счастья)

Дык вроде так и сделал :-/

Автор: Lutte 16/05/2006, 11:15

Всем привет!
Наверное всем известна Майская фича "Freeze transformations" - это когда координаты объекта сохраняя его физическое положение сбрасываются в ноль по всем трансформам. Вопрос в такой, нет ли скрипта с данной функией для Максы? Может кто видел или писал?

Автор: TIGRO 16/05/2006, 11:44

Reset Xform - в масе, что ли..

Автор: Svetozar 16/05/2006, 12:02

Lutte, действително - попробуй Reset Xform, эта утилита находиться в списке утилит макса, она добавляет в стек модификаторов объекта строчку которую мона сразу сколлапсить...

Автор: Lutte 16/05/2006, 12:56

Спасибо за участие, народ!
Нет, аналог майского "Freeze transformations". Щас подробнее изложу суть проблемы!

Автор: 111 16/05/2006, 13:06

судя из названия - это значит что объект нельзя двигать. можно например удалить позишн контроллер или заменить его на что нибудь дркгое, думаю там копать нада.

Автор: Lutte 16/05/2006, 13:10

Вот как это выглядит в Майе. Пайвот объекта остается на месте, а все его трансформы сбрасываются в 0.
Можно ли так же сделать в Максе?

 

Автор: Lutte 16/05/2006, 13:14

QUOTE(111 @ 16/05/2006, 14:06) [snapback]636717[/snapback]

судя из названия - это значит что объект нельзя двигать. можно например удалить позишн контроллер или заменить его на что нибудь дркгое, думаю там копать нада.


нет, объект можно двигать. и он мне нужен для анимации, но мне обязательно нужно что бы его трансформы (перемещение вращение масштабирование) были сброшены в ноль, а объект при этом не упал в начало мировых координат.

Автор: 111 18/05/2006, 15:16

ну например можно сжделат ему парента с начальными трансформами какими тебе нада

и привязывай к паренту. локальные трансформы твоего объекта будут нули.

Автор: Eraser 19/05/2006, 12:23

Мда, походу Макс так никто учить и не хочет, в хелп заглядывать даже и не пытаются smile.gif)
А с Alt+RMB по объекту кликать не пробовали?

 

Автор: -=VG=- 20/05/2006, 10:05

QUOTE(Eraser @ 19/05/2006, 13:23) [snapback]638661[/snapback]

Мда, походу Макс так никто учить и не хочет, в хелп заглядывать даже и не пытаются smile.gif)
А с Alt+RMB по объекту кликать не пробовали?


drinks.gif

Автор: Multi 22/05/2006, 06:11

Народ, у кого-нибудь есть скриптик, который удалять из проекта материала, ссылки на которые потерялись или не нужны со временем... %)

Автор: TIGRO 22/05/2006, 09:37

у "111" на сайте что то похожее видел

Автор: 111 22/05/2006, 12:48

да, была попытка...
на моих сценах работает, на чужих сценах иногда валится или чистит не до конца.

http://andklv2.narod.ru/maxscripts/111_Missed_Maps_Remover_v0.2.ms

Автор: Lutte 22/05/2006, 17:26

QUOTE(Eraser @ 19/05/2006, 13:23) [snapback]638661[/snapback]

Мда, походу Макс так никто учить и не хочет, в хелп заглядывать даже и не пытаются smile.gif)
А с Alt+RMB по объекту кликать не пробовали?



Да уж, вот дела... ))) гм, даже стыдно. Спасибо большое, Eraser!!!

PS если в хелпе максы набрать любую вариацию "freeze transform" - то ровным счетом ни какой информации не появится, хотя бы отдаленно намекающей на существование такой функции, хотя она есть...

Автор: Lutte 23/05/2006, 11:44

QUOTE(Multi @ 22/05/2006, 07:11) [snapback]640230[/snapback]

Народ, у кого-нибудь есть скриптик, который удалять из проекта материала, ссылки на которые потерялись или не нужны со временем... %)

названия не помню но точно видел на scriptspot.com в разделе "materials"

Автор: Eraser 23/05/2006, 14:38

QUOTE
PS если в хелпе максы набрать любую вариацию "freeze transform" - то ровным счетом ни какой информации не появится, хотя бы отдаленно намекающей на существование такой функции, хотя она есть...

Странно, тож не могу найти, хотя вроде встречал нужную информацию там smile.gif Возможно в туторах по ригингу.

Автор: Ktoeto 23/05/2006, 16:15

очень нужен bigrender, который бы умел работать с VFB! Нужны каналы RawGI, RawLight и прочие, а насколько я знаю, их можно получить только через VFB, конвертированием vrimg или в отдельных случаях сплитингом каналов, опять же опцией VFB.
Мне кажется, возможны 2 варианта: после рендера куска blowup-ом, нужно поменять имя .vrimg файла и папки, куда записываются сплиты, или делать анимацию, когда каждый ракурс рендерится допустим 10 раз в соответствии с нужным количеством блоу-апов.
Уверен, это было бы архиполезно для всех экстерьерщиков...

Автор: 111 23/05/2006, 19:30

гхм..
vfb - это кстати не враевский а родной virtual frame buffer

я не понял в чём проблема? в том что враевский файл по верху переписываться будет?

насколько я знаю некоторые каналы также можно поиметь сохраняясь в какой нибудь rla rpf или exr

Автор: Ktoeto 23/05/2006, 21:58

я имел в виду, конечно, Vray frame buffer smile.gif
Половина проблемы в том, что большинство дополнительных каналов можно получить только рендеря через Vray frame buffer. Shadow, Reflect-Refract, RawLight, RawGI, Self-Illum, Lightning, Caustics, Specular и еще много других. В rpf и встроенный openEXR (который вообще кастрированный по количеству возможных каналов) эти каналы нельзя записать. Можно всякие (тоже нужные) object ID, Material ID, normal, coverage и пр.
Вторая половина проблемы в том, что моя тяжелая экстерьерная сцена не помещается в память при рендере большого размера.
Третья половина проблемы в том, что два известных мне способа автоматически отрендерить кусками (ручной блоу-ап пока не рассматриваем), а именно замечательный скрипт 111_BigRender и stripes split не годятся. у первого включенный VFB перезаписывает куски в один файл друг поверх друга, а у второго VFB считает кусок, растянутый до полного размера и опять же неправильно записывает.
Отрендерить большую картинку с минимумом каналов можно. Нужно рендерить stripes split в rpf. А вот все композинговое богатство в виде отдельных каналов теней и рефлектов уже не получить.
Как говорится, если я неправ - пусть старшие товарищи меня поправят smile.gif

Автор: 111 24/05/2006, 00:57

ну можно в скрипт вставить что-то типа такого

copyFile <existing_filename_string> <new_filename_string>

Copies the existing file to the new file. Fails if the new file already exists, the new file cannot be created, or the existing file is open in MAXScript. Returns true on success, false on failure.


