3dsmax 2019, а так-же блендер, Обсуждаем новую процедурную текстуру дерева, которая в блендере лучше. |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
3dsmax 2019, а так-же блендер, Обсуждаем новую процедурную текстуру дерева, которая в блендере лучше. |
22/03/2018, 17:41
Сообщение
#46
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 202 Регистрация: 12/02/2014 Пользователь №: 99 372 |
А Арнольдовский ПБР только для Маи? Макс как всегда обделен? Не знаю, не пробовал в максе. В майе можно использовать арнольдовский скайдом+хдр, как ибл для реалтайм освещения и отражений. Но да, арнольдовский шейдер по сути работает, как пбр На видео я тестил этот новый ибл и как видно просто дико не хватает скрин спэйс рефлекшена, так бы это всё намного лучше было. |
|
|
22/03/2018, 17:42
Сообщение
#47
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
|
|
|
22/03/2018, 18:04
Сообщение
#48
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
Все, пошла триалка
|
|
|
22/03/2018, 19:36
Сообщение
#49
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 239 Регистрация: 05/05/2011 Из: Україна Пользователь №: 83 911 |
Всех с Новым 3д Годом!
3ds Max 2019 - Overview 3ds Max: Introduction to OSL Сообщение отредактировал 12sunflowers - 22/03/2018, 19:47 |
|
|
22/03/2018, 20:14
Сообщение
#50
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
не понял, как инклуды инклудить - не инклудятся (
Во вьюпорте то что идет в поставке - показывается. Заепцаа - "я так и знал" (с) Зелёный No OSL Include Directive Finally, due to the mode of embedding the OSL code into the OSL Map itself, file inclusion is not supported. The standard OSL include file "stdosl.h" is implicitly included automatically by the compiler, you do not need to include it explicitly. If you have this line in your source, you can delete it: #include <stdosl.h> Including other files will not work. For a shader that uses include files, you need to copy the relevant content from that file into the OSL source itself. |
|
|
22/03/2018, 22:17
Сообщение
#51
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 2 697 Регистрация: 25/04/2009 Из: Taunusstein Пользователь №: 69 603 |
Цитата Сабстанс умеет выдавать 3D процедурки? Субстанс умеет выдавать бесшовные процедурки! |
|
|
22/03/2018, 22:53
Сообщение
#52
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
|
|
|
23/03/2018, 10:01
Сообщение
#53
|
|
Receiver Of Wisdom Группа: Пользователи Сообщений: 5 968 Регистрация: 01/03/2008 Из: глубин подсознания Пользователь №: 62 106 |
|
|
|
23/03/2018, 11:23
Сообщение
#54
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 2 697 Регистрация: 25/04/2009 Из: Taunusstein Пользователь №: 69 603 |
Цитата понятия "процедурные карты" включает в себя свойство "бесшовные" Вы путаете бесшовные с бесконечными. Это важно при переносе в другую прогу. Цитата Причем тут бесшовные? Еще бы он не умел. Я имел ввиду 3д процедурки ну это типо - "зато у нас негров не ленчуют" |
|
|
23/03/2018, 11:53
Сообщение
#55
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 2 211 Регистрация: 01/04/2003 Из: Moscow/Russia Пользователь №: 1 802 |
С приходом OSL наконец у нод появился больше чем один output. А то приходилось юзать на 20-30% нод больше в комплексных шедерах или вообще не было возможности нормально сделать материал.
Вообще по мне так это был бич максовских материалов. Хорошо что с этим покончили. |
|
|
23/03/2018, 11:55
Сообщение
#56
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
Pomidoroff, а там у вас в Европах в аккаунте есть уже 2019? А то у меня ни в комм., ни в студ. варианте не видать ( Из Ирана я скачал, но Интерактив хочется позырить
|
|
|
23/03/2018, 12:38
Сообщение
#57
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 202 Регистрация: 12/02/2014 Пользователь №: 99 372 |
С приходом OSL наконец у нод появился больше чем один output. А то приходилось юзать на 20-30% нод больше в комплексных шедерах или вообще не было возможности нормально сделать материал. Вообще по мне так это был бич максовских материалов. Хорошо что с этим покончили. Когда ж уже автостолы сделают что то подобное. Это ж очень удобно. Абсолютная интеграция пбр и единый стандарт шейдера. Собрал шейдер в юинити или уе4? Тоже самое можешь повторить и в суклесе. Можно повторить даже систему мастер материалов или инстансов из уе4. Сложный, комплексный шейдер можно уместить в одну ноду, да повыводить нужные тебе инпуты и аутпуты. Только по этой причине, я уже практически окончательно перекатился в блендер Сообщение отредактировал Кожаный Олень - 23/03/2018, 12:39 |
|
|
23/03/2018, 12:56
Сообщение
#58
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 2 211 Регистрация: 01/04/2003 Из: Moscow/Russia Пользователь №: 1 802 |
PBR просто все немного по разному реализовывают, от этого путаница. Например в Arnold и Substance есть PBR но приходится через одно место все соединять что бы заработало.
Да, безусловно нужна фича что бы собирать дерево из нод в одну compound ноду, как сделано в том же MCG. Да и вообще материал редактор нодовый в максе редкостная дрянь (с точки зрения UI). |
|
|
23/03/2018, 13:03
Сообщение
#59
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
Для этого надо сделать новый редактор. Node Joe допиливать - это не вариант. Фреймворк у них есть - на котором MCG сделан.
|
|
|
23/03/2018, 13:27
Сообщение
#60
|
|
Бот 3д центра Группа: Пользователи Сообщений: 4 566 Регистрация: 15/09/2007 Из: Россия, Пенза Пользователь №: 56 863 |
еще один бесполезный релиз ) особенно понравились гифки с модификаторами, в разделе анимация
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19/03/2024 - 08:34 |