Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум .:3DCenter.ru:. _ Maxscript _ Скриптики и плагины для всех

Автор: -=VG=- 05/09/2005, 16:11

Долго сомневался, но все - таки решил создать такую тему. Поскольку скриптов здесь я выложил уже много, то стал просто-напросто забывать, что выкладывал а что нет. Теперь все мои скриптики лежат тут:

www.vg2max.spb.ru

Ну а замеченные баги по любому из скриптиков можно писать здесь. Обновления я буду делать по возможности сразу-же. Сайтик делал быстро, так, что на и орфографические ошибки не обесудьте:-)

Автор: -=VG=- 09/09/2005, 11:59

Неужели нету багов, кто пользуется? :-) Это конечно приятно.
Возможно, что никто и не пользуется. :-) Что в общем тоже может быть.

Немного добавил скриптиков, и сильно изменил, точнее он просто новый VGRotate90(xyz). Теперь может вращать не только просто объект но и выделенные гизмо модификаторов и выделенные подобъекты объекта.

Автор: Edge 09/09/2005, 13:21

Спасибо оГромнейшее за эти скрипты!

Пара коментов:

Самая мега рульная (для меня))) AdvRotateObj!!!
VgSpiral - по-мне лучше Helix-ом: удобнее настраивать
VGRemoveKnotTangent - гуд, но не хватает анду (не всегда знаешь где IN, а где OUT)
Продолжай в таком же духе, а идеи новых скриптов не иссякнут никогда!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Автор: -=VG=- 09/09/2005, 13:43

2 Edge: Спасибо. Я Helix-ом раньше и делал. Но столько точек как он делает...., да и не та спираль у него какая мне нужна была. Если ты заметил, то у Helix-а расстояние между витками одинаковое, а мне нужно было чтоб как капители у колонн, а они там по другой спирали, радиус витка при удалении увеличивается не линейно. Ну да кто как привык и кому как нужно. Я просто говорю какое различие.

Автор: Edge 09/09/2005, 13:50

Да, про витки чего-то не заметил :]

А про VGRemoveKnotTangent?

Автор: -=VG=- 09/09/2005, 13:52

QUOTE(Edge @ Sep 9 2005, 14:50)
А про VGRemoveKnotTangent?
[right][snapback]456056[/snapback][/right]

Undo не далал. А как узнать где IN а где OUT я написал в пояснении к скриптику

Автор: Edge 09/09/2005, 13:56

Поторопился. Пасиб!

Автор: IgoTM 14/09/2005, 09:48

а помести информацию в "наши полезности", т.е. вот, например, мне там, как в "непотопляемом" топике, будет проще найти когда появится необходимость.
когда не надо - попадается, когда нужно - не нахожу. blink.gif biggrin.gif

Автор: -=VG=- 14/09/2005, 10:35

Так Cooper уже там и написал. Спасибо ему.

Автор: -=VG=- 03/10/2005, 14:37

Вот с подачи идеи от Арчи появился плугинсик AsimmetricScaleChamfer. Не на 100 % мне удалось реализовать, что что он хотел, но вот что получилось. Плугинсик еще, возможно, претерпит изменения, но в целом идея останется та-же.

Автор: vansan 03/10/2005, 14:56

Нажимаю на VGLayerTools и не вижу ссылки. sad.gif
За плугинсик спасибо, складки на мебели делать стало очень удобно wink.gif

Автор: -=VG=- 03/10/2005, 17:03

QUOTE(vansan @ Oct 3 2005, 15:56)
Нажимаю на VGLayerTools и не вижу ссылки. sad.gif
[right][snapback]471322[/snapback][/right]

Они настолько маленькие, что я их просто включил в VGScripts.mcr. Отдельного файла скрипта у них нет. Ищи их сразу в Customize->VGScripts

Автор: Archi 03/10/2005, 18:57

Чудный и полезный инструмент для меня наваял Влад -респект ему!!надеюсь многим он понравится.

(зы 2 VG как я понял осталось пофиксить с поворотами?)

Автор: -=VG=- 03/10/2005, 21:08

2Archi: ага. Покумекаем.

Автор: 111 03/10/2005, 21:35

ей, а что за плугинсик такой аолезный, давайте аписалава сюда.

Автор: -=VG=- 03/10/2005, 22:54

что он делает на сайтике смотри. А вот в реальности, чесно говоря я Артема просил, как сделает, показать. Тогда и выложит. Я то сделал, но сам кроме пары случаев не смог придумать ему применения :-)) Но профессионалам доверяю на слово. :-)

Автор: 111 04/10/2005, 11:07

а зачем компилять плагины? ето для каждой версии макса перекомпилять придётся....
не лучше ли этот асиметрик было оформить в виде тула а не в виде модификатора?

Автор: -=VG=- 04/10/2005, 12:59

2 111: эээ. как-это? :-) Скрипты я не компилю. Енто ведь dll-ка, написаная на с++. А скриптом такую штуку я замучался пытаться сделать. Попробуй сам, возможно и можно сделать, но шишек набьешь основательно:-)

Автор: IgoTM 05/10/2005, 18:19

спасибо тебе, зашел на страничку, там у тебя очень вкусно угощают. 38[1].gif

Автор: -=VG=- 27/10/2005, 02:49

Вернулся к своему плагинсу AvdOutline (Не нравилась мне его работа в некоторых случ. а хотелось:-) ). Переделал заново. Пошустрее работает, и стал смотреть на интерполяцию исходного сплайна (т.е. ее крутить для точности нужно). Глюков стало сильно меньше и некоторые можно попытаться убрать настройками. Ну и маленько новых вариантов его работы.
Тема тут была http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=28135,
новый вариант я выложил у себя.

Автор: vic1 28/10/2005, 02:28

-=VG=-
как работает плагин IESView.dlx где его открывать и искать?

Автор: -=VG=- 28/10/2005, 21:57

QUOTE(vic1 @ Oct 28 2005, 03:28)
-=VG=-
как работает плагин IESView.dlx где его открывать и искать?
[right][snapback]490067[/snapback][/right]


1. Запускается только если выделен фотометрик.
2. Запускается из-под макс-скрипта. Просто командой IESView() в листенере например. Или вот так, если сохранить это в *.mcr и положить в <MaxRoot>/UI/MacroScripts

CODE

macroScript IESView category:"VGScripts" tooltip:"IESView" Icon:#("Lights",3) (
on execute do IESView()
on isEnabled return Filters.Is_Light($)
)


в этом случае его иконку (стандартная желтая максовская лампочка), (или команду меню) можно будет найти в Customize в категории VGScripts

вообще-то этот код д.б. в моем конфигурационном файлике <MaxRoot>/UI/MacroScripts/VGScripts.mcr а скачать его можно с сайта, он есть в архиве VGPack.rar


Автор: Georg 10/11/2005, 12:07

Я уже постил это чуть ранее, может VG и читал, но на всякий случай кину сюда. Идея примитивная донельзя, но мои знания скриптов дальше поворотов объектов не пошли, потому реализовать не смог.
Так что если мастер снизойдет, будет просто замечательно smile.gif

В максе есть генератор лестниц, он делает перила, ступени и все такое, генерит линию для перил. Но почему-то не генерит балясины. Странно, что этого не сделали, ведь вполне можно было бы генерить линии перпендикулярно пути перил инстансами, исходя из количества ступеней. А потом их заменять на изготовленную модель балясины.
Может кто в состоянии написать подобный скрипт, дополняющий максовский генератор? Или есть уже где готовое решение?

Автор: RacerMan 10/11/2005, 16:45

2:Georg
Наверное, готовым решением можно было бы назвать Cebas Stairs...

Автор: -=VG=- 10/11/2005, 17:06

Насчет Cebas Stairs не знаю, не пользовался ни разу. А со стандартными - максовскими скриптом тут не поможешь - они написаны не на макс скрипте, а исходников C++ нету. Только свой новый код для лестницы писать, мне не очень интересно заниматься ими.

Автор: Georg 10/11/2005, 18:31

Ну чтож, попробуем Cebas Stairs. Спасибо.

Автор: Od1n 11/11/2005, 17:33

-=VG=-, а релаььно ли сделать твой VGAdvRotate еще более Advanced - для анврапа? smile.gif
Мне показалось что было бы полезно этот же метод использовать для выравнивания кластеров по выделенному ребру или двум точкам. Было бы даже клёво, если бы были два варианта: 1-й в точности копирует твой скрипт (выравнивает относительно ребра другого кластера) и 2-й просто относительно одной из оси - U или V.
Сложно?
Плзз..очень полезный был бы скрипт ИМХО

Автор: -=VG=- 11/11/2005, 19:53

QUOTE(Od1n @ Nov 11 2005, 17:33)
-=VG=-, а релаььно ли сделать твой VGAdvRotate еще более Advanced - для анврапа? smile.gif
[right][snapback]499314[/snapback][/right]


Вот закончу делать новый плугинс, а это уже достаточно близко к завершению , посмотрю что можно сделать в анврапе, хотя в анврапе я очень редко что делал.

Автор: -=VG=- 14/11/2005, 22:07

Быстро накалякал сей скриптик по вашим просьбам, аналог VGAdvRotate, но для UV вершин. Работает при наличии в стеке Unwrap UVW модификатора. Поскольку работа с мышкой в модификаторе не предусмотрена, то объединить не удалось все в один скриптик. Это отдельный, придется выделять точку и нажимать на соотв кнопку, и так 3 раза для задания угла вращения и его центра.

кнопка Rotate Selected будет вращать выделенные UV точки (ребра, файсы), на угол заданный тремя выше указанными точками.

Вращать до какой-нить паралельности - можно сделать и такой но будет нужно выбрать 4 точки, этого я делать не пока стал. Сначала попробуйте этот. Если все сделано так и вас все устроило, то сделаем до паралельности. Три строчки дописать не сложно. :-)

 VGUVRotate.rar ( 889 байт ) : 231
 

Автор: Od1n 14/11/2005, 22:48

Огромное спасибо smile.gif
Завтра на работе буду тестить
Да, кстати, как он под 8-кой, работает?

Автор: -=VG=- 15/11/2005, 01:54

Ну раз уж я добрался снова до вращения, то наконец сделал что давно уже собирался сделать... Объединить несколько скриптиков вращения в один. Т.е. универсальный AdvRotate, который вращает то, что выделено, но на основании тех самых 3 кликах мышки. Будь то объект, или вершины (полигоны ...) или модификаторы, но только те модификаторы, которые имеют Gizmo. С модификаторами пока только так. Да и в сплайнах, будет работать только в EditableSpline, модификатор Edit Spline к сожалению не дает возможности что либо сделать, увы.

Скрипт состоит из двух файликов скрипта VGAdvRotate.ms и VGRotate.ms, Это сделано так что сделана поддержка для вращения выделенного сразу на какой-нить угол (напр на 90 вокруг оси Z). Т.е. и такой вариант работает и с подобъектами тоже. Значение на какой угол поворачивать и где его изменять см. в описании скрипта
VGRotate90x(y,z)

Для правильной работы в Edit Poly нужно заменить dll-ку модификатора Edit Poly.

Для 8-го макса ничего не тестировал. Так что пробуйте сами.

Иконку я взял от моего-же "Point rotate", поскольку теперь это одно целое, а она мне больше нравиться.


P.S. В архиве теперь лежит еще однин модификатор MegaBevel. Новенький, но поскольку замечаний не поступало, я решил его включить в архив. как работает можно посмотреть здесь http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=43749

Автор: Od1n 15/11/2005, 16:55

Незнающее границ тебе спасибо, -=VG=-!
Биг респект! smile.gif

Автор: -=VG=- 17/11/2005, 00:13

И снова обновился VGAdvRotate. По просьбе Archi добавлено вращение слайса в Editable и Edit Poly, а Griphon предложил реализовать превью при вращении, что было и добавлено. При нажатой кнопке Ctrl или Shift объект будет вращаться непосредственно за курсором мышки, перед последним 3-им кликом мышки.

Автор: Archi 17/11/2005, 01:26

ура товарищи...всемогущий ротейт да здравствует

2 Влад для правильной работы эдитполи в 8-ке уже менять dll не нужно wink.gif

Автор: Griphon 17/11/2005, 11:46

ещё доработка в сторону автокадовского стиля, если вращаем объекты у тебя скрипт насильно открывает modify панель и она при этом мигает - здорово досаждает, поэтому лучше изменить VGRotate.ms а именно начало функции VGRotate следующим образом

CODE
fn VGRotate angle axis:z_axis mtx:undefined = (
 local n=selection.count
 local curobj=modPanel.getCurrentObject()
 try (
  if curobj!=undefined then
  (
   local obj=selection[1]
   classSel=superclassof curobj
...


по моему глюки не добавились, зато сейчас всё гладко smile.gif

To All
замечание по введённому мной mousecallback'y при вращении лучше не выходить за пределы текущего окна вьюпорта в другие, будет непредсказуемое вращение и в текущей версии есть накопление ошибок, это значит что вращая, например, в окне Top вокруг оси Z, могут произойти микроскопические изменения других углов.

Автор: Helionaut 18/11/2005, 03:22

VG, а я пристану с так меня волнующим интерсектом =) Он работает, но обрабатывает только случаи типа A, но не обрабатывает случаи типа B.
Было бы просто супер, если бы ты немного проапгрейдил этот снап, чтобы он обрабатывал оба случая. Спасибо заранее!

 

Автор: -=VG=- 18/11/2005, 23:13

2 Griphon. Ок. Раз раздражает :-) Можно сделать и так. Я не против. В новом Pack сделаю так как ты предложил, принципиально это ничего не меняет

2 Helionaut. уфф, нет чтоб сразу протестить когда я его делал. Забыл уже что там творилось. Коментариев я мало пишу в коде - каюсь, что не прав, в общем обещаю посмотреть, но сделать там не быстро.

Автор: Helionaut 19/11/2005, 01:55

А сразу я что-то стормозил, думал, что сам что-то не так делаю...
Сорри, я в танке, может подскажешь как смотреть код для такого плага, это ведь не скрипт. Я не знаю в чем его смотреть.

Автор: -=VG=- 19/11/2005, 18:22

QUOTE(Helionaut @ Nov 19 2005, 01:55)
А сразу я что-то стормозил, думал, что сам что-то не так делаю...
Сорри, я в танке, может подскажешь как смотреть код для такого плага, это ведь не скрипт. Я не знаю в чем его смотреть.
[right][snapback]505361[/snapback][/right]

Смотреть сможешь если я тебе дам исходники и то если ноть немного знаком с++, а самое главное - это нужно знать макс SDK . Готов?

Автор: alex_ge 19/11/2005, 19:31

а можно сделать AdvScale ?? с таким же принципом работы ??

Автор: -=VG=- 19/11/2005, 20:53

QUOTE(alex_ge @ Nov 19 2005, 19:31)
а можно сделать AdvScale ?? с таким же принципом работы ??
[right][snapback]505691[/snapback][/right]

если я правильно понял, то чтобы кликнул в три точки а выделенный объект вписался в куб образованный этими тремя точками? ммм. Можно.

Автор: Helionaut 20/11/2005, 03:37

QUOTE(-=VG=- @ Nov 19 2005, 19:22)
Смотреть сможешь если я тебе дам исходники и то если ноть немного знаком с++, а самое главное - это нужно знать макс SDK . Готов?

Хех, ну С-шку я знаю, а вот сдк не знаю, но код плага посмотреть интересно =) Может ты мне тогда и ссылочку на сдк дашь? Или есть на автодеске?