то есть будет по окончании рендера куска копировать срендеренный файл с новым именем.

Автор: 111 24/05/2006, 01:22

значит такой подход, НО только для статики (а для не статики такой скрипт наверное никт оиспользовать и не будет)
на каждый квадратик слайдер перемещается на следующий кадр и соответсвнно к имени врай файла добавляется новый номер.




 BigRender_111_vrayedition.zip ( 1,45 килобайт ) : 186
 

Автор: Ktoeto 24/05/2006, 11:20

Андрей, СПАСИБО! Спасибище!!! офигеть... ты меня так выручил! 56[1].gif 56[1].gif 56[1].gif
Изображение

Автор: donGUZZINI 24/05/2006, 13:31

QUOTE(111 @ 24/05/2006, 02:22) [snapback]641486[/snapback]

значит такой подход, НО только для статики (а для не статики такой скрипт наверное никт оиспользовать и не будет)
на каждый квадратик слайдер перемещается на следующий кадр и соответсвнно к имени врай файла добавляется новый номер.

25000х18000 не хочет считать, типа ошибка в скрипте.

Автор: 111 24/05/2006, 14:21

2500 на 1800

и 10 на 10

врай буффер видать по другому понимает размер который ему кормят

то ест ьзаданный размер в интерфейсе скрипта это будет не общий размер, а размер кусочка.

Автор: Ktoeto 01/06/2006, 11:50

А нет ли такого скрипта, который бы случайным образом присваивал каждому вертексу объекта (-ов) цвет (vertex color) из заданного диапазона, например от темно-красного до светло-желтого?
Заранее спасибо.

Автор: Nitro Spray 04/06/2006, 09:04

QUOTE(Ktoeto @ 01/06/2006, 11:50) [snapback]647334[/snapback]

А нет ли такого скрипта, который бы случайным образом присваивал каждому вертексу объекта (-ов) цвет (vertex color) из заданного диапазона, например от темно-красного до светло-желтого?
Заранее спасибо.


хорошая идея

Уважаемые скриптеры
Меня интерисует такой выпендрон:
Есть ли такой скрипт,который при создании любого обьекта(чайник например) делал его в серый(стандартный цвет),НО,чтобы при Merge ничего не происходило.

Заранее благодарен!!! wink.gif

Автор: -=VG=- 05/06/2006, 01:42

QUOTE(Nitro Spray @ 04/06/2006, 10:04) [snapback]648885[/snapback]

Уважаемые скриптеры
Меня интерисует такой выпендрон:
Есть ли такой скрипт,который при создании любого обьекта(чайник например) делал его в серый(стандартный цвет),НО,чтобы при Merge ничего не происходило.

Заранее благодарен!!! wink.gif


вот попробуй: положить в папку <maxroot>/scripts/startup/

P.S. забыл написать: к новому объекту применяется новый стд. материал (можно сделать под Vray там строчку
calbScr+="dmat = Standardmaterial()\n"
заменить на
calbScr+="dmat = VRayMtl()\n"
)

идея хороша!!! drinks.gif

 VGSetGrayForNewObj.rar ( 256 байт ) : 175
 

Автор: Track 05/06/2006, 22:21

Идея великолепная вот только несколько проблем вылезло сразу во первых нет необходимости плодить абсолютно одинаковые материалы и неудобно то, что при копировании объекта с назначенным матом ему переназначается материал.
Вот такой вариант вышел.Буду благодарен если Матер откорректирует, коли что не так, хотя в общем-то работает.

global NewObjMaterial=VrayMtl()
calbScr="node=callbacks.notificationParam()\n"
calbScr+="if node.material==undefined then node.material=NewObjMaterial\n"

callbacks.addScript #nodeCreated calbScr id:#VGCreate

Автор: -=VG=- 06/06/2006, 12:00

2 Track: Cогласен. Поправил. Но на свой лад. Не люблю я глобальные переменные, особенно в кэлбеках. Но результат тот-же, и думаю правильнее: при открытии сцены заново, после перезапуска макса в твоем варианте видимо будет создаваться новый дефаултовый материал. Про старый - ничего не известно. В моем варианте, я беру из сцены материал с именем "DefaultVrayMat" и если он есть в сцене значит применит его либо сделат новый с таким-же именем. Думаю так правильнее. Архивчик скриптика тоже подменил. По умолчанию создается вреевский материал:

CODE

calbScr="node=callbacks.notificationParam()\n"
calbScr+="dmat=sceneMaterials[\"DefaultVrayMat\"]\n"
calbScr+="if dmat==undefined do dmat=VrayMtl name:\"DefaultVrayMat\"\n"
calbScr+="node.material=dmat\n"
callbacks.addScript #nodeCreated calbScr id:#VGCreate



Автор: 111 09/06/2006, 00:08

а чо бы просто не назначать объекту материал, а ставить ему проперти цвета by layer и делать цвет слоя какой душе угодно.

Автор: -=VG=- 19/06/2006, 21:55

А не встречал-ли кто скриптика который переносит материал с одого файса на другой и не обязательно чтоб внутри одного объекта? Надоело копаться в матэдиторе. Я конечно напишу такой, но вдруг уже есть такой?

Автор: afx 20/06/2006, 11:34

Доброго времени суток, великий All!
Подглядел в майе одну удобную штуку: "Продвинутый" Grab viewport..делает видео из вьюпортов..
Нет ли такой штуки под макс? и если нет, то как вызвать эту функию в максскрипте?..сэкономило бы кучу времени на предварительном рендере...для оценки динамики и т.д.

Автор: Eraser 20/06/2006, 13:08

afx, мда..... а preview пользоваться не пробовал?

