Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум .:3DCenter.ru:. _ WIP: Анимация _ "аттракцион Виртуальной Реальности" "капсула"

Автор: yurab 08/11/2008, 17:49

Идея всего "проекта" следующая: некое "железо" создает на стенах, полу и потолке помещения (назовем его "залом", хотя есть "залы" площадью всего 3-4 кв. метра) некий "виртуальный интерьер", а зритель внутри этого ВИРТУАЛЬНОГО пространства перемещается вполне РЕАЛЬНЫМ способом - переставляя ноги, буквально двигаясь из "зала" в "зал" за сюжетом фильма (отчасти потому проект и называется "РЕАЛЬНАЯ ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ" smile.gif).

Первый "серийный" "аттракцион виртуальной реальности" называется "Капсула" и выглядит примерно так (это один из последних вариантов проекта, а в "натуре" получилось немного по-другому, но зато прикольнее):




По замыслу "кина" "Капсула" - это пассажирская кабина некоего летательно-плавательно-ездильно-ходильного аппарата. "Пассажиры", сидя на уютных кожаных (честно говоря пока "кожа" искусственная, но смотрится неплохо wink.gif) диванах путешествуют из одной "реальности" в другую, а через экраны-окна (в "Капсуле" три экрана 1х2.8 метра, расположенных буквой "П" - переднее "окно" и два боковых) эту самую "реальность" разглядывают. В дальнейшем к "Капсуле" будут пристраиваться и другие "залы" (типа на "Капсуле" пассажиры прилетают, положим, на космическую станцию, переходят в нее, там некоторое время гужуются, а затем "улетают" в другое место, а пока они "летят" в "Капсуле", космическая станция "превращается" в это самое "другое место"; таким способом на площади 25-30 кв. метров можно "развернуть" целую "виртуальную, но довольно-таки реальную вселенную" smile.gif).

Да, сама "Капсула" размерами 3х4х2.5 метра, внутри 3 экрана 1х2.8 метра, СТЕРЕОСКОПИЧЕСКУЮ картинку создают сразу 6 проекторов (по 2 на экран), 3 3-местных (при желании можно посадить и 4 человека) дивана со встроенными "устройствами низкочастотных эффектов" ("трясучка" или "жополуп" Buttkicker, "запитывается" от выхода на сабвуфер и трясет диван низкими частотами звуковой дорожки фильма; в Штатах уже десятки киношек, оборудованных такими штуками, потому как даже обычный (не стерео) фильм смотрится (и ощущается буквально задницей wink.gif) гораздо интересней), акустика 5.1 (звуковой проектор Yamaha + сабвуфер), устройство "воздушных эффектов" (вентиляторы, дующие снизу вверх и создающие ощущение парения), кондиционер (на такой маленький объем довольно много греющегося железа - почти 5 кВт - поэтому приходится все это дело охлаждать).

Автор: yurab 08/11/2008, 18:24

Поскольку действие происходит в некоей "виртуальной реальности", то за "сюжетную основу", есно, взята The MATRIX: главный герой - Василий Иваныч Че, чем-то похож на Морфейку, Петька (Петр АндерсОн) - на Нео, а вот Тринити изображают сразу трое - Ната (Наташа), Нита (Анита) и Нюта (Анюта, Анка Ганка и т.п.), эдакий "триумвират" 3(три)Н*Ты. За "противника" выступают участковый мент Э.С.Митин и его напарница (Агенты 00М и 00Ж) и те, кто подвернется по ходу фильма. Сам же сюжет в двух словах: В.Иваныч почти случайно нашел способ, как "коннектиться" к Матрице (и к другим "виртуальным реальностям") без проделывания дырки в голове, причем "перемещать" можно не только сознание, но и весь "организьм" (и кой-какие прибамбасы wink.gif), а поскольку он человек постоянно ищущий, то хочет во всем разобраться, а заодно и извлечь из этого выгоду (типа возить "туристов" на какой-нить "Капсуле" по этим самым "реальностям").

Да, фильмец задумывается как сериал, серии по 10-12-15 минут, каждая "виртуальная реальность", в которую попадают наши герои, будет напоминать какой-нить известный "блокбастер" с соответствующими героями, антуражем и т.п.