Автор: alex_ge 20/11/2005, 08:43

да - типа Autocada - Reference - классно былобы !!!
Спасибо !!!

Автор: -=VG=- 22/11/2005, 00:30

QUOTE(alex_ge @ Nov 20 2005, 08:43)
да - типа Autocada - Reference - классно былобы !!!
[right][snapback]505950[/snapback][/right]


Я не знаю как в автокаде это делается:-( Я сделал, вписывается в куб по 3 точкам, но оси этого куба совпадают с World осями. Как нужно? Делать чтоб вписывался именно в куб из этих 3 точек, или как? Наверно немного непонятно написал. Вот тут набросок скрипта, запускай через Run или Evaluate

 VGAdvScale.rar ( 609 байт ) : 224
 

Автор: alex_ge 24/11/2005, 11:04

smile.gif

да - то что надо !!! - работает !!

респект !!! спасибо !!!

можно будет на кнопочку привязать ??

Автор: alex_ge 24/11/2005, 11:14

единственное - пропорционально неполучается отмаштабировать объект при помощи скрипта - по 2 координатам происходит маштабирование ....

Автор: -=VG=- 24/11/2005, 15:24

QUOTE(alex_ge @ Nov 24 2005, 11:14)
единственное - пропорционально неполучается отмаштабировать объект при помощи скрипта - по 2 координатам происходит маштабирование ....
[right][snapback]508810[/snapback][/right]


а я не знал как делать, в таком случае. Поэтому просто не изменял третий размер, он остается у объекта, такой какой был. А пропорционально какой из осей тогда, их две - на выбор:-)


Автор: Helionaut 24/11/2005, 15:55

VG, а что там на счет сдк и скриптика?

Автор: -=VG=- 24/11/2005, 18:59

QUOTE(Helionaut @ Nov 24 2005, 15:55)
VG, а что там на счет сдк и скриптика?
[right][snapback]509015[/snapback][/right]


SDK вообщето на диске с максом есть. Для 6,7 версии прилагался, а вот в 8-ке нету:-((. И на оф.сайте раньше был, теперь вроде и там убрали. Я не знаю почему. У меня есть от 7. С хелпом и примерами ~80 мб. А скриптик ты имеешь ввиду исходник по снапу? :-)) Давай почту. Но там не все так тривиально - сразу говорю

Автор: alex_ge 25/11/2005, 00:25

а можно чтоб пропорционально по всем осям ?

Автор: -=VG=- 25/11/2005, 01:11

QUOTE(alex_ge @ Nov 25 2005, 00:25)
а можно чтоб пропорционально по всем осям ?
[right][snapback]509423[/snapback][/right]

Как это? Можно пропоционально, но тогда придется указывать какую ось считать главной у объекта и какие из 2-х кликов должны ей соответствовать. Тут задачка уже в правильном выборе и интерфайсе. Подумай сам. тут много неоднозначности

Автор: alex_ge 25/11/2005, 11:35

я думаю - проще будет - если допустим по оси Х указали размер кликами - то этоте размер можно и назначить Z оси и Y - тогда по всем осям пропорционально отмаштабируем объект - помоему правильно будет

Автор: Helionaut 25/11/2005, 16:37

Мыло eugeniy (на) gmail.com
Если будешь слать архивом, переименуй его из rar в ra_, например. А то gmail не принимает архивы и exe в целях безопасности. =(
Спасибо заранее.

Автор: -=VG=- 01/12/2005, 00:28

QUOTE(alex_ge @ Nov 25 2005, 11:35)
я думаю - проще будет - если допустим по оси Х указали размер кликами - то этоте размер можно и назначить Z оси и Y - тогда по всем осям пропорционально отмаштабируем объект - помоему правильно будет
[right][snapback]509634[/snapback][/right]


тут наверно просто другой вариант скрипта нужен. Т.е. двумя кликами задаешь нужный размер (опять таки вопрос - это действительное расстояние м-ду точками или расстояние проекций этих точек на ось Х-например? ), тогда отмасштабировать весь объект, опираясь на эти данные не проблема.


P.S.
Кому интерено применение AsimmScaleChamfer: Артем показал его применение.

Автор: Antosha Marchenko 01/12/2005, 11:56

Канешна интересно. А где он это показал?

Автор: Antosha Marchenko 01/12/2005, 12:12

о. нашёл. вот тут
http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=26368&pid=512171&st=480&#entry512171
520-й пост
Откровений я там не увидел.
Основная тема не раскрыта wink.gif Зачем его надо было делать модификатором?

Автор: -=VG=- 05/01/2006, 04:50

И снова идеи Артема воплотились в несколько простеньких, но довольно удобных скриптиков. Забирать их там-же. Самый интересный это присваивание елементам объекта случайного ID с герерацией мульт Vray материала, со случайным отклонением по цвету диффуза.
Ну а простенькие - это просто присваивание выделенному объекту(объектам) просто нового материала - стандартного или вреевского. Как я раньше такого не написал не понимаю :-)). Несколько строчек, но сколько времени экономиться!!! Поэтому даже иконку нарисовал. Вроде в старых версиях макса был тулбар с новыми материалами, но теперь его нету. Может я не нашел?, но теперь есть свои кнопочки :-))

Автор: Helionaut 05/01/2006, 12:53

А как там с интерсектом? Не исправил?
СДК я так и не нашел, да и времени разбираться не было, сессия. =(

И хочется сказать спасибо за мега бевел - классный модификатор. По нему, правда, тоже несколько замечаний. Не получается применять несколько друг за другом, если между ними поли селект или эдит поли. Вроде применяется, но при попытке покрутить настройки эффект от модификатора пропадает. И еще хотелось бы иметь воможность прибивать текущий элемент стека этого модификатора. Если это, конечно, не слишком сложно в реализации. Спасибо.

Автор: -=VG=- 05/01/2006, 14:12

QUOTE(Helionaut @ Jan 5 2006, 12:53)
Не получается применять несколько друг за другом, если между ними поли селект или эдит поли.
[right][snapback]541014[/snapback][/right]

Хм. Проверил. Вроде все работает. Кинь сценку с объектом, где не работает как ты говоришь.

А интерсект не смотрел. Тыж сам хотел:-). Вот я и не трогал его:-)

P.S. Ссори. Увидел как не получается. Посмотрю

Автор: Helionaut 05/01/2006, 21:41

Еще мелкая ошибочка =) По крайней мере в move object to dist и descrete object position to 3d point вместо Apply написано Applay, что не верно.
И move object to dist после нажатия apply не делает передвижение заного. Т.е. нажатие apply равносильно ок. Тольк окно не закрывается.

Автор: -=VG=- 07/01/2006, 02:39

QUOTE(Helionaut @ Jan 5 2006, 21:41)
Еще мелкая ошибочка =) По крайней мере в move object to dist и descrete object position to 3d point вместо Apply написано Applay, что не верно.
И move object to dist после нажатия apply не делает передвижение заного. Т.е. нажатие apply равносильно ок. Тольк окно не закрывается.
[right][snapback]541416[/snapback][/right]


Бывает и не такое:-) Вот поэтому свежий взгляд и нужен:-)

Автор: -=VG=- 10/01/2006, 00:12

Исправил баг MegaBevel-а после модификатора Edit Poly. Забирайте.

Автор: Helionaut 10/01/2006, 02:32

Да, все работает, спасибо! Только все-таки хотелось бы иметь возможноть прибивать текущий элемент стека.. Это реализуемо?
И интерсекту тоже хоца =)
Но, наверное, правильно говорят - чем больше есть, тем больше хочется...

О! Вовремя я вспомнил интерсект - теперь он вешает макс 8 =\ Создаю кубик, копирую один полик, поворачиваю, чтобы он пересекался с кубиком и увеличиваю (чтобы один полик полностью содержал отрезок пересечения) и жму квик слайс. Макс вешается.

Автор: -=VG=- 10/01/2006, 02:44

QUOTE(Helionaut @ Jan 10 2006, 02:32)
хотелось бы иметь возможноть прибивать текущий элемент стека.. [right][snapback]544930[/snapback][/right]


в тестовом варианте, но вроде пока все работает _www.vg2max.spb.ru/tmp/MegaBevel.dlm - стек при коллапсе не удаляется (как WSM модификаторы)


P.S. А интерсект как работал так и работает. Незнаю как ты его валишь. Странно. Сделал прям как ты написал. Но у меня уже с SP1

Автор: Helionaut 10/01/2006, 03:12

Я что-то так и не понял суть этой галочки. =( Она оставляет модификатор, даже если делать коллапс ту? Когда я говорил прибивать, я имел ввиду уничтожать. Т.е. чтобы была возможность отменить какое-либо действие ( и не только то, которое верхнее в стеке). Например, у нас подсвечено какое-то действие, мы нажимаем кнопочку килл и результат этого действия исчезает, оставется только результат предыдущих и последующих действий.

По поводу интерсекта - у меня тоже сп1. Правда, он весил всего 10 мегов.. Тот ли это сп1? Качал с автодеска.

Автор: -=VG=- 10/01/2006, 03:28

QUOTE(Helionaut @ Jan 10 2006, 03:12)
Она оставляет модификатор, даже если делать коллапс ту?
[right][snapback]544954[/snapback][/right]


да

QUOTE(Helionaut @ Jan 10 2006, 03:12)
Т.е. чтобы была возможность отменить какое-либо действие ( и не только то, которое верхнее в стеке).  Например, у нас подсвечено какое-то действие, мы нажимаем кнопочку килл и результат этого действия исчезает, оставется только результат предыдущих и последующих действий.
[right][snapback]544954[/snapback][/right]


можно сделать и так. Посмотрим.

QUOTE(Helionaut @ Jan 10 2006, 03:12)
По поводу интерсекта - у меня тоже сп1. Правда, он весил всего 10 мегов.. Тот ли это сп1? Качал с автодеска.
[right][snapback]544954[/snapback][/right]


у меня такой-же. Не знаю. Пришли сцену что-ли.


Автор: -=VG=- 10/01/2006, 03:53

Ну вот можно потестить вариант с удалением какого-то уровня. _www.vg2max.spb.ru/tmp/MegaBevel.dlm
и интерсект попробуй:-) Вот что праздники делают:-)
_www.vg2max.spb.ru/tmp/TwoPs.dls

если ошибок не будет, положу через недельку на сайт, где обычно

Автор: Helionaut 10/01/2006, 21:53

Что-то не качается по ссылкам =(

Автор: -=VG=- 10/01/2006, 22:22

Так я только на день и выкладывал. Чтоб можно было потестить кому интересно, и всех не путать. Попробуй снова. Я еще маленько снап поправил, чтоб не смотрел на невидимые ребра. Пробуй.

Автор: Helionaut 11/01/2006, 05:19

Спасибо большое! Ты рулишь безмерно! Удаление работает отлично! Теперь мега бевел мега интерактивен =) Неправильные действия легко отменить.
Появилась еще одна идейка по поводу этого модифера. А что если в него еще встроить twist и bend (чтобы можно было задать отклонение от нормали и поворот относительно нее)? Будет вообще здорово. Такие конструкции можно будет составлять, что просто закачаешься...
(прикладываю скрин, чтобы было понятно, что я имею ввиду)

Интерсект тоже работает. То есть, он успевает построить линию для привязки даже для случая B, когда полики просто пересекаются, но ни один не включает линию пересечения. И это очень здорово. Но после этого все-равно краш макса =((
Кстати, это не только с интерсектом. Другие VGsnaps ведут себя также. Т.е. они показывают точку или линию привязки, макс задумывается, выдает критическую ошибку и предлагает сохранить файл.. Потом, соответственно, вылетает. Если файл сохранить, потом открыть заново, то в нем привязки курсора не работают, причем даже стандартные.


 

Автор: -=VG=- 11/01/2006, 09:32

QUOTE(Helionaut @ Jan 11 2006, 05:19)
макс задумывается, выдает критическую ошибку и предлагает сохранить файл.. Потом, соответственно, вылетает. Если файл сохранить, потом открыть заново, то в нем привязки курсора не работают, причем даже стандартные.
[right][snapback]545964[/snapback][/right]

хм. такого не попадалось. Ну со снапом все может быть. Он как только я его начинал писать сразу как-то нехорошо себя повел. Но я уже больше не могу предположить из-за чего. Сейчас там лежит версия скомпилированная под 8 SDK. У меня не падает. Нужно тестить. посмотрим еще на него попристальней, но пока ума не плиложу, что там еще не так

Автор: Helionaut 11/01/2006, 12:49

Вот странно - версия от июля 2005 для семерки - работает, а последние, сделанные под 8 - нет. Я так понимаю, что происходит первый расчет точки привязки, потом отображение, потом краш...
Блин, а сервиспак можно снести? Может в нем дело... До него то не было таких глюков.

Автор: -=VG=- 11/01/2006, 22:07

QUOTE(Helionaut @ Jan 11 2006, 05:19)
А что если в него еще встроить twist и bend (чтобы можно было задать отклонение от нормали и поворот относительно нее)? Будет вообще здорово. Такие конструкции можно будет составлять, что просто закачаешься...
[right][snapback]545964[/snapback][/right]


тут будет каша:-) В основном из-за того что можно выделять не только один полигон вот и подумай что тут будет твориться. Нет. Пусть уж лучше так как есть. Если ограничится одним выделенным полигоном - то все просто, но это часный случай.

Автор: Helionaut 11/01/2006, 22:13

Жаль.. А ведь можно было бы чуть ли не косички плести с такой версией =)

Автор: 111 12/01/2006, 12:52

я немного не в курсе про что тут творится... но в cinema4d есть штука - matrix называется, там типа можн опозадавать насколько экструдить, насколтко поворачивать, сколько итераций, корочи сопли всякие можно бытро ею мутить....

Автор: -=VG=- 12/01/2006, 16:59

Да можно сделать, но для одного выделенного полигона. А если он один так и руками вроде просто сделать эти косички

Автор: Helionaut 12/01/2006, 20:28

Руками не так уж и просто.. Руками надо гизмо модификаторов подгонять, а точно это фиг сделаешь.
Такой вопрос - создание такой возможности для одного полика сильно отличается от этой возможности для нескольких? Это же все, как я понимаю, матрицами делается? Им разве есть разница, над одним поликом работать или несколькими? Нормаль можно среднюю брать...

Автор: -=VG=- 13/01/2006, 00:41

QUOTE(Helionaut @ Jan 12 2006, 20:28)
Это же все, как я понимаю, матрицами делается? Им разве есть разница, над одним поликом работать или несколькими? Нормаль можно среднюю брать...
[right][snapback]547612[/snapback][/right]

матрица трансформации конечно может много сделать, но все зависит от варианта выделения. Могут и такие числа получаться что макс упадет:-(

Автор: Helionaut 13/01/2006, 04:19

Не понял, почему? Что значит от варианта выделения? Можешь простенький пример привести?

Автор: -=VG=- 13/01/2006, 13:58

Ээх. Вот что плучается, но при больших поворотах этих полигонов они выстраиваются в линию. Хотя если в нужный момент снова применить модификатор, то вроде и ничего, но тут нужно как-то правильно поймать это место :-)).
Чем-то это смахивает на екструд по сплайну, хотя можно редактировать любое место

 

Автор: -=VG=- 13/01/2006, 15:09

Пожалуй остановлюсь пока на этом. Добавил еще кнопку глобальных параметров. Настраивать вот такие штуки стало удобно. Тля тестирования пока можно взять тут:
_www.vg2max.spb.ru/tmp/MegaBevel.dlm

 

Автор: -=VG=- 16/01/2006, 12:27

Остановиться не удалось:-) Были некоторые баги, которые переросли в еще более новые настройки. Теперь смотрит на выделенные ребра и тем самым задает начальные значения для вращений.

