!!! В ДАННОЙ ТЕМЕ ФЛУД ЗАПЕРЕЩЕН !!!
!!! ПОСТЫ НЕ НЕСУЩИЕ ВАЖНОЙ ИНФОРМАЦИИ, НАХОДЯЩИЕСЯ В ТЕМАХ С ПОМЕТКОЙ ВАЖНО - УДАЛЯЮТСЯ МОДЕРАТОРОМ !!!
Maya FAQ
Установка Maya 5
1) Создаем обязательно на диске С:\ (вне зависимости от того где находится винда) в корне папку flexlm
2) Кидаем в нее файлы кряка - awkeygen.exe и aw.dat
на компе без сетевой карты:
3) Запускаем awkeygen.exe (ничего не произойдет - черное окно откроется, затем закроется)
4) Drag'n'drop aw.dat прямо на awkeygen.exe
5) Снова пускаем awkeygen.exe
В папочке появятся новые файлы (сколько - не помню, 1-3 штуки ) Можно пускать Майю.
на компе с сетевой картой:
3) Лезем в Пуск>...>AliasWavefront>Common Utilities и запускаем FlexLM License Utilities
4) Лезем в закладку System Settings и копируем в буфер содержимое поля Ethernet Adress
5) Вскрываем aw.dat, лежащий в C:\flexlm и заменяем нули на этот Ethernet Adress
6) Drag'n'drop aw.dat на awkeygen.exe
Никаких файлов дополнительных не появится. Можно пользовать Майю.
П.С. Вполне возможно, что к Майе прилагаются другие кряки. Про них ничего не знаю, поэтому если очень надо, могу просто выслать кряк, который пользовал я.
----------------------------------------------------------------
Add от Michael_fd: Если у вас нету сетевой карты и вышеописанный метод не принес результатов, смотрите ниже посты yuri как поставить loop-back adapter.
---------------------------------------------------------------
Установка Bonus-Tools
1) Распаковываем архив в C:\Documents and Settings\UserName\My Documents\maya\6.0
2) Редактируем в modules>bonustools6.0 строку под // sample windows path
+ bonusTools6.0 6.0 C:\Documents and Settings\Sagroth\My Documents\maya\6.0\bonusTools6.0
3) Стираем для порядку все остальные строки, кроме вышеприведенной.
Та же ерунда для любой другой версии - только соответствующие циферки поменять надо
П.С. Ах, ну да... Если сами правили userSetup.mel, то в него надо воткнуть код из одноименного файла в комплекте бонус тулз.
нет сетевой карты.....пробуем с Microsoft Loopback Adapter
http://support.microsoft.com/default.aspx?scid=kb;EN-US;236869
Manual Installation
----------------------
1.Click Start, point to Settings, click Control Panel, and then double-click Add/Remove Hardware.
2.Click Add/Troubleshoot a device, and then click Next.
3.Click Add a new device, and then click Next.
4.Click No, I want to select the hardware from a list, and then click Next.
5.Click Network adapters, and then click Next.
6.In the Manufacturers box, click Microsoft.
7.In the Network Adapter box, click Microsoft Loopback Adapter, and then click Next.
8.Click Finish.
After the adapter is installed successfully, you can configure its options manually, as with any other adapter. Note that if the TCP/IP properties are configured to use DHCP (the default), the adapter will eventually use an autonet address (.......) because it is not actually connected to any physical media.
доп.линки
http://www.jsiinc.com/SUBF/TIP2600/rh2698.htm
http://www.winnetmag.com/Article/ArticleID/37773/37773.html -для ХР
------------
далее как написал Sagroth для случая "на компе с сетевой картой"
....
5. ....HOSTID=и здесь вставляем Ethernet Adress
6.все ок,но можно и вручную....,запустив комманд промпт...и зайдя в дир где лежат кейген aw.dat --awkeygen.exe aw.dat(имена как у вас,убедившись перед этим что aw.dat НЕ рид-онли)
проверяем что в environment vairables
LM_LICENSE_FILE--vairable name
c:\flexlm\aw.dat --vairable value
и рестарт не забываем делать!
