FAQ по шейдерам, общие вопросы по работе с шейдерами |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
FAQ по шейдерам, общие вопросы по работе с шейдерами |
21/12/2005, 13:14
Сообщение
#16
|
|
Крымский татарин Группа: Модераторы Сообщений: 1 380 Регистрация: 27/11/2004 Из: Almaty Kazakhstan Пользователь №: 8 571 |
2 igsiv_ : Смотри есть шейдер который типа дирт мап. Он есть под ксю и майку. Как мне его прикрутить к максу????
|
|
|
21/12/2005, 14:51
Сообщение
#17
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 388 Регистрация: 03/07/2002 Из: Voronezh Пользователь №: 255 |
попробую ответить 8)
там вобщем-то не сложно.... Большинство маских шейдеров подходят к максу без проблем. я делаю так 1) все шейдеры для своих нужд я пихаю в папку shaders_3rdparty, mi соответсвенно в include, dll в shaders 2)открываем 3rdparty.mi и вписываем туда link "Dirtmap.dll" и mi "Dirtmap.mi" с ксюхиными шейдерами сложнее, там вместо mi - Dirtmap.spdl, и прописано по другому. Но имея перед глазами пример можно попытаться переписать самому ( я так один раз и сделал.. потом нашел готовый шейдер....). Вообще максу в mi файле часто можно написать GUI с указанием диапазонов значений, но можно обойтись и так. Единственно что нужно (если этого нет) то для макса укзать ... э-э (как это называется? тип шейдера?), чтобы можно было его использовать как материал (текстуру) или шейдер света... это пишется в mi после version 1 например apply texture - это значит можно премнить в материале, light - повесить на источник... можно оба варианта через запятую. http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=14552&st=30 там все есть по этому вопросу, и шейдеры есть готовые для макса Сообщение отредактировал JVgfx - 21/12/2005, 15:10 |
|
|
21/12/2005, 22:02
Сообщение
#18
|
|
Непосредственность Группа: Участник Сообщений: 940 Регистрация: 05/03/2005 Из: г.Екатеринбург Пользователь №: 10 839 |
2 Igsiv
спасибо за то что описал как прикрутить carpaint. вот мой вопрос: как создать свой Phenomena в майке(можно ли в максе его создать и как) а то я помыкался там и не поял что к чему конектить(присоединять) разъясни пожалуйста ну или отговори от этой затеи p.s. Заметил отличие в отображенийй ФГ сэмлов в максе и в майя в максе производится полный пред расчёт а потом визуализация фг а в майя одновременно и расчитывается и отображается фг правда как мозайка как сделать такое в максе очень удобно для выявления артефактов на стадии просчёта. Максовский превию работает более менее коректно когда сэмплов ставишь 5000 |
|
|
22/12/2005, 00:41
Сообщение
#19
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 024 Регистрация: 07/05/2004 Пользователь №: 5 766 |
создание phenomena - обширный вопрос.
Если вкратце, то. phenomena создаются не в майке и не в максе или кси. Они "руками" пишутся как mi-файл и затем подключаются при помощи директивы mi "мой_файл.mi", или как фрагмент готового mi-файла, например base.mi с точки зрения ментала, феномена - тот же шейдер, только не требует программирования. Поэтому, можно ее декларировать как шейдер: declare "my_phen" (произвольные параметры) end declare и потом использовать как любой другой шейдер - он будет виден в 3d программе и позволять настраивать отдекларированные параметры. Смысл построения phenomena - сборка шейдеров в цепочку. Так при помощи набора шейдеров можно например создать новый материал, как например car paint. Если при сборке использовались универсальные шейдера, phenomena тоже будет универсальна и доступна в любом пакете. Правила сборки просты - почти каждый шейдер возвращает результат определеннго типа и имеет параметры некоторого типа. Один шейдер можно подключать к другому шейдеру через его параметры, если тип результата первого шейдера совпадает с типом результата параметра второго шейдера. Примеры - все тот же car paint, или sss fast skin. Я в статье по sss fast подробно описал пример создания phenomena шейдера кожи с произвольным числом слоев (стандартно их три + два). Хотя phenomena позволяет собирать сколь угодно много шейдеров, она ограничена в том плане, что для нее разрешены только операции подключения шейдеров, а например, какие либо математические операции с результатами или параметрами недоступны. Правда, я мельком видел на cgtalk один человек запрограммировал некоторые операции как шейдеры, что расширяет возможности phenomena, но толком еще не разбирался. |
|
|
22/12/2005, 22:52
Сообщение
#20
|
|
Непосредственность Группа: Участник Сообщений: 940 Регистрация: 05/03/2005 Из: г.Екатеринбург Пользователь №: 10 839 |
а зачем в майа такой шейдер(или что там это такое) нужен если он всё равно ручками пишеться?
