3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Forum Rules Chaos Software vRay
7 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Vray FAQ!!! Не для вопросов. Только ответы!!!, прежде чем задать вопрос, загляни сюда!
SALuto
сообщение 18/12/2006, 07:31
Сообщение #31


"Добрый"
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 4 033
Регистрация: 19/09/2002
Из: Almaty
Пользователь №: 767



Про гамму!

Puppet| (оригинал http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtop...=0&p=553755&#):
QUOTE

Ок, блин это целая лекция...
Просто мало кто знает зачем вообще нужна гамма и как ей нужно пользоваться, я сам не так давно не знал зачем это все, а теперь мы работаем только в гамме 2.2 поэтому расскажу...

Ладна, если вы не против я буду писать в этом посте постепенно, буду редактировать его.
Наверное сегодня начну и завтра закончу.

Да, кстати, это относится ко всем рендерам и софтам!

Рассмотрим гамму на примере обычного линейного черно-белого градиента.
На экране монитора градиент для глаза выглядит не линейно, если быть более точным в темных тонах мало деталей, а на свету много. Если рендерить картинку, то будет много темных мест и их придеться подсвечивать, хотя такого быть не должно.
Чтобы этого избежать, чтобы градиент выглядел линейным для глаза, тоесть имел одинаковое количество деталей и в тенях и на свету нужно изогнуть кривую градиента, тоесть сделать его не линейным с математической точки зрения, но линейным для человеческого глаза. Для этого используется гамма коррекция. Для PC мониторов гамма должна быть установлена 2.2, для других мониторов это число может быть другим.
Приведу небольшой пример...
Изображение
Это обычный диффузный шарик с одним источником света.
Слева гамма 1.0, справа гамма 2.2, а в центре фото.
Разумеется это приблизительно, но разница и смысл думаю понятен.

Следует заметить, что освещение в сцене с гаммой 2.2 настраивать как то проще и быстрее.

Ну, все вроде кажется просто, включаем гамму и вперед. Но тут есть небольшая проблема касающаяся текстурных фаилов...
Ведь если просто перед записью результата пикселя применять гамма коррекцию к пикселу(это происходит во время рендера), то текстуры которые нас до этого устраивали по цвету, станут просто значительно светлее.
Соответственно все текстуры, чтобы они выглядели как в оригинале должны быть сгаммакорректированы в обратную величину, тоесть 1/2.2 = 0,4545454545
В итоге текстура станет темнее чем в оригинале, но во время рендера 0,45 умножится на 2.2 и полчится 1, тоесть текстура будет выглядет как в оригинале.
Некоторые рендера (например ментал) делают обратную гамма коррекцию для текстур автоматически не видимо для пользователя.
Этого не далает, например, prman и каждый фаил нужно пропустить через ноду гамма коррекции со значением 0,4545454545.
Но даже если ваш рендер делает это автоматически следует знать что все таки происходит чтобы не было недопонимая и не понятных рельтатов.
Вобщем все рендера тут работают по разному, надо проверять.
Макс, например, насколько я знаю хорошо работает с гаммой, он даже показывает гамму в материал эдиторе, а вот например мая в гипершейде всегда отображет превью шейдеров с гаммой 1.0 В слиме нужную гамму можно установить вручную.
То что в максе называется Input Gamma и Output Gamma, это как раз гамма для фаиловых текстур. Если у вас текстура нарисована линейно для глаза, ну тоесть так как мы ее должны видеть на рендере, то значит она уже в гамме 2.2, ставим Input Gamma 2.2, Output Gamma'у ставим так же в 2.2. В итоге если эти значения одинаковые то текстуры останутся такими какими мы их рисовали.
Еще раз возращаясь к моему верхнему посту про 32 bit float...
Когда мы рендерим в обычный 8 или 16 битный формат, то гамма коррекция применяется сразу на рендере. А вот если рендерить в 32 bit float point или 16 bit half float, то подразумивается что гамма коррекция будет применена после вручную на композе. С обычными 8 и 16 битными форматами так не делается потому что, диапозон таких картинок не большой и при гамма коррекции потеряется много данных. В случае с 32 битными картинками потери будут не такими значительными и не заметными для глаза.

Вообще гамма 2.2 облегчает настройку освещения. Вообще теоретически гамма 2.2 должна была бы стать дефолтной для всех софтов и это было бы логично, но почему то этого не случилось, уж не знаю почему...