Cпособ создания совершенно плавного перехода между двумя NURBS Surface:
1. Rebuild Surfaces типа End Conditions с установкой No Multiple Knots;
2. Снэппим cv как на иллюстрации - с нахлестом в один hull (при необходимости можно больше);
3. Rebuild Surfaces то же самое, но с установкой Multiple Knots.
Извечный вопрос "как сделать более качественным отображение во вьюпорте поверхностей NURBS со всякими trim, loft, planar и всем тем, чему не помогает даже кнопочка 3"
Параметр, ответственный за гладкость отображения NURBS поверхности во вьюпорте - Crv Precision Shaded в разделе NURBS Surface Display шейп-нода объекта.
Кнопочки 1/2/3 задают параметру значения 1/2/4 соответственно. Если этого не хватает, можно влепить, к примеру, 20. Естественно, это повлияет на производительность. И никак не повлияет на результат рендеринга (об этом потом).
В MEL'е это выглядит так:
displaySmoothness -divisionsU 3 -divisionsV 3 -pointsWire 16 -pointsShaded 4;
Правим 4 на, к примеру, 20 и делаем кнопку на полку или хоткей.
П.С. Хотя у кривых в Attribute Editor'е нет такого параметра, но на их гладкость команда тоже влияет.
Не извечный, но реальный вопрос "как изменить настройки рендера по умолчанию"
1) Открываем Render Globals и настраиваем все необходимые параметры;
2) В меню окна - Presets>Save Settings as Preset... Выбираем имя пресета;
3) Там же - Presets>Set Preferred Preset и выбираем нужный.
Файлы пресета оседают в My Documents>maya>#.0>presets, следовательно для сохранения надо бэкапить эту папку.
При необходимости можно создать resolution preset (т.е. опцию в разворачивающемся раздела resolution, где выбираем 320х240/640х480/CCIR_PAL/Quantel_PAL) с необходимыми настройками пропорций кадра и aspect ratio:
1) Лезем в папку, где установлена Майя - ...\scripts\others\imageFormats.mel;
2) В нем по аналогии с остальными пишем свой пресет, к примеру:
"PAL_Widescreen_(16:9) 720 576 1.778 72.000"
"Как улучшить кач-во отображения текстуры во вьюпорте"
1) Лезем в раздел Hardware Texturing в атрибутах материала. Разворачивающееся меню пресетов Texture Resolution и есть то что нам нужно.
2) Для файловых текстур обычно самым лучшим является Default, если еще не намучено с их placement. Для процедурных карт - highest.
Ну и собственно к чему это писано
3) Если кач-ва пресетов мало, то можно задать размер карты отображения текстуры самому. Для этого надо изменить пресет Default на любой другой, в результате чего в extra attributes конкретной текстуры появится опция resolution, куда можно ввести необходимый размер.
P.S. Для канала Combined Textures в extra attributes самого материала появляется аналогичная опция.
Есть такая фича в Maya, как в Studio Tools, меню Popup Menu Selection, это меню выбра когда объкты наложены один на другой, ну так вот чтоб нервно не тыкать курсором по объектам, чтоб выбрать нужный объект, это меню позволяет выбрать изспика нужный объект!
Вот тут насмотрелся гномонов Они рассказывали о таком окошке - уже тогда (в версии 2.5) оно было пережитком (появилось еще в Майе 1.0) прародитель Component Editor - Set Editor, кнопку для которого давно убрали, но сам эдитор до сих пор остался. Вызывается командой:
tearOffPanel "Set Editor" "setEditor" true;
Нацеленное на редактирование веса вершин, к примеру, в кластерах и прочее... Тут есть чудесное колесико для интерактивного изменения значений. Что самое забавное, оно даже в Майе 6 работает зачастую более гладко, нежели аналогичного назначения слайдер в Component Editor Кому интересно - можно повозиться (а возможно и вполне реальные преимущества откопать )
Вот решил добавить ответ на вопрос "как сделать чтобы НУРБСы рендерились гладко и без дырок на стыках"
Описаная мною ранее метода повышения кач-ва отображения НУРБСов во вьюпорте - никакого влияния на рендеринг не имеет.
Собственно, на иллюстрации обычный цилиндр с закрытым planar концом, внутри на их стыке - circular fillet, затем обрезка trim "лишних" частей.
При рендеринге получаются дырки - илл. #1
Быстрый и удобный метод их исправления - Set NURBS Tesselation в меню Render для всех стыкующихся поверхностей. Простая автоматическая тесселяция с дефолтовыми параметрами позволила в данном случае сильно сократить дыры - илл. #2
Прежде чем спешить увеличивать Division Factor, стоит посмотреть какие проблемы остаются. Если только дыры на стыках, стоит воспользоваться опцией Smooth Edge там же, которая обработает исключительно края поверхностей (в результате рендер быстрее просчитает картинку). В данном случае, Smooth Edge решает проблему - илл. #3
Для более тяжелых случаев нужно увеличивать Division Factor, поднимать Quality.