Автор: Nitro Spray 22/06/2006, 23:58

Интересно ,есть ли такой скрипт:

при перемещении модели (marge) в макс ,текстуры лежат не по тем дорогам(пути текстур изменились...)...есть ли такой скрипт который при Marge сразу находил и прописывал пути текстур которые лежали на обьекте раньше.

Буду очень блягодарен тому кто поможет!!! smile.gif

Автор: 111 24/06/2006, 01:08

QUOTE(Nitro Spray @ 22/06/2006, 23:58) [snapback]660324[/snapback]

Интересно ,есть ли такой скрипт:

при перемещении модели (marge) в макс ,текстуры лежат не по тем дорогам(пути текстур изменились...)...есть ли такой скрипт который при Marge сразу находил и прописывал пути текстур которые лежали на обьекте раньше.

Буду очень блягодарен тому кто поможет!!! smile.gif



достаточно свалить все текстуры в папку с максовским файлом или подпапку

Автор: fausta 29/06/2006, 15:51

Добрый день!
А нет-ли такого скрипта, который бы подменял одни объекты другими.
Например вот мне позарез нужно, что-то вроде скрипта rpc-proxy, суть в чем, рисуешь парковку примерно на 1200-2000 м/м, расставляешь rpc-proxy (это объект реализованный в виде буквы А) на мест предполагаемого стоянки автомобилей, дальше через скрипт rpc mass populate, идет подмена объектов rpc proxy на rpc модели автомобилей. Какие авто ты выбираешь в скрипте rpc mass populate отмечая птицей. Так вот остро нуждаюсь примерно в такой-же технологии, только для объектов, например можно расставить dumme или cub и их подменить чем-то из списка или по выделению.
Если всех запутал, то просто напросто найти и заменить....

Автор: Schwarze Quadrat 30/06/2006, 10:11

A net li takogo chudotwornogo skripta... kotoryi ubraet filtraciu w slope Opasity? (tolko w slote OPASITY!)
A to u menya sotni materialow, gde eto nado sdelat... wacko.gif


 

Автор: 111 30/06/2006, 11:26

можно взять мой mass filtering и добавить проверку чтобы он только по опасити работал

Автор: 111 30/06/2006, 13:24

скрипт отключает фильтеринг у опасити
я его не тестировал, так что ничего не гарантирую.

 aaaaaaaaaaaaaaaaa.zip ( 305 байт ) : 148
 

Автор: s_i_d 02/07/2006, 18:05

Интересная тема!

Автор: -=VG=- 02/07/2006, 19:39

QUOTE(fausta @ 29/06/2006, 16:51) [snapback]663114[/snapback]

Добрый день!
А нет-ли такого скрипта, который бы подменял одни объекты другими.

Tools->Clone and Align

Автор: fausta 03/07/2006, 09:52

-=VG=-
Спасибо огромное!!!

Автор: C2H5OH 04/07/2006, 22:19

Есть ли такой скрипт (или может стандартными средствами?): округляет координаты выделенных (или всех) точек внутри SPLine с точностью до десяти (например X=17937.67789 ==> X=17940.0)

Вчера пробовал вручную. убил 4 часа. wacko.gif
Snap помогает, но вот еще бы автоматизировать...

Автор: pepper 06/07/2006, 12:18

CODE

fn round_to val=
(
local mult = 10.0 ^ 0
(floor ((val * mult) + 0.5)) / mult
)

a=selection[1]
ns=numSplines a
for i=1 to ns do
(
c=getKnotSelection a i
for j= 1 to c.count do
(
pos=getKnotPoint a i j
local zz=[((round_to (pos.x/10.0))*10),((round_to (pos.y/10.0))*10),((round_to (pos.z/10.0))*10)]
setKnotPoint a i j zz
-- format "%=%\n" pos zz
)
)
updateshape a

Автор: C2H5OH 06/07/2006, 19:12

Благодарю за скрипт, вещь в хозяйстве полезная rule.gif
..а земля, она круглая... wink.gif

Автор: Carissalmo 03/08/2006, 16:25

Интересно, существует в природе скрипт, который заменяет материал по умолчанию? Чтобы изначально вместо Standart использовался допустим VRayMtl или Brazil Advanced в зависимости от выбраного рендера.

Автор: TIGRO 04/08/2006, 11:27

А что нажать на одну кнопочку - лень?
У -VG- в скриптах есть оная. Конвертит все материаллы в слоте материаллов в V-ray mat`s
Думаю и для Бразила - у кого нибудь есть

Автор: Carissalmo 07/08/2006, 08:42

Хорошо если одну кнопочку приходится нажимать dry.gif а вот если мутишь какой-нибудь сложный Multi-sub а туда еще запихаешь парочку блендов... Скажем так напрягает.

Автор: klemar 08/08/2006, 00:41

А нет ли такого скрипта, чтоб координаты камеры и объектов в xml писал?

ПС: Мож кто-нибудь декомпилятор mse написал smile.gif, а то эти чертовы закрытые скрипты править нельзя.

Автор: Семён 27/08/2006, 15:01

Ветка, в которой Karba вел WIP своего рендера, началась с его вопроса по поводу получения геометрии, используемой при рендеринге. Но решение он нашел сам и не стал подробно освещать, каким именно образом. Так вот, передо мной возникла почти такая же проблема - может у кого-нибудь есть скрипт для сохранения визуализируемой сетки в файл?

P.S. Сам я пока только юзер, поэтому писать такой скрипт буду о-очень долго.

Автор: Yuri Yarunin 29/08/2006, 11:01

У меня был отличный скрипт, который назначал каждому полику объекта планарный маппинг заданного размера. К сожалению скрипт потерял и найти его не смог, т.к. не помню ни название скрипта, ни автора. 54[1].gif sad.gif

Кто владеет информацией о месте обитания данного скрипта - отзавитесь.

P.S.: Огромный респект автору данного чуда 56[1].gif drinks.gif

Автор: TIGRO 29/08/2006, 12:42

QUOTE(Yuri Yarunin @ 29/08/2006, 11:01) [snapback]702057[/snapback]

У меня был отличный скрипт.........