|
|
|
22/12/2005, 23:45
Сообщение
#21
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 1 563 Регистрация: 08/09/2004 Из: Moscow Пользователь №: 7 389 |
QUOTE а зачем в майа такой шейдер(или что там это такое) нужен если он всё равно ручками пишется? Феномена это практически просто кусок ми фаила в котором записан шейдинг нетворк. А нужно это только для удобства... Например, у меня есть персонаж на котором сложный шейдинг нетворк, ну скажем 5 материалов из 30 нод каждый(и это достаточно простой пример, ведь персонажей может быть много, а шейдеров на них еще больше). Мне нужно вставлять персонажа в разные сцены и немного подправлять некоторые параметры шейдинга в зависимости от сцены света и тп. Я буду постоянно путаться и будет сложно работать со 150 нодами, сложно будет разобраться, когда нужно править скажем всего пару парметров. А втянем в сцену 10 персонажей и мы оканчательно запутаемся. Вот тут и поможет феномена. Мы просто экспортим эти шейдинг нетворки в феномену, выводим нужные параметры наружу для управления. В итоге имеем 5 нод с только нужными нам параметрами, остальные параметры уже зашиты внутри. Нода имеющая, например, всего 6 рулек думаю будет очень удобна и понятна и не будет смущать пользователя. Например, я делал феному для бампа, как известно он собирается нод из 5, чтобы это постоянно не делать я записал все это в одну ноду, в параметры вывел поле текстуры, силу бампа и еще пару парметров и все. Например, чтобы юзеры не задавали вопросы как собирать шейдинг нетворк сабсерфей скаттеринга ментал имаджес сделали уже готовую феномену. И это правильно. Кстати, феномены не обязательно собирать полностью вручную. Например, в мае есть нода mentalrayPhenomenon, она как раз служит для создания феномены прямо в мае, просто конектит туда нужный нетворк, выводим нужные параметры. После этого выделаем и экспортим в ми фаил, можно немного поправить руками если что то не так или еще чего... готово! Вобщем феномена нужна только для удобства. Сообщение отредактировал Puppet| - 22/12/2005, 23:49 |
|
|
23/12/2005, 00:11
Сообщение
#22
|
|
Непосредственность Группа: Участник Сообщений: 940 Регистрация: 05/03/2005 Из: г.Екатеринбург Пользователь №: 10 839 |
2 igsiv & Puppet|
Спасибо |
|
|
23/12/2005, 01:56
Сообщение
#23
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 024 Регистрация: 07/05/2004 Пользователь №: 5 766 |
в help Maya по ключевому слову Phenomena есть пошаговое описание процедуры экспорта готового материала (shading network) в phenomena .
После этого все равно нужно посмотреть экспортированный mi и поправить, если нужно. Потом этот mi, содержащий phenomena нужно подключить в maya.rayrc как обычный шейдер. |
|
|
23/12/2005, 11:40
Сообщение
#24
|
|
Наш человек Группа: Участник Сообщений: 458 Регистрация: 29/08/2005 Пользователь №: 15 941 |
Скачал шейдеры для Максовского Ментала отсюда:
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=104578 Вопрос: к майке есть возможность их прикрутить? Вкусные шейдеры... |
|
|
23/12/2005, 12:37
Сообщение
#25
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 024 Регистрация: 07/05/2004 Пользователь №: 5 766 |
боюсь, что нет. Там не совсем шейдера, а материалы 3ds max. Но нужно смотреть конкретно, что нужно.
Например, car paint в m4 3.4 не уступают car paint этой библиотеки. |
|
|
15/01/2006, 23:12
Сообщение
#26
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 232 Регистрация: 22/04/2005 Пользователь №: 12 989 |
Здравствуйте пацаны и Девченки, вот такой вопрос, чисто по тому менталу что в майке, а если совсем точно то по шейдару, а если уж точно приточно то по dgs а может и не по нему...
Короче, нужно сделать мат пола, с такой особенностью: мат должен отражать, но не просто отражать и иметь блюр к тем объектам что находятся дальше по отношению к нему, и меньше блюа по отношению к тем объектам что ближе. Вот я в максе накидал примерно что мне надо, чтобы все все поняли, тк оратор из меня некакой... зы Надеюсь все, все поняли!!! Спасибо за внимание!
Прикрепленные изображения
|
|
|
16/01/2006, 10:07
Сообщение
#27
|
|
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 14 Регистрация: 04/01/2006 Из: Константинополь Пользователь №: 20 558 |
вообще-то из-за самой "природы" glossy reflection'a этот эффект получиться автоматически....
|
|
|
16/01/2006, 15:33
Сообщение
#28
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 232 Регистрация: 22/04/2005 Пользователь №: 12 989 |
Это в Майе проренлерено, и где эта "природа"????
Прикрепленные изображения
|
|
|
16/01/2006, 19:38
Сообщение
#29
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 232 Регистрация: 22/04/2005 Пользователь №: 12 989 |
Все пацаны, я разобрался уже с этим шейдаром, прощу прощения за этот флуд.)))
|
|
|
18/01/2006, 16:18
Сообщение
#30
|
|
Крымский татарин Группа: Модераторы Сообщений: 1 380 Регистрация: 27/11/2004 Из: Almaty Kazakhstan Пользователь №: 8 571 |
2 Shepek: Рад за тебя и твои успехи)
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24/04/2024 - 13:55 |