Автор: Max234666cccp 08/11/2008, 18:53

Глабальная задумка -даже слишком глобальная чтобы это все 1 человек потянул.

Автор: yurab 08/11/2008, 18:58

Теперь по поводу используемого софта.

Такой "масштабный" проект с "нуля" сделать совершенно нереально (за обозримое время, есно), поэтому понадобится софт, для которого много готового "контента". Для персонажной анимации это однозначно POSER, имеется абсолютно все и в несметных количествах. Для моделирования лично я предпочитаю MAYA, но особой нужды в моделировании почти не возникает - 98% это готовые модели (в основном позеровские). Отличная программа для скелетной анимации - endorphin (конечно, идеальный вариант какая-нить MOCAP-система, но благосостояние не растет с такой скоростью, а для "ручной работы" endorphin самое то). Динимика жидкостей и пр., есно, RealFlow. Все это импортируется в VUE, добавляются вуевые "красоты" и вуевым рендером все это и рендерится. "Сборка" кина и Postproduction - Adobe AfterEffects. Многоканальный звук - Adobe Audition. Музыка - FL Studio.

Готовое кино крутится в "кинотеатре" типа "Капсулы" софтовым стереоскопическим плейером.

Автор: yurab 08/11/2008, 19:05

Основная идея "создания" персонажей в POSER'е - это использование достаточно универсальных "заготовок" (они называются базовыми моделями) и их "модификация" (изменение "геометрии") в "нужном направлении" с помощью таких "деформаторов", как морфы (morphs) и магниты (magnets). (Строго говоря, кроме морфов и магнитов в Poser'е есть еще такие деформаторы, как силовые поля (force fields) и волны (waves), но в такие подробности мы пока вдаваться не будем). Затем на "геометрию" ("тушку" smile.gif) "натягивается" подходящая текстура (используя Templates ее можно сделать самому в каком-нить графическом редакторе или воспользоваться готовыми, коих в сети превеликое множество). Но персонаж это не только "тело" и "лицо", для полноты картины еще потребуется "антураж": одежка, прическа и пр. Чем особенно хорош Poser, так это поистине НЕСМЕТНЫМИ ЗАЛЕЖАМИ готового "контента": помимо собственно моделей (морфов и текстур к базовым моделям) буквально СОТНИ ГИГАБАЙТ одежды, причесок, поз, движений, предметов интерьера, архитектурных сооружений, транспортных средств и многого другого. Помимо "человеческих" персонажей имеется множество животных, птиц, насекомых и пр., как реальных, так и фантастических.

Поскольку одежда делается для конкретной базовой модели, то для "видоизмененной" с помощью морфов или деформаторов модели требуется "подгонка" одежды. Для этого во многие модели одежды встраиваются соответствующие морфы, а также одежду можно "подгонять по фигуре" с помощью тех же деформаторов или с помощью специальных программ вроде Clothes Converter или CrossDresser.

В общем, "конструирование" персонажей в POSER'е продумано весьма тщательно, многие рутинные задачи (типа построения "хорошей" геометрии) уже решены, так что "персонажный аниматор" может целиком сосредоточиться на решении творческих задач wink.gif.

Попробуем "сваять" какой-нибудь персонаж, например, такой:



Поскольку мы, как ни крути, все-таки художники wink.gif, то подойдем к решению задачи творчески: не будем тупо копировать фотографию (хотя при желании можно сделать персонаж практически идентичным "оригиналу", вплоть до родинок, формы ушей, цвета кожи и т.д.), а сделаем нашего персонажа достаточно УЗНАВАЕМЫМ, но более-менее ОРИГИНАЛЬНЫМ.