Более серьезные и глубокие настройки - ручные, присутствуют как в самом инструменте Set NURBS Tesselation, так и в атрибутах shape-узла конкретной поверхности в разделе Tesselation. Там можно увеличить тесселяцию за пределы, доступные слайдерами Division Factor.
"Как изменить местонахождение пользовательской папки Майи"
Мне всегда не нравилось, что все настройки, проекты и т.п. лежат в "Моих документах".
Солидарные могут изменить это местоположение созданием одной системной переменной (для WinXP - на других возможно что-то отличается):
1) Лезем в Панель управления > Система > Дополнительно > Переменные среды;
2) Создаем новую системную переменную MAYA_APP_DIR, в кач-ве значения которой пишем путь пользовательской папки.
Прямо туда можно перекинуть папочки #.0, projects и scripts из Моих Документов, либо Майя сама при следующей загрузке сгенерит дефолтовые.
Меня уже неоднократно спрашивали каким образом переделать GeForce в SoftQuadro, поэтому чтобы не писать каждый раз заново, решил написать здесь. А так как все кто спрашивал поголовно были майщиками и хотели работоспособности в Майе - сюда и напишу (в принципе, метода универсальная, но у максеров там свои замуты вроде есть). Разговоры в железном разделе были, но, как я понял, там поискать пока никто не догадался
У меня карточка GeForce FX 5950 Ultra под WinXP - и именно в такой конфгурации неоднократно метОда оттестирована - сия видюха переделывается в Quadro FX 3000. Что касается других карт и соответствующих им Квадр - это надо конкретно смотреть (на гуру3д вроде была инфа). Ну и, естественно, все на свой страх и риск - я в случае чего совершенно непричем Вот чего делаю я (инструкция приводила к положительным результатам еще пару человек с точно такими же карточками):
1) Ну вначале надо иметь установленным какой-нить стандартный детонатор - у меня лежит 56.64
2) Берем (к примеру с nvworld.ru) последнюю версию RivaTuner, инсталлируем и один раз запускаем для прописи в реестре и т.п.
3) Берем из архивов офсайта NVIDIA детонатор версии 45.28 (последняя официально поддерживаемая Alias для Maya - хотя я давно уже не проверял По-любому, более поздние нормально не крякаются).
4) Запускаем сетап детонатора - первым этапом он распаковывается в C:\NVIDIA\WINXP\45.28 (или что-то вроде) - а потом (когда выскакивает предупреждение "хотите ли заменить более свежие дрова на старые") попросту отменяем установку.
5) Лезем в вышеуказанную папку, кидаем туда и пускаем bat-файл (я его взял из старого и в данном случае ненужного комплекта softquadro4 и чуть-чуть дополнил) следующего содержания:
expand -r *.??_
ren *.cf *.cfg
ren *.cp *.cpl
ren *.dl *.dll
ren *.ex *.exe
ren *.hl *.hlp
ren *.sy *.sys
ren *.tv *.tvp
del *.cf_
del *.cp_
del *.dl_
del *.ex_
del *.hl_
del *.sy_
del *.tv_
Файлы установки вскрываются.
6) Теперь в директории установленного RivaTuner запускаем кряки (patchScripts>NVIDIA>...) и запрошенные ими файлы указываем в 45.28 директории:
SoftQuadro4 w2k.rts
NVStrap antiprotection w2k.rts
AnisoBoosterOGL w2k.rts
nv4_disp.dll antiprotector.rts
7) Теперь пускаем RivaTuner и в разделе Target Adapter жмем треугольник Customize, далее первую кнопку Low-level settings.
8) Там в закладке NVStrap жмем Install, ставим в DeviceID custom и вручную выбираем в строке снизу желаемую Квадру. ОК. Программа предложит перезагрузить систему, но этого делать пока не стоит.
9) Вначале нужно сделать uninstall NVIDIA Display Drivers - и потом перезагрузка.
10) После перезагрузки операционка должна обнаружить новое устройство - Quadro FX 3000 и предложить его проинсталлировать. Надо указать поиск драйвера в той папке 45.28. Собственно, на этом установка и заканчивается.
