Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Отправлено: 24/08/2012, 17:46 | |
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 16 Регистрация: 28/04/2006 Пользователь №: 30 529 |
Цитата(_zak) А без мозгового слизня что надо защищать всеми силами?=) опен сорс. причем не важно, проприетарный или закрытый для кастомеров онли, как в случае с арнольд рендерером, главное чтобы весь исходный код был у людей, купивших продукт или просто форкнувших, на руках в любой момент, чтобы пользователи могли сами пофиксить баги без оплаты труда быдла кодеров которые часто создают автостол-лайк эксцессы вида "мы сами сделали баг а потом его пофиксили в новом релизе который вы должны купить чтобы его получить". остап одобряет. встроят найад в маю, развивать дальше перестанут (не я один так думаю, история фич пакетов говорит нам об этом), будут фиксить свою интеграцию пару релизов за деньги пользователей которые продолжат принимать это как данное. ок, я тут подумал, в россии пока (слава православному опен бинару, ярр) никто не покупает апдейты для пакетов, максимум для налоговиков, так что да, всем похуй В опенсорсе одно плохо - нет гарантий. Блендер тому пример. Хороший пакет. Как по мне во многом или паритет или лучше коммерческих. Но на него студии как-то не переходят: 1) Исторически крупные конторы многие подсели на маю в конце 90х, более мелкие просто попугайничают (особенно у нас мне нравится - мая - это круто, не знаю почему, но круто!)) 2) Нет гарантированной поддержки. В комм. продуктах есть хоть какая-то уверенность, что платишь деньги - получаешь поддержку. В опенсорс - нет. 3) Я понимаю людей, которые за свой труд хотят денег. Я не уверен что вы работаете, отдавая все исходники, открывая все технологииб или вообще бесплатно. Для себя вы 100% нашли оправдания за что вам платить) Но инструментами хотите пользоваться опенсорс. И в свете последних ваших слов не понятно отношение к сайдам. По мне продавать оч. даже удобный софт с кучей возможностей, с оригинальным подходом за 4.5куе (при том что голый никакой 3дс макс стоит 3.5куе, мая оставшаяся в 2000-ных также 3.5 куе), раздавать бесплатно для неком. использования - это очень неплохо. Особенно если сравнивать с поведением конкурентов. Я не превозношу гудини. в нем достаточно багов, он более технический чем кнопконажимательные аналоги. Но все же.. А насчет встроят наяд в маю - очень сомневаюсь.. ну или опять будет мая альтимейт за 8 штук) |
Форум: Новости трехмерного мира · Просмотр сообщения: #1453053 · Ответов: 48 · Просмотров: 29 566 |
Отправлено: 24/08/2012, 14:49 | |
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 16 Регистрация: 28/04/2006 Пользователь №: 30 529 |
Ну если уж так прям следить до дней - то юзабельная версия наяда была в 10-м году в октябре, причем уже с развитием флипа - дефлип. Интерналы и по запросу ваще 2008-й год. Гундя с флипом появилась в июле 10-го года. Можно сказать паритет, но согласись - маловато как-то флип солверов.... Я уверен, у тех кому он нужен (большие конторы) - он есть.. При этом не идет в народ, а только внутреннее применение. А остальному большинству пары реализаций хватает. |
Форум: Новости трехмерного мира · Просмотр сообщения: #1453024 · Ответов: 48 · Просмотров: 29 566 |
Отправлено: 24/08/2012, 14:13 | |
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 16 Регистрация: 28/04/2006 Пользователь №: 30 529 |
отсюда у мужика можешь скачать 2д флип солвер, который он на коленке собрал в 2005, когда маркетологи из сайдэфектса и некстлимита тебе мозгового слизня еще не подсадили хД этот мужик - соавтор наяд. а до этого днеговского сквирта. Если б он не мог написать 2д флип солвер - было бы странно. И мне не понятно. что такого военного в этих солверах - там все уже разжевано и поэтому просто. Сложно - это сделать простое еще и быстрым. Это как рейтрейсер написать - любой студент соотв. отделения должен уметь.. а быстрых рейтрейсеров - единицы. А без мозгового слизня что надо защищать всеми силами?=) |
