3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >  
Reply to this topicStart new topic
> brahman, ассет
VUX
сообщение 07/03/2013, 21:55
Сообщение #1


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 070
Регистрация: 17/04/2007
Из: отТуда
Пользователь №: 47 967



Решил наконец то создать отдельную тему. Собственно brahman - гудиньский ассет, в число возможностей которого входят твик маи в плане более качественного\эффективного моделинга и собственно паплайн между маей и гудини в обе стороны. Работы еще предстоит проделать не мало. Жду критики и идей по добавлению\модификации функциональности.
Последнее видео http://youtu.be/OUHijHSUgmE
Go to the top of the page
 
+Quote Post
VUX
сообщение 07/03/2013, 23:55
Сообщение #2


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 070
Регистрация: 17/04/2007
Из: отТуда
Пользователь №: 47 967



Глобальное меню - аналог гудиньского Tab-меню
http://youtu.be/Or8sV8SX2SI
Go to the top of the page
 
+Quote Post
VUX
сообщение 08/03/2013, 13:06
Сообщение #3


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 070
Регистрация: 17/04/2007
Из: отТуда
Пользователь №: 47 967



Построение сцены в гудини по майским слоям
http://youtu.be/BIJXGxlBaQw
Go to the top of the page
 
+Quote Post
VUX
сообщение 10/03/2013, 06:57
Сообщение #4


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 070
Регистрация: 17/04/2007
Из: отТуда
Пользователь №: 47 967



Пер-фейс материал-группы
http://youtu.be/5r5rbQoXFnk
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sleng
сообщение 10/03/2013, 18:54
Сообщение #5


gagarin
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 788
Регистрация: 05/05/2003
Пользователь №: 2 104



Перспективная штуковина!
После релиза будешь продавать или все в народ?

По сабжу.
Было бы неплохо, если бы к видео тоже какое-нибудь описание было.
Названия capturedvideo (3) не очень проясняют ситуацию. Приходиться возвращаться в топик и проверять какой из роликов ты сейчас смотришь.

Заявлено о паплайне между маей и гудини, в обе стороны.
А демонстрация пока идет, насколько я вижу только в из майки в гудини.

Было бы интересно взглянуть как можно кэш частиц из Гудини в Майку перетянуть с вшитыми кастомными атрибутами(скажем рандомный radius и id)
А в майке эти атрибуты автоматом, к нЧастицам добавлялись:)

Сообщение отредактировал Sleng - 10/03/2013, 18:57
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Jbond
сообщение 10/03/2013, 20:28
Сообщение #6


Эксперт
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 589
Регистрация: 05/07/2011
Пользователь №: 84 310



В гудини частицы понятие растяжимое, насколько я видел многие из-за ограничения pop другим путями обходятся.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Zipper
сообщение 11/03/2013, 10:04
Сообщение #7


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393



VUX, интересные вещи у тебя тут =) Попробуй Артисту какому-нить дать поработать с ними, может подскажет еще идеи.

Цитата(Jbond @ 10/03/2013, 21:28) *
В гудини частицы понятие растяжимое, насколько я видел многие из-за ограничения pop другим путями обходятся.


Вы не поверите, в гудини частицы вполне себе конкретное понятие. Это примитив, содержащий в себе точки с определёнными аттрибутами! Всё! ничего растяжимого тут нет. А так как частицы, находясь в SOP контексте - это просто точки, то с ними может работать любой SOP оператор как с обычной геометрией.
Ограничений у POP контекста как таковых нет. Если нужна SDF коллизия и взаимодействие с остальной динамикой, то тогда патиклы переносят в DOP, считают там, и затаскиваю обратно в SOP.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Jbond
сообщение 11/03/2013, 11:05
Сообщение #8


Эксперт
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 589
Регистрация: 05/07/2011
Пользователь №: 84 310



Цитата(Zipper @ 11/03/2013, 10:04) *
VUX, интересные вещи у тебя тут =) Попробуй Артисту какому-нить дать поработать с ними, может подскажет еще идеи.

Цитата(Jbond @ 10/03/2013, 21:28) *
В гудини частицы понятие растяжимое, насколько я видел многие из-за ограничения pop другим путями обходятся.