Ну вобщем я тут все кратко описал, но все это рекомендую прочитать очень внимательно и попробовать, чтобы понять зачем все это.

В инете можно найти много материала по теме гамма коррекции.
Вот, например, одна из ссылок, больше для художников:
http://throb.net/site_main/LinearWorkflow.html
Вот еще очень хорошая линка:
http://mysite.verizon.net/spitzak/conversion/index.html
Рекоменду поискать в инете другую более наглядную информацию про гамму. Я завтра наверное кое какие линки еще добавлю.

P.S. Я тут ненмого напутал с терминологией
Прошу не путать...
То что 2.2 это gamma, а 0,45 (обратная gamma) это gamma correction

P.S.S. Попрошу особо не распространять картинку выложенную здесь, потому как она взята из внутренней документации компании Синематека.


Allan Stark (оригинал http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=65709&st=405#):

QUOTE

Все... Маразм достиг своей высшей точки.
Пора заканчивать этот балаган.


Вопрос номер раз.
Зачем настраивать монитор.

Ответ.
Монитор настраивается под конкретную задачу. Например под веб-дизайн (цвета должны быть как у среднестатистического дешевого офисного монитора ибо не у всех стоят хорошие Тринитроны), под принтерно-плоттерную печать (дрова таких устройств как правило требуют на входе картинки в пространстве RGB, цвета излишне насыщены или приглушены по сравнению с монитором), под оффсетную печать (под типографию, тут вообще привыкли не доверять мониторам, а веерам Pantone, референсным системам, цветопробам), под киноэкранные задачи (монтажи, спецэффекты и т.д. - вообще отдельная песня, кто хоть раз хотя бы перегонял с DV камеры на комп и пережимал видео, тот поймет).

Следствие из ответа номер раз.
Настроить один монитор под две и более задач - низзя никак. Its impossible.


Вопрос номер два.
Как настраивать монитор.

Ответ.
Этой теме посвящены многочисленные статьи. Об проблеме корректного отображения цвета на экранах мониторов ДО СИХ ПОР ломаются копья на самом высоком уровне спецов от DTP и CG. Кто не верит - рекомендую внимательно изучить труды вроде "Классическое руководство по цветокоррекции" Дэна Маргулиса

Для полноценной калибровки скажем под полиграфию необходимо помимо различных аппаратных прибамбасов вроде калибраторов, денситометров и калориметров иметь еще и адекватный (и весьма дорогой) монитор.

Для простейших же домашних задач (к коим как бы вы не хотели но все таки относится и "домашняя" визуализационная работа вполне достаточно знать некоторые азы, не лезть во все методом тыка (свидетель как несколько раз люди переставляли систему и перепрошивали монитор, из за того, что вот так дотыкались по совету "профессионалов" не обладая элементарными знаниями о том, где например в реестре виндовз хранит текущий активный профиль монитора и как на это дело при загрузке ОС влияет программа adobe gamma).

Ссылки по теме:
http://www.rudtp.ru/faq.php?id=4
http://lurid.chuvashia.com/DOC/Book.Pagema...021/Index15.htm

Ссылки на нормальные человеческие программы настройки и "диагностики гаммы" монитора:
http://www.viewsoniceurope.com/Data/63/monitor_test.exe - последняя реинкарнация знаменитой NOKIA test
http://www.viewsoniceurope.com/Data/63/edid.exe - программа получения инженерной информации из EPROM BIOS монитора по каналу DDC, узнаете много интересного, рекомендую, только повторяю - пользоваться осторожно, можно натворить бед (прога умеет перепрошивать эту информацию), я за это ответственность нести не буду

Вопрос номер три.
Нафига ты тут нам все это втираешь, мы тут и так все умные, все буквы и формулы знаем и вообще пшел отсюда му...ак...

Да потому что откровенно забавляет как люди упорно путают такие понятия как цветовой диапазон устройства, настойка яркости монитора почему-то воспринимается как синоним таинственного "гамма" (прямо таки сокровенная тайна гуру от графики, только они знают истинное значение этого слова), суют друг другу под нос обычные растровые джипеги с сакральным вопросом "а какая гамма у этой картинки, а ?", выводят кучу графиков в доказательства.... Причем крутятся все настройки в поисках той самой истины - от подстроечных резисторов на плате контроллера моника до колормаппинга в врее, причем одновременно...