В качестве "базовой" возьмем модель FREAK и будем "лепить" нашего персонажа (назовем его условно MORPHEUS wink.gif) из нее:




Пока наша "заготовка" совсем "пустая" (список справа не содержит ни одного морфа), в прямом смысле кожа да кости smile.gif (полигональная сетка, "натянутая" на "скелет"). Чтобы модель можно было деформировать, эти самые деформаторы (в данном случае морфы) надо в модель "инжектировать" (inject). Для FREAK имеются как свои собственные морфы, так и более многочисленные "майклоподобные" (имеют такие же названия, что и у модели Michael 3). Вот последними мы и воспользуемся:




Теперь на нашу модель надо "напялить" подходящую текстурку. У FREAK'а топология текстур такая же, как и у Michael'а (ну, может только пупок не совсем на месте, но это поправимо smile.gif), так что вполне можно воспользоваться готовой "Мишкиной" текстурой. В данном случае использована текстура чувака по имени Ardo (он, правда, полинезиец, но кто там особо отличит его от негра, ну и к тому же цвет кожи легко изменить в самом POSER'е):




Для полноты картины "подрихтуем" материал кожи скриптом Unimesh Realism Kit (окошко слева от фигуры), чтобы "шкурка" выглядела более натурально:




Теперь можно заняться "лепкой" лица нашего персонажа. Можно заметить, что после "инъекции" в списке справа от фигуры появилась целая куча морфов с вполне содержательными названиями, так что сразу понятно, какую часть тела морф "видоизменяет". Управлять морфами можно вращая соответствующие "колесики" вручную (или прямо задавая численные значения), а можно воспользоваться инструментом Morphing Tool (выбираем нужную часть тела, при этом в окошке инструмента появляется список морфов, на которые инструмент воздействует, а потом таскаем в нужном направлении зеленую точку; в 7-ом POSER'е в Morphing Tool появилась еще и кисточка, которой можно "рисовать" геометрию прямо по фигуре). А еще лучше совместить оба способа: сначала Morphing Tool'ом делаем "грубую прикидку", а потом "вручную" вращая "колесики" прорабатываем детали:




Надо заметить, что "лепка" лица и тела персонажа в POSER'е занятие очень увлекательное, а временами еще и веселое wink.gif. И совсем не утомительное. А главное, не требует от вас каких-то выдающихся способностей: хороший результат (а при определенной усидчивости даже выдающийся wink.gif) может получить практически ЛЮБОЙ человек. Вот что получилось у меня после 10 минут "вращения колесиков":




Осталось добавить несколько "штрихов" в виде одежки, реквизита и т.п. и наш персонаж готов для анимации (для чего, собственно, POSER в основном и предназначен):






Что, не очень похоже на фотографию, которую мы взяли за "основу"? Дык и созданный нами персонаж не в "Матрице" будет "играть" smile.gif. К тому же это не Морфейка, а Василий Иваныч Че (в некоторых "реальностях" - "Командир Че" smile.gif).

Автор: yurab 08/11/2008, 20:33

Женских персонажей, играющих "за нас" (хотя с Анитой - NITA - не все однозначно: она вроде не против нас, но всеми силами пытается "достать" лично В.Иваныча) сразу трое: лицо (и все остальное wink.gif) "древнейшей профессии", но не журналист smile.gif, Ната (Наташа, а кто ж еще?), домработница В.Иваныча Нюта (Анюта, Анка, впрочем, отзывается на все имена; то ли вьетнамка, то ли китаянка, то ли японка, по-русски (и по-остальному тоже) не говорит, но все понимает) и бывшая жена В.Иваныча, добивающаяся от него развода и раздела имущества (В.Иваныч весьма зажиточен), Нита (Анита). Вместе они образуют "триумвират" - 3(три)Н*ТЫ.

Поскольку за "основу" нашего "кина" взята "The MATRIX", то и персонажи наши имеют "матричных" "прототипов": Ната это, ясное дело, Тринити, Нита - конечно, бывшая подружка Морфейки с дурацким именем Нееба smile.gif, а вот у Нюты прямых прообразов нет, может только телохранитель Пифии Серафим, но в женском обличьи.