В скриптах у -VG- такое есть, но работает только для 1 полигона
Так же есть скрипт, называется SGFX BoxMapper - видел когдато на СкриптСпот.ком
Он делает маппинг боксом,( на группу полигонов) что бы сделал планаром надо там одну циферку поменять на 0

Автор: Yuri Yarunin 29/08/2006, 19:45

QUOTE(TIGRO @ 29/08/2006, 13:42) [snapback]702135[/snapback]
В скриптах у -VG- такое есть, но работает только для 1 полигона

Сенкс.
Действительно в наборе от -VG- то, что нужно ( VGSetUVWtoSelFace.ms )
Если не выделять полик - то действует для всего объекта. smile.gif
Ещё раз сенкс Владиславу. drinks.gif

Автор: TIGRO 30/08/2006, 10:29

Задача специфичная
Надо что бы единый меш меш детачился в обьекты соответственно тому, как модель разбита на стрипы
В ручную, могу но реально долго

Автор: STELL RAT 01/09/2006, 23:17

Доброго времени суток, форумчане.
По работе довольно часто приходиться моделить
механизмы и всяческие приборы и в этих моделях
полно полным всяческих отверстий -
всегда делаю ети отверстия и целендрические
выступающие части вручную .
Но вот подумал нет ли такого скрипта, чтоб
резал заданный полигон как на картинке.
и чтоб можно было задавать число лучей.

А если нет мож кто возьмется написать такой
скрипт.
(или мож кто подскажет способ).

Уверен что для многих такой скрипт будет очень полезен.

С Уважением к вам.
56[1].gif

 

Автор: Track 02/09/2006, 02:54

2STELL RAT Мне кажется это несложно и без скрипта сделать
например так>>
Выделяешь нужный фэйс
Жмешь Тэселэйт (тип Эдж) сколько надо
Выделяешь точки внутри первоначального фэйса>>colapse>>Chamfer полученной в центре точки.
Усе готово быстро и без скрипта smile.gif

Автор: STELL RAT 02/09/2006, 20:00

QUOTE(Track @ 02/09/2006, 03:54) [snapback]704809[/snapback]

2STELL RAT Мне кажется это несложно и без скрипта сделать
например так>>
Выделяешь нужный фэйс
Жмешь Тэселэйт (тип Эдж) сколько надо
Выделяешь точки внутри первоначального фэйса>>colapse>>Chamfer полученной в центре точки.
Усе готово быстро и без скрипта smile.gif

Спасибо большое!
Способ хороший, действительно его не знал.
Но только при Тэселэйт задействуются соседнии
полики - когда модель простая енто ерунда,
но когда модель геометрически сложная,то
возникает проблема.
Изображение
И всетаки скриптик бы, моей благодарности
не былобы границ.
С Уважением a0b.

Автор: Vicol 04/09/2006, 15:35

Не знаю почему, но меня всегда раздражал максовский “Teapot”: -Кому
нужен этот чайник ? Что других , нужных, примитивов нет?
Каких? Не знаю…Вариантов много.
А вот в Shapes – знаю!
53[1].gif Всем нам часто приходится иметь дело со шторами, орнаментом, «молниями»,
гофром…
Но, такой простой и нужной формы как «змейка» нет.
Конечно, сделать её не сложно; подходов много, но…Donut есть, а змейки нет.
Обидно, блин! sad.gif
А что, если написать скриптик ?
Например: отрезок, который можно поделить на N отрезков(ступеней),
задать ширину змейки и, самое главное, скругление вершин, т.е. возможность
регулировки выделенных вершин счетчиком, а не в ручную (именно это
занимает больше всего времени).
blush.gif К сожалению в скриптах я ноль. Может кто-нибудь откликнится?
[attachmentid=76916]

 

Автор: 1асс 05/09/2006, 00:01

Вообще это очень простой и интересный скрипт, мб даже кто-нибудь и напишет его забесплатно.

Автор: alex_g 05/09/2006, 10:22

Vicol, зря так про чайник.. это ж целая реликвия 3-d'шников и математиков.
Даже музей чайников в реале есть (таких как в максе), или что-то подобное. На siggraph2006 было smile.gif

Автор: -=VG=- 05/09/2006, 14:02

QUOTE(Vicol @ 04/09/2006, 16:35) [snapback]705942[/snapback]

Но, такой простой и нужной формы как «змейка» нет.

Теперь есть. Выложил на моем сайтике - сильно не проверял, но если что - поправлю, пиши с багами в личку. http://www.vg2max.spb.ru ищи в плугинсах Snake.

Автор: s_i_d 05/09/2006, 14:36

QUOTE(STELL RAT @ 02/09/2006, 00:17) [snapback]704735[/snapback]

Доброго времени суток, форумчане.
По работе довольно часто приходиться моделить
механизмы и всяческие приборы и в этих моделях
полно полным всяческих отверстий -
всегда делаю ети отверстия и целендрические
выступающие части вручную .
Но вот подумал нет ли такого скрипта, чтоб
резал заданный полигон как на картинке.
и чтоб можно было задавать число лучей.

А если нет мож кто возьмется написать такой
скрипт.
(или мож кто подскажет способ).

Уверен что для многих такой скрипт будет очень полезен.

С Уважением к вам.
56[1].gif


Есть такой плагин Power Boolean работает отлично и быстро, для железок замечательно подходит. То лько желательно сразу конвертить в поли, и иногода убрать лишние вершины. Но все равно намного быстре получается, чем вручную отверстия делать.

Автор: Vicol 06/09/2006, 19:52

38[1].gif Все получилось! yes.gif То что доктор прописал!
Именно это я и имел ввиду: просто, понятно, управляемо!
drinks.gif Snks, Dankeshon, Mersi, Multsumesc,Спсб... tongue.gif

king.gif VG the best! D.gif

Автор: HATAK 09/09/2006, 17:24

Ай да Snake !!!!Спасибо.

Автор: Track 09/09/2006, 17:44

2STELL RAT
В Скриптах Орионфламе есть возможность создавать из выделенного полигона
окружность.На уровне вершин становится доступна вкладка с кнапачкой circle.

Автор: Felix007 10/09/2006, 21:31

ни кто не подскажет как написать скрипт вывода mateditor'а в место одного из окон viewport.

Моя задумка протста разделить viewprot вертикально по полам что бы в широком поле была модель в перспективе... а в более узком сам матэдитор.

зы. Вот такая у меня блаж, а как создать её не знаю...
команда "max vpt mateditor" не работает...