И почему-то никого не еб...ет что у всех разные мониторы, разные видеокарты, разное освещение в офисе, разные глаза наконец (ну вот у меня например правый глаз видит окружяющий мир немного ярче чем левый, ну таким уродом простите я уж уродился, бывает похуже, например дальтоники)

Короче писец полный.

ЛЮДИ !!! ЧТО ВЫ ДЕЛАЕТЕ !!!
Посидите спокойно, попейте кофе (лучше пива), почитайте мануалы...
Потом сядьте и один раз настройте свой монитор под конкретную задачу. Выставьте где надо нужные значения гаммы И БОЛЬШЕ ЕЕ ни в настройках монитора/видяшки, ни в настройках программ, в которых вы что-то делаете или выводите свои результаты на печать - НЕ ДЕЛАЙТЕ !!!
Дергайте ТОЛЬКО саму систему рендеринга. Не выспрашивайте у людей, что достигли определенных высот какая у них выставлена гамма.
ИХ ГАММА НЕ ИМЕЕТ НИКАКОГО ОТНОШЕНИЯ К ВАШЕЙ ! У них другой монитор, другая видяшка, другое личное восприятие цвета и т.д.

Все. Выговорился...


Линки в тему:
http://www.aim-dtp.net/aim/evaluation/gamma_space/index.htm
[url=http://sageshome.net/photo/manual-exposure.php[/url]
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Thunderbird
сообщение 21/12/2006, 20:05
Сообщение #32


Бывалый
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 112
Регистрация: 18/07/2004
Из: Almaty, KZ
Пользователь №: 6 624



2Rost и олл.
Делая что-то с бут.ини нужно под рукой иметь либо второй комп, либо досовский файл-мэнеджер, чтобы восстановить исходник, путём удаления "новоявленного" бут.ини (винда сама создаст новый при очередной загрузке). Это не всегда поможет, если винда, к примеру, на установлена на рэйд-массив. Лучше юзать 2003 сервер, он выделяет больше памяти для 1 приложения. (это заявлено в его спецификациях и инет-разговорах, не деле не проверял пока).
Всё вышеизложенное связано с горьким опытом изменения этого самого бут.ини на системе с массивом и ещё на паре других. Не всегда (в моём случае вообще) эти изменения работали.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
SALuto
сообщение 22/12/2006, 06:15
Сообщение #33


"Добрый"
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 4 033
Регистрация: 19/09/2002
Из: Almaty
Пользователь №: 767



To Thunderbird: Для того чтобы потом не восстанавливать надо делать две строки запуска. Одна старая и проверенная и вторая с новыми параметрами. Тогда никаких проблем не будет. Примерно вот так:
QUOTE

[boot loader]
timeout=15
default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS
[operating systems]
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Windows XP New" /noexecute=optin /3Gb
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Windows XP Old" /noexecute=optin

Go to the top of the page
 
+Quote Post
SALuto
сообщение 26/12/2006, 11:16
Сообщение #34


"Добрый"
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 4 033
Регистрация: 19/09/2002
Из: Almaty
Пользователь №: 767



Cooper: "дисплейс использует тот же Dynamic memory limit! Даже если используется static! Поэтому для ускорения рендера надо увеличить этот параметр!"
Go to the top of the page
 
+Quote Post
SALuto
сообщение 08/01/2007, 08:48
Сообщение #35


"Добрый"
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 4 033
Регистрация: 19/09/2002
Из: Almaty
Пользователь №: 767



Не про гамму, но очень интересная и нужная статья:
http://softimage.ru/forums/index.php?showtopic=1454
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Thunderbird
сообщение 12/01/2007, 16:10
Сообщение #36


Бывалый
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 112
Регистрация: 18/07/2004
Из: Almaty, KZ
Пользователь №: 6 624



Дополнение по поводу 3Gb в бут.ини.
Прописывание дополнительного ключа работает исключительно с сп2 (для Win XP), проверено. Предлагаю откорректировать пост Rost'а, дополнив его этой инфой и постом Сергея за номером 33, остальные посты удалить.

Сообщение отредактировал Thunderbird - 12/01/2007, 16:18
Go to the top of the page
 
+Quote Post
mvi
сообщение 24/01/2007, 00:18
Сообщение #37


Эксперт
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 696
Регистрация: 26/06/2005
Пользователь №: 14 431



Вот подвернулось случайно, для тех кто не дружит с английским, по-моему наиболее полный перевод Хэлпа включая все примеры и уроки:
http://my3ds.zoxt.net/vray/help/index.html
Go to the top of the page
 
+Quote Post
amdrey
сообщение 11/02/2007, 16:32
Сообщение #38


MaxMan
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 165
Регистрация: 12/11/2006
Пользователь №: 40 072



Нигде не замечал, чтобы об этом говорили, но ВАЖНО, что ЛАЙТКЭШ также использует Dinamic Memory всегда, даже если установлено Static.
Таким образом если установлен, скажем Static а напротив Dinamic указано 400 метров, лайткэш будет считаться намного медленнее чем например при 800 Мб.