Вы не поверите, в гудини частицы вполне себе конкретное понятие. Это примитив, содержащий в себе точки с определёнными аттрибутами! Всё! ничего растяжимого тут нет. А так как частицы, находясь в SOP контексте - это просто точки, то с ними может работать любой SOP оператор как с обычной геометрией.
Ограничений у POP контекста как таковых нет. Если нужна SDF коллизия и взаимодействие с остальной динамикой, то тогда патиклы переносят в DOP, считают там, и затаскиваю обратно в SOP.



Уже два варианта перечислено как они могут работать. В своем контексте и как пойнты геометрии.
Т.е. это строго определенное уникальное понятие smile.gif
Я так понял в pop контексте, проблемы с пойнтклаудами, поэтому переводят все в соп.

Сообщение отредактировал Jbond - 11/03/2013, 11:07
Go to the top of the page
 
+Quote Post
VUX
сообщение 11/03/2013, 13:22
Сообщение #9


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 070
Регистрация: 17/04/2007
Из: отТуда
Пользователь №: 47 967



Цитата(Sleng @ 10/03/2013, 19:54) *
Перспективная штуковина!
После релиза будешь продавать или все в народ?

По сабжу.
Было бы неплохо, если бы к видео тоже какое-нибудь описание было.
Названия capturedvideo (3) не очень проясняют ситуацию. Приходиться возвращаться в топик и проверять какой из роликов ты сейчас смотришь.

Заявлено о паплайне между маей и гудини, в обе стороны.
А демонстрация пока идет, насколько я вижу только в из майки в гудини.

Было бы интересно взглянуть как можно кэш частиц из Гудини в Майку перетянуть с вшитыми кастомными атрибутами(скажем рандомный radius и id)
А в майке эти атрибуты автоматом, к нЧастицам добавлялись:)



1. Экспорт в маю еще даже не начинался - но идеи в голове вполне четкие - и это уже, имхо, пол дела сделано.
2. По поводу частиц. Пока в приоритете только геометрия - но это не означает что частиц не будет - всему свое время.
3. В видео поменял названия - они в принципе и есть описания.
4. Не знаю будет ли оно бесплатно. Вообще хочется на Orbolt просунуть как платный-закрытый ассет. Я ведь все время посвящаю этой хрене - хочется какой то отдачи. Но это пока в планах так, а что будет потом время покажет. В любом случае если будет платно любые детали реализации я всегда могу изложить.

Что касается пайплайна, то с первого взгляда может показаться что это просто тулза для автоматизации импорта, экспорта алембика. Так в принципе было. Но сейчас оно обростает функционалом - пример тому группы материалов - которые в алембике не предусмотрены.
Вобщем походу буду вылаживать видео.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sleng
сообщение 12/03/2013, 11:26
Сообщение #10


gagarin
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 788
Регистрация: 05/05/2003
Пользователь №: 2 104



QUOTE (VUX @ 11/03/2013, 12:22) *
2. По поводу частиц. Пока в приоритете только геометрия - но это не означает что частиц не будет - всему свое время.
4. Не знаю будет ли оно бесплатно. Вообще хочется на Orbolt просунуть как платный-закрытый ассет. Я ведь все время посвящаю этой хрене - хочется какой то отдачи. Но это пока в планах так, а что будет потом время покажет. В любом случае если будет платно любые детали реализации я всегда могу изложить.

Что касается пайплайна, то с первого взгляда может показаться что это просто тулза для автоматизации импорта, экспорта алембика. Так в принципе было. Но сейчас оно обростает функционалом - пример тому группы материалов - которые в алембике не предусмотрены.
Вобщем походу буду вылаживать видео.


Орбит, это хорошо. В хотении денег за свои труды ничего плохого не вижу. Для студий такие суммы не проблема и разработчиков опять-же мотивирует.