 

Автор: Archi 16/01/2006, 12:53

хыы...пацаны разошлись=)
Потестим если работой не спресуют,мож еще не конец)

Автор: Griphon 16/01/2006, 12:54

QUOTE(-=VG=- @ Jan 16 2006, 12:27)
Остановиться не удалось:-) Были некоторые баги, которые переросли в еще более новые настройки. Теперь смотрит на выделенные ребра и тем самым задает начальные значения для вращений.

завитушки охренеть какие получаются!

Остановите его! А то скоро эта Штука сама себя строить будет!!!

Автор: -=VG=- 16/01/2006, 16:03

Хм. Специально не делал, но еще и анимируется :-)

 

Автор: 111 17/01/2006, 04:15

smile.gif

Автор: Helionaut 19/01/2006, 03:20

Вот, сделал маленькую анимацию роста цветочка. Мегабевел рулит =)
http://helionaut.jino-net.ru/megabevel.WMV

Автор: C00PER 19/01/2006, 04:58

Влад, ты своими плугинами провоцируешь людей на творчество laugh.gif

Автор: -=VG=- 19/01/2006, 11:20

:-) Ну вообще-то последние плугины, их идеи, исходит от Артема, так что это больше к нему относиться. Я только пытаюсь реализовать что он, хитрец, придумывает :-)

Автор: -=VG=- 19/01/2006, 15:07

QUOTE(IgoTM @ Jan 19 2006, 12:11)
какого ты впечатления о C#.NET(так он вроде теперь зовется).?

он кушает проекты от ВизуалСи? и какие вообще есть странности? удивительности?

Исключая возможность писать плаги под последний Макс есть еще причины предпочесть его ВизуалСи)?

а интересно, стороние IDE используешь какие-нибудь?
[right][snapback]553213[/snapback][/right]


А я его вообще не знаю:-) Ничего в нем не делал. Да и желания нету большого. Если только макс sdk перейдет на него - тогда будет видно.
А просто так в нем писать проги для тестирования не интересно. Нужно применение. У меня такой задачи пока нет.

Автор: Antosha Marchenko 20/01/2006, 01:05

Может вы друг друга не поняли?
Может Игорь имел в виду не Си Шарп, а просто ВижелСтудиоНет ?

Автор: Griphon 20/01/2006, 11:31

IgoTM
какой язык предпочесть зависит от того что на нём будут делать ну и соответственно если применять для макса то нужен Visual C++ 7.0 (Visual Studio .NET 2002) (7.1 - 2003). Мне в своё время и ассемблер нужен был и си, а вот иесвьюер было проще сделать на делфи из-за интерфейса не заморачиваясь, потом уж из-за скорости хотел на си переписать, но влом, ограничился убиранием в некоторых местах стандартных компонентов и работая напрямую через API, так что как появится реальная задача так автоматом на нужный язык скатишься

Автор: IgoTM 20/01/2006, 13:55

я все понял smile.gif

Автор: polonez 21/01/2006, 14:06

Спасибки за скрипты! Весьма полезная весчь. drinks.gif drinks.gif drinks.gif


Но у меня не работает VGBetweenAlign.
Макс 8, сначала он все передвигает как надо, а после ОК все
возвращается на свои места.
Это только у меня или у всех?

Сенкс

Автор: polonez 21/01/2006, 14:36

И еще одна проблема с новыми привязками.

При попытке их использовать макс сразу вылетает. В 8 Максе я заменил
глючный GRID на соответствующий из 7 версии. Может проблема в этом?

Автор: -=VG=- 21/01/2006, 14:37

Проверил. Вроде все правильно работает. У кого -то еще такая-же беда есть?

Автор: -=VG=- 21/01/2006, 14:40

Ссори. в 8-ке действительно так:-) Исправляю

p.s.
....
Исправил

Автор: Svetozar 21/01/2006, 17:56

-=VG=-, а мона чтобы advrotate работало и на x-ref objects? ;о)

Автор: -=VG=- 21/01/2006, 19:03

QUOTE(polonez @ Jan 21 2006, 14:36)
В 8 Максе я заменил глючный GRID на соответствующий из 7 версии. Может проблема в этом?
[right][snapback]554919[/snapback][/right]


Это как? Что заменил? Я ничего не менял.

С привязками проблема была еще как только я начал делать их. Видимо все из-за различий в версиях VC7 runtime libraries. Чесно скажу - не знаю. У меня работают и не падали ни разу. Есть у кого тоже как у тебя падает. Мне трудно отловить этот момент. Попробуй поставить новые VC7. Может помочь - не знаю. Положи их в корень макса или в stdplugins


P.S. попробуй заменить снап. Я скомпилил его с 7 SDK. В 8-ке он тоже работает

Автор: -=VG=- 21/01/2006, 19:10

QUOTE(Svetozar @ Jan 21 2006, 17:56)
-=VG=-, а мона чтобы advrotate работало и на x-ref objects? ;о)
[right][snapback]555048[/snapback][/right]


А что именно? Он и так их вращает. Просто у тебя, видимо, не последняя версия

Автор: polonez 22/01/2006, 11:06

QUOTE(-=VG=- @ Jan 21 2006, 18:03)
QUOTE(polonez @ Jan 21 2006, 14:36)
В 8 Максе я заменил глючный GRID на соответствующий из 7 версии. Может проблема в этом?
[right][snapback]554919[/snapback][/right]


Спасибо, работает!!!

Это как? Что заменил? Я ничего не менял.

С привязками проблема была еще как только я начал делать их. Видимо все из-за различий в версиях VC7 runtime libraries. Чесно скажу - не знаю. У меня работают и не падали ни разу. Есть у кого тоже как у тебя падает. Мне трудно отловить этот момент. Попробуй поставить новые VC7. Может помочь - не знаю. Положи их в корень макса или в stdplugins


P.S. попробуй заменить снап. Я скомпилил его с 7 SDK. В 8-ке он тоже работает
[right][snapback]555092[/snapback][/right]


Заменил файл Grid.dls на соответствующий из 7. Тема об этом была на форуме.

Если моно, кинь мне свои VC7 и снап, который ты скомпилил для себя.
Сам я этого сделать не смогу. Или выложи здесь для всех.
Очень уж привязки нужные.

polonez23mail.ru
Пасибки!!!

Автор: -=VG=- 22/01/2006, 14:01

QUOTE(polonez @ Jan 22 2006, 11:06)
Если моно, кинь мне свои VC7 и снап, который ты скомпилил для себя.
Сам я этого сделать не смогу. Или выложи здесь для всех.
Очень уж привязки нужные.
[right][snapback]555499[/snapback][/right]


прямой линк на снап:
_www.vg2max.spb.ru/config/plugins/VGPlugins/TwoPs.dls
мои VC runtime dll - ки:
_www.vg2max.spb.ru/tmp/VCTRDLLS.rar
но они вроде как не помогают. Но попробуй конечно.

Этот снап если работает - то работает сразу и не падает. Если макс падает то кто ни ставил VC dll - не помогает. Увы. Версия снапа одна и та-же.

Автор: polonez 23/01/2006, 11:48

QUOTE(-=VG=- @ Jan 22 2006, 13:01)
QUOTE(polonez @ Jan 22 2006, 11:06)
Если моно, кинь мне свои VC7 и снап, который ты скомпилил для себя.
Сам я этого сделать не смогу. Или выложи здесь для всех.
Очень уж привязки нужные.
[right][snapback]555499[/snapback][/right]


прямой линк на снап:
_www.vg2max.spb.ru/config/plugins/VGPlugins/TwoPs.dls
мои VC runtime dll - ки:
_www.vg2max.spb.ru/tmp/VCTRDLLS.rar
но они вроде как не помогают. Но попробуй конечно.

Этот снап если работает - то работает сразу и не падает. Если макс падает то кто ни ставил VC dll - не помогает. Увы. Версия снапа одна и та-же.
[right][snapback]555584[/snapback][/right]



Да, к сожалению, длл-ки не помогли.

Заметил следующее: когда из твоих привязок выбрана любая, а
максовские привязки не активны - ничего не привязывается и не
вылетает. Икак только я включаю максовсие привязки кнопкой S
появляется значек привязки и сразу вылетает макс.
Т.е. конфликтует твоя привязка и максовская. (Кстати это происходит
даже если в максовских привязках не выбран ни один вид привязки)

Может это как то поможет решить проблему?

P.s. Где-то читал, что в 8 есть полярные привязки. Так ли это и где их
найти?

Автор: -=VG=- 23/01/2006, 17:07

Полярные привязки - просто тулбар снапа дастань. Но как они работают я так и не понял.

А с моим плугом - есть идея, но проверять получается очень долго:-) Я то новый вариант сделаю - но он-то у меня работает:-) А вот проверить - нужно там, у кого падает. На работе везде где макс установлен все работает стабильно. 54[1].gif

Автор: polonez 23/01/2006, 19:01

Полярные снап нашел и разобрался. biggrin.gif
Вещь полезная, если нет других привязок.

Она позволяет привязывать направление с заданным углом, точнее шагом угла, который задается в настройках привязки по углу.
В основном этот угол устанавливают 45 или 90 град.

Минус только в том, что этот угол всегда привязан только к мировой системе координат. На локальную я не смог изменить.


P.S. Если напишешь новые привязки - присылай, буду тестировать smile.gif .

Автор: polonez 23/01/2006, 19:25

Вопрос по Align-ам!

Заметил, что они не работают с Constrains в режиме эдге или фейс.
(в поликах). Сразу перемещение якобы правильно происходит, а после ОК - все возвращается назад.

Это так задумано или ошибка?

Можно ли, чтобы это заработало.

Автор: -=VG=- 23/01/2006, 23:42

QUOTE(polonez @ Jan 23 2006, 19:25)
Вопрос по Align-ам!

Заметил, что они не работают с Constrains  в режиме эдге или фейс.
(в поликах). Сразу перемещение якобы правильно происходит, а после ОК - все возвращается назад.

Это так задумано или ошибка?

Можно ли, чтобы это заработало.
[right][snapback]556751[/snapback][/right]


несколько скриптов с Align я писал либо для вершин либо для всего объекта. Ни с файсами ни с ребрами они не работают. Просто зачем - если и ребра и файсы одним кликом переводятся в вершины? И работают они только в editable mesh, editable poly, и в сплайнах.

Ошибку на возвращение я вроде исправлял. Или есть еще где? Какой именно скрипт?

Я думаю их объединить в два скрипта: выравнивание по точке и смещение на вектор. Примерно как для AdvRotete сейчас, т.е. в зависимости от выделенного буду смещать выделенное. А то что-то кнопок развелось много:-) Но это как со временем будет.

Автор: -=VG=- 24/01/2006, 11:08

В общем вроде снап работает. Но пришлось Поставить VC6 и max SDK 6 версии. Т.е. все довольно древнее (просто перекомпилировал в таком варианте.) - и вот результат: там где раньше макс падал при использовании моего снапа - теперь вроде нет. И в 7-ке и в 8ке. Проблема то-ли в компиляторе - толи в версиях SDK? может и то и то. А может и в виндах. Интересно-бы зать на каких версиях windows он падал.

P.S. взять можно пока тут:
_www.vg2max.spb.ru/tmp/TwoPS.dls

Автор: -=VG=- 14/03/2006, 22:39

Давненько не писал сюда. Вот исправляюсь:-) Маленький скриптик для создания Plane по битмапу. Говорят есть такой где-то уже. Ну тот я не видел, а свой написал, присутствует масштаб. Он предназначен, в основном, для подкладывания Plane с картинкой для последующей обрисовки картинки. Работает просто. Делаем материал с нужной картинкой и в матэдиторе текушим слотом должна быть эта текстурная карта. Запускаем скриптик и при желании вводим значения, что например 563 пикселя - это будет 3.2 метра. Результат - создается Plane пропорциональный битмапке и в заданном масштабе.

CODE

macroScript CreatePlaneFromDiffuseSlot category:"VGScripts" tooltip:"Create Plane from Diffuse slot" (
local mlt=medit.GetCurMtl()
rollout VGCreatePlane "Create Plane" (
 spinner pix_sp "pixels: " align:#left fieldwidth:50 height:16 type:#integer range:[-1e7,1e7,1]
 spinner sys_sp "= sys unit: " offset:[0,-20] fieldwidth:50 height:16 type:#worldunits range:[-1e7,1e7,1]
 button Create "Create" width:100 height:23
 on Create pressed do (
  sc=sys_sp.value/(pix_sp.value as float)
  bm=openbitmap mlt.filename
  obj=Plane name:(getFilenameFile bm.filename) width:(bm.width*sc) length:(bm.height*sc) lengthsegs:1 widthsegs:1
  dmat = VRayMtl()
  dmat.texmap_diffuse = mlt
  showTextureMap dmat dmat.texmap_diffuse true
  obj.material=dmat
  select obj
  DestroyDialog VGCreatePlane
 )
)

if classof mlt==Bitmaptexture do (
 createDialog VGCreatePlane width:235 height:60
)
)


я его включу в основной архивчик, но чуть позже.

Автор: -=VG=- 21/03/2006, 12:09

Родился еще один плугинсик. Я долго к нему шел (если четсно), но все руки не доходили. Морально он может и устарел, посколько редактирование в основном идет в Poly, но и в Poly есть свои бяки, особенно после импорта автокадовских объектов. Понятно, если это делать изначально в максе - то такого не допустят уважающие свой труд. Вот хочется узнать мнение - обращает внимание кто-нибудь на такие детали в геометрии объекта (в poly зачастую это не видно сразу) и нужен-ли такой плугинсик? На картинке вроде все ясно.

 

Автор: Antosha Marchenko 21/03/2006, 12:23

А модифаер Сабдивайд не это же делает?

Просто спросил, сам я не уверен, с подобным не сталкивался ибо архитектурой не занимаюсь.

Автор: -=VG=- 21/03/2006, 12:57

у Sudivide не всегда правильно все. И он предназначен для разбивания плоскостей на более мелкие треугольники. Я немного другую задачу ставил. А именно развернуть имеющиеся ребра в наиболее правильном положении. Не добавлять лишних точек и файсов. Вот пример на том-же объекте его ошибки:
(Я немного отодвинул одно ребро для наглядности)

 

Автор: HATAK 21/03/2006, 13:06

Буквально два дня назад мне такой штуковины сильно нехватало.

Автор: -=VG=- 21/03/2006, 13:28

уфф. Я уж думал мне одному только такая штучка нужна. Он еще в производстве. Макс может завалить или нужные "дырочки зафайсить". Но потестить можно.
_www.vg2max.spb.ru/tmp/DelaunayReTriangulate.dlm
Пока лучше применять для выделенных файсов - не ко всему объекту. Так надежнее:-)

Автор: 111 21/03/2006, 22:45

а как насчёт квадов?

Автор: vansan 21/03/2006, 23:17

Да, в меше сейчас только если рельеф триангулировать, да и то в качестве подложки только, потом полибустом всё-равно приходится поликами его обрисовывать.

Автор: -=VG=- 21/03/2006, 23:58

Poly в душе тот-же Mesh. Там все те-же треугольники. Просто он гибче в моделировании, за счет другого алгоритма построения. Если в Poly нажать EditTri то именно это и увидишь. Насчет рельефа, да, там мех и только и нужен, только зачем его в полики переделывать - это очень спорный вопрос - тут уж я могу поговорить:-))) А квады - это просто два треугольника в большинстве случаев и в идеале имеющие общую гипотенузу. Для рендера все равно отдаются треугольники. Ладно. Плугин я доделаю для своих нужд. Мне он будет нужен.

