3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Forum Rules Chaos Software vRay
13 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Closed TopicStart new topic
> Rendering Animation In Vray, читайте внимательно!!!
maxsmax
сообщение 22/07/2007, 21:33
Сообщение #31


Эксперт
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 508
Регистрация: 23/09/2003
Из: Москва
Пользователь №: 3 543



в чем разница между animation (prepass) и (rendering)?
разобрался кто-нибудь?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Duche
сообщение 22/07/2007, 21:36
Сообщение #32


Монстр
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 5 165
Регистрация: 18/06/2002
Пользователь №: 75



QUOTE(maxsmax @ 22/07/2007, 22:33) [snapback]890229[/snapback]

в чем разница между animation (prepass) и (rendering)?
разобрался кто-нибудь?


первый только считает ирмапу и сохраняет ее в сиквентально, второй рендерит используя эту ирмапу.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
ayama
сообщение 23/07/2007, 11:29
Сообщение #33


MaxMan
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 179
Регистрация: 31/05/2004
Пользователь №: 6 064



Mentor,

QUOTE(mentor @ 22/07/2007, 21:20) [snapback]890185[/snapback]

сначала попробуй сам, прежде чем советы давать wink.gif
в RC5 появился новый режим ирмапы - animation, ирмапа сохраняется каждый кадр в отдельный файл smile.gif



... попробовал.

Как ты писал:
2. Рендерим Irradiance Map каждый 5-10 кадр + Light cache в режиме fly through. Render Final Image = Off !!!

так вроде это и есть просто режим FLy-through, описанный у Владо?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
ayama
сообщение 23/07/2007, 12:05
Сообщение #34


MaxMan
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 179
Регистрация: 31/05/2004
Пользователь №: 6 064



Как писал Duche:
QUOTE(Duche @ 03/05/2007, 21:29) [snapback]850095[/snapback]


Тут всеже требуется уточнение.
1. Отключаем ГИ со всех движущихся объектов
2. Настраиваем домлайт чтоб светил только на движущиеся объекты (через инклюд) и ВЫКЛЮЧАЕМ!!! его (если это не сделать он будет генерить ГИ для всего)
3. Считаем первичка: ирмапа в режиме мультифрейм инкрементал с сохранением в файл, вторичка: лайткеш в режиме флайтру стоит галка донт рендер финал имидж и рендерить можно не каждый кадр а через 5-20 в зависимости от скорости и направления движения камеры.
4. Включаем домлайт
6 Рендерим первичка: ирмапа из сохраненного файла, вторичка: нет
В результате получаем анимацию без фликанья в один проход без сбора пассов.



по пункту 2: Mentor не выключает, а только Exclude все, кроме движущихся объектов.

по пункту 3 вопрос: если мы рендерим не каждый кадр, а 5-20, то ведь лайткеш не отработает флайтру?
Т.е. получается, два захода:
1. Primary GI engine and the Secondary GI engine to Light cache, walk-through mode.
2. primary engine to Irradiance map, рендерим не каждый кадр, а 5-20.

И финал, если глосси использует лайикэш, ("Use light cache for glossy rays"), то на первичке ирмапа из файла, на вторичке - лайткэш из файла.
Если глосси не использует лайткеш - на вторичке ничего не ставим, None.

подскажите, где я не прав

Сообщение отредактировал ayama - 23/07/2007, 12:22
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Akmyrza
сообщение 23/07/2007, 18:48
Сообщение #35


Учитель
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 364
Регистрация: 16/04/2007
Из: Алматы
Пользователь №: 47 625



Очень интересная тема ментор!
Много что не понятно будем внимательно глядеть и
пробовать
Go to the top of the page
 
+Quote Post
preparator
сообщение 24/07/2007, 02:11
Сообщение #36


Наш человек
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 436
Регистрация: 17/11/2004
Из: Москва
Пользователь №: 8 383



а как быть с просчетом анимации, где много движ.элементов+moving camera+motionblur(и может dof), и все это достаточно активно взаимодействует, т.е. ГИ нужно на всем )) Вообще есть смысл в таких сценах использовать предпросчет ирмапы и лайткэша, хотябы для увеличения скорости рендера ? (если учесть+просчет по сети)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Duche
сообщение 24/07/2007, 02:57
Сообщение #37


Монстр
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 5 165
Регистрация: 18/06/2002
Пользователь №: 75



QUOTE(preparator @ 24/07/2007, 03:11) [snapback]890882[/snapback]

а как быть с просчетом анимации, где много движ.элементов+moving camera+motionblur(и может dof), и все это достаточно активно взаимодействует, т.е. ГИ нужно на всем )) Вообще есть смысл в таких сценах использовать предпросчет ирмапы и лайткэша, хотябы для увеличения скорости рендера ? (если учесть+просчет по сети)


в свете RC5 методы описанные в этом топике претерпевают значительные изменения, особенно касательно подобных сцен и задач.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
preparator
сообщение 24/07/2007, 03:43
Сообщение #38


Наш человек
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 436
Регистрация: 17/11/2004
Из: Москва
Пользователь №: 8 383



QUOTE
в свете RC5 методы описанные в этом топике претерпевают значительные изменения, особенно касательно подобных сцен и задач.

