brahman, ассет |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
brahman, ассет |
07/03/2013, 21:55
Сообщение
#1
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 070 Регистрация: 17/04/2007 Из: отТуда Пользователь №: 47 967 |
Решил наконец то создать отдельную тему. Собственно brahman - гудиньский ассет, в число возможностей которого входят твик маи в плане более качественного\эффективного моделинга и собственно паплайн между маей и гудини в обе стороны. Работы еще предстоит проделать не мало. Жду критики и идей по добавлению\модификации функциональности.
Последнее видео http://youtu.be/OUHijHSUgmE |
|
|
07/03/2013, 23:55
Сообщение
#2
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 070 Регистрация: 17/04/2007 Из: отТуда Пользователь №: 47 967 |
Глобальное меню - аналог гудиньского Tab-меню
http://youtu.be/Or8sV8SX2SI |
|
|
08/03/2013, 13:06
Сообщение
#3
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 070 Регистрация: 17/04/2007 Из: отТуда Пользователь №: 47 967 |
Построение сцены в гудини по майским слоям
http://youtu.be/BIJXGxlBaQw |
|
|
10/03/2013, 06:57
Сообщение
#4
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 070 Регистрация: 17/04/2007 Из: отТуда Пользователь №: 47 967 |
Пер-фейс материал-группы
http://youtu.be/5r5rbQoXFnk |
|
|
10/03/2013, 18:54
Сообщение
#5
|
|
gagarin Группа: Участник Сообщений: 1 788 Регистрация: 05/05/2003 Пользователь №: 2 104 |
Перспективная штуковина!
После релиза будешь продавать или все в народ? По сабжу. Было бы неплохо, если бы к видео тоже какое-нибудь описание было. Названия capturedvideo (3) не очень проясняют ситуацию. Приходиться возвращаться в топик и проверять какой из роликов ты сейчас смотришь. Заявлено о паплайне между маей и гудини, в обе стороны. А демонстрация пока идет, насколько я вижу только в из майки в гудини. Было бы интересно взглянуть как можно кэш частиц из Гудини в Майку перетянуть с вшитыми кастомными атрибутами(скажем рандомный radius и id) А в майке эти атрибуты автоматом, к нЧастицам добавлялись:) Сообщение отредактировал Sleng - 10/03/2013, 18:57 |
|
|
10/03/2013, 20:28
Сообщение
#6
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 589 Регистрация: 05/07/2011 Пользователь №: 84 310 |
В гудини частицы понятие растяжимое, насколько я видел многие из-за ограничения pop другим путями обходятся.
|
|
|
11/03/2013, 10:04
Сообщение
#7
|
|
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
VUX, интересные вещи у тебя тут =) Попробуй Артисту какому-нить дать поработать с ними, может подскажет еще идеи.