С Нитой все более-менее понятно, она мулатка, средней степени стервозности (в отношении В.Иваныча, по крайней мере), ее "образ" сложился почти сам собой:














Автор: yurab 08/11/2008, 20:37

С Натой возни больше всего, хочется, чтобы она походила вообще на всех сразу, поэтому "образ" претерпел значительную "эволюцию". В первоначальном виде Ната была такой:

















Первоначально Ната делалась на основе позеровской "базовой" модели Victoria 3. В принципе, модель достаточно хороша, для нее куча готового "реквизита" (одежки, прически и т.д.). Но вот ее "геометрия" при анимации ведет себя не очень "адекватно" (особенно неестественно сгибаются суставы). Так что когда новая модель Victoria 4 набрала достаточные "обороты" (для нее появилось много "контента"), персонаж Наты немного видоизменился:











Но чего-то в ней (Нате) было не то. После ряда "модификаций" типа этих










остановился наконец на такой Нате:














А потом подумал: чего париться, у нас действие происходит в виртуальной реальности, пускай Ната (да и другие персонажи) "морфируют" в зависимости от сюжета, примеривая на себе "внешность" различных реальных актеров (в пределах характера своего персонажа, есно). Таким образом у нас соберется нехилый "звездный" составчик wink.gif.

Автор: yurab 08/11/2008, 20:43
























Автор: yurab 08/11/2008, 20:46

Вьетнамо-японо-китаянка (или казашка?), домработница В.Иваныча, косит под немую (не говорит, но все понимает). Первоначально планировалось сделать ее похожей на Мишель Йео или Люси Лиу, но потом остановился на персонаже, напоминающем GoGo из "Kill Bill" (а на Йео (да и на других) она будет похожа в одной из реальностей, в которые попадают наши герои):






































Автор: Wisky 08/11/2008, 20:58

Ну, то что кукол выше крыши для позера - это факт... smile.gif
остается вопрос с качественной анимацией...
Ибо так - они совсем мертвые..
Эндорфин - хорош для симуляций, но не более.

Автор: yurab 08/11/2008, 21:01

Сама "Капсула" у нас тоже "персонаж" (когда "пассажиры" находятся не внутри, они ее будут видеть на экранах как бы "со стороны", типа находясь на космической станции видят, как причаливает "челнок", буквально залезают в него - переходят в другой "зал" аттракциона - и после этого видят "окружающую обстановку" уже через "окна" "челнока-Капсулы"). В зависимости от "реальности", в которую заносит наших героев, "Капсула" будет немного видоизменяться:

















[/quote]

Автор: yurab 08/11/2008, 21:14

В принципе, сегодня анимация это процентов 98 "ручного труда". Многое можно делать в самом Позере (скелетная анимация, речевая анимация, мимика, "мускульная" анимация, динамика одежды и волос и т.д.; есть хороший скрипт Poser Physics для просчета "взаимодействий", но его возможности не так велики, как у endorphin). А вот для сцен с несколькими персонажами, да еще "взаимодействующими" друг с другом и со средой, endorphin очень неплохое "дополнение" (я его использую для получения файлов BVH, которые потом импортируются в Позер).

Что же до "качественной анимации", то я такого "понятия" вообще не знаю (и знать не хочу). Я ведь не "копирую действительность", а создаю свой "виртуальный мир", а в нем персонажи двигаются не "по-правильному", а так, как хочу я wink.gif .


Опять же значительная часть анимации в "фильмах" для аттракциона "Капсула" - это пролет (или "проплыв", или "езда" - зависит от того, каким "транспортным средством" является в данный момент наша "Капсула") камеры над ландшафтами (или в "интерьерах"). Так что, по большому счету, и без "персонажки" сюжетов хватает, просто с персонажами "аттракцион" гораздо больше походит на кино (в том виде, в каком мы к кино привыкли).

Опять же 3D - не единственная "технология" для "съемки" стереоскопических фильмов. Можно воспользоваться старой проверенной стереоскопической кино/видеокамерой (у меня она уже "спроектирована", щас закупаю "комплектующие" для нее smile.gif). Такую камеру или просто держишь в руках (она весит менее 3 кг), или ставишь на какое-нить транспортное средство, да вообще используешь ее как обычную камеру (но при этом, есно, учитываешь, что снимаешь кино сразу для ТРЕХ экранов и в стерео, но это уже вопросы чисто "творческие").

