Ломает геометрию при экспорте low poly на high poly модель |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Ломает геометрию при экспорте low poly на high poly модель |
01/04/2012, 22:51
Сообщение
#1
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 8 Регистрация: 31/03/2010 Пользователь №: 77 623 |
Подскажите специ по брашу,не могу сам расковырять.Две программы ZBrush 4R3 и MAYA 2012. Модель делал в браше, ретопологию тоже.Делал все по уроку Eat 3D - ZBrush 4 Character Production(создание модельки ковбоя)Модель изначально создавалась без полости рта.Далее экспортнув ее из браша в майку в obj на первом уровне разбиения,была создана полость рта. Соответственно тоже все по уроку.Никаких вывернутых полигонов или нормалей нет. точки все слиты.При обратном экспорте в браш поверх модели с более высоким уровнем разбиения,модель в области рта превращается в "розочку" При условии соглашения применить более высокий уровень детализации.Если не соглашаюсь с высоким уровнем,то лоу поли модель переноситься нормально.Я конечно могу к ней применить PROjekt и снять детализацию с хайполи болванки.Но если смотреть урок то,там просто из майки болванку лоу поли с полостью рта,импортируют в браш на хайполи болванку без рта.При этом вся детализация переноситься коректно.Пробовал и через Goz,тот же результат.Даже пробовал полость рта делать в 3d MAX2012 вместо MAYA2012.результат тот же.Может есть какая нибудь фишка припереносе .Урок пересмотрел раз 20, повторяю все мелочи и галочки,косячит и все. Даже болванку перемоделивал,в смысле рот вырезал на другой болванку заново и так все по порядку.Результат всегда похож,"розочка".Буду очень благодарен,если кто нибудь подскажет где может быть проблема.
|
|
|
02/04/2012, 09:14
Сообщение
#2
|
|
тратата Группа: Участник Сообщений: 4 116 Регистрация: 25/08/2005 Из: Харьков Пользователь №: 15 835 |
в браше у тя модель при ипорте рта на каком уровне сабдива ?
|
|
|
02/04/2012, 16:58
Сообщение
#3
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 8 Регистрация: 31/03/2010 Пользователь №: 77 623 |
в браше у тя модель при ипорте рта на каком уровне сабдива ? Если ставлю верхний,косячит,если нижний уровень то импортируется без сохранения детализации и верхних уровней?но без косяков.В принципе я могу сделать projekt для лоу поли модели с более детализированной,но просто интересно разобраться.MAYA только недавно начал ковырять,но есть соображения что это может быть из за history модели.Пока не понял где она там сбрасывается. Была идея что это из за pivot в maya,вчера проверил ,он отцентрирован коректно.Буду разбираться. |
|
|
05/04/2012, 14:45
Сообщение
#4
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 8 Регистрация: 31/03/2010 Пользователь №: 77 623 |
Нашел где начинаются проблемы.Прошел все шаги моделинга в обратной последовательности.Если я перебрасываю модель с правильной ретопологией в майку.Выдавливаю(extrudе) у неё несколько полигонов на пузе. Затем повышаю DIVIDE на исходной ( этой же) модели в браше и делаю импорт из майки с сохранением верхних уровней divide. То все изменения сделанные в майке на лоуполи модельке переносятся корректно.То есть на пузе в браше выдавливается "шишка".Но если я к модели с правильной ретопологией применяю ProjectAll и переношу детализацию с заготовке сделанной в браше при помощи зсфер(исходной модели с которой делалась ретопология) Детализация переноситься корректно. То есть она становиться один в один с заготовкой сделанной из зсфер.результат меня полностью устраивает.Но если я попытаюсь ее экспортировать на самом низшем уровне Divide в майку и так же выдавить полигоны на пузе. То при обратном експорте в браш и соглашением сохранить детализацию в уровнях на том месте где были выдавлены полигоны появляется ломанная геометрия"розочка"Может кто подскажет как решить можно проблему.
|
|
|
21/03/2013, 16:53
Сообщение
#5
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 741 Регистрация: 07/02/2006 Из: Украина, г. Кривой Рог Пользователь №: 22 775 |
Подобная проблема. Закинул в Zbrush лоуполи модель скалы, там её отмарафетил предварительно несколько раз подняв Divide затем нажимаю GoZ обратно, но модель в 3dsmax закидывается опять в том же лоуполи состоянии. Через экспорт в тулсах нормально закидывает в Хайполи, но тогда модель приходит со сбившимися UVW координатами, меня этот вариант не устраивает так как модель плюс к хайполи разрисована в самом ZBrush-e
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20/04/2024 - 01:46 |