Форум: Новости трехмерного мира · Просмотр сообщения: #1453018 · Ответов: 48 · Просмотров: 29 566 |
Отправлено: 17/07/2012, 00:03 | |
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 16 Регистрация: 28/04/2006 Пользователь №: 30 529 |
1) можно так, использовал ValueToTime ноду как fit range: 2) можно нелинейную зависимость - добавь анимированный по кривой флоат и ему в тайм инпут засунь этот ValueToTime. Тогда только тайм1 и тайм 2 инпуты поставь на 0 - 100 к примеру и в этих же кадрах проанимируй флоат. 3) можно самому написать простенький экспрешн: Добавь Expression ноду, в ней 5 инпутов: 1) Мин. скорость (именно скорость, скаляр) - mins 2) Макс. скорость (скаляр) - maxs 3) Период вращения при мин. скорости в сек. (скаляр) - minspin 4) Период вращения при макс. скорости в сек. (скаляр) - maxspin 5) Текущая Velocity (вектор) - vel в поле впиши: ((length(vel) - mins) / (maxs - mins)) * (maxspin - minspin) + minspin Это простая fit range формула - аутпут (скаляр) - твой спин. п.с. писал сразу сюда, но вроде нигде не ошибся) в принципе это все - одно и тоже. вот сценка по первому случаю) https://dl.dropbox.com/u/46208032/3ak_spinTime.max |
Форум: Работа с частицами · Просмотр сообщения: #1449517 · Ответов: 18 · Просмотров: 4 679 |
Отправлено: 14/06/2012, 19:33 | |
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 16 Регистрация: 28/04/2006 Пользователь №: 30 529 |
Цитата Они не успевают потому что у тебя скорей всего скорость применяется после паттача. перетяни паттач-динсет в конец дерева. знаешь это вариант, так как там уже месево, буду проверять и перестраивать если это оно. Не знаешь как экспортнуть партиклы в сингл мешь без плясок, может с point cache или skin wrap есть варианты ? аль скрипты кто какие писал... Попробуй thinkbox xMesh |
Форум: Работа с частицами · Просмотр сообщения: #1446988 · Ответов: 471 · Просмотров: 150 434 |
Отправлено: 14/06/2012, 12:48 | |
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 16 Регистрация: 28/04/2006 Пользователь №: 30 529 |
Цитата ААА. И здесь эти кубики. да я повсюду с ними) так проще, принцип един. спасибо тут есть вопрос, не важно по рефу или в память, используя follow или bringto после определенного предела скорости на фрейм, сабкубики внутри не успевают за предками, а по сути это должно быть монолитом так вот решается это в среднем только после значения 250 в сабсемплинге, что на реальном проекте смерть просчету, есть какие то мысли ? Они не успевают потому что у тебя скорей всего скорость применяется после паттача. перетяни паттач-динсет в конец дерева. |
Форум: Работа с частицами · Просмотр сообщения: #1446946 · Ответов: 471 · Просмотров: 150 434 |
Отправлено: 11/06/2012, 14:42 | |
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 16 Регистрация: 28/04/2006 Пользователь №: 30 529 |
|
Форум: Работа с частицами · Просмотр сообщения: #1446663 · Ответов: 471 · Просмотров: 150 434 |
Отправлено: 10/06/2012, 09:44 | |
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 16 Регистрация: 28/04/2006 Пользователь №: 30 529 |
ААА. И здесь эти кубики. По поводу нахождения каждому большому кубу мелких - я бы не использовал массивы Мемори. Неудобно. лучше референсы. каждому найденному мелкому кубу в пределах радиуса зареференчить большой куб. потом по рефу аттачить. Зато теперь по рефу можно сразу все мелкие кубили большого куба получить а не гонять Iterator по мемори каналу для этого. Плюс добавь булевый триггер, как только мелкий кубик забивается большим, он больше не добавится другому большому кубу. Оч. простой сетап: п.с. Качественный виз. Аж прям порадовало) |