Автор: 111 22/03/2006, 12:43

для рендера треугольники а для смуса (да и для моделирования) не просто треугольники.

Автор: -=VG=- 25/03/2006, 10:08

QUOTE(111 @ Mar 22 2006, 12:43)
для рендера треугольники а для смуса (да и для моделирования) не просто треугольники.
[right][snapback]602039[/snapback][/right]

угу

Автор: vansan 25/03/2006, 21:08

Уважаемый VG!
Мы тут недавно со Swetozar'ом дописывали Vertex Placer - скрипт от Blur Studio. Если будет свободная минутка - сможешь его дописать, чтобы он с Edit Poly модификатором заработал? И еще хочется добавить кнопочку Move, чтобы смещать по осям вертексы на заданное в спиннере значение.
У меня мозг зависает в прострации, нету опыта совсем sad.gif

Вот тут то, что мы наковыряли:
http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=23757&st=285#

Автор: -=VG=- 26/03/2006, 00:47

QUOTE(vansan @ Mar 25 2006, 21:08)
Уважаемый VG!
Мы тут недавно со Swetozar'ом дописывали Vertex Placer - скрипт от Blur Studio. Если будет свободная минутка - сможешь его дописать, чтобы он с Edit Poly модификатором заработал? И еще хочется добавить кнопочку Move, чтобы смещать по осям вертексы на заданное в спиннере значение.
У меня мозг зависает в прострации, нету опыта совсем sad.gif

Вот тут то, что мы наковыряли:
http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=23757&st=285#
[right][snapback]603789[/snapback][/right]

прсмотрел скрипт - ничего не понял. Ты лучше суть обясни что нужно. Там скриптик не маленький. Мне проще свой написать - чем в том разобраться. Там какие-то ужасные глобальные переменные. Не люблю я их. Стучись в асю.

Автор: Svetozar 26/03/2006, 23:55

VG, очень хорошую штуку придумал! wink.gif
мне точно поможет, и готов поспорить что моментами этот скрипт будет отл. удалять невидимые проблемы... если конечно он не глючит ;о)

а на счет "Vertex Placer" - это на самом деле странный скрипт - долго разбирался прежде чем воткнуть что куда дописывать и капировать...

vansan, распиши что именно требуется - я по старой памяти мож быстрее сделаю...

Автор: -=VG=- 29/03/2006, 01:04

QUOTE(-=VG=- @ Mar 25 2006, 10:08)
QUOTE(111 @ Mar 22 2006, 12:43)
для рендера треугольники а для смуса (да и для моделирования) не просто треугольники.
[right][snapback]602039[/snapback][/right]

угу
[right][snapback]603487[/snapback][/right]

вот тут треугольнички у Poly повлияють. Маппинг будет не простым для таких объектов с такими "треугольничками" у Poly. Пример выполз случайно, но думаю, это будет в большинстве случаев:
я специально нажал Retriangulate у первого объекта (изначально после конвертации из сплайна сетка "правильная", но будем считать что в процессе моделирования Poly перетриангулировал сам и это зачастую так и будет) - вторая картинка после работы Delaunay модификатора - третья результат маппинга с "правильной" сеткой (мин 5 на маппинг), а вот сделать маппинг с первым объектом будет сложновато.

 

Автор: vansan 02/04/2006, 23:52

Нашел применение Delaunay. =)
Когда моделишь сплайнами после наложение модификаторов Surface -> Edit Poly триангуляция просто страшная =( Retriangulate ситуацию не спасает.

Я когда ремешок для RNTC моделил столкнулся с такой бедой. Поправил вручную, но теперь буду все это модификатором делать.

Спасибо VG!

Автор: Bezt 14/04/2006, 12:14


большая просьба - выкладывай скрипты в архивах вместе с их описанием, которое размещено на твоем сайте. А то со временем забывается что и для чего нужно.

Еще пару замечаний: на сайте http://www.vg2max.spb.ru/ дохлые линки на скрипты VGIntersectionSpline.ms, VGClearMeditSlot и VGLayerTools



Автор: -=VG=- 15/04/2006, 21:14

Цитата(Bezt @ 14/04/2006, 13:14) [snapback]616224[/snapback]

большая просьба - выкладывай скрипты в архивах вместе с их описанием, которое размещено на твоем сайте. А то со временем забывается что и для чего нужно.


Ок.

Цитата(Bezt @ 14/04/2006, 13:14) [snapback]616224[/snapback]

Еще пару замечаний: на сайте http://www.vg2max.spb.ru/ дохлые линки на скрипты VGIntersectionSpline.ms, VGClearMeditSlot и VGLayerTools


Угу, спасибо. "Дохлый" :-) правда только VGIntersectionSpline.ms у последних других нет ссылок - они просто маленькие и присутствуют в главном VGScripts.mrc

Автор: -=VG=- 12/05/2006, 00:15

Вот еще один плугинсик. Это уже не модификатор, а просто новый объект класса Shape. Замучался я с Helix - поэтому сделал я спиральку свою.:-) Точек можно сделать нужное кол-во (поменьше чем в Helix), расстояние между витками регулировать. C некоторыми параметрами получается обычный Helix. В общем вот прямая ссылка (страничку еще не сделал пока для него, но разобраться вроде не трудно). _www.vg2max.spb.ru/realise/Spiral.dlo

Автор: Griphon 12/05/2006, 19:55

Здорово!
И высоту и биас сделал! drinks.gif
Только глюк стал вылазить на кончике спирали sad.gif

[attachmentid=66832]

 

Автор: -=VG=- 12/05/2006, 20:18

Ага. Кончик и меня нервировал:-) Даже думал не ставить последнюю точку. Просто непонятно как высчитывать направление вектора Безье для последней точки не имея следующей.

P.S. Помогает, но не до конца уменьшение параметра Step. А так думаю фиктивно пощитать след точку и от нее сделать вектор, но ее саму не ставить

Автор: Svetozar 16/05/2006, 11:54

Ну а нельзя создать виртуальную следующую точку и ее не выводить?

Автор: -=VG=- 16/05/2006, 12:55

QUOTE(Svetozar @ 16/05/2006, 12:54) [snapback]636670[/snapback]

Ну а нельзя создать виртуальную следующую точку и ее не выводить?

А постом выше разве я не тоже самое написал? :-)

Автор: Svetozar 22/05/2006, 19:43

Я не просто не так понял по началу.... %)

Автор: IgoTM 25/05/2006, 14:44

в аську будет ai - пусти пожалуйста, вопросы есть...
о гуру - ты нужен мне! smile.gif

Автор: -=VG=- 27/06/2006, 10:22

Произошли изменения в скриптах VGAlign и VGMove, точнее я объединил несколько соответств скриптиков по перемещению точек и по перемещению объектов в один. Так удобнее. Но и добавилось несколько новых:

VGAddStdMapsToSelFace.ms - особенно удобен тем кто создает много материалов. Т.е. при его работе просто открывается диалоговое окошко для выбора битмапки и создается материал с диффузом этой битмапки, именем материала как битмапка и накладывается на выделенный объект или файсы если находишься в сабобжекте. Если уже у объекта был материал, то создаст мультсаб или расширит мульсабматериал при необхдимости. Вроде просто, но сокращение действий вместо 5-6 операций на одну, когда часто пользуешь - очень существенное.

VGCopyMat.ms - для выделенного объекта или фэйса можно запустить его и кликнуть в другой объект в то место, где есть нужный материал, он его оттудова заберет (материал) и инстансно применит к выделенному объекту или файсу, с созданием нового слота при неоходимости в мульсабматериале. Но для этого скриптико нужен мой SCRFn.dlx, т.к. при работе с poly некоторые максовские команды а именно IntersectRayFX - не работают:-( Пришлось писать подобную свою. (Для этого скриптика я не пожалел кнопку "q" и повесил этот скриптик на нее, настолько мне показался он удобным)



Оба скриптика и SCRFn.dlx есть в VGPack_8.rar. Их описание на сайте еще не сделал.

P.S. Забыл написать, что все новые материалы (в VGAddStdMapsToSelFace.ms) будут создаваться то типу выбранного рендера. Т.е. если выбран VRay то создатся новый Vray материал во всех остальных случаях - Стандартный.

Автор: -=VG=- 05/09/2006, 14:13

Новый плугинсик Snake - по просьбам трудящихся. Тут начиналось. http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=33830&pid=706635&st=180&#
Описание и сам плугинс на моем сайтике.

Автор: Vicol 07/09/2006, 16:59

А вот что может сделать человек из плугинсика Snake когда у него нет работы. biggrin.gif Вот этот светлый "каменный заборчик"
сделан всего двумя плугинсами Snake>AdvOutline от VG (+extrud). yes.gif
Элементарно, Ватсон!

[attachmentid=77209][attachmentid=77210]
[attachmentid=77211][attachmentid=77212]



 

Автор: anarchitektor 07/09/2006, 20:57

to:
-=VG=- - огромное спасибо за скрипты и плугинсы. класные вещички smile.gif

Хочу спросить: не входит в твои паны написать такой скриптик, который бы включал окошко Measure из свитка Utilites, автоматом при запуске макса? Или как нибудь вынести эту кнопочку наружу, чтобы за ней далеко не лазить каждый раз.
У тебя есть скрипт который считает рассояние о точки до точки. Но иногда бывает нужно узнать габариты, площадь и тд.
Measure вещь полезная, но спрятана слишком далеко.
Думаю, если такой скрипт появится с твоей помощью, ты не мне одному жизнь облегчишь.

Автор: -=VG=- 08/09/2006, 00:12

QUOTE(anarchitektor @ 07/09/2006, 21:57) [snapback]708607[/snapback]

..., который бы включал окошко Measure....

нет, думаю не стот делать это. Не та операция на которую тратится много времени. А площадь, длину ребер, сегментов (выделенных в объекте) считает на лету и показывает скрипт, который написал Cooper, я его немного подправил для различных вариантов. Показывает значения в окошке Promt (рядом с листенером).

[attachmentid=77257]
положить в папку scripts/startup
это келбек, и на больших объектах с большими выделениями может тормозить здорово.

 SegmentLength.rar ( 863 байт ) : 143
 

Автор: FART 09/09/2006, 12:29

-=VG=- Огромное Тебе спасибо за «SegmentLength», наконец то стал работать с Max8, и единыцы стал показывать более удобоваримые для восприятия.
И еще прошу просветить меня по поводу камеры. Дело в том, что из настроенного вида «Perspective» комбинацией Ctrl+C делается камера, если бы было возможно то же самое сделать с камерой «VRayPhisicalCamera»... Просо очень уж не удобно ее ворочать, да и старые сцены с стандартными камерами было бы удобно перевести в «VRayPhisicalCamera».

Автор: Vicol 09/09/2006, 18:36

2 VG
Вопрос: Почему при загрузке Мах-а всплывает эта бяка -
[attachmentid=77403]

...не смотря на это всё работает нормально. yes.gif Не вредно ли это? blush.gif

 

Автор: -=VG=- 10/09/2006, 00:27

QUOTE(Vicol @ 09/09/2006, 19:36) [snapback]709852[/snapback]

2 VG
Вопрос: Почему при загрузке Мах-а всплывает эта бяка -


ссори, не обратил внимания, когда делал VGPack - сейчас поправил.

у тебя два моих плугинса спирали установлено: один написанный на скрипте (самый первый, давно написанный) - файл - VGSpiral.ms , второй - новый полноценный шейп объект - файл - Spiral.dlo. У них однинаковый ID (я так специально делал, чтобы не было путаницы) Удали любой - будет работать тот который останется. Рекомендую удалить VGSpiral.ms

Автор: Vicol 10/09/2006, 22:55

demod.gif Бяка исчезла тчк Спсб тчк biggrin.gif

Автор: harum.scarum 22/09/2006, 17:29

при попытке сохранить файл где применялся Snake вылазить следующее предпреждение и соответственно файл не сохраняеццо



 

Автор: -=VG=- 23/09/2006, 01:27

QUOTE(harum.scarum @ 22/09/2006, 18:29) [snapback]717898[/snapback]

при попытке сохранить файл где применялся Snake вылазить следующее предпреждение и соответственно файл не сохраняеццо

Странно очень. файлик мне пришли

Автор: D-d Man 25/09/2006, 12:29

**при попытке сохранить файл где применялся Snake вылазить следующее предпреждение и соответственно файл не сохраняеццо**

такая же байда, если не сконвертировать в сплайн то всё, каюк, файл поле этого уже не отркрывается

stena.gif

Автор: -=VG=- 26/09/2006, 01:50

QUOTE(D-d Man @ 25/09/2006, 13:29) [snapback]719222[/snapback]

**при попытке сохранить файл где применялся Snake вылазить следующее предпреждение и соответственно файл не сохраняеццо**

такая же байда, если не сконвертировать в сплайн то всё, каюк, файл поле этого уже не отркрывается

stena.gif


Виноват:-( Моя ошибка, проглядел. Теперь все ок

В награду - новый скриптик:-)
VGPointBetweenPoints.ms. Коротко - выделенные точки mesh, EditablePoly, Edit Poly, EditableSpline, line может положить (выровнить) на линию (задаваемую 2 кликами) или плоскость (3 клика), по заданному направлению, перпендикуляру(проекция), вдоль СК осей, в центр задаваемой линии или в центр треугольника задаваемой плоскости. Удобен для редактирования или построения наклонных поверхностей (когда кнопки X,Y,Z например в Poly не спасают), что-нибудь типа такого случая:

[attachmentid=78774]

брать, где обычно. Для этого скриптика при использовании 3 точек для задания плоскости нужен SCRFn.dlx, который есть так-же как и сам скрипт в VGPack_8.rar

 

Автор: D-d Man 26/09/2006, 09:51

крут 56[1].gif
спаисбо drinks.gif

Автор: Griphon 29/09/2006, 16:13

-=VG=-
VGPointBetweenPoints.ms Клёво!

Примечания, вот с чем сразу столкнулся:

  1. в стеке не должно быть модификаторов геометрии, то бишь если геометрия бывший сплайн, а сверху геометрия, то предварительно должен быть сделан коллапс
  2. snap должен быть и должен быть на троечке естественно, иначе белиберда
  3. не нажимая apply можно выделять и манипулировать с другими точками, preview этого "издевательства" не замечает, дальше может получиться "каша", а undo - отката нет sad.gif так что лучше сразу изменения пркрепить
  4. Apply<->OK в чём разница?
собственно 1-3 это хинты to ALL к пользованию скриптом может кому поможет, если не будет получаться, придерживаясь этого заработало, а 4 - всё же вопрос, потому как "отвязаться" от точки помогает только OK, а Apply когда?

Автор: -=VG=- 29/09/2006, 18:52

2Griphon:
по пунктам: -)
1: немного не понял где происходит выполнение скрипта: на самом верху стека или наоборот где-то внутри стека
2: снап должен включаться автоматом
3: Скрипт запоминает начальное выделение и хранит его до момента нажатия Apply. Undo я сделал, как максовское, так и в скрипте если просто закрыть диалог.
4. Apply делает перемещение и не закрывает окно диалога, если после Apply выделить новые точки и снова нажать на Apply то скрипт сделает то-же самое перемещение для первоначальных точек т.е. как-бы нулевое перемещение (так как они уже стоят на месте), но при этом запомнит новое выделение и следущее нажатие применит к новым точкам. Интерактивно можно, но не вижу смысла.