если я не ошибаюсь, описанные в этом топике методы больше подходят для арх.визуалки, я же спрашивал о том виде анимации, где просчитать движ/недвиж. объекты отдельно затруднительно..

QUOTE
анимированная ирмапа решила кучу проблем с фликами на сложной анимации тоже никто не подметил

да я заметил, не моргает ничего (по кр.м. на тестовой сценке), хотя просчитал на средних настройках, все в single frame. А с предпросчетом ирмапы и лайткэша почемуто дольше все рендерилось ((
Duche подскажи принцип рендера "сложной анимации". Рендерится отдельно ирмап(animation prepass)+лайткэш, а в финале только с ирмапой в animation rendering mode ?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
maksut2
сообщение 03/08/2007, 05:56
Сообщение #39


Ученик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 43
Регистрация: 22/08/2006
Пользователь №: 35 650



to preparator, рендер анимации с ирмапой animation prepass будет щитаться только первичка, покрайней мере я не нашел способа подключить к этому процессу лайткеш.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
preparator
сообщение 04/08/2007, 02:48
Сообщение #40


Наш человек
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 436
Регистрация: 17/11/2004
Из: Москва
Пользователь №: 8 383



Ну вроде все работает...гуру не подсказали, пришлось самому искать на форуме хаосгруппы )
Вот что пишет Владо про работу нового режима ирмапы:

1. For the first phase:
1.1) Set the irradiance map mode to "Animation (prepass)";
1.2) Set the irradiance map parameters to what would correspond to the "High animation" preset in 3dsmax: Min. rate: -3; Max. rate: 0; Color threshold: 0.3; Normal threshold: 0.1; Distance threshold: 0.5
1.3) Enter a name for the saved irradiance maps in the "Auto save file" attribute. The frame number will be automatically appended to the file name.
1.4) Render the animation with every frame. This should produce one irradiance map for each frame.

2. For the second phase:
2.1) Set the irradiance map mode to "Animation (rendering)";
2.2) Copy the irradiance map file name to the "File name" irradiance map attribute;
2.3) Adjust the Interpolation frames attribute; larger values blend more irradiance maps together and thus smoother result, but may slow down the rendering.
2.4) Render the final animation.

Seeing as how this mode is specifically for animations with moving objects, you need to have the light cache set to "Single frame" mode.

Note also, that flickering might be produced by the light cache as well
I had flickering on the borders of the direct light shadows, which changed a lot in the light cache. I solved this by turning off the "Store direct light" option for the light cache.

Вобщем все понятно, считаем лайккэш как сингл фрэйм вместе с ирмапой в animation prepass, а потом выключаем. Проверил, вроде работает dry.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
fire
сообщение 07/08/2007, 16:40
Сообщение #41


Уже не новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Регистрация: 03/04/2003
Пользователь №: 1 825



QUOTE(preparator @ 04/08/2007, 03:48) [snapback]896959[/snapback]

Вобщем все понятно, считаем лайккэш как сингл фрэйм вместе с ирмапой в animation prepass, а потом выключаем. Проверил, вроде работает dry.gif


а можно ли считать каждый n-кадр для ирпамы в препассе?? дабы время сэкономить dry.gif
а то блин небыстро все...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
preparator
сообщение 07/08/2007, 21:57
Сообщение #42


Наш человек
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 436
Регистрация: 17/11/2004
Из: Москва
Пользователь №: 8 383



QUOTE
а можно ли считать каждый n-кадр для ирпамы в препассе??

irmap в ani prepass mode считается только в препасе )
Go to the top of the page
 
+Quote Post
fire
сообщение 07/08/2007, 22:51
Сообщение #43


Уже не новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 19
Регистрация: 03/04/2003
Пользователь №: 1 825



QUOTE(preparator @ 07/08/2007, 22:57) [snapback]898870[/snapback]

irmap в ani prepass mode считается только в препасе )


это понятно, но ведь считает каждый кадр.. а это долго ( можно ли настроить например в тех кадрах где анимация только камеры считать n-кадров... а там где уже и анимация объектов каждый кадр
Go to the top of the page
 
+Quote Post
preparator
сообщение 08/08/2007, 00:56
Сообщение #44


Наш человек
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 436
Регистрация: 17/11/2004
Из: Москва
Пользователь №: 8 383



QUOTE
это понятно, но ведь считает каждый кадр.. а это долго ( можно ли настроить например в тех кадрах где анимация только камеры считать n-кадров... а там где уже и анимация объектов каждый кадр

врядли (( я просто считал инкриментал там где анимация камеры.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
111
сообщение 19/08/2007, 22:24
Сообщение #45


фломастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 5 701
Регистрация: 19/06/2002
Из: минск
Пользователь №: 98



насколько я понял новый режим имеет такое преимущесвто что можно делат ьинтерполяцию ирмап с разных кадров? типа глаже будет?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






13 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Closed TopicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 20/09/2019 - 02:49