Форум: Работа с частицами · Просмотр сообщения: #1446545 · Ответов: 471 · Просмотров: 150 434 |
Отправлено: 05/06/2012, 09:42 | |
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 16 Регистрация: 28/04/2006 Пользователь №: 30 529 |
Народ, такой вопрос. вроде как в гудини нету колорпикера, ка ктогда брать цвет например с картинки? порбовал извратиться, взять код цвета в фотошопе и перенести, но вот незадача. значеие цвета в фопе от 0 до 255, в гудини от 0 до 1. пробовал даже переводить rgb в декартовы координаты, но както результат не ахти)) Может есть какой вариант? тут может помочь сверхсекретная операция нормализации - поделить цвет из диапазона 0-255 на 255 и получить этот же цвет в диапазоне 0-1. Белый - [255/255,255/255,255/255] = [1,1,1]. Только молчок) |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1445986 · Ответов: 250 · Просмотров: 127 530 |
Отправлено: 09/04/2012, 17:08 | |
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 16 Регистрация: 28/04/2006 Пользователь №: 30 529 |
ну если смотреть правде в глаза...т е фактам...то в мировом кинопроизводстве...у гудини то же место что и у других пакетов...не выше и не ниже.. (а по объему использования процент совсем невелик).просто разные студии используют разные пакеты программ.....и по большому счету пофиг где сделано, в максе ли в майке ли или в гудини...те же партиклы в блокбастерах..могут быть и максовскими и майскими да и любые vfx .пофиг..всеравно на посте дотягивают...нет в гудини ничего эксклюзивного...просто что то удобнее а что то и нет. ....комуто и лайтвейв удобнее.....кси когдато кумиром кинопроизводства был...да сплыл....мое мнение что и гудини ждет участь кси....забудется...как забывается потихоньку рендерман....програмировать шейдеры...это чтото временами операционки по имени дос попахивает..те каменным веком))......мне кажется будушее за супер игровыми движками....в них то и будут снимать кино будущего)...все будет реалтайм и физика и атмосфера и рендер).....да и сейчас уже...я так думаю... редко какой студии нужен человек по две недели програмирующий мост в гудини...да...конечно потом удобно с ним играться...но нах это нужно? Спасибо за здоровый смех) Кнопка "Сделать красиво" работает на уровне ворованных диванов Эвермоушена и крутящихся золотых логотипов а-ля 93 год (это 99% нашего рынка) А когда надо сделать что-то хорошо, приходится делать самому - собирать из низкоуровневых элементов под себя. Когда красивый взрыв к примеру можно будет сделать одной кнопкой, в моду войдут некрасивые взрывы) их будут собирать по 2 месяца определенные люди, а остальные будут нажимать одну кнопку за $30. |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1438911 · Ответов: 174 · Просмотров: 43 734 |
Отправлено: 24/03/2012, 21:17 | |
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 16 Регистрация: 28/04/2006 Пользователь №: 30 529 |
|
Форум: The Foundry Nuke · Просмотр сообщения: #1436820 · Ответов: 16 · Просмотров: 11 808 |
Отправлено: 13/04/2007, 17:38 | |
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 16 Регистрация: 28/04/2006 Пользователь №: 30 529 |