11) Далее надо залезть в display settings, убедиться, что там написано Quadro FX 3000, отключить vertical sync и выставить пресет "Maya / StudioTools".
12) Далее можно полазать по другим кнопкам RivaTuner и отключить vsync там, ну и при желании подкрутить другие настройки.
До и после софтКвадрификации для собственного успокоения хорошо бы прогнать какой-нить тест производительности (я пользую SPECViewPerf 7.1.1 - качается с офсайта бесплатно, правда весит прилично).
Я вот тут долго парился с созданием плавности между патчами НУРБС-лица. Все эти стандартные stitch edges/surface points и global stitch давали либо неудовлетворительные результаты, особенно в 5-patch corners, либо отнимали крайне много времени на каждый шов. Пришлось перерыть массу ресурсов и метОд. В итоге наткнулся на одну чудесную - с помощью которой все лицо в короткие сроки довел до приятного результата.
Вот эта метОда на примере 5-patch corner (хотя, как я понял, полностью заделать такой стык нельзя, но сделать практически незаметным можно).
Вся суть, в общем-то, в использовании Attach Surface с опцией Blend, а затем Detach в месте бывшего стыка - и так по кругу до первого аттача включительно. Затем удаляем историю и пользуем global stitch с большим значением mod. resistance (чтобы созданная аттачами плавность не изменилась).
Ну и не стоит забывать про Rebuild Surface в Uniform с установкой Keep CVs после каждого аттача.
Если стыки полностью не исчезли - надо еще покрутить вручную, а потом снова можно еще один цикл провернуть. Таким образом можно прокрутить областями все лицо, а потом глобал ститч.
Естественно, у такого способа есть свои недостатки - из-за блендов контроль за формой становится не совсем точным - для органики хорошо...
Вот анимашка этого дела:
Отличный метод управления NURBS Tesselation осуществляется через окно Windows>General Editors>Attribute Spread Sheet...
Надо просто выделить необходимые поверхности и залезть в это окно, конкретно в закладку Tesselation.
Далее одним щелчком выделяем значение каждой колонки и вводим необходимое за раз для всех поверхностей сразу (если их много, это просто life-saver, но надо следить за сообщениями об ошибках - если поверхностей слишком много - в скрипт эдиторе об этом будет сообщено и Attribute Spread Sheet попросту не будет отображать вышедшие за лимит - за этим надо следить, чтобы вдруг не оказалось, что только часть модели получила модификации).
Для хорошего, равномерного и качественного результата - параметры меняем так:
Explicit tesselation: ON (надо ввести цифровое значение 1)
Curvature Tolerance: Highest Quality (значение 0)
Smooth edge: OFF (0)
Display Render Tesselation: тут можно визуальное отображение включить/выключить
Mode U/V: Per Span # of Isoparms (3)
Number U/V: собственно, сама степень тесселяции - по вкусу (мне пока больше 5-7 ставить не приходилось)
Use Chord Height (Ratio): OFF (0) - не вдаваясь в теорию, отключение этого параметра как раз важно для равномерной тесселяции.
Ну вот немножко не в тему, но договорились выложить именно в Майа ФАК.
Инструкция для установки ментал рей станд алон.
Основной разработчик (:-)) инструкции - Sagroth, скрипт - Puppet, опробовал и кое-что добавил я...
Инструкция в многотомном архиве .
Вопрос к модератору - пишет что могу добавить 300кБт, а реально только 70?
[attachmentid=45152]
Продолжаю, второй том архива
[attachmentid=45153]
Третий
[attachmentid=45154]
четвертый
[attachmentid=45158]
Пятый
[attachmentid=45159]
Шестой
[attachmentid=45160]
Последний
[attachmentid=45163]
Пункт 7 я делал проще ,просто мышкой перетаскивал файл aw.dat на awkeygen.exe, после чего появлялся новый aw.dat уже измененный.
Добавлю сегодняшний опыт по инсталлу Майи. Значит, ставлю я сегодня экзотическую 2003 Server. Затем следую вышеизложенной инструкции (в свое время наизусть запомнил). и в том месте, где надо во FlexLM License Utilites нажать вторую закладку, после нажатия утилита закрывается и Физический адрес карточки я не вижу. Фокус со съемкой на камеру нифига не дал. Пришлось лезть в хелп виндозы и искать там способ розыска Ethernet адреса. Короче, в досовском окошке набираем ipconfig /all и последней строкой видим 12-значный нумбер (парные шестнадцатеричные числа, разделенные минусами/дефисами/тире). А дальше как в песне. Вышеизложенной. Еще раз с праздником.