Автор: AllMirSetUp 18/09/2006, 21:29

Привет всем!
А нет ли скрипта, выводящего характеристики материалов(лучше всего в *.txt файл) использованных в *.3ds файле?
каждый MultiMaterial разделяющий на материалы
Желательно в следующем формате

<Имя 1 го Mesha><Количество Sub материалов>
1)Характеристики первого Sub материала
2)Характеристики второго Sub материала
n)Характеристики n-ого Sub материала

<Имя n го Mesha><Количество Sub материалов>
......
К характеристикам относятся
Alpha, color, путь к текстуре и др.





Автор: vodia 28/09/2006, 13:18

Народ.. ищу скрипт которій позволяет выбрать один объект за основу, а потом просто тычишь мышой на других объектах и оно туда прилепляет тот первый объект, видел такой в видео туторе, там таким способом болты на можель звездолета насаживали..


извиняюсь если про такой скрипт шла речь, но 16 страниц, времени нима листать.. заранее спасибо!

Автор: -=VG=- 29/09/2006, 20:09

посмотри еще на www.scriptspot.com - может там найдешь

Автор: Track 30/09/2006, 01:27

Эта штука назавается Advanced Painter.
Мега весчь!

Автор: vodia 04/10/2006, 19:46

а нет чего-то с названием Placement Tool... ???

а то я скачал Адвенст пейнтер, а как им пользоваться? я его беру в ран макс скриптс, а оно мне Advanced Painter is succesfuly instaled...

Автор: Tyorl 10/10/2006, 15:53

Народ, а нет ли такого скрипта, аналогичного LOD в Utility, с одной лишь разницей - чтобы объекты в лоде hide-ились в зависимости от расстояния от камеры. Ну или может кто подскажет где можно посмотреть сурс стандартного LOD-а?

Автор: 111 10/10/2006, 21:50

пардон, а стандартный лод разве не это же делает?

Автор: Tyorl 11/10/2006, 08:54

QUOTE(111 @ 10/10/2006, 22:50) [snapback]728726[/snapback]

пардон, а стандартный лод разве не это же делает?

Стандартный ЛОД меняет ЛОД в зависимости от размера bounding box-а либо в пикселях(по диагонали), либо в процентном соотношении к выходному разрешению картинки (но метод тот же самый - диагональ bounding box-а).
А мне нужно чтобы в зависимости от удаления от камеры лод менялся. Мульти рес просто генерирует различные степени ЛОД-а.

Автор: 111 11/10/2006, 13:19

можно такое сделать - написать контроллер скриптовый, который будет оценивать расстояние до камеры и ступенями изменять значение мультиреса на объекте. но в лоде насколько я помню плавный переход через прозрачность.

Автор: Tyorl 11/10/2006, 14:04

QUOTE(111 @ 11/10/2006, 14:19) [snapback]729103[/snapback]

можно такое сделать - написать контроллер скриптовый, который будет оценивать расстояние до камеры и ступенями изменять значение мультиреса на объекте. но в лоде насколько я помню плавный переход через прозрачность.

Нет, там смысл в том что ты создаешь не менее двух объектов, с разной сеткой, размещаешь их относительно друг-друга чтобы центр был общим и группируешь, далее ЛОД перед рендером прячет в группе все объекты кроме того который прошел по условиям.

Автор: 111 11/10/2006, 20:47

а что нет?

Автор: Tyorl 11/10/2006, 23:54

нет - в смысле через опасити крайне не хотелось бы ведь, если даже объект абсолютно прозрачный по опасити, он будет считаться рендером и грузить память, а при хайде считаются только видимые объекты.

Самое интересно, что я не очень понимаю как они хайдят объект внутри группы.

Автор: 111 12/10/2006, 23:36

а разве проблема захайдить объект в группе?

Автор: Od1n 15/10/2006, 00:06

В сплайнах есть такая галочка "Lock handles" и под ней типа полезные опции - all и alike. В моих целях alike ну просто ниразу не смог помочь. Я даже считаю, что было б намного лучше если дискрит сделали вместо неё или рядом опцию "invert alike" или что то типа этого.
Можно ли такую опцию реализовать как нить на уровне скриптов. Или может уже есть нечто подобное уже?

Автор: xLINe 24/10/2006, 19:33

Народ, а нет ли такого скрипта, который разбывал бы ребро или сплайн (например овал) на заданное количество частей с помощью вершин???

(блин, надеюсь, понятно выразил мысль smile.gif)

Автор: Svetozar 25/10/2006, 04:36

xLINe, такая фича есть в PolyBooste (для граней в EditablePoly). Со сплайнами куда проще - есть кнопка "Divide" в режиме сегментов.
Для поликов можешь просто Connect ребрам, а потом лишнее удалить...
Надеюсь правильно понял.

Автор: TOMYODA 25/10/2006, 06:20

люди, а естли более расширенная вещь на подобее composit shadow, тока чтоб мог на один светильник накладывать любой из видов теней, особо интересует сочетание shadow map+vray shadow+ornatix shadow?

Автор: o4karik 26/10/2006, 22:18

Есть ли такой скрипт, с помощью которого можно выделить все непересекающиеся объекты. Если нет, может кто-нибудь поможет и объяснит, как это дело можно реализовать. Заранее спасибо.

Автор: 111 27/10/2006, 01:27

QUOTE(TOMYODA @ 25/10/2006, 06:20) [snapback]740210[/snapback]

люди, а естли более расширенная вещь на подобее composit shadow, тока чтоб мог на один светильник накладывать любой из видов теней, особо интересует сочетание shadow map+vray shadow+ornatix shadow?



у кого то ест ьтакая штука - composite shadow - это кажется какой то лесостроительный плагин был со своими тенями длля плашек.

Автор: 111 27/10/2006, 01:33

QUOTE(Svetozar @ 25/10/2006, 04:36) [snapback]740195[/snapback]

xLINe, такая фича есть в PolyBooste (для граней в EditablePoly). Со сплайнами куда проще - есть кнопка "Divide" в режиме сегментов.
Для поликов можешь просто Connect ребрам, а потом лишнее удалить...
Надеюсь правильно понял.


polyOp.divideEdge <Poly poly> <int edge> <float fraction>

Divides the specified edge at the specified fractional distance along the edge. The return value is the index of the new vertex or undefined if no vertex was created.