P.S. Про снап - поправил чтоб включал именно 3D, а то он просто включал. У меня просто куперовский келбек на переключение снапа в зависимости от вьюпорта. Уже и не задумывался.
Подумал - может действительно Apply убрать - только путает наверно.

Автор: Griphon 29/09/2006, 20:06

-=VG=-

  1. в моём случае выглядело так: editable spline сверху edit mesh. Был выделен вертекс меша на трёх точках скрипт вылетел с ошибкой, не стал разбираться что почём, сколлапсировал - всё ОК
  2. у меня 2.5 в 95% случаях стоит wink.gif но вертекс улетал куда-то за область всех указанных точек, ничего долго не мучился, быстро дошло smile.gif
  3. я ж юзер учился обращаться методом тыка, жмём смотрим результат ищем зависимость между последовательностью нажатий smile.gif выделяя другую точку после привязки предыдущая остаётся ведь на месте (превью включено) это и путает, типа всё прошло успешно и без нажатий на apply vs OK, а при попытке делать манипуляции над текущей предыдущая "беспричинно" уезжает, а при нажатии в этот момент максовское undo всё откатывалось в моём случае на положение до Collapse All. Это первые впечатления, но уже всё - разобрался.
  4. а ОК должен закрывать? не закрывает

вот понадобилось верхний свет многоскатный на крыше сделать как раз пригодилось, а потом сверху EdgeChEx и рамы моментом встали - славненько! drinks.gif

Автор: -=VG=- 29/09/2006, 20:32

QUOTE(Griphon @ 29/09/2006, 21:06) [snapback]722033[/snapback]

а ОК должен закрывать? не закрывает

обнови скриптик, я там поправил и привязку и закрытие по Ok

Автор: 111 03/10/2006, 00:50

вы меня извините, но я против скриптовых паков. из-за одного нужного скрипта ставить ещё 50 ненужных... я понимаю что удобно, но это удобно для разработчика а не для пользователя.

Автор: -=VG=- 03/10/2006, 01:11

QUOTE(111 @ 03/10/2006, 01:50) [snapback]723606[/snapback]

вы меня извините, но я против скриптовых паков. из-за одного нужного скрипта ставить ещё 50 ненужных... я понимаю что удобно, но это удобно для разработчика а не для пользователя.

хех. Так а что мешает поставить только один? Это ведь не монстр как там BlurScripts или Orion. Скриптики у меня все очень простые. Глобальных переменных я не использую, каждый скрипт независим от другого. Хоть просто Run делай из меню. Их объединяет только VGSripts.mcr. У меня только некоторые скрипты используют VGMatFunctions.ms и SCRFn.dlo первый уже почти не используется. Я постепенно переношу функции, а второй - тут уж извините, на скрипте некоторые вещи было не написать, только на С++ или просто для быстроты прощета.
А как поставить только один скрипт - я описал на сайте на самой первой страничке. Там ничего сложного. Удалить все лишнее из VGScripts.mcr - делов меньше минуты. Память они занимают минимально: большинство их выполнение только по fileIn, а вот если их впихнуть в mcr и положить в MacroScripts каждый отдельно - то вот тут они должны будут зачитаться при загрузке, и соответственно в память. Хотя конечно сейчас компы серьезные и 2Г хватит всем, но тем не менее. Чем они могут мешать, если вынести на тулбар только один скрипт - я не могу представить. Я тоже стараюсь не захламлять максовскую директорию, но мои скриптики в отдельной папочке, их гораздо быстрее найти и удалить ненужные, чем искать ненужные среди всех mcr в директории Macroscripts. Не думаю что разбить все скрипты на совершенно независимые, в моем случае - это правильная идея. :-( Да и писал я скриптики на самом деле больше для себя, для работы, а то что я их тут выкладываю - по большому счету это побочное явление. Лишь некоторые скрипты были сделаны на основе не моих идей. Да и кто-то когда-то, уж не помню кто и присил выложить весь пак. Я не против. Не жалко. Кому что нужно возьмут. Тем более, что это лишь небольшая часть всех моих скриптов, хотя наиболее важная и универсальная для большинства пользователей, как мне кажется.

Единственное неудобство это размер архива по сравнению с отдельно взятым скриптом. Он разрастается безусловно. Но скорости растут, растем и мы:-)

Автор: Track 04/10/2006, 00:09

И спасибо что выложил - замечательный пак. smile.gif

Вот посмотри пожалуйста этот файлик.Недавно попытался попользоваться твоим скриптом copymat - замечательный должно быть скрипт...
Да вот только не работает.Например не удается назначить носику чайника ни оранжевый ни синий материалы.

 Copymat.rar ( 57,25 килобайт ) : 95
 

Автор: -=VG=- 14/10/2006, 01:51

QUOTE(Track @ 04/10/2006, 01:09) [snapback]724256[/snapback]

Да вот только не работает.Например не удается назначить носику чайника ни оранжевый ни синий материалы.

Все банально просто. Но есть и моя вина. Я вроде правил это, но в пак почему-то видимо попала не та версия. Ссори.
А причина простая: У тебя на кубике три материала (multimaterial), при этом ID файсов больше чем 3. Т.е. синий в материале - это ID=2, а на кубике он не 2, а равен 5. Но тоже синий, т.к. id у файсов божет быть больше чем у материала, но тогда все идет по кругу, я узнаю ID файса в который кликнули, но его нет с таким в материале - поэтому и не работал. Поправил, pack тоже обновил.


 VGCopyMat.rar ( 808 байт ) : 100
 

Автор: Track 14/10/2006, 02:40

Отлично!Спасибо большое-супер скрипт!
Но есть одно но.
Если это конечно возможно...
Работаю большей частью с видом User потому что в нем вращается сцена быстрее.А скрипт нормально-стабильно работает только в перспективном виде.
Возможно ли сделать чтобы скрипт "понимал" все виды- и фронтальные и изометрический?
Спасибо.

Автор: -=VG=- 14/10/2006, 02:58

QUOTE(Track @ 14/10/2006, 03:40) [snapback]731124[/snapback]

Отлично!Спасибо большое-супер скрипт!
Но есть одно но.
Если это конечно возможно...
Работаю большей частью с видом User потому что в нем вращается сцена быстрее.А скрипт нормально-стабильно работает только в перспективном виде.
Возможно ли сделать чтобы скрипт "понимал" все виды- и фронтальные и изометрический?
Спасибо.

А я в перспективе только работаю. Во view - мне жутко неудобно. а в ортогональных вьюпортах я материалы не маплю. Наверно можно сделать все. Но это как получится - щас пока не до этого.

P.S. Хотя тут подумал вроде и быстро можно сделать. Попробуй этот вариант. Если все нормально обновлю в pack

 VGCopyMat.rar ( 833 байт ) : 125
 

Автор: Track 14/10/2006, 03:29

yes.gif yes.gif yes.gif yes.gif yes.gif yes.gif yes.gif
drinks.gif drinks.gif drinks.gif drinks.gif drinks.gif

VG ты Супермастер!
Все работает!
Невероятно!
Теперь материалы назначать можно будет как никогда легко!

Спасибо!

Автор: -=VG=- 15/10/2006, 20:11

QUOTE(Track @ 14/10/2006, 04:29) [snapback]731137[/snapback]

...
Все работает!
Спасибо!
...

Не за что. Пользуйтесь на здоровье. Надеюсь будет помогать в работе

Автор: -=VG=- 16/10/2006, 22:58

Хоть и не люблю я Scale, но по просьбам трудящихся - новый вариант Scale по трем точкам, и похоже он более правильный, чем предыдущий мой вариант. Кому интересно - пробуйте. В Pack пока его нет.
[attachmentid=80654]

 

 VGAdvScale2.rar ( 1,12 килобайт ) : 131
 

Автор: D-d Man 17/10/2006, 10:04

2 VG -рулишь 55[1].gif
респект drinks.gif

Автор: -=VG=- 19/10/2006, 01:25

_www.vg2max.spb.ru/max9.htm - собственно плугинсики мои для 3dsMax9 - 32bit, для 64 еще пока нету, думаем....

Автор: elfin 19/10/2006, 09:40

спасибо, коллега! =)

Автор: D-d Man 20/10/2006, 09:43

_www.vg2max.spb.ru/max9.htm

ооооооооооооохххххххххххх
прям бальзам насердце drinks.gif

Автор: -=VG=- 22/10/2006, 02:03

там-же: _www.vg2max.spb.ru/max9.htm - есть под 64. Но их стоит погонять, у меня такой возможности нет. Так что пишите в личку, если какие проблемы и баги

Автор: vansan 22/10/2006, 16:11

Спасибо Владислав, завтра погоняю 64-х битные.

Автор: D-d Man 01/11/2006, 11:28

2 VG
багрепорт: попытка применения CLONa приводит к вылету макса - макс 9 32 бита (из серии плугов для этой версии) 55[1].gif

Автор: -=VG=- 01/11/2006, 23:37

QUOTE(D-d Man @ 01/11/2006, 11:28) [snapback]744923[/snapback]

2 VG
багрепорт: попытка применения CLONa приводит к вылету макса - макс 9 32 бита (из серии плугов для этой версии) 55[1].gif

а у меня на 32 нормально. На 64 только падает, пока не могу заняться им. Но все равно спасибо. Сценку бы с объектом, на котором падает

Автор: D-d Man 02/11/2006, 10:42

у меня падает в 9 максе и в 32 и в 64 битных системах, на любых объектах- прибовал и на простых примитивах и на поли с мешами 53[1].gif

Автор: -=VG=- 02/11/2006, 13:13

у меня:
в 64 (XP64+Max9_64) не работает Clone и TwoPS. Остальные вроде нормально
в 32(XP32+Max9_32) не работает TwoPS. Причем только если использовать сразу несколько моих привязок. По отдельности работают. Остальные вроде нормально.

вариант XP64 + Max9_32 не пробовал.

Clone гонял на XP32+Max9_32 - не падает

Автор: elfin 03/11/2006, 12:20

включение привязок TwoPS через квад меню не дает результатов. Через окно привязок же все нормально. Макс 8.

Автор: -=VG=- 03/12/2006, 03:33

Вот и новый плугинсик родился в день 3D :-) Все обсуждение тут:
http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=66164&st=0

Автор: alkid 23/12/2006, 20:00

Огромное спасибо за скрипты для МАХ9. Один только вопрос: я ищу замену umiSnap (привязка к пересечению сплайнов), твой TwoPS отлично работает со сплайнами - привязка параллель, перпендикуляр между сплайнами, привязка сплайна к объекту. Не работает только одно - привязка к пересечению 2-х сплайнов. Собственно то, что мне больше всего и надо smile.gif . Вопрос - это так и было задумано или все-таки это можно как-то поправить?

Автор: -=VG=- 23/12/2006, 21:28

QUOTE(alkid @ 23/12/2006, 20:00) [snapback]778129[/snapback]

Огромное спасибо за скрипты для МАХ9. Один только вопрос: я ищу замену umiSnap (привязка к пересечению сплайнов), твой TwoPS отлично работает со сплайнами - привязка параллель, перпендикуляр между сплайнами, привязка сплайна к объекту. Не работает только одно - привязка к пересечению 2-х сплайнов. Собственно то, что мне больше всего и надо smile.gif . Вопрос - это так и было задумано или все-таки это можно как-то поправить?

Поправить можно. Но время.... блин..

Автор: Dim1 31/12/2006, 19:47

А можно ли поправить EdgeChEx для 9max-a? Уж очень удобная штука!

Автор: -=VG=- 03/01/2007, 12:30

QUOTE(-=VG=- @ 23/12/2006, 21:28) [snapback]778180[/snapback]

QUOTE(alkid @ 23/12/2006, 20:00) [snapback]778129[/snapback]

.... я ищу замену umiSnap (привязка к пересечению сплайнов), ..........

Поправить можно. Но время.... блин..


Так ведь Intersect включи в моих привязках. Он там именно так для сплайнов и работает.

(Уже забываю что сам написал и как работает :-) )

Автор: -=VG=- 03/01/2007, 12:36

QUOTE(Dim1 @ 31/12/2006, 19:47) [snapback]782594[/snapback]

А можно ли поправить EdgeChEx для 9max-a? Уж очень удобная штука!

В смысле поправить? Работает все. Или есть баг?

Автор: alkid 03/01/2007, 22:59

Извиняюсь, действительно все работает. Недоглядел - оказывается сплайны должны входить в состав одного объекта. Еще раз спасибо.

Автор: Dim1 05/01/2007, 18:23

Изображение
вот что выдает при загрузке max-a

Автор: -=VG=- 06/01/2007, 00:15

QUOTE(Dim1 @ 05/01/2007, 18:23) [snapback]784640[/snapback]

...
вот что выдает при загрузке max-a

вообщето думаю стоит проверить что это точно версия плугинса именно для 9 макса. Если от 8 то такая ошибка и будет. Это точно для 9 макса версия? Проверь еще раз. Отсюда можно взять правильную версию. _http://www.vg2max.spb.ru/download.html

Автор: Dim1 06/01/2007, 02:37

Спасибо! И правда для 8 был... Я его с http://vg2max.spb.ru/plugins.html стянул, думал там для 9 лежит

Автор: -=VG=- 22/01/2007, 11:30

AdvOutline обновился. Работает с Adaptive интерполяцией и получше удаляет зоны пересечений при outline

 

Автор: -=VG=- 08/02/2007, 14:55

Давно не писал скриптиков. Вот новенький. Полезен наверняка тем, кто импортирует автокадовские файлики (хотя не только). У меня раньше был подобный, точнее несколько и получение нужного результата происходило в несколько этапов. Но суть его осталось той-же. Идея не новая, и для себя я работал-бы и так как раньше, но она появилась не только у меня а и у SALuto (кто попросил сделать это) и наверно еще у многих.

Задача сводилась к разбиению Poly объекта на элементы (по Sub Element), нахождение среди их одинаковых по геометрии, создание из них инстансов и размещение на те-же места. Задача довольно нудная, если одинаковых объектов много.

В общем этот скрипт решает эту задачу, за небольшим исключением, которое состоит в том, что найдя подобный объект он может развернуть - точнее зеркально отобразить от нужного положения. Но это уже не так страшно и развернуть все неправильные можно одним действием стандартным способом, да и далеко не всегда этот случай происходит. Я еще подумаю как более правильно определить разворот.
Задача нахождения подобных объектов довольно нетривиальна, поэтому помимо сравнения кол-ва точек и полигонов добавил алгоритм, который написал Megavitus для определения минимального объема объекта. Здесь он его выкладывал и спасибо ему и надеюсь он не против того что я использовал часть его скрипта. Его алгоритм построен по другому и более правильно да и работает быстрее, чем предложенный мною в той-же http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=64665&pid=788311&st=0&#entry788311.

Работает только с Editable Poly. Можно и для мех сделать, но думаю пока остановится на этом.