Я с Г весьма поверхностно знаком и возможно сейчас кучу глупостей наговорю, но хотел бы заметить, что все случаи когда в моей конторе хотели каким-то образом задействовать Г, были связаны не с геометрией, а с более нетривиальными задачами - частицы, динамика кривых и т.п. Я к тому, что тут как бы есть ниша не совсем освоенная. Геометрию туда-сюда таскать- это хорошо, но не критично. Можно стандартными средствами одолеть.
А при более замороченных вещах, помноженных на сроки производства люди уже сомневаться в успехе начинают и какой-нибудь солюшин упрощающий данный процесс вполне мог бы иметь успех.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Jbond
сообщение 12/03/2013, 11:35
Сообщение #11


Эксперт
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 589
Регистрация: 05/07/2011
Пользователь №: 84 310



Как раз геометрия больше смысла имеет.
В майе слабые партиклы, динамика, и флюиды - в чем смысл перетягивать это все с гудини?
В гудини как раз туда и лезут. А геометрия просто под референс.
Я наоборот не вижу смысла передавать в майю партиклы с экспрешнами и атрибутами. Может только как пойнт клауд под референс уже для майи.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
VUX
сообщение 12/03/2013, 12:38
Сообщение #12


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 070
Регистрация: 17/04/2007
Из: отТуда
Пользователь №: 47 967



Цитата(Jbond @ 12/03/2013, 12:35) *
Я наоборот не вижу смысла передавать в майю партиклы с экспрешнами и атрибутами. Может только как пойнт клауд под референс уже для майи.


согласен.

ПС. Я гудини вижу для себя как основной пакет, в котором должна собираться сцена и рендериться исключительно в нем.
Мая, для меня уже более как моделинговая примочка, из основных достоинств которой внутри гудини:
1. Моделинг + ( апи + питон + пикуте = для конкретных тулзов )
2. Ригинг
3. Более-менее быстрый nCloth
4. Про волосы не знаю
Все остальное - это гудини. Это исключительное имхо.

Сообщение отредактировал VUX - 12/03/2013, 12:52
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sleng
сообщение 12/03/2013, 12:49
Сообщение #13


gagarin
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 788
Регистрация: 05/05/2003
Пользователь №: 2 104



QUOTE (Jbond @ 12/03/2013, 10:35) *
Как раз геометрия больше смысла имеет.
В майе слабые партиклы, динамика, и флюиды - в чем смысл перетягивать это все с гудини?
В гудини как раз туда и лезут. А геометрия просто под референс.
Я наоборот не вижу смысла передавать в майю партиклы с экспрешнами и атрибутами. Может только как пойнт клауд под референс уже для майи.


Ну так потому-что слабые в майке, поэтому и тянется с Г . Ради одного проэкта переучивать остальные департаменты, например ставить свет в Г не имеет смысла. Лицензии для фермы опять-же.
А так, просчитал симуляцию, загнал в М и передал дальше.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
VUX
сообщение 12/03/2013, 13:29
Сообщение #14


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 070
Регистрация: 17/04/2007
Из: отТуда
Пользователь №: 47 967



Итог того что имеется на данный момент
http://youtu.be/Af7h7gBD7g8
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Jbond
сообщение 12/03/2013, 16:44
Сообщение #15


Эксперт
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 589
Регистрация: 05/07/2011
Пользователь №: 84 310



Цитата(Sleng @ 12/03/2013, 13:49) *
Цитата(Jbond @ 12/03/2013, 10:35) *
Как раз геометрия больше смысла имеет.
В майе слабые партиклы, динамика, и флюиды - в чем смысл перетягивать это все с гудини?
В гудини как раз туда и лезут. А геометрия просто под референс.
Я наоборот не вижу смысла передавать в майю партиклы с экспрешнами и атрибутами. Может только как пойнт клауд под референс уже для майи.


Ну так потому-что слабые в майке, поэтому и тянется с Г . Ради одного проэкта переучивать остальные департаменты, например ставить свет в Г не имеет смысла. Лицензии для фермы опять-же.
А так, просчитал симуляцию, загнал в М и передал дальше.


С трудом представляю как он будет перетягивать, партиклы атрибуты которых учитывает Мантра.
Они тогда могут не отрендерится как задумано и прийдется отдельно создавать еще и шейдер на RSL.
В гудини все слишком плотно связано, чтобы так просто одну часть перетянуть в другой пакет.

Ради одного проекта можно и в майе сделать, или отдать кто сможет сделать. С лицензиями тоже не должно быть проблем - много кто сидит на рендерах основаных на рендермане.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






2 страниц V   1 2 >
Fast ReplyReply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 20/04/2024 - 05:58