Голова в рино |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Голова в рино |
02/03/2011, 09:41
Сообщение
#1
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 194 Регистрация: 27/01/2009 Из: Екатеринбург Пользователь №: 66 776 |
Всем привет. Кто-нибудь знает примеры вменяемого моделирования человеческой головы и лица. Может еще какие-нибудь уроки. Спасибо
Ps. Сам вот пока методом тыка дошёл до такого, ничуть не устраивающего результата
Прикрепленные изображения
|
|
|
02/03/2011, 14:42
Сообщение
#2
|
|
I am ЛЕНЬ Группа: Пользователи Сообщений: 232 Регистрация: 19/11/2006 Из: Одесса Пользователь №: 40 443 |
Сильно.
Ставим вопрос ребром: какая задача? Если стоит задача потом эту голову куда-то впихнуть и вырезать-вырастить, тогда пойдет наура. если стоит задача голову потом текстурить-анимировать-рендерить, то лучше идите в сторону 3Д Макса какого-то, от НУРБСов вы нормальной сетки не получите. |
|
|
03/03/2011, 16:31
Сообщение
#3
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 194 Регистрация: 27/01/2009 Из: Екатеринбург Пользователь №: 66 776 |
Сильно. Ставим вопрос ребром: какая задача? Если стоит задача потом эту голову куда-то впихнуть и вырезать-вырастить, тогда пойдет наура. если стоит задача голову потом текстурить-анимировать-рендерить, то лучше идите в сторону 3Д Макса какого-то, от НУРБСов вы нормальной сетки не получите. Я хочу робота сделать типа как в фильме с вилом смиттом. Думал изначально всё зделать в нурбсах, но сейчас решил посмотреть еще варианты решения poser, zbrush. в принципе в рино вполне ее можно t-splinesами построить |
|
|
03/03/2011, 17:44
Сообщение
#4
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 239 Регистрация: 27/04/2007 Из: Kyiv Пользователь №: 49 139 |
TO ayvan:
в принципе вы уже ответили на свой вопрос - нужно двигаться в сторону полигонального моделирования. Почему? Да потому что полигональную сетку легче редактировать. T-splines под Rhino - это тоже полигональное моделирование, но все зависит от сложности модели. Простые можно и т-сплайнами в Рине, а станете добавлять деталей и поймете, что этот плагин очень и очень тормознутый. Поэтому Вам подойдут для моделирования Maya, 3DsMax и другие - любые которые Вы знаете. А лицо такого робота действительно можно увидеть на сайте T-Splines где-то в разделе особенностей этого плагина. |
|
|
03/03/2011, 17:56
Сообщение
#5
|
|
I am ЛЕНЬ Группа: Пользователи Сообщений: 232 Регистрация: 19/11/2006 Из: Одесса Пользователь №: 40 443 |
TO ayvan: в принципе вы уже ответили на свой вопрос - нужно двигаться в сторону полигонального моделирования. Почему? Да потому что полигональную сетку легче редактировать. T-splines под Rhino - это тоже полигональное моделирование, но все зависит от сложности модели. Простые можно и т-сплайнами в Рине, а станете добавлять деталей и поймете, что этот плагин очень и очень тормознутый. Поэтому Вам подойдут для моделирования Maya, 3DsMax и другие - любые которые Вы знаете. А лицо такого робота действительно можно увидеть на сайте T-Splines где-то в разделе особенностей этого плагина. Ну, там на самом деле деталей слишком уж мелких быть не должно. Т-сплайны подойдут вполне. Автор, рендерить тоже в Рине будете или кидать куда-то? |
|
|
03/03/2011, 18:09
Сообщение
#6
|
|
Учитель Группа: Пользователи Сообщений: 340 Регистрация: 01/03/2009 Пользователь №: 67 891 |
Органику безсмысленно делать нурбсами, если это не какой-нибудь крайний случай. Уж что-что, а органические формы полигонами делаются на ура.
|
|
|
04/03/2011, 15:26
Сообщение
#7
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 194 Регистрация: 27/01/2009 Из: Екатеринбург Пользователь №: 66 776 |
TO ayvan: в принципе вы уже ответили на свой вопрос - нужно двигаться в сторону полигонального моделирования. Почему? Да потому что полигональную сетку легче редактировать. T-splines под Rhino - это тоже полигональное моделирование, но все зависит от сложности модели. Простые можно и т-сплайнами в Рине, а станете добавлять деталей и поймете, что этот плагин очень и очень тормознутый. Поэтому Вам подойдут для моделирования Maya, 3DsMax и другие - любые которые Вы знаете. А лицо такого робота действительно можно увидеть на сайте T-Splines где-то в разделе особенностей этого плагина. Ну, там на самом деле деталей слишком уж мелких быть не должно. Т-сплайны подойдут вполне. Автор, рендерить тоже в Рине будете или кидать куда-то? Нет, рендерить в Максе с виреем, конечно-же Органику безсмысленно делать нурбсами, если это не какой-нибудь крайний случай. Уж что-что, а органические формы полигонами делаются на ура. Думаю с полигонами тоже прийдётся дружить. Заодно посмотрю возможности z-браша Сообщение отредактировал ayvan - 04/03/2011, 15:27 |
|
|
05/03/2011, 09:36
Сообщение
#8
|
|
I am ЛЕНЬ Группа: Пользователи Сообщений: 232 Регистрация: 19/11/2006 Из: Одесса Пользователь №: 40 443 |
|
|
|
07/03/2011, 10:24
Сообщение
#9
|
|
тратата Группа: Участник Сообщений: 4 116 Регистрация: 25/08/2005 Из: Харьков Пользователь №: 15 835 |
QUOTE Ps. Сам вот пока методом тыка дошёл до такого, ничуть не устраивающего результата результат в данном случае ничуть не зависит от способа моделирования )) |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29/03/2024 - 04:19 |