Автор: Wisky 08/11/2008, 21:53

Анимация должна соответствовать персонажам. Если персонажы мультяшные - то и анимация -мультяшная.
Если персонажи реалистичные - на анимацию, отличную от реалистичной, даже если она "такая, как хочешь ты" - народ не купится.

Автор: yurab 08/11/2008, 22:52

Дык уже "купился" - первая "Капсула" уже готова, проходит "обкатку" (под 5 следующих щас закупаем "железо"). А фильмецы там пока далеко не шедевры wink.gif (но гораздо красивше, чем в сходных "по тематике" 4D-аттракционах), но народ и такого не видел (панорамное стерео - это вам не шишечки с кровати свинчивать smile.gif, тут головой работать надо (в смысле вертеть ею)).

Автор: Wisky 09/11/2008, 09:53

Ну, то что это все пока аттракцион и за содержанием народ не гонится- это к бабке не ходи... smile.gif

Автор: yurab 09/11/2008, 17:29

Тем не менее "работа над собой" продолжается wink.gif, уже сейчас "аттракционы" даже не совсем аттракционы в обычном понимании - "традиционный" аттракцион, как правило, воздействует на вестибулярный аппарат или там спинной мозг, мы ж пытаемся, условно говоря, воздействовать сразу на головной мозг smile.gif (в смысле "взываем" не к рефлексам, а к фантазии зрителей). По сути имеет место попытка реализации некоей "технологии кинопоказа", когда зритель не просто пялится на экран из статичного положения, а находится буквально "в гуще событий", правда, пока в роли пассивного наблюдателя. Следующим этапом, кстати, будет появление "интерактивности" - зритель сможет непосредственно воздействовать на движение сюжета фильма (как в какой-нить компьютерной игре).

А говорить о том, что в Позере невозможно сделать "качественную анимацию" это то же самое, что говорить вот типа кисточкой из белки можно ваять шедервы, а из колонка - низзя. Если руки растут не из той задницы, то кисточка-то здесь причем wink.gif?

Автор: Duche 09/11/2008, 18:04

Цитата(yurab @ 09/11/2008, 17:29) *
А говорить о том, что в Позере невозможно сделать "качественную анимацию" это то же самое, что говорить вот типа кисточкой из белки можно ваять шедервы, а из колонка - низзя. Если руки растут не из той задницы, то кисточка-то здесь причем wink.gif?


Примеры в студию пожалуйста. Пока все что я видел из сделнного позером выглядело отвратно. Собственно так же как и все картинки в этом посте.

Автор: yurab 09/11/2008, 18:26

А зачем примеры-то? Доказывать что-либо я никому не собираюсь, для себя на данном этапе я все "технические" вопросы решил, худо-бедно "виртуальная реальность" начала приносить РЕАЛЬНЫЕ доходы (плюс широкое поле для "самовыражения" wink.gif, что гораздо важнее доходов). Мотивы же использования той или иной проги это вообще вопрос скорее "религии", а спорить с "правоверными" (особенно "фанатиками") себе дороже.

Повеселила фраза "сделанное ПОЗЕРОМ". Типичное заблуждение "технаря". Вы что, на полном серъезе считаете, что картины ваяет кисточка, а не художник?

Автор: Wisky 09/11/2008, 18:47

Да причем тут религия - если набор инструментария убогий, и весь построен на шаблонах, что не позволяет строить мало-мальски гибкий пайп-лайн - действительно какой смысл что-то доказывать?
Можно ведь и в паинте или ACDSEE "шедевр" нарисовать, но это будет гораздо дольше и сложнее по сравнению с полноценными программами. А то что он позволяет открывать другие картинки - не делает его конкурентом тому же фотошопу.
Тут дело в другом - как-то сложно и противоестественно говорить о "творчестве" и "самовыражении", дергая готовые презеты, объекты и занимаясь компиляцией оных в некое подобие "кина".
То, что это как-раз относительно дешевый способ на чисто технической новинке развести народ на невиданный аттракцион дабы поиметь бабла - это бесспорно. Но говорить про творческую состовляющую - я бы постеснялся. drinks.gif