Автор: TOMYODA 02/11/2006, 02:38

111, да composite shadow вместе с hairfx ставиться(если память не изменяет) но он не делает такое сочетание как мне надо(один светильник накладывать shadow map+vray shadow+ornatix shadow)

Автор: Ktoeto 02/11/2006, 23:11

111, твой скрипт random_transforms_v0.2 - офигенная вещь, вкупе с scriptedGlue ну просто очень-очень помогает с рассаживанием деревьев и кустиков! Спасибо тебе большое.
Можно тебя попросить в random_transforms добавить фиксированный шаг трансформаций? Ну, то есть, чтобы все поворачивались случайным образом на угол, кратный n? или двигались на случайным образом на расстояние, кратное m?

Автор: 111 03/11/2006, 04:21

QUOTE(Ktoeto @ 03/11/2006, 00:11) [snapback]746100[/snapback]

111, твой скрипт random_transforms_v0.2 - офигенная вещь, вкупе с scriptedGlue ну просто очень-очень помогает с рассаживанием деревьев и кустиков! Спасибо тебе большое.
Можно тебя попросить в random_transforms добавить фиксированный шаг трансформаций? Ну, то есть, чтобы все поворачивались случайным образом на угол, кратный n? или двигались на случайным образом на расстояние, кратное m?




ну ваще это просто делается (для тех кто скрипты не первый раз видит, а остальным пора изучать smile.gif)
спиннеру нада шаг поставить какой хочеш
думаю переписывать скрипт ради этих новых переменных не стоит. слишком много таких вариантов, разрастётся скрипт сильно.


spinner <name> [ <caption> ] [ range:[min,max,val] ] [type:<name>] [scale:<float>] [ fieldWidth:<integer>] [indeterminate:<boolean>] [controller:(<controller>)]

scale: The scale of the spinner specifies the smallest value increment. Defaults to 0.1 for floats, 1 for integers.





хех, ты наверное не попробовал мой paint cloner
его плюс потом 2 которые ты сказал и засажено всё за 5 минут.
а потом рандом материалс и полный фаршsmile.gif)

Автор: SergeMAX 04/11/2006, 17:42

Я тока начал интересоваться скриптами...
Параллельно обучению ищу прикольные скрипты (для примеров).
И вот подумал: А нет ли такого скрипта, где машина ездиет по созданному рельефу или наоборот, чтоб созданная машинка ездила по рельефу???
Было бы прикольно wink.gif

Автор: 1асс 04/11/2006, 22:46

Приколись, такого скрипта нету.

Автор: Ktoeto 05/11/2006, 01:47

Ребят, а есть такой скрипт, чтобы выравнивал пивот объекта перпендикулярно его самому большому фейсу? smile.gif

111: paint cloner посмотрел, здорово. Только у меня в основном точные координаты для каждого растения. Ну... почти точные smile.gif

Автор: 111 05/11/2006, 02:57

зажав контрол создаются клоны по одной штуке в месте клика. с альтами там всякие параметры регулируюся. я уже не поняю. нада смотреть в описании.

Автор: LevC 06/11/2006, 11:01

Есть ли скрипт, который бы после Automatic Unwrap присваивал каждому кусочку развертки свой Material ID?

Автор: vasi 12/11/2006, 17:08

нет ли такого скрипта, чтоб удолял или селекторовал обьекты с двойными фейсами.

Автор: 111 14/11/2006, 08:31

дайте пожалуйста определение двойным фейсам, с точки зрения программы.

Автор: s_i_d 14/11/2006, 15:13

QUOTE(SergeMAX @ 04/11/2006, 17:42) [snapback]747177[/snapback]

Я тока начал интересоваться скриптами...
Параллельно обучению ищу прикольные скрипты (для примеров).
И вот подумал: А нет ли такого скрипта, где машина ездиет по созданному рельефу или наоборот, чтоб созданная машинка ездила по рельефу???
Было бы прикольно wink.gif

Есть плагин для этого не помню как называется, но в разделе плагинов спроси себе ответят.

Автор: LeoxandeR 17/11/2006, 16:11

Подскажите, есть ли скрипт делающий Reflection color равным (0,0,0) во всех ВиРейских материалах? Проблема в том, что Reflection при этом должен остаться без изменений, т. е. всем знакомый пункт в Global Switches не предлагать smile.gif
Подобный вопрос уже был в ВиРейской ветке (http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=64926&hl=%D1%EA%F0%E8%EF%F2), но решения так и не обнаружилось sad.gif

Автор: s_i_d 17/11/2006, 17:04

по идее это не сложно пишется

Автор: LeoxandeR 17/11/2006, 17:51

Сорри, в предыдущем сообщении опечатался, — имел ввиду, что без изменения должны остаться Refraction, а не Reflection.
Я думаю было бы полезно ещё иметь возможность отключать такие карты материалов, как Bump и Displacement, для упрощения просчёта GI например,… хотя для последнего галка в Global Switches как раз предусмотрена, а вот для Bump нет.

Автор: Rust 17/11/2006, 18:04

Ребят, подскажите, может я не внимательно читал, есть такой плаг, называется ForestPackLite. он умеет в замкнутом сплайне
размещать свои деревья инстансные, с любой трансформацией. Дело в том что было бы полезно так же множить Врейпрокси, а то ни скейтером, ни тем же клоном( форестлитовским) не получается...

Автор: s_i_d 17/11/2006, 18:37

А разве нельзя форестом, просто назначить прокси как объект

Автор: s_i_d 20/11/2006, 15:32

народ есть 2 вопросика маленьких, мне нужно найти скрипт которы бы показывал все материалы и все текстуры, для поиска всяких ошибочных текстур, и материалов и их убиения smile.gif
1) вопрос в том может кто-то видел подобное,
2) я написал просмотрщик по всем материалам, и затем гружу в активикс все карты.
НО ДАЛЬШЕ ЖОПА, У КАЖДОЙ ТЕКСТУРЫ ЕСТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ ДОБАВЛЯТЬ КАРТЫ, НО ОНИ MAP1 , 2 КОРОЧЕ ПРИХОДИТЬСЯ РЕКУРСИЕЙ КОВЫРЯТЬ. ДЛЯ ОДНОЙ ТЕКСТУРЫ ЕЩЕ МОЖНО НО ИХ МНОГО, ЕСТЬ ЛИ УНИВЕРСАЛЬНЫЙ СПОСОБ.


Кстать есть мат. броузер который просматривает один мат. Можно ли в него направить все материалы. В хелпе нет почти инфы. Это могло бы сильно упростить жизнь.