 VGDetachAndInstanceElement.rar ( 1,83 килобайт ) : 119
 

Автор: C00PER 09/02/2007, 00:45

спасиб! как раз на днях делал вышеописанные операции, и тоже скриптами, правда несколькими, найденными в инете. объеденить их в один как то не думал smile.gif

Автор: megavitus 09/02/2007, 00:46

я не только не против, но рад, что мои изыскания пригодились,
тем более пригодились -=VG=- smile.gif
что касается скрипта, то такое ощущение что не так всё просто, проверь на общем случае с ассиметричными, произвольно повёрнутыми элементами. Если же как ты говоришь объекты совпадают с точностью до симметрии, то для точной ориентации вероятно нужно сравнивать по точкам, не по всем, а допустим:
если четыре(лучше всего случайных) точки одного объекта, совпадут(с погрешностью конечно) с точками другого, то с большой вероятностью можно предположить что ориентация верная. Ведь у этих объектов не совпадают индексы вершин, потому и предлагаю четыре. Можно конечно отсортировать их по расстоянию от центра, но это не решит полностью проблему, так как скорее всего будут одинаковые расстояния, и это не обеспечит строгого соответствия, а только неоправданно усложнит код. Такой вариант не исключает ошибок, но уменьшит их число, а остальное действительно несложно и руками поправить.
надеюсь не слишком туманно изложил мысль smile.gif


Автор: C00PER 09/02/2007, 11:47

я конечно могу ошибаться, но вроде у одинаковых детачнутых элементов нумерация вертексов совпадает, вот, посмотрите файл: там зеленая и розовая балясины вручную отдетачены из общего синего объекта, и у них вроде нумерация вертексов идентична. а если это так, то это очень сильно упрощает процесс ориентации.

http://rapidshare.com/files/15633549/balyasina.rar

 

Автор: megavitus 09/02/2007, 12:42

не факт, не могу пока опровергнуть на примере, но по моему в общем случае может и не совпадать, мало ли что с объектом происходило в процессе создания. нумерация могла быть нарушена.

Автор: -=VG=- 09/02/2007, 13:59

Соглашусь с megavitus. Не нужно ориентироваться на одинаковую нумарацию. Это лишь частный случай. Думаю как сделать более попроще. Есть ваианты найти максимально и минимально удаленную точку в логальной СК, тем более она уже считается и проверять их. В общем тут нужно подумать

Автор: vansan 09/02/2007, 15:35

Есть скриптик Select Similar - может там подсмотреть?

Автор: C00PER 09/02/2007, 15:56

select similar просто сравнивает боундинг боксы объектов, и их количество фейсов / вертексов.

Автор: -=VG=- 12/02/2007, 17:41

Вот, похоже теперь все правильно разворачивает и инстансит. В начале скриптика парамерт threshold - задание точности нахождения. Не знаю стоитли прикручивать интерфайс. Не думаю что он часто будет использоваться.

 VGDetachAndInstanceElement.rar ( 2,11 килобайт ) : 130
 

Автор: megavitus 14/02/2007, 13:09

было бы совсем здорово, если бы инстансились отшкаленные объекты.

Автор: IOG 16/02/2007, 01:24

QUOTE(-=VG=- @ 12/02/2007, 18:41) [snapback]807516[/snapback]

...Не думаю что он часто будет использоваться.

..А вот зря так думаеш -- на самом деле скрипт полезный ,за что Вам большой поклон! ... вот на днях вставлял Дошевские модели в сцену (не Хрефил а Мерджил ибо менять габариты приходилось и тд ) -- так те что по 18 мег были уменьшил до 3х
...было бы совсем неплохо ( а с етим приходится сталкиваться при переводе архикадовских моделей в макс) - если бы скрипттом можно было проинстансить идеинтичные объекты в сцене

Автор: megavitus 16/02/2007, 13:09

QUOTE(IOG @ 16/02/2007, 01:24) [snapback]809520[/snapback]

...было бы совсем неплохо ( а с етим приходится сталкиваться при переводе архикадовских моделей в макс) - если бы скрипттом можно было проинстансить идеинтичные объекты в сцене


Существует масса вариантов скриптов, которые инстансят отдельные объекты, просто поищи.
Этот же скрипт -=VG=- уникален тем, что разбивает и инстансит слитую геометрию

Автор: -=VG=- 16/02/2007, 14:32

Да есть много скриптов, у того-же Cooper-а, которые разбивают объект на элементы. Потом можно запустить другие для получившихся - которые сделают из них инстансы. Так раньше я и делал (своими правда). В этом новом нахождение подобных объектов происходит в основном за счет алгоритма от megavitus. Точнее реализация алгоритма Jacobi под макс скрипт, что на самом деле здорово помогает и спасибо еще раз megavitus за идею, и я все-таки решил внедрить - точнее сделать функцию в моем SCRFn.dlx для сравнения двух объектов. А дальше уже скриптом вызывать ее в любой ситуации будет проще. В общем доделаю - будет выбор детачить или искать среди выделенных объектов, погрешность и есть еще одня мысль:
Но не уверен что получится - это когда искать подобный объект если он отмасштабирован и сколлапсен без оставления Scale составляющей трансформации (ResetXForm напр)
В принципе полностью скриптовой вариант я сделал. И добавил в мой http://www.vg2max.spb.ru/release/vgpack.rar. Он пока без использования SCRFn.dlx и без последней описанной идеи.
Проблема с ориентацией пока осталась, надеюсь ее разрулить в SCRFn - там побольше возможностей да и побыстрее будет работать

Автор: -=VG=- 20/02/2007, 11:21

Обновления в VGAlignPoints.ms, VGMovePointsDist.ms. Теперь запоминает последние действия и пофиксен баг в 9 максе при работе в Edit Poly модификаторе

Автор: -=VG=- 01/03/2007, 01:19

Большое обновление для нахождения инстансов. Выкладываю тут для 8 и для 9х32 макса.Скрипт один, плугины соотв. для версии макса. На сайте на днях тоже сделаю обновление. Но плугин SCRFn.dlx можно брать и оттуда.
Отдельное спасибо Griphon и Cooper за зверские примеры, по которым я тестил это все.
Если у кого-то будет не правильно работать - милости просим сценку. Одно очень хочется сказать: Архикад - это что-то!!! . Мне повезло наверно, я с их моделями не работал. Но теперь думаю те кто использует их модельки - полегче станет надеюсь.
Рекомендации:
1. если исходный объект далеко от центра координат - то следует переместить его поближе к центру. Погрешность float тут сильно играет роль. Все координаты считаются в установленной СК макса.
2. ResetXform + коллапс стека перед началом работы приветствуется.
3. Работает только для Poly (это уже я озвучивал)
4. Аккуратно использовать параметр "Threshold" - это разница длины диагонали (можно думать как объем) минимальных boundig box объектов. Поэтому обращать внимание на размеры объектов.

 VGFindInstances.rar ( 179,83 килобайт ) : 135
 

Автор: 111 19/03/2007, 23:08

гы. и моя мелкая добавка - просто выделяет все инстансы выбранного объекта.

ой, кажется не туда запостил smile.gif.... ну так просто для темы.

 111_selectInstances_v0.1.rar ( 236 байт ) : 97
 

Автор: -=VG=- 20/03/2007, 12:23

QUOTE(111 @ 19/03/2007, 23:08) [snapback]825965[/snapback]

гы. и моя мелкая добавка - просто выделяет все инстансы выбранного объекта.

ой, кажется не туда запостил smile.gif.... ну так просто для темы.


Бывает :-) Хотя в моем паке аналог твоего тоже есть ;-)

Автор: harum.scarum 27/03/2007, 20:54

QUOTE(-=VG=- @ 01/03/2007, 01:19) [snapback]816527[/snapback]

Архикад - это что-то!!! . Мне повезло наверно, я с их моделями не работал. Но теперь думаю те кто использует их модельки - полегче станет надеюсь.
Рекомендации:
3. Работает только для Poly (это уже я озвучивал)

а совместимость с mesh при работе с целым выделением а не подобъектами можно реализовать? а то иногда бывают тааакие архикадовские модели что одна только конвертация в poly затягивается на полчаса

Автор: harum.scarum 27/03/2007, 21:25

QUOTE(-=VG=- @ 01/03/2007, 01:19) [snapback]816527[/snapback]

3. Работает только для Poly (это уже я озвучивал)

работает и с mesh кстати - с целым выделением а не подобъектами!! очень удобно разгребать архикадовский хлам - все супер НО, к сожалению инстансит невзирая на материал присвоенный обькту... ( таким образом превратил большую стеклянную поверхность из стекла трех типов в однородную.. былоб очень удобно еслиб он не инстансил одинаковые обьекты у которых разные материалы

pS ну и разворчивает всеж безбожно (

Автор: -=VG=- 09/04/2007, 10:39

2 harum.scarum: добавил детач по материалу. Ну а как разворачивает - тут уж как пойдет. Извиняйте, и так повозиться пришлось не мало.

В vgpack добавил небольшой скриптик VGSetInstancePos. В принципе его аналог CloneAndAlign - максовский стандартный, мой только ставит новые инстансы только по положению, и не относительно выбранного списка объектов а просто по клику мышки по привязке. Для работы делаем так:
1. Выделили объект(ы)
2. Запустили скриптик
3. Кликнули в точку в сцене, относительно которой запомнится положение выделенных объектов
4. Дальше кликаем в любые точки и сколько нужно, новые инстансы будут генерится и ставиться относительно точки клика+запомненное расстояние при первом клике

Автор: -=VG=- 29/05/2007, 15:56

добавил VGMakePlanar - все обсуждение было http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=73939:

Автор: -=VG=- 29/06/2007, 00:28

Залез я тут на SGTalk, смотрю зарубежные граждане страдают от чамфера ребер, но чтоб сохранялись оригинальные. Понятно дело можно пользовать Extrude Edge при высоте 0 но по умолчанию он всегда 10 и нужно каждый раз править. Можно пользовать мой плугин EdgeChEx, но это модификатор. Решил я их побаловать и написал скриптик, который использует Exstrude Edge, но при этом высота всегда 0. Работает с превью как и положено. Положил в мой пак.

Автор: D-d Man 29/06/2007, 10:24

Влад привет!
Раз уж ты заморочился с чамферами- ты наверно видел что в 9-м максе теперь при чамфере можно регулировать кол-во рёбер, т.е. можно задать их кол-во и получить приличный филлет, здоровско удобно, но можно ли в 8-ой макс такое же? С9-кой что то дружба не налаживается а удобно блин. drinks.gif

Автор: -=VG=- 29/06/2007, 11:24

в стандартном чамфере EditablePoly? Что-то я не вижу такой штучки. Где это такая?

Автор: D-d Man 29/06/2007, 11:31

эта фенька в 9-м максе
вот скрин

 

Автор: -=VG=- 29/06/2007, 11:32

как интересно - у меня такой нету:-) мах 9 x 64 SP2

Автор: Pancir 29/06/2007, 11:33

чет я у ся невижу такой штуки тоже, может эт в сервис паках появилось? или в бустерах, у мя то они нестоят

Автор: -=VG=- 29/06/2007, 11:37

какой-то Max эксклюзивный видимо если конечно это не внешний прибамбах

Автор: SALuto 29/06/2007, 11:37

У меня такой штуки в девятом нет! Это точно не плаг?!

Автор: D-d Man 29/06/2007, 11:38

э люди да вы чо?
не пугайте меня - бустер стоит - но вроде и без бустера было- изначально
вин 32 макс 32 55[1].gif

Автор: Ivanez 29/06/2007, 11:40

знаете, ребята... сегодня я в универе копался в шестом максе так вот даже там есть эта хрень!

Автор: Pancir 29/06/2007, 11:40

Да вы че ? smile.gif ткните носом

ИМХО даю 99% что это в бустере

Автор: AlNe 29/06/2007, 11:40

QUOTE(-=VG=- @ 29/06/2007, 12:37) [snapback]878778[/snapback]

какой-то Max эксклюзивный видимо если конечно это не внешний прибамбах

Это бустер.
По-моему, одно из основных преимуществ 9 перед 8, но меня и это не соблазнило :-).
Было бы круто иметь такую возможность в 8.

Автор: -=VG=- 29/06/2007, 11:42

Супер!! Мне нравится:-) А не выложишь ли эти файлики: уж очень интересно: EditPolyMod.dlm и EPoly.dlo. Хочется проверить


в 6 -ом??? !! - Нет слов :-)

Автор: SALuto 29/06/2007, 11:44

SP2 стоит. Бустер нет. Надо будет скачать.

Автор: Pancir 29/06/2007, 11:46

Ну вот а я ломался, что ставить, сп или бустер, теперь понятно smile.gif
Ссори за офтоп

Автор: AlNe 29/06/2007, 11:49

http://rapidshare.com/files/40001480/stdplugs.rar.html

Автор: -=VG=- 29/06/2007, 11:55

Это какие-то измененные плугинсы. Видимо полибустом. Так и мы могем, только тоже получится нужно менять стандартные плугинсы

Автор: D-d Man 29/06/2007, 12:29

можно и поменять - лиш бы работало

Автор: -=VG=- 20/07/2007, 12:10

Обновил скриптики выравнивания вершин. VGAlignPoints.ms VGMovePointsDist.ms VGPointBetweenPoints.ms
Обновление коснулось в сплайнах: тангенсы (при типе вершины Bezier Corner) теперь перемещаются вместе с вершиной.

Автор: D-d Man 20/07/2007, 13:15

что тангенсы-это хорошо, а то при всей красоте приходилось ручками
респекет drinks.gif

Автор: -=VG=- 17/08/2007, 16:14

EdgeChEx обновился. Теперь в мех конвертируется нормально

Автор: Bio 20/08/2007, 16:41

-=VG=-, если можно в 2-х словах в чём была проблема с EdgeChEx ? Очень интересно.

Автор: -=VG=- 20/08/2007, 18:09

QUOTE(Bio @ 20/08/2007, 17:41) [snapback]906867[/snapback]

-=VG=-, если можно в 2-х словах в чём была проблема с EdgeChEx ? Очень интересно.

Первая проблемка - там при разрезании (Cut, Split и т.п. ) на новых ребрах устанавливались какие-то флаги, и ребра в Poly нормально отображались с ними все-равно, а при конвертировании в мех, их наличие приводило к тому что они становились Invisible. (Хотя флаг Invisible в Poly я контролировал, там еще какой-то, я не нашел конкретно какой, а просто все в конце сделал дефаултными) И второе - я в душе плугинса делал все в Poly и на выходе делал геометрию в Poly. В Mesh просто не думал конвертить. Теперь если объект изначальный был мех - на выходе тоже мех, Poly - Poly. Ну и галочки еще сделал чтоб можно было выбирать что будет в конце, раз уж так это принципиально стало. Вот и все

Автор: -=VG=- 01/09/2007, 00:50

Вот и я столкнулся с проблемкой в 9 максе при использовании PickPoint функции. Не всегда отрабатывается клик мышки. Где-то тут в форуме уже писал кто-то. Хотел там написать, да не нашел сразу - да все равно мои скриптики править. Оказалось плохо хелп читал :-( Помогает (но не на 100% :-( ) перед использованием этой функции выполнить еще одну: redrawViews(). Придется все скрипты теперь с этой функцией PickPoint править. Эхх дискриты, нет чтоб сразу в PickPoint это сделать :-(

В общем обновил я скриптики в vgpack. И еще собственно из-за чего и свершилось все это. Я немного добавил в AdvRotate, а именно:

При нажитии с Shift-ом на запускающую кнопочку скрипта, будет выполнятся несколько другой поворот. Нужно теперь выбирать не 3 точки а 4. : Первые 2 задают вектор который будет вращаться вокруг своей первой точки, а вторые две точки задают второй вектор, и разворачивает объект или точки и т.д. так что первый вектор становится паралельным второму. Если проще - то если объект (бокс) нужно повертуть паралельно стене, так чтобы один его угол оставался на месте (он может быть и вне стенки), то кликаем в 2 точки ребра этого куба и потом в 2 точки стенки, и куб развернется вокруг своей первой точки паралельно стене. То-же самое можно сделать чтобы сделать паралельное ребро, тогда просто выделить соотв. точку а первый клик во вторую точку этого ребра. Надеюсь понятно разъяснил. Для меня это оказалось сильно удобным сейчас. Без Shift все работает как и прежде, только rubberband рисуется от предыдущей точки, а то этот снап непонятный стал.