В гудини частицы понятие растяжимое, насколько я видел многие из-за ограничения pop другим путями обходятся. Вы не поверите, в гудини частицы вполне себе конкретное понятие. Это примитив, содержащий в себе точки с определёнными аттрибутами! Всё! ничего растяжимого тут нет. А так как частицы, находясь в SOP контексте - это просто точки, то с ними может работать любой SOP оператор как с обычной геометрией. Ограничений у POP контекста как таковых нет. Если нужна SDF коллизия и взаимодействие с остальной динамикой, то тогда патиклы переносят в DOP, считают там, и затаскиваю обратно в SOP. |
|
|
11/03/2013, 11:05
Сообщение
#8
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 589 Регистрация: 05/07/2011 Пользователь №: 84 310 |
VUX, интересные вещи у тебя тут =) Попробуй Артисту какому-нить дать поработать с ними, может подскажет еще идеи. В гудини частицы понятие растяжимое, насколько я видел многие из-за ограничения pop другим путями обходятся. Вы не поверите, в гудини частицы вполне себе конкретное понятие. Это примитив, содержащий в себе точки с определёнными аттрибутами! Всё! ничего растяжимого тут нет. А так как частицы, находясь в SOP контексте - это просто точки, то с ними может работать любой SOP оператор как с обычной геометрией. Ограничений у POP контекста как таковых нет. Если нужна SDF коллизия и взаимодействие с остальной динамикой, то тогда патиклы переносят в DOP, считают там, и затаскиваю обратно в SOP. Уже два варианта перечислено как они могут работать. В своем контексте и как пойнты геометрии. Т.е. это строго определенное уникальное понятие Я так понял в pop контексте, проблемы с пойнтклаудами, поэтому переводят все в соп. Сообщение отредактировал Jbond - 11/03/2013, 11:07 |
|
|
11/03/2013, 13:22
Сообщение
#9
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 070 Регистрация: 17/04/2007 Из: отТуда Пользователь №: 47 967 |
Перспективная штуковина! После релиза будешь продавать или все в народ? По сабжу. Было бы неплохо, если бы к видео тоже какое-нибудь описание было. Названия capturedvideo (3) не очень проясняют ситуацию. Приходиться возвращаться в топик и проверять какой из роликов ты сейчас смотришь. Заявлено о паплайне между маей и гудини, в обе стороны. А демонстрация пока идет, насколько я вижу только в из майки в гудини. Было бы интересно взглянуть как можно кэш частиц из Гудини в Майку перетянуть с вшитыми кастомными атрибутами(скажем рандомный radius и id) А в майке эти атрибуты автоматом, к нЧастицам добавлялись:) 1. Экспорт в маю еще даже не начинался - но идеи в голове вполне четкие - и это уже, имхо, пол дела сделано. 2. По поводу частиц. Пока в приоритете только геометрия - но это не означает что частиц не будет - всему свое время. 3. В видео поменял названия - они в принципе и есть описания. 4. Не знаю будет ли оно бесплатно. Вообще хочется на Orbolt просунуть как платный-закрытый ассет. Я ведь все время посвящаю этой хрене - хочется какой то отдачи. Но это пока в планах так, а что будет потом время покажет. В любом случае если будет платно любые детали реализации я всегда могу изложить. Что касается пайплайна, то с первого взгляда может показаться что это просто тулза для автоматизации импорта, экспорта алембика. Так в принципе было. Но сейчас оно обростает функционалом - пример тому группы материалов - которые в алембике не предусмотрены. Вобщем походу буду вылаживать видео. |
|
|
12/03/2013, 11:26
Сообщение
#10
|
|
gagarin Группа: Участник Сообщений: 1 788 Регистрация: 05/05/2003 Пользователь №: 2 104 |
2. По поводу частиц. Пока в приоритете только геометрия - но это не означает что частиц не будет - всему свое время. 4. Не знаю будет ли оно бесплатно. Вообще хочется на Orbolt просунуть как платный-закрытый ассет. Я ведь все время посвящаю этой хрене - хочется какой то отдачи. Но это пока в планах так, а что будет потом время покажет. В любом случае если будет платно любые детали реализации я всегда могу изложить. Что касается пайплайна, то с первого взгляда может показаться что это просто тулза для автоматизации импорта, экспорта алембика. Так в принципе было. Но сейчас оно обростает функционалом - пример тому группы материалов - которые в алембике не предусмотрены. Вобщем походу буду вылаживать видео. Орбит, это хорошо. В хотении денег за свои труды ничего плохого не вижу. Для студий такие суммы не проблема и разработчиков опять-же мотивирует. Я с Г весьма поверхностно знаком и возможно сейчас кучу глупостей наговорю, но хотел бы заметить, что все случаи когда в моей конторе хотели каким-то образом задействовать Г, были связаны не с геометрией, а с более нетривиальными задачами - частицы, динамика кривых и т.п. Я к тому, что тут как бы есть ниша не совсем освоенная. Геометрию туда-сюда таскать- это хорошо, но не критично. Можно стандартными средствами одолеть. А при более замороченных вещах, помноженных на сроки производства люди уже сомневаться в успехе начинают и какой-нибудь солюшин упрощающий данный процесс вполне мог бы иметь успех. |
|
|
12/03/2013, 11:35
Сообщение
#11
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 589 Регистрация: 05/07/2011 Пользователь №: 84 310 |
Как раз геометрия больше смысла имеет.