Автор: Track 21/11/2006, 00:23

Вот самая распрекрасная утилитка, вернее скрипт для работы с материалами с возможностью сортировать их в самых разнообразных вариантах, закидывать в матэдитор, выделять объекты, показывает ненайденные битмапы и Хдрай.

Одно но! Не работает в максе 9-64 бит.Может найдется Мастер и перепишет!? Уж очень мегапрекрасная вещь.
[attachmentid=84684]
drinks.gif
Да дело таки в активиксах
добавил картинку для затравки smile.gif

 

 Medit_SceneMaterialMapFloater.rar ( 9,33 килобайт ) : 205
 

Автор: 111 21/11/2006, 01:34

наверное из-а activex.

Автор: s_i_d 22/11/2006, 16:35

2 Track: Спасибо за отличный скрипт

У меня тут пара вопросов родилать может знаете:
делаю утилиту для изменения параметра visibility в настройках объекта.
1) Как можно, определить нажатие мыши. т.е. нажали мышь-> выделили объект-> и дальше по этому событию я сразу получаю значение visible

2) вывод значения выделенного объекта при изменении шкалы анимации для контроля, (это проще гдето читал)

3) Можно ли в кнопке на панели динамически менять текст, т.е. значение visible выводит прямо в меню

Автор: Spark 28/11/2006, 17:15

А нету ли скрипта, чтоб выровнять несколько объектов по поверхности другого.
Пример: есть много деревьев, пивоты у всех внизу ствола, расставлены в виде сверху на нужных местах. Есть меш- или поли-объект, ландшафт. Нужно расставить деревья по ландшафту, т.е. выровнять по оси z.

Наверняка есть такой скрипт, подскажите плиз.

Автор: TIGRO 28/11/2006, 18:23

QUOTE(Spark @ 28/11/2006, 18:15) [snapback]762348[/snapback]

А нету ли скрипта, чтоб выровнять несколько объектов по поверхности другого.
фту, т.е. выровнять по оси z.

Наверняка есть такой скрипт, подскажите плиз.


Glue

Автор: Spark 28/11/2006, 19:14

Спасибо

Автор: Edge 28/11/2006, 20:50

QUOTE(Spark @ 28/11/2006, 17:15) [snapback]762348[/snapback]

А нету ли скрипта, чтоб выровнять несколько объектов по поверхности другого.
Пример: есть много деревьев, пивоты у всех внизу ствола, расставлены в виде сверху на нужных местах. Есть меш- или поли-объект, ландшафт. Нужно расставить деревья по ландшафту, т.е. выровнять по оси z.

Наверняка есть такой скрипт, подскажите плиз.

http://andklv2.narod.ru/maxscripts/111_scriptedGlue_v0.2.ms

Автор: TIGRO 30/11/2006, 16:36

Есть такой скрипт Andre-SelectAllID - выбирает он по Id материалла
Может подскажет кто, что надо сделать что бы он выбирал по группам сглаживания
Или предложит альтернативу.
Спасибо.

Автор: secco 30/11/2006, 16:51

попробуй



 Andre_SelectAllID.zip ( 477 байт ) : 142
 

Автор: TIGRO 30/11/2006, 16:55

Secco - большое спасибо, - работает!!

Автор: d_spd62 06/12/2006, 16:54

Скажите, есть ли скрипт, или как такое делается в максе вообще, но мне нужно делать подписи к рендереным картинкам, наподобие вреевского, но тока я менталом рендерю. Help, please, люди добрые!

Автор: secco 06/12/2006, 17:05

ищи на скриптспоте шнягу с назнванием Info Overlay
а вооще их много, просто эта свежая и с меналом вроде пашет

Автор: R`ale 13/12/2006, 18:43

есть ли скрипт который может записать
премещения выделенного объекта

http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=66791
тут подробнее

Автор: C00PER 13/12/2006, 19:34

Давным давно, ещё до появления в максе режима walkthrough, существовал скрипт game level builder, я им пользовался как раз, чтобы ходить по сцене. Он мог записывать похождения. Не знаю, актуален ли он сейчас. Поищи по названию на http://scriptspot.com

Автор: galerey 22/12/2006, 22:51

Мне вот всегда нравилась система привязки автокада ( когда пунктирные линии в в разные стороны от от точки )
Хотелось бы узнать есть ли решение проблемы и возможно ли оно вообще... очень хочется, чтобы такая же функция в максе присутствовала.

Автор: willie 26/12/2006, 03:15

Есть ли скрипт для выделения новых полигонов, полученных после чамфера? Спасибо.

Автор: secco 26/12/2006, 13:17

если орифлейм есть, через евойный чамфер можно

Автор: willie 26/12/2006, 17:43

Пасиб, нету, буду искать.
Чертовски нужная вещь, оконные рамы делать smile.gif

Автор: TOMYODA 27/12/2006, 15:06

привет, я вот не помню скрипт это или плаг, поиск не помогает.
вопщем нужен плаг который ищет текстуры потерявшиеся к сцене.
чтоб папки в нутри папок тоже прочёсывал.
спасибо.

привет, я вот не помню скрипт это или плаг, поиск не помогает.
вопщем нужен плаг который ищет текстуры потерявшиеся к сцене.
чтоб папки в нутри папок тоже прочёсывал.
спасибо.

Автор: Explosion 05/01/2007, 18:56

Подскажите, плизз, как реализлвать построние объекта по координатам из стороннего файла, например из Excel'а (хотя я думаю это не принципиально). Найти так и не получилось, хотя наверняка есть такой скрипт. Каждая точка имеет координаты X, Y, Z. Точек более 1000, поэтому ручками неподходит helpsmilie.gif .

Автор: 111 05/01/2007, 21:47

хочу такой скрипт

типа мы на уровне вертексов, фейсов иили эджей или вообще объектов.

у нас что-то выбрано

мы запускаем скрипт тыкаем в какой нибудь вертекс-эдж-фэйс-объект и нашему выделению копируются координаты тыкнутого. причём чтобы это всё ещё имело огрничения по осям (с шифтами контролами или альтами)

Автор: Explosion 06/01/2007, 00:16

Есть Excel'овский файл в нем координаты точек X, Y, Z, и все собстно. Предполагаю строить с нуля, то есть с нового файла. Объект в виде холма. У него есть длина, ширина и высота. Например, 100м на 50м и высота колеблется, например от 1м и до 20м.