Автор: yurab 09/11/2008, 20:50

Мы вообще говорим совершенно о разном. Получается сказка про белого бычка - я вам говорю о "примате художника" в творчестве, а Вы мне - о "примате кисточки". То, чем занимается подавляющее большинство пользователей этого форума вообще НЕ ТВОРЧЕСТВО в общепринятом смысле (хотя это и не мешает многим подходить к своей работе ТВОРЧЕСКИ, но это никакого отношения к творчеству не имеет). По существу это просто "ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБСЛУЖИВАНИЕ" неких по Вашему мнению "полноценных программ" - какие, когда и в какой последовательности клавишки нажимать. Меня, как художника (если хотите "профессионального" - последние 10 лет я живу исключительно за счет сделанных собственноручно, а самое главное ПРОДАННЫХ работ, в том числе и в области так называемого "3D", хотя для художника всякие 3D-4D-5D- это просто еще одна "кисточка" в его "инструментарии") забавляют совршенно бесплодные в творческом плане потуги типа "щас соберемся кучей, обложимся "полноценными программами" последних версий, накупим крутого железа и таки выдадим на-гора нетленку". Ну и где эта ваша нетленка? Тока не надо кивать на картинки в "архвизовской" галерее, это не творчество, это именно производство ТЕХНИЧЕСКОЙ ДОКУМЕНТАЦИИ вроде чертежей, только почти бесполезной. Может эффекты в кино или "компьютерные" мульты? Дык у кино есть конкретные авторы (притом художники, а не "технари") - в первую очередь режиссер и автор сценария, это они творцы, а все остальные не больше чем "кисточки" для воплощения их "творческих устремлений".

Чем по Вашему занимается режиссер, когда берет "готовых" актеров, "готовую" натуру, совершенно "стандартную" камеру и пленку и пр. как не "компиляцией оных в некое подобие" чего-то там? По Вашему получается, что режиссеру "по-правильному" полагается сначала нарожать детей, вырастить их, воспитать из них актеров и только после этого снимать их в своих фильмах. А то как-то "нетворчески" получается wink.gif.

Меня, как режиссера (а в данном случае я им как раз и являюсь, а еще я "играю" за каждого актера, одновременно являюсь оператором, дизайнером, концептуальным художником, автором сценария и пр. и пр. и пр.). Хорошо у меня все это по мнению окружающих получается или плохо мне, собственно, до лампочки, для меня удовольствия от "процесса" уже достаточно (ну а если кому мои "творения" понравятся, то все вообще просто отлично smile.gif).

Так вот, лично меня как РЕЖИССЕРА "актеры позеровской школы" вполне устраивают, а уж выжать из них все что мне нужно это уже чисто моя "режиссерская задача", а всякие "технические штучки" типа как устроен их скелет, каким образом актеры улыбаюся и т.п. мне СОВЕРШЕННО НЕИНТЕРЕСНО. Я просто "говорю" "виртуальному актеру" - "пойди и встань туда", "улыбнись пошире" или "нахмурься" и позеровский актер все беспрекословно выполняет. Ведь и POSER, и VUE, и BRICE создавались именно как инструменты ХУДОЖНИКА, а совсем не для "встраивания" в какой-то там pipeline. Творчество вообще процесс сугубо индивидуальный и поставить его "на поток" пока никому не удавалось.

Автор: MegaStas 09/11/2008, 20:58

http://trans-force.ru/products/attractions/

Автор: Max234666cccp 09/11/2008, 22:45

Хм - по мне так нормальные персонажи получились. Особенно Сорфиус в Футболке красной понравился smile.gif А вот кабины рендеры невпечатлили -уж больно халтурно сделаны

Автор: yurab 09/11/2008, 23:09

Ну и чего trans-force? С таким же успехом можно кивать и на существующий уже 40 лет IMAX, на Real D и другие системы стереокино.

Вы знаете, сколько стоят поделки того же trans-force? (К тому же в них стерео пока не применяется, по сути это просто многопользовательский игровой компьютер). А во сколько обошелся московский IMAX и когда планируется его окупить (если такой момент вообще наступит)? То, что на всю Россию всего 2 IMAX'а и 3 кафешки trans-force я вообще молчу, ничего удивительного при таких-то ценах. Да и технологии там используются далеко не самые современные (поляризационный метод получения стереоизображения, применяемый в IMAX, вообще изобретен в конце 19 века и с тех пор практически не изменился).