В майе слабые партиклы, динамика, и флюиды - в чем смысл перетягивать это все с гудини? В гудини как раз туда и лезут. А геометрия просто под референс. Я наоборот не вижу смысла передавать в майю партиклы с экспрешнами и атрибутами. Может только как пойнт клауд под референс уже для майи. |
|
|
12/03/2013, 12:38
Сообщение
#12
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 070 Регистрация: 17/04/2007 Из: отТуда Пользователь №: 47 967 |
Я наоборот не вижу смысла передавать в майю партиклы с экспрешнами и атрибутами. Может только как пойнт клауд под референс уже для майи. согласен. ПС. Я гудини вижу для себя как основной пакет, в котором должна собираться сцена и рендериться исключительно в нем. Мая, для меня уже более как моделинговая примочка, из основных достоинств которой внутри гудини: 1. Моделинг + ( апи + питон + пикуте = для конкретных тулзов ) 2. Ригинг 3. Более-менее быстрый nCloth 4. Про волосы не знаю Все остальное - это гудини. Это исключительное имхо. Сообщение отредактировал VUX - 12/03/2013, 12:52 |
|
|
12/03/2013, 12:49
Сообщение
#13
|
|
gagarin Группа: Участник Сообщений: 1 788 Регистрация: 05/05/2003 Пользователь №: 2 104 |
Как раз геометрия больше смысла имеет. В майе слабые партиклы, динамика, и флюиды - в чем смысл перетягивать это все с гудини? В гудини как раз туда и лезут. А геометрия просто под референс. Я наоборот не вижу смысла передавать в майю партиклы с экспрешнами и атрибутами. Может только как пойнт клауд под референс уже для майи. Ну так потому-что слабые в майке, поэтому и тянется с Г . Ради одного проэкта переучивать остальные департаменты, например ставить свет в Г не имеет смысла. Лицензии для фермы опять-же. А так, просчитал симуляцию, загнал в М и передал дальше. |
|
|
12/03/2013, 13:29
Сообщение
#14
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 070 Регистрация: 17/04/2007 Из: отТуда Пользователь №: 47 967 |
Итог того что имеется на данный момент
http://youtu.be/Af7h7gBD7g8 |
|
|
12/03/2013, 16:44
Сообщение
#15
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 589 Регистрация: 05/07/2011 Пользователь №: 84 310 |
Как раз геометрия больше смысла имеет. В майе слабые партиклы, динамика, и флюиды - в чем смысл перетягивать это все с гудини? В гудини как раз туда и лезут. А геометрия просто под референс. Я наоборот не вижу смысла передавать в майю партиклы с экспрешнами и атрибутами. Может только как пойнт клауд под референс уже для майи. Ну так потому-что слабые в майке, поэтому и тянется с Г . Ради одного проэкта переучивать остальные департаменты, например ставить свет в Г не имеет смысла. Лицензии для фермы опять-же. А так, просчитал симуляцию, загнал в М и передал дальше. С трудом представляю как он будет перетягивать, партиклы атрибуты которых учитывает Мантра. Они тогда могут не отрендерится как задумано и прийдется отдельно создавать еще и шейдер на RSL. В гудини все слишком плотно связано, чтобы так просто одну часть перетянуть в другой пакет. Ради одного проекта можно и в майе сделать, или отдать кто сможет сделать. С лицензиями тоже не должно быть проблем - много кто сидит на рендерах основаных на рендермане. |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20/04/2024 - 05:58 |