Сообщение отредактировал amdrey - 11/02/2007, 16:33
Go to the top of the page
 
+Quote Post
maxsmax
сообщение 19/02/2007, 01:16
Сообщение #39


Эксперт
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 508
Регистрация: 23/09/2003
Из: Москва
Пользователь №: 3 543



Таким образом если установлен, скажем Static а напротив Dinamic указано 400 метров, лайткэш будет считаться намного медленнее чем например при 800 Мб.
[/quote]
у меня время просчета lightcache не изменилось!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
amdrey
сообщение 20/02/2007, 01:07
Сообщение #40


MaxMan
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 165
Регистрация: 12/11/2006
Пользователь №: 40 072



[quote name='maxsmax' date='19/02/2007, 01:16' post='811090']
Таким образом если установлен, скажем Static а напротив Dinamic указано 400 метров, лайткэш будет считаться намного медленнее чем например при 800 Мб.
[/quote]
у меня время просчета lightcache не изменилось!
[/quote]

Ну это значит всего лишь что на твой лайткэш и не нужно 800 мб. а хватает и 400 с лихвой. можно наверное так это объяснить.
Или так:
если в сцене широко применяется displace (порой требующий кстати много оперативной памяти), то при просчете лайткэша, то есть в процессе Building LightCashe происходит некий Presampling Displace, о чем говорит строка "Presampling Displace", периодически сменяющая собственно строку "Building LightCashe". Это все слишком растягивается во времени когда напротив динамик мэмори поставлена неадекватная цифра для таких сцен, перенасыщенных дисплэйсом, например 400 Мб. Presampling Displace - составляющая в просчете Лайткэша, лайткэш при своем построении учитывает дисплэйс и для наибыстрейшего просчета лайткэша нужна "хорошая" память.

Сообщение отредактировал amdrey - 20/02/2007, 01:22
Go to the top of the page
 
+Quote Post
SALuto
сообщение 08/03/2007, 18:38
Сообщение #41


"Добрый"
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 4 033
Регистрация: 19/09/2002
Из: Almaty
Пользователь №: 767



Чтобы не забыть. В Vray 64 все еще стоит ограничение на динамик мемори в 4096. Есть возможность ее обойти:
renderers.current.system_raycaster_memLimit=XXXX
XXXX = MB limit
Это если у кого памяти очень много. smile.gif
Спасибо Candelero за информацию и Vlado за такую возможность.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
alkid
сообщение 28/04/2007, 10:46
Сообщение #42


Раб лампы
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 106
Регистрация: 08/01/2005
Из: Москва
Пользователь №: 9 335



В версии VRay RC3 для Max9 x64 есть проблема медленного матэдитора. На форуме haosgroup.com vlado объясняет это особенностями взаимодействия сервера лицензий и Max9 x64. В настоящее время проблема еще не решена (по крайней мере среди исправленных багов в списке для RC4 не числится). Частичное решение данной проблемы состоит в удалении (не hide!) из сцены всех тяжелых сплайновых объектов (например, импортированных их ACAD планов и разверток).
Go to the top of the page
 
+Quote Post
als3d
сообщение 25/05/2007, 16:51
Сообщение #43


Эксперт
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 736
Регистрация: 18/03/2004
Пользователь №: 5 063



Как я купил 1.5 :