ребятки.. всем большое спасибо... сорри если кого-то обидел... правда хит47 все одно не прав.. вроде как нормально я попросил.. если надо лечить самолюбие читая всякие "прошу нижайше помочь...", то это не ко мне.. попросил совсем-совсем немного... и падать на колени ради этого незачем... реально если сидеть на компе где стоит макс, быстрее скопировать три строчки кодов чем писать "хам трамвайный". но ближе к делу: трайаут идет с серийником 000-00000000. соответственно.. чтобы поставить лицензию на него надо этот серийник заменить на другой - например 621-12345678.. неважно... на каждый серийник программа выдает свой реквест код, который ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ПИШЕТЬСЯ В ДВЕ СТРОКИ... так вот в начале выдает реквест код на НУЛЕВОЙ серийник, который в кигене не проходит почему-то... а на вновь введенный серийник (напрмер, написанный выше) я не могу получить реквест код.. чтобы сгенерить авторизационный код,или как его там... поэтому и просьба: НАПИШИТЕ ТРИ КОДА - СЕРИЙНЫЙ, РЕКВЕСТ, АВТОРИЗАЦИОННЫЙ а то развелась полемика вокруг нулевого, прости господи, вопроса))) хотя хрен с этим всем... может так поломаю как......... интересно тут все конечно читать.. прям анекдотдотру... может книгу издать... тупо по форумам? |
Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #839447 · Ответов: 9 · Просмотров: 1 417 |
Отправлено: 13/04/2007, 13:44 | |
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 16 Регистрация: 28/04/2006 Пользователь №: 30 529 |
QUOTE(Rost @ 13/04/2007, 12:19) [snapback]839298[/snapback] Не путай серийник с идентификационным номером и номером активации. В кейген вставляют номер сгенерированный в максе, имеющий вид хххх хххх хххх хххх или типа того. Серийник действительно может быть любой и имеет вид хххх-хххххххх to hit47 или как-то так.. не тяни так лыбу-треснет, не заменишь, запчастей к таким как ты раритетам нет to Rost спасибо за ответ. Но я не путаю)).. как раз этот код вида ххх ххх ххх ххх.... я и не могу получить нормальный (макс какой-то выдает... но киген на него ругается).. вообщем 100% не путаю... просто кому не трудно.. скопируйте хоть сюда, хоть на мое мыло три номера - сериал, реквест, актив-ый. |
Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #839347 · Ответов: 9 · Просмотров: 1 417 |
Отправлено: 13/04/2007, 13:39 | |
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 16 Регистрация: 28/04/2006 Пользователь №: 30 529 |
банальная проблема - скачал трайаут 9 макса. достал киген. НО: трайаут идет с серийником из одних нулей. когда я пытаюсь активировать я могу ввести любой, например как советуют в ридми кигена - 666-66666666. но макс не дает на этот новый серийник реквест код. а без него я ясен пень не могу сгенерить активэйшн. Вообщем просьба, либо скажите как ломать трайаут (наверное я туплю) либо выложите свои серийник,реквест и активэйшн коды.... что б я уж мог)) либо там файл лицензии (если он есть в максе ... думаю есть).... на ящик _zak@mail.ru (не забудьте про подчеркивание!) |
Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #839342 · Ответов: 0 · Просмотров: 637 |
Отправлено: 13/04/2007, 12:04 | |
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 16 Регистрация: 28/04/2006 Пользователь №: 30 529 |
банальная проблема - скачал трайаут 9 макса. достал киген. НО: трайаут идет с серийником из одних нулей. когда я пытаюсь активировать я могу ввести любой, например как советуют в ридми кигена - 666-66666666. но макс не дает на этот новый серийник реквест код. а без него я ясен пень не могу сгенерить активэйшн. Вообщем просьба, либо скажите как ломать трайаут (наверное я туплю) либо выложите свои серийник,реквест и активэйшн коды.... что б я уж мог)) либо там файл лицензии (если он есть в максе ... думаю есть).... на ящик _zak@mail.ru (не забудьте про подчеркивание!) |
Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #839289 · Ответов: 9 · Просмотров: 1 417 |
Открытая тема (есть новые ответы) Открытая тема (нет новых ответов) Горячая тема (есть новые ответы) Горячая тема (нет новых ответов) |
Опрос (есть новые голоса) Опрос (нет новых голосов) Закрытая тема Тема перемещена |
Текстовая версия | Сейчас: 25/04/2024 - 14:28 |