Автор: D-d Man 02/09/2007, 00:33

обновим-спасибо за постоянную поддержку скриптов

Автор: -=VG=- 04/09/2007, 15:38

Вот и снова я добрался до своего любимого PolygonMap. Сделал усовершенствования и добавил:
- "Группирование" полигонов по группе сглаживания.
- Перемещение, вращение, масштабирование текстурки на полигоне мышкой (Экономит время существенно) Кнопки Shith, Alt, Ctrl тоже могут учавствовать стандартно.
- Правильные параметры offset. (аккуратнее при открытии старых сцен с пугином - текстуры могут "съехать").
- И наверно самое важное - восстановление параметров из уже замапленного (не важно чем было раньше это сделано) ранее полигона.
Точнее попытка подобрать нужные параметры width, heigth, offset по первому выделенному полигону.

Автор: D-d Man 04/09/2007, 17:11

смотрим drinks.gif

Автор: -=VG=- 12/09/2007, 10:37

В общем я снова переделал PolygonMap и даже написал хелпик по мере моих знаний англицкого. Думаю за сим остановится, если конечно не появится еще идеии его улучшения ;-)

Автор: megavitus 12/09/2007, 11:13

понимаю, что для подавляющего большинства это неактуально, но нельзя ли перекомпилить PolygonMap под max7, если это не будет очень сложно? Архиполезная вещь

Автор: -=VG=- 12/09/2007, 12:36

_http://www.vg2max.spb.ru/release/PolygonMap_7x32.dlm

Автор: megavitus 12/09/2007, 13:45

всё замечательно работает, но иногда макс падает:
[attachmentid=106362]
кажется это происходит при нажатии на заблокированные в демоверсии функции, но неуверен

 

Автор: -=VG=- 12/09/2007, 14:01

Ты уверен что эта ошибка именно из-за моего плугина? Есть сценка где точно падает? Тут ничего не указывает на то что это упало из-за PolygonMap


Автор: D-d Man 12/09/2007, 14:10

чото странности появились надо разбиратса
на одних фейсах текстура нормально лежит а на других её разворачивает по диагонали почти- пока не уловил алгоритма 55[1].gif 55[1].gif helpsmilie.gif

Автор: -=VG=- 12/09/2007, 15:47

Алгоритм простой: мапинг файса вдоль ребра: минимального по длине или маскимального, но если в этом файсе есть выделенное ребро - то вроль него, неважно какой он длинны
Т.е. Такое ребро есть всегда у файса.

Egde режим - точка трансформации мапинга всегда в точке ребра (1, 2 или посередине), оффсет в этом случае просто перемещает маппинг, но масштабирование, вращение, относительно этой точки. Для меня этот режиб наиболее удобный
Map режим - точка трансформации мапинга может перемещаться оффсетом, и тогда масштабирование и т.п. относительно уже этой точки

Group faces: группировка "похожих" файсов по паралельности "лучших" ребер или по смуус группе
Conditions - условие группировки т.е.
And - если И паралельность И смусс группа у файсов входят в заданные параметры
Or - если ЛЮБОЕ из этих условий выполняется - файс входит в группу.
Затем все эти файсы группы мапятся одинакого относительно первого "лучшего" из "лучших" ребра

Face center - точка трансформации мапинга в центре файса

Continued - точка трансформации мапинга всегда одна, т.е. мапинг может разрорачиватся но начало у него в этой точке

Fit - размеры мар по файсу, т.е. максимально вписывается в файс
Set size - перенести параметры Fit в width, heigth
bmp prop - взятие отношения ширины и высоты у битмапки (в карте мапинга, если там есть битмапка в диффузе)

Автор: D-d Man 13/09/2007, 09:43

ага- с ребром по выделенному фейсу вроде допёр- хотя сажал маппинг и объект без выделения фейсов и прочего- мап сам взял предыдущее выделение- надо сбрасывать выделение и всё отлично- функциональнее стало- здорово drinks.gif

Автор: megavitus 13/09/2007, 10:26

QUOTE(-=VG=- @ 12/09/2007, 15:01) [snapback]920830[/snapback]

Ты уверен что эта ошибка именно из-за моего плугина?
Конечно, иначе не стал бы писать. Ошибка возникает в любой сцене. Вот в точности мои действия:
создаю сферу, применяю PolygonMap, меняю параметры(всё работает), перехожу в один из интерактивных режимов, например поворот, поворачиваю, через некоторое время появляется окно что это демоверсия
[attachmentid=106444]
жму "ОК", если после этого нажать правую кнопку мыши, то макс падает.
p.s. А понял, он падает если находясь в одном из режимов "сдвиг", "поворот", "масштаб", нажать правую кнопку

 

Автор: -=VG=- 13/09/2007, 19:18

Проверил - в 7 падает. Нашел ошибку но не у себя а в SDK для 7 :-( Пришлось править там (imtl.h). Теперь не падает вроде. Но много не тестил. Новая версия 4.0.1 Походу нашел неточность у себя в коде. Тоже поправил

Автор: OO7 22/09/2007, 11:53

полигонмап тож платный теперь?

Автор: -=VG=- 22/09/2007, 12:31

а он всегда был платный для не участников этого форума.

Автор: Track 22/09/2007, 13:38

QUOTE
а он всегда был платный для не участников этого форума.


А можно подробнее?

Автор: nickel back 22/09/2007, 16:07

подробности бы не помешали

Автор: Track 22/09/2007, 18:25

QUOTE(-=VG=- @ 09/04/2007, 10:39) [snapback]836861[/snapback]

2 harum.scarum: добавил детач по материалу. Ну а как разворачивает - тут уж как пойдет. Извиняйте, и так повозиться пришлось не мало.

В vgpack добавил небольшой скриптик VGSetInstancePos. В принципе его аналог CloneAndAlign - максовский стандартный, мой только ставит новые инстансы только по положению, и не относительно выбранного списка объектов а просто по клику мышки по привязке. Для работы делаем так:
1. Выделили объект(ы)
2. Запустили скриптик
3. Кликнули в точку в сцене, относительно которой запомнится положение выделенных объектов
4. Дальше кликаем в любые точки и сколько нужно, новые инстансы будут генерится и ставиться относительно точки клика+запомненное расстояние при первом клике


Не могу найти этого скрипта в паке.Интересный скрипт.

Автор: -=VG=- 22/09/2007, 19:51

QUOTE(Track @ 22/09/2007, 14:38) [snapback]926826[/snapback]

А можно подробнее?

разорхивировать и положить этот файлик в корневую директорию макса. Потом в личку рекуест код мне (в роллоуте About плугина). Я дам код авторизации. Если желающих будет много подумаю как сделать по-другому. Пока так.

 vgpm.rar ( 156 байт ) : 156
 

Автор: -=VG=- 22/09/2007, 19:59

QUOTE(Track @ 22/09/2007, 19:25) [snapback]926933[/snapback]

QUOTE(-=VG=- @ 09/04/2007, 10:39) [snapback]836861[/snapback]

2 harum.scarum: добавил детач по материалу. Ну а как разворачивает - тут уж как пойдет. Извиняйте, и так повозиться пришлось не мало.

В vgpack добавил небольшой скриптик VGSetInstancePos. В принципе его аналог CloneAndAlign - максовский стандартный, мой только ставит новые инстансы только по положению, и не относительно выбранного списка объектов а просто по клику мышки по привязке. Для работы делаем так:
1. Выделили объект(ы)
2. Запустили скриптик
3. Кликнули в точку в сцене, относительно которой запомнится положение выделенных объектов
4. Дальше кликаем в любые точки и сколько нужно, новые инстансы будут генерится и ставиться относительно точки клика+запомненное расстояние при первом клике


Не могу найти этого скрипта в паке.Интересный скрипт.


Положил, но он запускается вручную - через Run Script

Автор: elfin 24/09/2007, 09:00

QUOTE

Если желающих будет много подумаю как сделать по-другому. Пока так.


желающих, думаю, будет много. я например, очень подсел на твой мега плаг, очень часто им пользуюсь на работе. но вот просить реквест код снова (для домашнего пользования) - как-то стесняюсь blush.gif
наглостью мне кажется постоянно тебя дергать.
так что если сможешь предложить альтернативный вариант регистрации, буду очень и очень благодарен, думаю, ребята с форума поддержат.

Автор: secco 24/09/2007, 14:31

да, поддерживаю

Автор: -=VG=- 24/09/2007, 18:57

QUOTE(secco @ 24/09/2007, 15:31) [snapback]927746[/snapback]

да, поддерживаю

Думаю так будет правильнее:
http://3dcenter.ru/forum/index.php?s=&showtopic=79274&view=findpost&p=927939

Автор: dmitry k. 24/09/2007, 19:17

а меня туда к сожалению не пускають... sad.gif ....
а плаг очень полезный....
и мап лаер тоже очень нужон...

Автор: -=VG=- 24/09/2007, 20:12

QUOTE(dmitry k. @ 24/09/2007, 20:17) [snapback]927959[/snapback]

а меня туда к сожалению не пускають... sad.gif ....
а плаг очень полезный....
и мап лаер тоже очень нужон...

как пускают в этот раздел - это не ко мне. А маплаер - извини он для всех платный, т.к. деньги собирались с этого форума на его разработку.

Автор: -=VG=- 07/10/2007, 01:20

По поводу выравниваня - я долго думал. Все - таки отказался от этой затеи. Слишком много разных вариантов. Это лучше делать развертками типа Pelt и т.п. Но пока пробовал получилось несколько новых идей, которые привели к хорошему я думаю результату, поэтому немного изменил кое-какие параметры и добавил парочку. На картинке они обведены красным. Результат тоже на картинке. Unwrap только для точного выравнивания по V параметру всех TV вершин. (работа 5 секундная)


Loop by angle - просто можно выделить первое ребро и мoдифер найдет последовательно все ребра угол между соседними не больше чем значение в параметре

Continued - теперь работает по другому

Weld - соединяет обшие UV вершины у разных полигонов

 

Автор: -=VG=- 10/10/2007, 22:11

как обычно - столкнувшись с одим - потянулось много другое. Но наверно это того стоит. Одним словом переделанная галоска Continue - выросла многократно (стала почти волшебной :-) может заменить группировку по углу файсов, ребер и даже по смусс груп). (Посмотрев в словаре переименовал в Сontinuity). Даже не знаю как описать ее работу. Но попробую:

При ее включении происходит поиск от первого файса с соседними по некоторым условиям поиска (ниже подробнее об условиях поиска). Эти условия задаются в поле рядом галочкой Continue цифрами от 0 до 5 в любой последовательности и любое кол-во. Но порядок выполнения условий - это номер места в этом поле. Например 103 - выполняется условие 1, если таких файсов рядом нет - то будут искаться файсы с условием 0, затем с условием 3. Почему так сделал - потому-то не знаю как сделать одинаково и для всех вариантов. В общем если такой соседний файс находится - то происходит "сшивка" (текстура непрерывается (tile)) найденного файса с этим базовым с которого был начат поиск. Затем этот найденый файс становится базовым и ищутся другие файсы с такимиже параметрами поиска. Сшивка происходит только для одной общей точки этих файсов. (Можно включить Weld - но он уже работает после работы галочки Continue для всех точек). Почему одна - потому-что если сшивать сразу - то могут возникнуть сильные искажения - я пока не придумал как избежать их. Теперь об условиях:

0 - находится соседний файс если у базового и найденого есть выделенные ребра и они имеют общую точку.
1 - если общее ребро у этих файсов совпадает с любым из "лучшим" у одного из этих файсов
2 - если "лучшие" ребра у файсов имеет общую точку
3 - если какая-то точка базового файса совпадает с одной из двух точек "лучшего" ребра у найденного файса
4 - если какая-то точка найденного файса совпадает с одной из двух точек "лучшего" ребра у базового файса
5 - если эти два файса имеют хоть одну обшую точку.

в большинстве случаев достаточно сделать комбинации только с 0 и 1 или просто 0 или 1. Но бывает что и 5 тоже пригодится и 2 и 3.

Понимаю что довольно неудобно, если придумаете сделать как лучше - я с удовольствием попробую сделать. А так в принципе получается не развертка как таковая, конечно - но что-то близкое к ней. Всякие торы, S, рамы и т.п. мапит перерь с легкостью. Что какается сложной поверхности - готов рассмотреть если будет пример и как должно пулучится :-) Одним словом пробуйте кому интересно и критикуйте :-)

Автор: -=VG=- 10/10/2007, 22:55

ну и примерчики с чем я баловался:
Continuty:
для рамы - 1
для тора - 10
для S - 20

http://vg2max.spb.ru/tmp/PM.RAR

 

Автор: D-d Man 11/10/2007, 10:16

как всегда-жжошь-пробуем 38[1].gif

Автор: danmer 13/10/2007, 13:52

Пробую VGRemoveKnotTangent.ms
Выделяю несколько вертексов, жму шифт, кликаю button- все ок. Выделяю несколько вертексов, жму контрол, кликаю button- никакого эффекта- тангенты на месте. Можно только по одному вертексу- неудобно.

Насколько я понимю, контрол зарезервирован для системных действий с button? Как можно решить проблему? Менять контрол или?

Кстати было бы неплохо ввести проверку "от дурака" т.е. иногда жмешь по ошибке кнопку, вываливается окно MaxScriptFrrors, насколько я понимю, если сделать проверку на тип допустимого для операции обьекта такого не произойдет, а юзабилити увеличится :-)

Автор: danmer 13/10/2007, 14:48

Кстати, неплохо было бы в Rotate90x ввести опцию "Copy+Rotate90", с зажатым Shift- ,было бы мега круто

Еще не могу найти какой нибудь "Align Pivot to Center Object"чтобы работал не только с 3д обьектами, но и со сплайнами. Есть у меня скрипт "111_CenterPivot" и есть "Pivot To Vertex", но на сплайнах не работает а хотелось бы комплексного решения. )))

Автор: Arhat 13/10/2007, 20:26

danmer, ну дак просто зайди в Hierarchy, Affect pivot, Center to Object - работает и со сплайнами, и со всем

Автор: -=VG=- 14/10/2007, 22:25

QUOTE(danmer @ 13/10/2007, 14:52) [snapback]939430[/snapback]

Пробую VGRemoveKnotTangent.ms ...

с Ctrl все работет: только нужно кнопку скрипта нажать мышкой и не отпуская нажать Ctrl и лишь потом отпустить кнопку мышки, не отпуская Ctrl. Так уж макс-скрипт позволяет :-( А вообщето я делал это для клавиши: на этот скрипт "вешаешь" например Shift+p и Ctrl+p и все хорошо

QUOTE

Кстати, неплохо было бы в Rotate90x ввести опцию "Copy+Rotate90", с зажатым Shift- ,было бы мега
круто

А если нужнно Inctance или Reference ? Нет, если нужно Copy90 так сделай Clone и выбери что нужно и затем уж Rotate90. Так удобнее (мне по крайней мере).

QUOTE

Кстати было бы неплохо ввести проверку "от дурака"...

ну в последних скриптах я делаю всевозможные проверки. А в каких выпадает?