1. Находим деньги 799$(ChaosGroup.com) или 1000$(softline.com.ua [для Украины]) зато в нац. валюте и через безнал из бухгалтерии.
2. С softline.com.ua все ясно - заходим на сайт, звоним, договариваемся, платим. Кстати они обещают за дополнительные 200 долларов прислать донгл.
Путь подешевле
3. Заводим себе кредитку. Я завел Visa-интеренет за 7 долларов в Приватбанке (Украина) - это полноценная карта тока не пластиковая - в ней есть все только в банкомат ее не вставить - для расчетов в инете. Ложим на нее деньги - приходим в банк с налом и кладем .
4. Заходим на chaosgroup.com->software->vray->purchase->on-line purchase->799 и заполняем форму в которой указываем все то что есть в карте - имя фамилию очество страну адресс и т.д. ВАЖНЕЙШИЙ МОМЕНТ!!! e-mail типа @list.ru (халявные мыла) не проходят - на них просто ничего не приходит. Я только на третий раз ввел офиссное мыло и только тогда на него пришел ответ от Regsoft.com. Заполняем проверям еще раз и подтверждаем.
5. В течении нескольких часов должен прийти ответ от Regsoft.com что заказ принят к рассмотрению, вам присвоен номер, вот ссылка по которой можно глянуть состояние заказа. Что мол мы проверим вашу кредитку если все нормально- напишем, если нет - тоже напишем.
6. Ждем ответ до 3 суток. Если его нет, пишем vray@chaosgroup.com, так мол и так, хочу купить вот номер, Regsoft.com тупит. Хаосовцы молодцы - никогда не отмораживают и всегда отвечают. В моем случае пришел ответ что мол - а вы оформили заказ на Regsoft.com? Я написал что оформил 3 заказа. Буквально сразу после жалобы на Regsoft.com в хаос, из Regsoft.com приходит ответ - мы очень подозрительные проверяем вашу карту от 48 до 72 часов - ждите. Через сутки мне пришел ответ что заказ прошел- проверил балланс карты-остаток 1 доллар .
7. Через несколько часов пришло письмо из хаоса с указанием логина и пароля входа на chaosgroup.com в раздел support . Заходим скачиваем дистрибьютив RC3. Устанавливаем отсылаем запрос лицензии который выдает врейсервер. Получаем номер, вводим и радуемся жизни.
8. Для получения RC4 пишем на vray@chaosgroup.com и просим ВЕЖЛИВО !!! , если можно вышлите мне RC4. Ну тут как повезет.
9. Все работает без донгла, пока работает! Поэтому хаосовцы обещают выслать DHL или другими сервисами - донгл почтой. Пересылка из Болгарии в Украину до 0,5 кг обходиться 100 долларов + растоможка (около 100 еще) итого врей с донглом обойдется где то 1000 долларов.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
preiro
сообщение 30/05/2007, 14:26
Сообщение #44


Советчик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 95
Регистрация: 25/02/2004
Пользователь №: 4 750



набор тулзов http://www.scriptspot.com/3ds-max/leles-vray-tools
среди прочих полезностей - конвертер максовской камеры в vray physiccam
Go to the top of the page
 
+Quote Post
triar
сообщение 28/06/2007, 16:00
Сообщение #45


***
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 2 676
Регистрация: 05/08/2004
Пользователь №: 6 891



LWF - linear Work Flow - (работа в линейном цветовом пространстве в гамме 2.2)

Раньше, кто помнит, в версиях 1.45.**-1.49.** можно было в максе везде выставить гамму 2.2 и на сохранение так же (output gamma=2.2) и включить в VFB - кнопку sRGB (когда она появилась) для адекватного просмотра того, что будет записано на выходе. На тех версиях картинка получалась абсолютно нормальной, без шума. Если такое проделать на RC1-RC5 то увидим примерно то что на картинке справа... "Не фонтан" одним словом. Шумно. Фонарь. И это при кол-ве сабдивов на ИС 30! sbd=30 - плотность тени, density другим словом. Происходит это потому, что расчёт иррадианс мап происходит в тёмном пространстве сцены (sRGB отжать и мы увидим в какой темени идёт расчёт семплов света, отсюда элементарный халтурный расчёт тёмных мест, и как следствие шум в тени, - вполне уместна аналогия с недоэкспонированным снимком цифрового фотоаппарата).
Итак, каков техпроцесс при работе в VRAy 1.5 (RC1-RC5)?
В максе сохраняем с гаммой 1(output gamma=1 , в VFB кнопку sRGB не нажимаем а в самом VRay в Color Mapping выставляем gamma=2.2. Вот и всё - тени мягкие и плотные, вариант на картинке слева (в шопе автоконтраст выявил тени более густо, это не результат работы рендера непосредственно - пост обработка для проявления шума). Плотность и мягкость тени зависит от вашей щедрости, диапазон от 8 до 100 вполне реально использовать, правда сотню выставлять мало кто в интерьерах будет, но это уже зависит от ваших мощностей и распологаемого времени... Ну и от "доброты" wink.gif blush.gif yes.gif
Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






7 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Reply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 19/03/2024 - 13:41