Полагаю, что это реализуется примерно так:
Открываем новый файл, затем переходим к "Run Script", выбираем сам скрипт, затем анализируемый файл .xls.
Далее скрипт создает "Box", и количество сегментов у него по длине и ширине. Количество сегментов считывается из последнего (максимального) значения X и соответственно Y. (и по X и по Y точки отстоят с интервалом 1м. По Z значения колеблются.)
Затем конвертируется "Box" в "Editable Poly" и устанавливается значения по Z вертексам по порядку. То есть сначала первый левый вертекс, затем второй... десятый, затем следующий ряд... и тд. И получаем объемную модель холма.

Если что не так написал, сильно не пинайте, я не очень давно Max мучаю.
Буду рад, кто что сможет подсказать по этому поводу.

Автор: Explosion 09/01/2007, 20:43

Я конечно извиняюсь blush.gif , но дак как, ни кто ничего не слышал? Или "Киты" еще после праздников не просохли 37[1].gif biggrin.gif Может кто что посоветовать по этому поводу или подобный этому скрипт есть? Попробую его поковырять.

Автор: palpalch 24/01/2007, 18:16

нет ли скрипта который убивает потеряные плаги в сцене? чтото навроде Missing dll kill?

Автор: Od1n 25/01/2007, 10:47

А такого что бы по почте отправлял картинку, после окончания рендера?

Автор: Edge 25/01/2007, 12:36

2 Od1n
http://scriptattack.com/

Автор: Od1n 25/01/2007, 12:45

Вроде оно. Будем тестить
Большое спасибо!!

Автор: TIGRO 07/02/2007, 13:50

А можно ли, как нить вызывать вкладку Polygon Properties, (для Editable poly)
на хот кей какой нить назначить. Потому, как долго постоянно скрулится по списку вниз, для того чтобы беребить айдишник или изменить группу сглаживания.

Автор: D-d Man 07/02/2007, 14:19

drinks.gif 2 TIGRO
просто в режиме выделения полигонов перетащи эту вкладку на самый верх поближе и всё будет хорошо даже без скриптов

Автор: SIL 16/02/2007, 23:05

Доброй ночи.

Ищу пару скриптов - может намекнете где их можно найти...

1) Обнуление Material Editor. После которого все слоты будут заполены стандартными чистыми матами.

2) Равномерное выделение точек при редактировании меша. Это для создания шторок нужно. Когда шторка меленькая еще можно ручками наклткать, а вот все что побольше...

Автор: 111 17/02/2007, 03:15

QUOTE(SIL @ 17/02/2007, 00:05) [snapback]810171[/snapback]

Доброй ночи.

Ищу пару скриптов - может намекнете где их можно найти...

1) Обнуление Material Editor. После которого все слоты будут заполены стандартными чистыми матами.

2) Равномерное выделение точек при редактировании меша. Это для создания шторок нужно. Когда шторка меленькая еще можно ручками наклткать, а вот все что побольше...



1 - http://andklv2.narod.ru/maxscripts/111_clearMatEditor_v0.1.ms
2 - не понял

Автор: SIL 17/02/2007, 10:33

1) Спасибо, ща заценю!
2) Объясню: есть плейн 1000*1000, с делением на секции 50*50. Конвертим в мешь ее. Теперь чтобы сделать шторки нужно выделить по верхнему краю каждую 10-ю или каждую 6 точку...

Автор: Ktoeto 17/02/2007, 10:37

111, насчет твоего clearMatEditor_v0.1... у меня он и в 8 и в 9 максе работает одинаково, во все слоты матэдитора помещает один и тот же материал, причем инстансный, хотя кнопка make unique неактивна. Если переименовать его - переименовываются все, поменять диффуз - меняется везде... на мой взгляд, удобней было бы, если бы скрипт создавал независимые материалы. А если бы он еще спрашивал, стандартный или врейматериал - вообще было бы шикарно

Автор: SIL 17/02/2007, 13:25

Вроде в Блюппаке был такой скрипт - обнуление матедитора...

Автор: MrDront 20/02/2007, 21:49

А есть скрипт для экспорта в текстовик анимированной скелетной модели, чтобы в файле анимация была скелетная, а не мешевая (но если меш меняется то и такая), и чтобы все можно было нормально прочитать? А то срочно нужно.

Автор: 1асс 21/02/2007, 09:15

А Save Animation не подходит? Вообще есть экспортеры для такого дела. У геймдевщиков надо искать.

Автор: Od1n 21/02/2007, 11:29

Очень хочется заиметь в материал эдиторе кнопочку линкования тайлинга по двум осям. Может есть нечто подобное уже?

P.S. И еще удивляет отсутствие параметра Cap у цилиндрического мапинга в анврапе. Может тоже как то можно исправить это?

Автор: 111 26/02/2007, 20:18

QUOTE(Ktoeto @ 17/02/2007, 11:37) [snapback]810306[/snapback]

111, насчет твоего clearMatEditor_v0.1... у меня он и в 8 и в 9 максе работает одинаково, во все слоты матэдитора помещает один и тот же материал, причем инстансный, хотя кнопка make unique неактивна. Если переименовать его - переименовываются все, поменять диффуз - меняется везде... на мой взгляд, удобней было бы, если бы скрипт создавал независимые материалы. А если бы он еще спрашивал, стандартный или врейматериал - вообще было бы шикарно



ну это делалось для того чтобы сцену чистить. зачем 24 мата записывать в файл... поэтому один инстансный.

чтобы не инстансные были нада там пару строчек в коде поменять

Автор: StarsAshes 22/03/2007, 14:19

Доброе время суток.
Может кто встречал скрипт.
После автоматического раскладывания UVmap, выравнивающий координаты UV по центру пикселей над которыми находятся.

Автор: Free racer 03/04/2007, 22:10

QUOTE
ну это делалось для того чтобы сцену чистить. зачем 24 мата записывать в файл... поэтому один инстансный.

чтобы не инстансные были нада там пару строчек в коде поменять

Ну так какие строчки поменять-то надо?smile.gif
А еще лучше, для меняsmile.gif, чтобы можно бло набивать матэдитор мультисабматами забитыми вирейматериалами с заданным числом сабдивовsmile.gif

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)