Автор: megavitus 16/10/2007, 02:14

PolygonMap в своей последней инкарнации очень радует, есть ещё немного бредовая идея сделать режим, галочку то есть, которая бы делала следующее: если файс представляет из себя неправильный четырёхугольник, то выравнивать его до прямоугольника, базируясь на лучшем ребре, остальные нечетырёхугольные файсы оставляя без изменений, такая своеобразная альтернатива weld

Автор: -=VG=- 16/10/2007, 09:45

QUOTE(megavitus @ 16/10/2007, 03:14) [snapback]940955[/snapback]

PolygonMap в своей последней инкарнации очень радует, есть ещё немного бредовая идея сделать режим, галочку то есть, которая бы делала следующее: если файс представляет из себя неправильный четырёхугольник, то выравнивать его до прямоугольника, базируясь на лучшем ребре, остальные нечетырёхугольные файсы оставляя без изменений, такая своеобразная альтернатива weld

Спасибо.

По поводу галочки: я или немного не понял, или ты еще не все галочки, кнопочки посмотрел. Есть галочка Fit, которая максимально вписывает текстурку в полигон, если он прямоугольный то соотв. текстурка полностью его заполнит, при условии Aspect=1
Кнопочки рядом с полями Width и Heigth делают примерно то-же самое, т.е. при нажатии на кнопку рядом с Width - ширина текстурки должна стать равной длине лучшего ребра и соотв так-же работает кнопка рядом с Heigth

Или ты имеешь ввиду править геометрию по текстуре? Эээ.. Это уже другой плугин нужен не PolygonMap а какой-нить PolygonToMap :-)

P.S. В посл. версии добавил кнопку Default - то-бишь установить все параметры по умолчанию (v.4.1.0)

Автор: megavitus 16/10/2007, 20:01

c Fit как раз всё понятно, у меня даже кнопочки аналогичные в анврапе есть. видимо из-за природного косноязычия придётся прибегать к картинкам
[attachmentid=108828]
красный контур обозначает желаемый результат. и так для каждого четырёхугольного файса, для треугольных очевидно такая операция не имеет смысла. имеются в виду конечно файсы не геометрические, а текстурные

 

Автор: -=VG=- 16/10/2007, 23:27

теперь понятнее:-) Думаю можно сделать так. Это на самом деле довольно просто на первый взгляд. Нужно попробовать, мысль интересная. Вот если камней не попадется каких-нить...

Автор: megavitus 17/10/2007, 02:00

на самом деле боюсь показаться навязчивым.. smile.gif
есть ещё одна непонятка с выворачиванием файсов. на примере картинной рамы это хорошо видно, когда файсы акуратно прилегают один к другому, а потом один из них отражается вдруг симметрично, а дальше опять идут нормально. но с этим подозреваю не так просто будет разобраться.

Автор: -=VG=- 17/10/2007, 10:57

QUOTE(megavitus @ 17/10/2007, 03:00) [snapback]941673[/snapback]

на самом деле боюсь показаться навязчивым.. smile.gif
есть ещё одна непонятка с выворачиванием файсов. на примере картинной рамы это хорошо видно, когда файсы акуратно прилегают один к другому, а потом один из них отражается вдруг симметрично, а дальше опять идут нормально. но с этим подозреваю не так просто будет разобраться.


Насчет четырех-угольных полигонов все довольно ясно, все получается, но беда с другими: треугольные я не трогаю вообще, а вот с 5-и т.д тут сплошная каша получается.
Нет определенности что делать, т.к. следующее ребро от лучшего может быть продолжением последнего (кстати, такой вариант может быть и для 4-х угольного), да и еще n-кол-во вариантов.
Делать только для 4-х угольных полигонов, уж очень сильно получается специфичной работа плугина. Так что скорее всего тут нужна глобальная какая-нибудь "квадратизация" или вообще отставить эту затею

По поводу выворачивания - я с этим боролся долго, видимо не до конца. Нужно найти примерчик такой для того чтоб отловить баг.
Я пока не нашел такого, если есть - то сценку на эшафот плиз:-)

Автор: megavitus 17/10/2007, 18:53

>"квадратизация" или вообще отставить эту затею
согласен, затея так себе, неуниверсальная.

насчёт тестовой сцены: в твоём примере с рамкой-тором-S, на рамке есть такие вывернутые файсы, или может версия уже устаревшая у меня.


Автор: elfin 22/10/2007, 09:17

уважаемый влад! прими поздравления, желаем тебе успехов на твоем нелегком поприще, спасибо за твой труд! с днем рождения, будь счастлив!
гип-гип-ура!

Автор: megavitus 22/10/2007, 09:35

+1 smile.gif

Автор: -=VG=- 22/10/2007, 09:58

Спасибо!

Автор: -=VG=- 23/10/2007, 10:13

Все никак не остановиться мне с PolygonMap. Но теперь вроде уже все. Больше не буду трогать, если что-то не случится :-)
Новая версия 4.1.2 - поправил алгоритм Continuity (побыстрее) и сделал Weld несколько другой. Теперь все UV точки у геометрической точки совмещаются в одну. Раньше было только по 2. В архиве есть версия для 2008 макса.

Автор: morro3D 29/10/2007, 10:17

QUOTE(-=VG=- @ 23/10/2007, 11:13) [snapback]945873[/snapback]

Все никак не остановиться мне с PolygonMap. Но теперь вроде уже все. Больше не буду трогать, если что-то не случится :-)
Новая версия 4.1.2 - поправил алгоритм Continuity (побыстрее) и сделал Weld несколько другой. Теперь все UV точки у геометрической точки совмещаются в одну. Раньше было только по 2. В архиве есть версия для 2008 макса.

ты уж извини за наглось а тваи скрипты беплатны ?????

Автор: -=VG=- 29/10/2007, 22:39

скрипты - да. Плугинсы не все

Автор: alkid 07/11/2007, 14:16

Во-первых еще раз огромное спасибо автору за скрипты
Во-вторых есть вопрос по IESView - в 2008 максе работает, но при попытке сменить иеску в окне выбора (слева) макс слетает, вернее 3dmax.exe в процессах остается, но вернуть его к жизни уже нет никакой возможности.
Вообще вопрос можно ли пользовать, например, http://www.vg2max.spb.ru/download.html от 3dsMax 9 x64 в 3dsMax 2008 x64 или надо ждать обновлений как с PolygonMap?

Автор: -=VG=- 07/11/2007, 16:34

Я делаю перекомпиляцию по мере возникновения свободного времени

Автор: -=VG=- 07/11/2007, 17:01

Эхх. Нет предела совершенству :-) Снова изменил чуток PolygonMap (4.1.4). Кнопока Get UV from face - теперь можно указать на другой файс и плугин попытается сделать такой-же мапинг для текущего файса как в том в который указали мышкой. С нажатой Ctrl - указывается лучшее ребро в том-же файсе, чтоб не выделать специально.
Косяки с поворотом и Flip параметрами остались, думаю как исправить, но в большинстве случаев их выключение приводит к правильному восстановлению параметров мапинга.
Еще один нюанс. Если используется мышка для указания файсов, ребер в работе плугина настоятельная рекомендация пользовать мой Collapse node, он есть в SCRfn.dlx, т.к. он ресетит положение Pivot Point, а это важно в работе плугина

Автор: -=VG=- 09/11/2007, 19:45

Обнаружен странный баг в PM (max 2008 x 32): при выполнении команды convertToPoly из QuadMenu (только в этом случае) с примененным PM на объекте - у объекта становится неактивным Modify Tab в Command Panel. Поправил эту странную ошибку.

P.S. Спасибо Bio за обнаруженный баг. Я не использую квад для такого коллапса (или очень редко, а использую свою функцию collapsenode которая висит на клавише - поэтому и не обнаружил его сразу)

Автор: -=VG=- 10/11/2007, 02:00

QUOTE(alkid @ 07/11/2007, 14:16) [snapback]955763[/snapback]

... есть вопрос по IESView - в 2008 максе работает, но при попытке сменить иеску в окне выбора (слева) макс слетает, вернее 3dmax.exe в процессах остается, но вернуть его к жизни уже нет никакой возможности..........

www.vg2max.spb.ru/release/IESView.rar - версии для 7,8,9(32,64),2008(32,64) максов

Автор: alkid 12/11/2007, 13:57

-=VG=-, я, конечно, дико извиняюсь, но то же самое - макс 2008 x64 коллапсит.
Сейчас поэкспериментировал - на макс 9 х64 слетает, на макс 8 х32 - все нормально работает. Было подозрение, что это из-за измененного Macro_LightList, но нет, на оригинальном тоже не хочет.

Автор: -=VG=- 12/11/2007, 14:54

QUOTE(alkid @ 12/11/2007, 13:57) [snapback]958776[/snapback]

-=VG=-, я, конечно, дико извиняюсь, но то же самое - макс 2008 x64 коллапсит.
Сейчас поэкспериментировал - на макс 9 х64 слетает, на макс 8 х32 - все нормально работает. Было подозрение, что это из-за измененного Macro_LightList, но нет, на оригинальном тоже не хочет.

Проверил у себя. Сейчас во всех Максах нормально колапсит стандартными средствами. Плугин обновил?.

P.S. Соори. IESView - да, падает почему-то - посмотрю для 64

Автор: -=VG=- 14/11/2007, 01:53

чем дальше в лес - тем больше дров :-( PM-ом стали активно пользоваться, и стали мне хитрые задачки подкидывать, в общем нашел один неприятный баг при Weld, ну и конечно эти исследования заставили придумать еще одну бяку. Теперь выделив вершину у выделенного ребра Continuity будет начинать мапить с этого ребра, от этой точки. Так-же если влючен One for all (т.е. маппинт относительно одного центра), и есть выделенная вершина то соответственно будет мапится относительно этой вершины. Если их несколько есть - то по вершине длинейшего (или миним) ребра. Новаый вариант v1.4.5

Автор: D-d Man 14/11/2007, 10:59

дааа--PM превращается в полуанврапер- народ так совсем разлениться, вернее уже

тестим-спасибо

Автор: mumin 26/11/2007, 04:16

vg как пользоваться плагином iesviewer.dlx че то я не врубился как его запустить в максе. если можно по подробнее что куда и как делать.
PS. СПС ЗА спкрипты

Автор: -=VG=- 27/11/2007, 05:05

QUOTE(mumin @ 26/11/2007, 04:16) [snapback]966899[/snapback]

vg как пользоваться плагином iesviewer.dlx че то я не врубился как его запустить в максе. если можно по подробнее что куда и как делать.
PS. СПС ЗА спкрипты

http://3dcenter.ru/forum/index.php?s=&showtopic=60052&view=findpost&p=692008

Автор: elfin 07/12/2007, 13:50

собственно сабж
есть проблема при использовании скрипта align to point
при запуске с клавиатуры/тулбара/меню вылезает такая ошибка.
причем если работало до этого, после перезагруза макса стала появляться.
замечено давно, на чем именно так глючит - не понятно. вообщем работает раз через раз
Изображение

upd

проблема решена. для корректной работы необходимо переходить на закладку модифай, после этго работать со скриптом. спасибо, влад!

Автор: vk02 09/01/2008, 18:06

Уважаемый VG,

я как-то случайно в прошлом году наткнулся на твой плагин EdgeChEx, скачал, попробовал и от радости до потолка подпрыгнул smile.gif Дело в том, что мне часто приходится моделировать чисто технические вещи и с помощью EdgeChEx экономлю кучу времени, да и вообще - ужасно удобная штучка!! Огромное человеческое тебе СПАСИБО!!! 56[1].gif
К сожалению мы в этом году перешли на МАХ 2008 и к моему большому разочарованию EdgeChEx перестал работать.

Я хотел осторожно спросить, существует-ли уже версия плагина EdgeChEx для МАХ 2008? Жить без него не могу sad.gif

Заранее тебе благодарен

Автор: D-d Man 09/01/2008, 18:40

2 vk02 - смотри у Влада на сайте если под 2008 нет, то бери те что для 9-ки, подходят железно и для 32 и для 64-х битных систем
2 VG -respect

Автор: vk02 09/01/2008, 20:02

Работает! smile.gif
Моя ошибка была в том, что я использовал плагины для 9-ки скаченые мною ещё в прошлом году, они под 2008-ым не работали, скаченые сегодня работают..

2 D-d Man - Спасибо
2 VG - Спасибо и Респект

Автор: ilia.ms 09/01/2008, 20:11

2 VG а что за скрипты у тебя на сайте SCRFn.dlx и VGTrees.dlo ???
Для чего они и как работают?

Автор: megavitus 09/01/2008, 20:48

SCRFn.dlx содержит функции -=VG=-, доступные из максскрипт. чтобы узнать какие именно, нужно набрать в листенере SCRFn()
VGTrees.dlo как можно догадаться из названия, объект для рассадки деревьев, очень неплохой, как все от -=VG=-

Автор: ilia.ms 09/01/2008, 21:05

QUOTE(megavitus @ 09/01/2008, 20:48) [snapback]989884[/snapback]

VGTrees.dlo как можно догадаться из названия, объект для рассадки деревьев, очень неплохой, как все от -=VG=-

Первый так и непонял о чем, а вот второй заинтересовал.
А как именно он работает? Чета у меня постоянно макс вылетает, да и просто не понимаю как рассаживает, в замкнутом сплайне? по сплайну? как паинтер? на выделенных поликах рассаживает? короче как?

Автор: 3DZver 10/01/2008, 00:19

QUOTE
VGTrees.dlo как можно догадаться из названия, объект для рассадки деревьев, очень неплохой, как все от -=VG=-

... и смею надеяться - скоро будет ещё лучше yes.gif

Автор: secco 10/01/2008, 00:24

толя, хватит интриговать, или влад санкционировал?*)

Автор: 3DZver 10/01/2008, 01:24

2 secco:
само-собой я бы ничего не писал по этому поводу без ведома автора smile.gif

Автор: D-d Man 10/01/2008, 13:50

QUOTE(3DZver @ 10/01/2008, 01:24) [snapback]990055[/snapback]

2 secco:
само-собой я бы ничего не писал по этому поводу без ведома автора smile.gif

шайтаны, возбуждаете тут людей недоговорками, а отсюда флуд и нервы 55[1].gif 30[1].gif

Автор: vansan 10/01/2008, 14:50

Жду с нетерпением подробностей! yes.gif
Если нужны будут тестеры - зовите.

Автор: -=VG=- 17/01/2008, 14:53

Ээх. Родился новый плугинсик. Имя ему TreesPainter. Думаю из названия все ясно. Забирать http://www.vg2max.spb.ru/release/TreesPainter_full.rar. Регестрировать как PolygonMap (см. выше эту ветку). Замечания, баги и т.п. сюда или в личку. Без регистрации не сохраняет, не читает и не более 50 генерит.

Автор: mentor 17/01/2008, 14:55

блин, побежал на сайт читать описания - а нету его! smile.gif

Автор: -=VG=- 17/01/2008, 15:34

QUOTE(mentor @ 17/01/2008, 14:55) [snapback]994086[/snapback]

блин, побежал на сайт читать описания - а нету его! smile.gif

Я даже не знаю что там и писать нужно. Там все довольно ясно.

Автор: Pancir 17/01/2008, 17:08

QUOTE
Я даже не знаю что там и писать нужно. Там все довольно ясно.

Прстое описание =) просто вот допустим я сейчас попробовать не могу, пока доберусь до дома вообще могу забыть, а так допустим прочитаю описание и срау станет ясно нужно мне или нет =))

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)