P.S. кстати, в результате лицензирования было выдано что-то типа: Install Incomplete. В очередной раз забиваю на эту надпись, перегружаюсь и получаю рабочую программу.
100% безотказный способ установки Maya на W2K, XP для начинающих:
Ставим Maya, запускаем кряк по инструкции, который создает на диске С папку с файлом лицензии.
Заходим: Пуск\Панель управления\Система\Дополнительно\Переменный среды\Переменные среды для пользователя\Создать: Имя переменной: lm_license_file Значение переменной: C\FLEXM\aw.dat (это адрес расположения файла лицензии). \OK.
Заходим на диск С и переименовываем папку с файлм лицензии с FLEXLM на FLEXM. Готово.
для тех кто часто ставит виндоуз, но не имеет образа её, или на случай слёта виндоуз, я один раз поставил майку 7 и 8, всё залицензировал, сохранил папку flexlm понадёжней.
теперь вслучае переустановки виндоуз или майки я просто всё устанавливаю, и помещаю сохраненную папку flexlm на диск с:
Заметно уменьшить количество глюков после русификации Maya можно оставив не русифицированными два файла по адресу
C:\Program Files\AliasWavefront\Maya5.0\scripts\startup\
\buildNewSceneUI
\defaultRunTimeCommands
или в Maya7:
C:\Program Files\Alias\Maya7.0\scripts\startup\
\buildNewSceneUI
\defaultRunTimeCommands
Нужно скопировать их куда нибудь перед русификацией, а после русификации програмы, вставить обратно.
С 6 версией тоже должно получится аналогично.
По поводу 12 цифр.
Запускаешь Ipconfig(он лежит c:\windows\system32) c ключами.
строка выглядет так: c:\windows\system32\ipconfig.exe/all>>data
Затем читаешь файл data и копируешь в буфер обмена физич.адрес
В aw.dat после HOSTID= вставляешь без дефисов свой физич.адрес
Так я победил регистрацию.
Скачал с highend3d текстуру AM_turbulence.
Подскажите, в какую папку Maya 2010 нужно поместить файлы текстуры *.so, чтобы она появилась в окне Create Render Node?
У меня карточка GeForce FX 5950 Ultra под WinXP - и именно в такой конфгурации неоднократно метОда оттестирована - сия видюха переделывается в Quadro FX 3000.
а производительность при этом как у настоящей квадры будет?
FAQ как установить maya 2011 на ubuntu
если была установленна раньше maya
1. Сносим через RPM все установки MAYA включая менеджера лицензий adlm
2. Удаляем следующие папки:
/opt/Autodesk
/var/opt/Autodesk
копируем свои проекты из /home/username/maya/projects
а папку /home/username/maya сносим
3. ОТКЛЮЧАЕМ СЕТЬ
4. Ставим майку 2011 правим файл /usr/autodesk/maya2011-x64/bin/License.env
Он должен быть таким
Здравствуйте.
Установила все по инструкции. Файл aw.dat принимает. Но затем пишет -
" License Installation Report
Installing from license file C:/flexlm/aw.dat.
Input license contains 1 license(s) matching this computer.
License #1
Attempting Installation to license file: C:/FLEXlm/aw.dat
Source file C:/flexlm/aw.dat contains errors and/or warnings. Please see below for detailed information.
Successful Operations:
Added feature line: FEATURE MayaUnltd sgiawd 2009.000 permanent uncounted 0 HOSTID=7a8020000200
Warnings:
Feature MayaUnltd on line 1 has a sign value 0 of invalid length. FLEXlm may not recognize this feature. Source: C:/flexlm/aw.dat
Errors:
(none)
End of license installation report."
При запуске Майя снова просит лицензию.
Все способы, которые здесь описаны - перепробовала.
Подскажите, что делать?
Спасибо.
Может может у тебя 2 сетевые карты встроены и ты ей сразу 2 номера подсовываешь??? У меня когда-то такое было, только я не помню текст сообщения
Народ, выручайте!!! У меня вот такая проблема с Майкой. Создал две NURBS-поверхности. Переконвертировал их в полигональные через Convert-NURBS to Polygons. После этого хочу применить к ним Booleans->Union, на что Майя ругается и пишет следующую ошибку:// Error: Must have exactly 2 polygons selected.