Как-то вычитал инфу, что trans-force оборудует аж целых ДВА класса своими "системами виртуальной реальности" и за это "просит" из бюджета 50 МИЛЛИОНОВ рублей! (Самое противное, что она-таки эти деньги получит, если уже не получила). Московский IMAX (кстати, в мире самый дешевый) обошелся в 5 млн. долларов, планируемый срок окупаемости 8(!) лет, притом что цена билетов на стереофильмы уже достигла 700 рублей (самих стереофильмов всего пяток штук, в основном производства прошлого тысячелетия).


Теперь наша "Капсула". Пока производство не серийное, а штучное, положим ее цену 1.5 млн. руб. 9 человек вместимость (при желании можно с комфортом усадить и 12), сеанс 10-12 минут, 4 сеанса в час, 10 часов рабочий день, 30 дней в месяце, 100 руб. билет (и это сильно по-божески, качество "услуг" позволяет с чистой совестью брать и 200 и 300). При 100%-ной "заполняемости" (а что такое 40 человек в час в каком-нить торговом центре, который за этот час посещает несколько тысяч человек) получается порядка 1 млн. руб. в месяц. Расходы: аренда 12 кв. метров (в Москве это 60-100 тыс. в месяц), зарплата "пилотов" "Капсулы" (за 20 тыс. в месяц на такую непыльную работу от желающих не будет отбою), расходные материалы (лампы проекторов надо менять раз в год, за месяц нагорает на 5 тыс.). Итого у нас остается 850 тыс. руб. Учитывая неравномерность потока посетителей в течение дня, пускай будет 500 тыс. И это с одного аттракциона. Мест же, где эти аттракционы можно установить, в России просто немеряно и везде местной публикой они (аттракционы) будут приняты "на ура" хотя бы потому, что ничего подобного поблизости (да и в отдалении тоже) просто не наблюдается. Конечно, чтобы поддерживать постоянный интерес к аттракционам, придется поработать, но ведь никто и не говорит, что "Капсула" - это вершина эволюции. Ничего подобного, это только первый и самый простенький из аттракционов, дальше все будет гораздо интересней wink.gif.

Автор: yurab 09/11/2008, 23:24

Дык картинки "Капсулы" это только "концепты", а не окончательный рендеринг. Собсно, основная фишка в аттракционах - это панорамные стереокартинки в натуральную величину и возможность прогуливаться в этих виртуальных интерьерах. При таком подходе и анимация не особо нужна, достаточно статичных "интерьеров" во всю стену и время от времени появляется что-нить двигающееся. "Снятый" по такой методе какой-нить ужастик (или эротика wink.gif) наверняка никого не оставит равнодушным smile.gif. А еще в группу зрителей можно запустить "подсадного" реального актера, тогда вообще получится что-то типа кино-театр в виртуальных декорациях smile.gif. Так что возможностей уйма.

Ну и я уже говорил, что 3D не единственная технология создания стереофильмов. Вполне можно обойтись стереоскопической видеокамерой (таковая нашей компанией уже разработана - 6 штук HD-видеокамер, расположенных определенным образом и работающих синхронно). Кстати, стереовидеокамеру планируем использовать и в "Капсуле" - "отъезжающие пассажиры" на одном из экранов в реалтайме и в стерео будут видеть "остающихся провожающих".

Автор: yurab 10/11/2008, 00:09

Некоротые пейзажи (и персонажи), которые (которых) будут "созерцать" пассажиры "Капсулы":


























Автор: whitenoise 30/03/2017, 15:42

Офигенная идея! Столько времени прошло с тех пор, как с реализацией дела? За эти почти 10 лет технологии так продвинулись вперед, что уже появились и VR игры, и скоро, возможно, даже появится VR кинотеатр! http://www.virtualreality24.ru/oculus-cinema/ ну это в статье так пишут, что возможно, а я думаю, что это просто вопрос времени wink.gif

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)