Все делаю по видеоуроку за тем дядькой. У него все получилось, у меня не хочет. У меня майя 2011. Очень прошу вашей помощи
получилось активировать!
Просто перенос aw.dat на awkeygen.exe не помог, значение ноль не менялось. Что только не пробовала.
Таперь все ОК!
Сделала так -
пуск -> выполнить -C:\FLEXlm\awkeygen.exe aw.dat и [enter]
Начал изучать Maya
и вот вопрос (поиск не помогает):
почему когда выделен объект, поле channel box/ layer editor пустое, хотя судя по туторам и книгам там должны быть параметры?
Вопрос 1
Поставил на майку плагин GoZ для экспорта в збраш . Теперь при запуске майки постоянно выскакивает собщение
You may at any time send a mesh to ZBrush by pressing the GoZ button in the GoZBrush shelf .
1 ) Можно ли его как то убрать ?
2 )Полка GoZBrush у меня пуста . Как добавить туда заветную кнопку ? А ещё лучше добавить в основное меню или повесить на хоткей ( полками не пользуюсь ) ?
Вопрос 2
Добавил скрипт в майское меню Skin .
CODE Код:
menuItem -l "Edit Skin Script" -c "skinningTools" -p mainSkinningMenu SKIN_TOOL;
Всё работает , но стандартные команды меню пропали . Теперь в меню только один пункт меню который я добавил . Как дабавить пункт меню и оставить стандартные команды ?
1) в 2012-й при активном Viewport 2.0 для окна почему-то количество выделенных элементов (вертексов, граней, полигонов) не показывает, всё по нулям всегда. Глюк? Как исправить?
2) есть возможность задать X-Ray режим только для отдельного слоя? Очень неудобно, когда и референсные текстуры на плэйне вместе с моим объектом на другом слое становятся полупрозрачными - их плохо видно
3) есть возможность быстрых клавиш для переключения вида (perspective, front, ...)? Не нашел в настройках.
Ребята, подскажите как бороться с "пустым" Graph Editor-ом?
Пока помогает такой вариант: открываю пустую сцену, открываю Graph Editor, и в ней открываю уже сцену.
Но при закрытии GE, проблема снова повторяется.
Иногда появляется такая строка
// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2013/scripts/others/graphEditorPanel.mel line 317: Cannot use data of type no type in a scalar operation. //
Добрый день!
При попытке отзеркалить голову "Mirror Geometry" программа "стягивает" шею не оставля отверстия.
Причем попробовал проделать тоже самое с обычным кубом, получилось.
Подскажите пожалуйста из за чего может быть?
merge threshold 0.01 поставь или около того
Добрый день!
Гугл меня понять не хочет.
Вопрос такой: приходилось ли, вам, пользователям Windows открывать файл.ma который был создан на MacOS ? и вообще возможно ли это?
[attachment=176510:2_copy.jpg]Добрый день!
Последнее время тихо тут.
Ситуация вот в чем, каким то образом пропал материал на модели, видны одни только ребра, причем если не включить "Wireframe on shaded", сцена вообще кажется пустой. (по клавише 5 smooth shade all - ничего)
Модель конечно можно и заново отстроить, но не делать же так каждый раз
это кажется, когда второй шейп удаляют
или трансформ
Если анимационные контроллеры персонажа подкрашены в желтый цвет ченл боксе они имеют какую-то связь и можно ли на них ставить ключи?
только что попробовал - можно ставить ключи, коннект больше не работает
Что там насчет мадбакс его интегрируют в Мая или он останется как и прежде отдельным (самостоятельным) приложением ?
Я заметил, что майщики жестоко не любят нубских вопросов, но он у меня все-таки возник и я не могу найти на него ответ, заранее простите. Я занялся мимикой персонажа с помощью Bland Shape , я сделал одностороннюю улыбку и хотел просто продублировать и отразить, тем самым управляя каждой стороной рта, но... через Scale не фурычет, special duplicate без толку, mirror(cut, geometry) аналогично. Удаляя историю или только историю трансформации происходят метаморфозы или убегает на место Bland Shape (при этом улыбка срабатывает, думал pivot, но нет). Подскажите как нужно отражать объект для Bland Shape.
миррор джоинтс, миррор скин вейтс, а для конторолек нету мирора/ был еще селект анд ренейм, но не могу найти может его и небыло?
Modify->Search and Replace Names...
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)